7 down

Publicado: 21:44 12/04/2013 · Etiquetas: right zack · Categorías:


Right Zack?

Publicado: 13:37 09/04/2013 · Etiquetas: analisis, Metal gear rising · Categorías: Crítica de videojuegos
Tenía muchas esperanzas y temores respecto a este nuevo Metal gear, si es que el nombre es apropiado, y después de terminar el juego completo yo me decantaría más por un sí que por un no, aunque con matices.

Algunos se acordaran de los primeros trailers del juego, hace ya un buen tiempo, en los que prometían que podríamos cortarlo absolutamente todo, pues bien, el resultado se aleja enormemente de la publicidad. No es que me importe, estoy acostumbrado a este tipo de sensacionalismo y me pregunto qué podría aportar de bueno algo así a la jugabilidad, en lugar de eso nos encontramos con un hack&slash de enfrentamientos “a cara de perro” en el que la movilidad cuenta muy poco y el bloqueo cuenta muy mucho.

Resumiendo, cuentas con las siguientes acciones; una serie de combos típicos mezclando dos botones, uno de ataque fuerte y otro flojo, un salto de utilidad discutible, una carrera que detiene proyectiles menores y salta obstáculos automáticamente, y un parry, que se realiza pulsando el botón de ataque flojo más la dirección desde la que nos golpean. Este último comando es la estrella de la fiesta: mientras transcurre la acción verás que esforzarse por esquivar ataques enemigos resulta...er...frustrante, y concluye más veces que menos con un porrazo en tus dientes, tu única alternativa válida y real en el 99% de las ocasiones es hacer un parry, decisión sosaina y empobrecedora que lastra la jugabilidad, aunque sigue siendo divertido hacer paradas, tenerlas como única acción defensiva es sencillamente deficiente y forzado.

Debido a lo inútil que es posicionarse (y ya no hablemos de evadir ataques) las peleas transcurren como en un GOD HAND; muy pegado al enemigo, y soltando todo lo que tienes hasta que este responde, pero de una forma aún menos móvil y no tan brillante. Al catálogo de mamporros le falta diferenciación, los ataques se encadenan como una danza espasmódica e inidentificable, realmente cuesta saber qué coño estás haciendo. La sensación general es de que, quitando el hecho de que debes bloquear los ataques en el momento correcto a toda costa, estamos ante un machacabotones.

Olvídate de tempos, distancia, preferencia...parece que da más o menos igual un combo que otro, un golpe que otro. Realmente más que a GOD HAND, a lo que me recuerda es a un NO MORE HEROES con parry's, y eso es algo malo, muy malo; tu meneas la cacharra de forma caótica delante de las narices del enemigo y solo la obligación de neutralizar sus ataques dota al cara a cara de un punto técnico.

Por otro lado los bloqueos, gracias al cielo, no son excesivamente difíciles de hacer, porque el juego muy técnico no será, pero difícil, para lo que ofrece, de sobras (mala combinación, llevarte palos por todas partes y no poder identificar el problema) también sea dicho que he jugado toda la aventura sin raciones hasta llegar al jefe final, ni me había dado cuenta de que estaban ahí, culpa mía supongo, además de algo que convirtió más de un jefe en un dolor de muelas, pero tendré que darles el beneficio de la duda, ya que con raciones tiene que ser otra historia. También podría añadir que la cámara apesta, aunque a su favor diré que dentro de la mecánica del título, eso no importa, por lo general sencillamente spameamos ataques y parry's casi ignorando las referencias visuales, tomadlo como algo bueno, o malo.

Además de esta forma de curación (inédita para mi...) tenemos el Zandatsu. En el momento en el que nuestro enemigo empieza a brillar con un color azul, o cuando el juego nos lo indica, pasamos a  un modo en el que desde una posición de Kendo absolutamente estática (fiel e irónico reflejo de la naturaleza del juego) soltamos cortes en cualquier dirección, cumpliéndose aquí la promesa de que podrás trocear algo a niveles extremos. Mientras dure la barra de “modo katana” (que se rellena al golpear al enemigo en modo normal) puedes cebarte tanto como quieras y ver como asciende el marcador de combos y de pedazos en los que el enemigo está siendo troceado, si cortas por donde está el punto débil del mismo, pulsando el botón de círculo antes de que caiga al suelo y se estropee, puedes extraer su “órgano regenerativo” y sacar vida de él, lo que te da la oportunidad de curarte cada dos por tres, sinónimo para mi de una jugabilidad irregular y algo débil en la que necesitas ayudas constantemente por lo impreciso del planteamiento, aunque hay que decir que es una mecánica vistosa y divertida.



Raiden haciéndo su café matutino.

Ahora viene lo que convierte este juego en un Metal gear, el sigilo, con un acertadísimo radar y un visor que permite ver a los enemigos a través de cualquier objeto, imprescindible para saber no solo dónde están sino hacia dónde miran. Con todo, hereda los fallos típicos de la saga; el posicionamiento de los soldados parece algo aleatorio, sin darte una ruta clara a seguir, patrullan demasiado despacio con lo que aprender su patrón a veces lleva minutos y minutos parado en un sitio que se sienten como horas, si decides lanzarte sin conocer su patrón te arriesgas a que la próxima parada del enemigo sea por encima de la caja de cartón en la que te escondes. Un problema verdaderamente estúpido y que no debería de ser tan difícil de solucionar...con buenos diseñadores.

Durante estas secciones de sigilo, en caso de que un enemigo desprevenido te de la espalda se activa la opción de matarlo directamente sin que de la alerta, una opción ya típica y que se suma a otros tantos inputs “automatizados” que tiene el juego, como los míticos QTE, con algunos de muerte instantánea más frecuentes de lo idóneo y muy fáciles de fallar.

Luego, está el otro detalle que no puede faltar en un Metal gear; la historia, sin ánimo de desvelar demasiado decir que nofaltan los personajes con un trasfondo, los giros de guión, la política, los tecnicismos sobre ingeniería, equipo militar, genética...y el discurso moral y filosófico, aunque le falta algo, sin duda es de la escuela del tito Koji, pero no acaba de llegar al nivel por motivos difíciles de explicar, incluso de identificar ya puestos, pero baste con saber que el guión es interesante y bastante satisfactorio.



El sujeto idóneo para transmitirnos mensajes idealistas. Lol, y todo eso.

En resumen, diría que es un juego bastante bueno, aunque tengo la necesidad de lamentar todo lo que podría haber hecho bien y hace muy mal; casi todo el tiempo te verás a ti mismo pegado a las narices de un enemigo soltando combos aleatorios y parrys “a ciegas” (el llamado “spam”) pues suele ser más efectivo que intentar leer sus rarísimos movimientos -que suelen llegan cuando menos te lo esperas- superando fases de sigilo que funcionan a base de reinicio, e introduciendo inputs en QTE's y similares acompañado de una especie de rock comercial dentro de un contexto tan exagerado y espectacular como excéntrico (aunque no llega a los niveles de surrealismo de otros MG y se echa en falta MUCHO) mientras sigues un guión tirando a notable pero que no acaba de ser orgásmico. O sea, una propuesta muy buena para pasar un fin de semana, pues todas las cosas que menciono, son cosas que proporcionan diversión, solo que le falta un pulido muy profundo para poder  llamarse juegazo, aunque al menos no es de los que dejan indiferente, ya sea por su visceralidad, por su peculiaridad, por su discurso (como en cualquier MG, muy válido y aplicable a la realidad actual) o porque te hará perder los nervios y acabar hasta las pelotas.

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