7 down

Publicado: 20:14 22/12/2009 · Etiquetas: wii, shattered memories, survival, silent hill · Categorías: Crítica de videojuegos
Shattered memories es un juego atípico, un survival atípico, y un silent hill atípico. Quien esperara una revisión en toda regla de la pesadilla original se va a llevar una buena sorpresa al encontrarse con un juego de exploración con formato “cámara al hombro” que parece mas un híbrido de metroid  prime y project 0...

Pero ¿es un mal formato?...

Pues depende de lo que busques, para que te hagas una idea el juego ofrece una experiencia similar a explorar tu habitación en Silent hill 4: The room, solo que de una manera mucho mas fluida y lograda, iluminando la oscuridad de cada solitario lugar con tu linterna en busca de pistas.
Es una búsqueda relajada y carente de grandes sobresaltos (y de enemigos), pero posee cierta magia y misterio que solo consiguen expresar los juegos que saben tomarse tiempo para contar sus historias, véase ICO como ejemplo mas extremo de contemplación solitaria y pausada.

¿Y que historia cuenta exactamente? (sin spoilers)


A eso vamos, pues el formato se entiende mejor conociendo el planteamiento. El juego te advierte que te analiza mientras juegas y termina jugando tanto contigo como tu con el, esto sera motivo de bromas por parte de muchos redactores, sin duda, pero yo pienso que esta bastante logrado.
Todo empieza con una visita al psiquiatra, en la cual vemos nuestro entorno en primera persona, como si de un juego de rol se tratara rellenamos una ficha en la que hablamos de nuestro carácter, esto, unido a nuestro comportamiento en multitud de pequeños sucesos determina la forma en la que nos tratan los personajes secundarios, algunos puzles, files y por ultimo el final del juego mismo. En la terapia se nos dice que empecemos recordando los acontecimientos desde el inicio, y así lo hacemos.
Encarnando a un Harry Mason que no se parece en nada al que conocemos, nos metemos un tremendo tortazo con el coche, a todo esto, Harry cae aturdido y lo primero en lo que piensa es en donde se ha metido su hija, mas o menos como en el primer Sh. Entonces empieza la exploración con lo que los desarolladores definen como la mejor linterna jamas vista (y es ciertamente ,divina) y con un muy placentero control de esta mediante el wii remote, con el gatillo hacemos zoom sobre los objetos y con el botón A interactuamos. Aunque los puzles tienden a ser elegantemente sencillos, no te engañes, se te pueden atragantar fácilmente si no eres muy observador.
Y hay muchos detalles que observar, pues los escenarios son detallados, aunque no llegan, tal vez, al preciosismo de otras entregas, y no albergan monstruos que matar. Tras solo unos minutos de juego te llaman por teléfono y eres consciente de poseer un hermoso I-phone, como la linterna, deliciosamente implementado en los controles.
Por el micro escuchamos llamadas entrantes (a la no more héroes), la función de vibración es exacta en ambos trastos, mediante sms recibimos los files, las interferencias (que se escuchan vía micro) nos avisan sobre “fenómenos extraños” y en un toque totalmente “project 0” con la cámara fotografiamos estos fenómenos, lo que normalmente nos da los sms que narran gran parte de la historia.
Dios, incluso guardamos la partida con el móvil.

Entonces nos llaman por teléfono, es nuestra hija, Cheryl “corre papa, no puedes vencerles, corre” nos dice con voz distorsionada, entonces todo se tuerce y se congela, y es aquí donde empieza la parte mas criticada del juego.

¡CORRE FOREST, CORRE!

