7 down

Publicado: 16:33 29/07/2013 · Etiquetas: reales como la vida misma · Categorías:
Algunas de las características más representativas de ambos.

Cooperativo:

-La gente no conoce las reglas más básicas del juego.

-La gente no consulta internet ni quiere aprender.

-Si el juego tiene una porción de RPG, la gente se equipa de forma mediocre, tanto en lo que respecta al nivel del equipo, como en el nulo sentido del mismo.

-La gente asume una actitud defensiva de gilipollas autosuficiente ante cualquier consejo independientemente de las formas de el que lo da. O en todo caso, se escudan en tener "estilo propio " o en "jugar a su manera".

-La gente está encantada de hacerlo fatal, ser arrastrada por el resto del equipo, no hacer una mierda, o lichear. Parece que el modo cooperativo anula el ego y la gente no tiene problema en ser un lastre o un paquete.

Competitivo:

-El nivel general es, en el peor de los casos, intermedio.

-La gente está perfectamente al día en cuanto a metagames y tiers, no salen de los cuatro personajes/configuraciones más populares o directamente copian la estratégia de algun jugador famoso de forma milimétrica. Luego, se informan concienzudamente, plagian, y les importa un rábano tener estilo propio.

-La gente hace lo posible por no perder incluyendo tácticas repetitivas y guarras, cheats, glitches, y también cualquier otra estratégia más regular, por supuesto. O sea, ponen toda la carne en el asador.

-Aunque no existen estudios al respecto, parece ser que perder ante cualquier cosa que no sea una IA, produce cancer.

Publicado: 18:34 25/07/2013 · Etiquetas: Muerte a la capcom pre-crapcom · Categorías:
Despues de rejugarme esa gran bazófia (yo siempre torturándome con mis peculiares gustos, soy un angry nerd pero en serio y peor) llamada Monster hunter freedom unite, he revivido algunos de los motivos por los que MHF2 era mucho mejor juego.

Pero si es lo mismo pero con más contenido ¿no? No. Obviamente lo expande, pero el nivel más alto de juego destroza un metagame de redimía la mayoría de fallos de su nefasto predecesor, el cual redimía en parte al ya, indescriptible, primer MH (la obra maestra de la frustración jugable, un proyecto de tortura psicológica digital)

Para empezar ¿minions en un juego en el que dar un espadazo con un trasto de cuarenta metros te deja vendido? pues no parece muy buena idea. Y más teniendo en cuenta la IA de los mismos; por lo general solo ladran a una distancia prudencial y esquivan, atacan cuando menos te lo esperas y por la espalda.

Ir a por ellos para aliviar tu sufrimiento implica a menudo fallar un montón de ataques mientras hacen backhops y se regodéan y deja un montón de openings por tu parte que se traducen en una muerte fácil cuando el main boss aproveche cualquiera de ellos. Para hacerlo bien hay que limpiar cada area unas 3 veces (pues los muy cabritos, se regeneran) lo cual teniendo en cuenta la dificultad de las misiones y la posibilidad de fallar y tener que repetirlo todo aun enfrentándonos solo al jefe en sí mismo hace de esto una tarea tediosa, de una falta de dinámica incomprensible, própia de gente que parece diseñar su juego a posta para que sea un fracaso comercial (y de diseño) de hecho, no entiendo su éxito en japón.

En MHF2 la cosa se suaviza MUCHO, al empezar todo es casi tan nefasto como siempre, pero al llegar a rango alto el juego se reestructura; las pandys desaparecen del mapa, los escenarios quedan como muy limpios, ahora normalmente hay un minion leader -que es como un mini boss que tocará las pelotas hasta lo insufrible si te lo encuentras junto al boss- y el jefe principal en sí. La cosa es tan fácil como localizar al minion boss, dejarlo muy tieso con saña, e ir a por el jefe. En mi opinión perfecto, y permite verdaderas luchas 1vs1 contra unos jefes que requieren TODA TU ATENCIÓN.

Vuelvo a hacer énfasis en esto; en DMC luchar contra multiples enemigos puede ser fácil, aquí es sencillamente imposible ya que dejas enormes aberturas al atacar que el enemigo aprovechará más veces que menos, de hecho, tres son multitud.

Pues básicamente, por si no lo habéis adivinado, en Unite los escenarios vuelven a estar apestados de basura que hará que cualquier combate sea más caótico que la peor partida de Smash bros con los items configurados al máximo, una lucha de unos 15/40 minutos contra un bicho dificilísimo se convierte demasiado a menudo en una lotería con todos los números para perder a la mínima chorrada.

Luego, el afilado. Para principiantes explicaré el tema del afilado, para empezar está el verde, el más bajo que permite atacar sin que tu arma rebote en la piel del enemigo dejandote vendido un tiempo ENORME y haciéndo imposible luchar de forma decente. El verde es la base, luego está el azul, que venía de serie en muchas armas de rango alto y que hace una cantidad de daño extra NOTABLE.

La intención es obligarte a hacer que consideres el afilado del arma y la afiles de vez en cuando, haciéndo de esto una mecánica de juego característica e importante. Al principio se invita a tenerlo en cuenta a través del refuerzo negativo, haciendo que todo se vuelva injugable si bajas de verde, después con refuerzo positivo, haciéndo que el verde sea correcto pero el azul sea mejor; había otro nivel, el blanco, que daba un aumento extra sobre el azul, NO tan considerable como el azul respecto al verde, por lo que la habilidad "afilado +1" (muchas veces la única manera de llegar al afilado blanco) se consideraba opcional.

Con MHUnite se añadió el morado y arruinó el delicado equilibrio del juego complétamente, lo que antes era rico y libre ahora es simple y restringido; CONSIGUE EL AFILADO+1, esto es la ley. El morado da un salto destacable respecto al blanco, y las armas verdes ahora rebotan en la piel de los monstruos de clase G (la que viene tras el rango alto), a veces incluso las azules. De modo que ahora el metagame ha cambiado a armas con afilado mínimo blanco y armaduras con afilado+1 SIEMPRE, cualquier otra cosa afectará a tu calidad como cazador.

Sobra explicar que darle varias opciones a un jugador para luego decirle que solo existe una opción verdadera es una de las trampas más lamentables y bajas de cualquier juego con toques de RPG.

El maldito morado se conservaba en el Tri, pero peor aún, solo en las armas de Alatreon, que son de elemento "dragon", con lo que inexplicablemente tu eficacia contra cualquier cosa vulnerable a fuego hielo o agua disminuía, ya que lo máximo que conseguías es afilado blanco. Una estupidez sin explicación alguna.

En cambio, misteriosamente, el morado dejó de existir en portable third, un accidente como mínimo curioso. ¿Se darían cuenta de que el morado era una cagada monumental? viendo como trajeron de vuelta los minions en Unite se me hace raro ver rectificar a una crapcom (la real, no la de ahora) más centrada en incordiar a los jugadores que en pulir fallos obvios, un tipo de "preocupación" que está en la cabeza de DEMASIADOS desarrolladores de soft para "h4rds" y en la que se invierte demasiada energía dejando en bragas otros aspectos del juego, lo que dice mucho tanto de la industria como de la mentalidad del público "entendido".

Publicado: 15:13 18/07/2013 · Etiquetas: Cosa seria · Categorías:
Una pequeña reflexión sobre añadidos que podrían renovar esa fórmula que llevamos jugando una y otra vez, unas cosas serán más viables que otras, solo son algunas cosas que se me han pasado por la cabeza, sin ninguna pretensión.

1) No llevaremos a Link, como en muchos RPG modernos editaremos a nuestro propio personaje, ya que la saga juega a conducir la historia de una forma un tanto anónima y nuestro avatar tiene la iniciativa de un zapato, esto se puede integrar perfectamente.

2) Tendremos unas barras de sexualidad en el editor, con ellas podremos hacer que los personajes masculinos sean "más mujer" y los femeninos "más hombre".

3) No se puede alterar la mitología de la saga tan a la ligera, por lo que, aunque nosotros no lo controlemos, Link existirá en el mundo del juego. Algo parecido a lo que pasa con Leon en ORC.

4) Link será un troll.

5) Habrá online, como en cualquier juego moderno que se precie, eso contribuirá a darle riqueza a largo plazo.

6) Link intentará invadirnos constantemente con su piedra negra, pero se le caerá el servidor 27 de cada 30 veces.

7) La espada maestra ya no existe en el mundo de Hyrule, ha sido substituida por el florete maestro, que es más o menos igual pero el back stab damage tiene un multiplicador de 1.3.

8) La I.A de Link será de tipo back stab fisher  + back stab chainer.

9) El diseño de Link será bastante tradicional, sin excesivas estridencias, al menos en la base, aunque en el juego será irreconocible por la amadura.

10) Link será un "giant dad"

11) Los personajes de los poblados al hablar con ellos reirán mucho, sin motivo aparente.

12) La historia es prácticamente nula excepto por pistas escritas en las botellas de leche, los frikis de internet se encargarán de cohesionarlo todo y darle un sentido.

13) Ganondorf aguardará tras una puerta de niebla y atacará sin mediar palabra. El castillo de Ganon carecerá totalmente de puzles y estructura y será una arena de PvP.