Las partes de persecuciones en este infierno helado son lo que mas criticas ha recibido. Bien, estas criticas merecen un crédito nulo, y son similares a las (absurdas) criticas que recibió toda la saga Resident evil por sus controles sobre “ejes”, el juego no tiene una mecánica al uso y no hay nada mas que decir, excepto que funciona a la perfección.
El infierno en el que se transforma Silent hill es bastante inquietante, aunque no tanto como las extrañas circunstancias en las que transcurre la transformación. Este glaciar esta habitado por niñas despellejadas sin rostro que nos persiguen gritando histéricas, no podemos golpearlas, solo correr como locos, y así es como corre Harry, o sea, como un loco. En un laberinto en el que el mapa no es de gran ayuda (pues indica nuestra meta, pero no donde se encuentran las puertas) te lanzas a la carrera como un tigre, con gran habilidad para trepar muros, colarnos por debajo de camiones, y en general superar cualquier obstáculo de forma frenética y muy divertida. Con un rollo muy Mirror´s edge (pero sin tiempo para reflexionar), los puntos interactivos brillan con una luz de color, en este caso, azul eléctrico. Una cosa que muchos no parecen entender es que si vas con la linterna apagada es mas fácil pasar inadvertido, no es como si fueras a pasar inadvertido constantemente, pero facilita las cosas en un 70%...y eso como mínimo... -enciendela sin necesidad y veras como todas las criaturas gritan a coro y se te pegan como defensas en un campo de fútbol- si te agarran puedes empujar a las criaturas con sacudidas del wii mote y el nunchuck a la vez, lo cual las aturde un buen rato. También puedes lanzar al suelo todos los muebles que tengas cerca (aparecen indicados con una flecha blanca) lo cual obstaculiza el avance del enemigo, Harry es muy hábil y o bien pasa delante del mueble antes de tirarlo, o salta por encima sin ningún problema. Igual que en los ataques cuerpo a cuerpo de Resident evil 4 las acciones son pseudoautomaticas y una vez las realizas eres “imparable”.

No hay torpezas en este control, sigue estos consejos y dejaras atrás a tus perseguidores, lo cual da una sensación de logro maravillosa y es mas interesante que cualquier lucha cuerpo a cuerpo. Es verdad que el mapa laberíntico unido a ser perseguidos sin pausa puede dar un poco de desasosiego (justamente la intención de los creativos)  y que si se te va la olla apuntando con el remote te quedaras en un punto muerto...pero el camino se encuentra sin pensar (a veces después de perderte un poco) de forma mágicamente intuitiva y en realidad suele ser maravillosamente fácil, aunque siempre te pide total concentración y no pierde jamas la sensación de peligro.

El resultado es muy cinematográfico y espectacular, rápido, fluido, implementado con unos controles invisibles, ligeros,  cómodos y sin lastres...y ademas bastante terrorífico (sin llegar al nivel de otros juegos). Llega tan lejos que afirmo que son los “enfrentamientos” mas interesantes de cualquier survival.

Entonces encuentras la salida y...


Todo vuelve a la normalidad, o a la normalidad de la consulta del psicólogo, si quieres. La historia continua y pasas algún que otro test mas, la mayoría entretenidos, todos ellos útiles para psicoanalizarte, ya que el juego siempre extrae algo de ellos. Y oye, el doblaje del doctor y sus expresiones faciales no están mal, de la misma manera que no lo están en el caso de otros personajes.
Interacción dramática podría ser el termino, tal vez implicación dramática o aventura de trhiller psicológico, por que como en los mejores momentos de Silent hill 2, aquí el éxito no esta en como juegas, si no en como INTERACTUAS con tu entorno: No te limitas de ir del punto A al Punto B, ni te paras a ver un video, no señor. Te llevan en coche, y mientras te dan conversación (la mayoría de veces bastante interesante) tu trasteas con  la guantera del coche, abres la ventanilla, o sintonizas una emisora de radio...o también puedes mirar el paisaje por la ventanilla, no deja de ser un tipo de interacción (por cierto, que lo que mires también define tu perfil psicológico, el gran hermano te vigila...). No aparecen unos personajes inmóviles que te hablan si pulsas el botón A cerca de ellos: acompañas a alguien a su casa conversando por el camino, por una ciudad nevada de aspecto fantástico, con una aparente libertad para ir a donde quieras que si bien es solo aparente, no deja de ser muy satisfactoria y mucho mas estimulante que un recorrido on-rails, ya que aunque tu objetivo, sigue siendo, en efecto, el que te marca el personaje, puedes desviarte un poco, pararte a mirar escaparates...la sensación de realidad viva que consiguen estas secuencias es notable.

Y es así como este juego te involucra para contarte su historia hasta llegar al inmenso final, que al igual que en Silent hill 2 se merece en verdad el nombre de “psicológico” por centrarse mas en los problemas emocionales del ser humano que en extraños cultos y sacrificios que sinceramente se me hacen un tema un poco infantil.
La historia de este juego probablemente solo compite con la de Silent Hill 2 por ser la mejor de la saga, y deja un regusto extraordinariamente amargo (totalmente intencionado).

He ahí su grandeza, consigue hacerte participe de una tragedia y experimentarla como si fuera parte de tu propia vida. Es un logro tan grande que le va pequeña la palabra “juego”, y consigue un efecto probablemente imposible en otros medios.

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