14) Permitiremos al público participar en el proceso creativo de algunos diseños y otras cosas de "fer caliu" muy estimulantes y abiertas a cambio de que una foto de su ano salga en los créditos.

15) Habrá una cuarta Trifuerza; la Trifuerza Colgante, de significado y uso misteriosos, la gracia estará en que cada uno descubra su uso por sí mismo.

Publicado: 17:58 15/07/2013 · Etiquetas: Odio Soul Sacrifice · Categorías:
Habrá entrada de "cosas que odio de DeS" y "cosas que odio de DkS vol 2", pero vamos a espaciarlo un poco.

1) ¿Por qué todo el mundo es tan emo?

2) Farmeo farmeo farmeo farmeo y farmeo ¿es lo mejor que se les ocurre para hacer que la gente juegue? hablamos de un chance de 1 entre 100 combates aproximadamente de conseguir un alma ++, y algunos sellos te piden 4 o 5. No entiendo donde está la puñetera gracia ¿alguien se divierte matándo al mismo jefe final una media de 200-500 veces? que me lo expliquen.

3) Los combates en sí; planta golem, espamea tus proyectiles hasta que paralices al bicho, cuando lo hagas espamea un poco más, antes de que se le pase la paralisis le atizas con el elemento opuesto (lo que se llama "detonar") y harás que caiga al suelo. Ya lo tienes inmovil por 10 segundos más, sigue spameando, se levantará paralizado de nuevo, repeat.

Sí, es la caña.

4) Intenta no adoptar la táctica de arriba y tener un enfrentamiento de estilo más "reactivo" (atacar, esquivar, atacar, esquivar) buena suerte mientras eres paralizado a distancia por arañas con respawn ilimitado desde ángulos muertos de la cámara y sin ningún tip auditivo que indique lo que están haciendo.

Como mecánica jugable es ejemplar, si alguna vez dirijo un Hunting game o un action RPG creo que haré que cada 6 segundos tu personaje se quede paralizado de forma espontánea, así, por la jeta. Parece una idea interesante.

5) Esto que escribo arriba irónicamente, de hecho, SUCEDE en algunos escenarios de SS. Sí, cada x segundos toda la party se congela POR EL MORRO mientras intentas posicionarte, uir, curarte, esquivar un ataque...lo que sea. ¿Cómo de divertido es eso? habrá que pagar por esta putísima mierda para comprobarlo.

6) Sé que ya nada puede superar la 5, eso es EL LIMITE, pero con todo, estoy HASTA LOS COJONES de la gilipollez de los ataques tipo point & click. Imagina un Minotauro en el horizonte, desde donde estás es un punto negro, seems safe; ahora imagina lo siguiente, el Minotauro es Hulk con una mochila llena de dos toneladas y media de imanes, tú eres Iron Man.

Por si no ha quedado claro lo que quiero decir es que puede saltar escenarios enteros y te aseguro que siempre será infaliblemente a tu posición.

7) La banda sonora, la banda sonora en teoría debería acompañar a un planteamiento centrado en LA RUTINA como es el caso que nos ocupa -por poner un ejemplo Phantasy star online tenía unos temas muy neutros y relajantes que no cansaban jamás, tenían estilo para acompañar las luchas sin intentar pasar a un primer plano-  esto es la mayor clave existente a la hora de crear un juego; SE consciente de lo que fabricas, NO DES ASCO. Un principio tremendamente simple pero muy, muy lejos de las capacidades de Inafune.

Siempre en cada combate (recordad que hablamos de MILES de combates) la misma cantante de dorama barato, los mismos temas pomposos y sobreinterpretados ¿os suena el concepto SATURAR? a los idiotas que han hecho este juego no.

8) Los enemigos son almas en pena a los que se les aparece el cáliz sagrado al afrontar una situación desesperada. El cáliz concede cualquier deseo, pero parece que tiene una fijación/fetiche/perversión o que es duro de oídos, y pidas lo que pidas lo interpreta como que QUIERES CONVERTIRTE EN MONSTRUO Y SER JEFE FINAL DE UN VIDEOJUEGO, a mi de niño me tentaba la idea.

Pues bien, los cabrones, pobres condenados, no paran de lloriquear sus penas y obsesiones de la forma más estridente posible durante los combates, lo cual es lógico a nivel de trama y tiene su gracia al principio. Bien ¿recordais lo de que para conseguir un alma ++ necesitais matar a ese monstruo unas 100 veces verdad? a estas alturas supongo que habréis deducido que el juego se basa en la repetición.

Pues sacad conclusiones.

9) Por si os lo preguntais, cada enemigo tiene su propia alma ++, no es como si con hacer 100 combates ya fueras sobrado. Un sello puede pedir 2 almas ++ de hidra, lo que equivale a luchar contra la puta hidra una cantidad casi absurda de veces. Bien, también hay dos tipos de almas ++, esencias vitales++, y espirituales++, que se obtienen sacrificando y salvando respectivamente, es posible que un sello (aumentos básicos para tu personaje) requiera los dos tipos, de forma que enga, a salvar y sacrificar a cada bicho una media de 500 veces.

10) ¿Por qué en cada puto juego en el que meten veneno este es una mierda? si no les gusta que NO LO PONGAN, pero que no lo conviertan en un elemento superfluo o mal balanceado.

11) En teoría subes al personaje como tú quieras, salvando o sacrificando según quieres ser más divino o malvado (defensivo u ofensivo respectivamente, ambos con varios niveles y sellos exclusivos) a la práctica esto es una jodida bazofia. En combate, sacrificar enemigos = subir ataque y restaurar mana, salvar enemigos = restaurar vida.

Ah, pos no parece estar mal. Vale, vamos a decir que al recuperar mana renuevas tus magias curativas, que llenan un huevo y medio de vida, además de las ofensivas...y que al salvar a enemigos moribundos recuperas una miseria de vida. Sacrificar es un 2 por 1 (6 por uno si me apuras) necesitas magias de ataque para ganar una pelea y además para curarte es mil veces mejor.

Entonces, ¿si quiero un personaje divino? pues te va a resultar un coñazo por que a nivel de desarrollo la evolución está planteada como el culo.

Publicado: 17:35 09/07/2013 · Etiquetas: Odio Dark souls · Categorías:
Dark souls siempre ha sido un objetivo fijo de mis "lloriqueos", pero voy a hacer de esto una sección fija, comentando decisiones de control o diseño absolutamente incomprensibles e indefendibles de varios juegos que parecen creados por gente con un sentido del humor que no acabo de coger o algún tipo de resentimiento contra la humanidad.

Qué mejor que empezar con un clásico.

1) Odio, sobre todo y ante todo, el puto quiebro de mierda que viene quieras o no después de hacer un salto en carrera; es imposible de cancelar, sin frames de invulnerabilidad en su animación, lento, inapropiado para acompañar la primera acción y más dentro del contexto del juego...¿A alguien le ha servido de una PUTA MIERDA a parte de para llevarse una hostia o caerse por un precipicio? ¿cual es su uso? ¿QUÉ?. Para colmo, van y lo copian en otros juegos como si fuera la mejor idea ever.

2) Odio los reloads, el juego, como otros del estilo, te obliga a hacer reloads constantes para ciertas cosas -como cazar lagartos- que son inviables de otra forma, o sea, es un maldito peta lectores.

3) Odio el editor, que parece hecho como una troleada más antes que como algo que ayude a hacer el personaje como tú quieras. Todos los personajes default tienen cara de banquero, profesora de ciencias sociales, o negro caníbal. partiendo de una base tan horrenda, y con una descripción de las barras tan críptica que puedes ser retratista y no enterarte de una puta mierda, lo que tenemos es algo que como el juego en sí da muchos quebraderos de cabeza y una recompensa mínima y a veces más parecida a un castigo.

4) Odio la animación de spamear roll como si el personaje fuera Blanka, es estúpido, no pinta una mierda en una fantasía medieval sobria y seria que es lo que el juego pretende ser, los duelos da asco verlos con gente dando vueltecitas como monos de circo histéricos repitiendo acrobácias espasmódicamente.

Reconoce que viendo a un caballero en full Elite Knight descansando frente a una hoguera en la portada algo así es LO ÚLTIMO que esperas de este juego.

5) Por extensión, odio la voltereta ninja aun más.

6) Odio las máscaras con cara de retarded, parecen diseñadas para hacerte parecer un imbécil si quieres disfrutar de un "anillo extra" a cambio del casco, lo cual es una idea de puta madre, podrían haber hecho un pendiente, pero no. Y a mi no me vale eso de "ande yo caliente y ríase la gente".

7) Odio la campaña "prepare to die", dan por supuesto que la consecuencia lógica de que un juego sea difícil es que has de morir x veces independientemente de tu táctica o habilidad, lo cual es ESTÚPIDO hasta el límite.

Odio a los usuarios ceporros a los que ha atraido el slogan, odio el concepto del videojuego enfocado como una especie de desafio y no como un alarde de ingenio y calidad en diseño, odio los comentarios brasas en internet de personas autodenominándose hardcores de forma menos sutil o menos sutil aun en cada post que escriben. Por favor, si te sientes identificado con este mensaje sencillamente muere.

8) Odio la peste de lore carente de significado tanto lógico como simbólico y la peste de comunidad que quiere darle sentido. Odio el concepto de "juega para el PvP y entérate de una historia que supuestamente te importa algo en un video hecho por fans".

9) Odio las armas gigantes y el mix de fetichismos, naderias, y chorradas que cada vez parece penetrar más en la saga.

10) Odio las plataformas mal implementadas y los resbalones sobrenaturales, odio la comunidad que defiende estas mierdas permitiendo que FROM de ASCO diseñando juegos entrega por etrega.

11) Odio el sistema de no-clases, con una experimentación que se reduce a builds casi idénticos con variaciones mínimas.

12) Odio como están puestas las ascuas, cortan el desarrollo natural y fluido de una clase, lo cual tiene que ser siempre accesible y formar parte de la estructura central del juego; eso es SAGRADO. Si llevo un clérigo y llegado a x punto no me queda más que pillar la lanza relámpago y lo mismo sirve para cualquier otra clase es que has sido un perezoso diseñando.

Publicado: 06:10 01/07/2013 · Etiquetas: Pues Demon's souls estaba algo mejor · Categorías:
A) Las armas de fuerza además de ser mejores tenían un moveset que merecía llamarse así, dios mio, si hasta eran divertidas de emplear. No había diseños semejantes a enormes mojones, como el Gran hacha demoniaca y otras cosas que parecen metidas para trolear.

B) El equilibrio diría que no les ha quedado del todo fino en un juego tan de esquivar, eso de recibir golpes en vez de apartarte...

C) Las fases estaban muy bien definidas y gozaban de una personalidad muy fuerte que persistía con una facilidad fantástica, al tener cada fase 3 zonas parecidas pero no iguales (y al ser solo 5 fases) basadas en la misma historia y mundo, cada pantalla era un juego distinto en sí misma con un estilo muy unificado.

D) La ficción era más "lógica" dentro de un estilo fantástico y todo era más coherente, además de adulto y contenido; no abundaban las colorainas, el bicho infame por excelencia era un ser de 2,5 con un físico nada espectacular y un garrote de tamaño razonable. Ahora hay mechas dorados de 5 metros con armas tamaño rascacielos (o rasca mierdas, en el caso de hacha demoniaca) y todo el mundo está super ciclado o super mega obeso o super armado hasta los dientes o super drogado, o super algo. La saga se ha llenado de estridencias.

En cuanto a unidad, muchas pantallas sencillamente no parecen del mismo universo ni se viven como algo relevante, y la mitología se asimila FATAL, con conceptos tan estúpidos como "poseer humanidad" y que esta sea una pelusa negra que representa el mal y la oscuridad (¿¿?? ¿los humanos odian la luz? ¿quién coño es la gente agonizando en la intro porque se acaba la edad del fuego? supongo que la monja esa representa que era una diosa ¿y a quién le reza?)

Los conceptos fantásticos de DeS beben de varias fuentes más que digeridas por la imaginería colectiva (absorber almas, un dios ancestral pero inconsciente y depravado tipo Lovecraftiano, los humanos son los humanos Y PUNTO) y se asimilan a la primera sin que por bizarro que sea todo parezca algo random escrito con algún algoritmo. Además son ideas con cierto sentido y no suenan tan condenadamente forzadas.

E) Existía el sigilo y era hasta algo importante, lo bastante como para que lo empleen hasta en la mejor speed-run hasta el momento, en partidas más pausadas ni te cuento. También existía el pulleo. El hecho de tener que afrontar algunos "set ups" de forma más táctica le daba al juego un toque como más...¿táctico?.

F) Un build de fe no era un WoG build.

G) El online daba menos asco.

H) La popularidad de la saga y sus mierdas de campañas atrae-hards han cambiado las prioridades de la comunidad, la gente está más centrada en el PvP, el troleo, o en ir de listos en foros, que en el juego como aventura atmosférica a un nivel más global.

I) Las invasiones al principio parecían una idea seria, a medida que atraen a las masas se han convertido en una broma. Ahora al pensar en invasiones solo me vienen a la cabeza los videos de OnlyAfro. La comunidad se ha convetido en algo reminiscente a la de Smash bros -y en menor medida a la de Monster hunter- el juego es ahora un foco de memes, paridas, listillos, y la saga NUNCA JAMÁS RECUPERARÁ LA ATMÓSFERA Y LA SERIEDAD (de la que ya carece en buena medida).

NUNCA.

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