7 down

Después de derrochar dinero en un ejemplar de vita de forma tan impulsiva como estúpida (pero espero alegrarme de ello en el futuro) he decidido que es el mejor momento para jugar algunos clásicos de PSone que había comprado a precio miserable sin que me sangren los ojos al jugar.

El primer juego de todos será un título que hace años y años que no toco, y que ciertamente no rejugué más de...tal vez entre 3 y 4 veces, algo muy extraño para mi en un Resident evil ya que a poco que te saques los finales, alguna rejugada por gusto, y algún intento de speed run te vas a las 8 rejugadas o así alegremente, ahora era el momento de retomar el RE original casi perdido en el fondo de mi memoria y hacerle justicia.

Empezamos con la chicharrera intro de siempre que sigue siendo un clásico con un tono entre el horror más amateur imaginable y la socarronería consciente (yo espero que se trate más de lo segundo que de lo primero) como anecdota mencionar que el visionado de esta cosa entre amigos desprevenidos acerca de lo que se les venía encima fue un éxito, con sonoras risotadas, las reacciones eran muy notables.

A esto le podemos añadir la macarrónica presentación de personajes y el brutal doblaje, en el que no se salva ni un personaje y con momentos memorables que han pasado a ser la comidilla de todos en la red, y que, para mal, perdurarán ahí por siempre. Respecto a esto último es curioso el detalle de que en los diálogos las respuestas de cada personaje a las preguntas que le formulan se haga esperar unos 12-15 segundos.


Mi sentido arácnido me indica que alguien se está riendo en nuestra cara

Pero bueno, estámos en el 2012 y todo el mundo sabe lo que era Resident evil, no es un juego que destaque por sus increíbles diálogos ni interpretaciones, que solo son celebrados por quienes se rien de ellos, aquí, después de unos cuantos facepalm seguidos, lo que tenemos es una estructura más o menos libre que recorrer, muchas puertas cerradas por llaves cuya ubicación es un misterio, y enemigos muy calladitos ellos esperando tras las esquinas, lo que se llamaba, en mis años mozos, un survival horror.

De buenas a primeras RE debe jugarse en formato original y con filtrado para no ofender a nuestra vista incluso en esta pequeña pantalla.

Una vez que el juego se ve sin un aspecto demasiado duro, se puede apreciar que Resident evil tiene unos escenarios tan frios como austeros -por no decir rancios- que no parecen del equipo que desarrolló RE2 y que recuerdan a un juego de PC dos o tres años anterior, con un diseño ofensivamente simple, vago, e inexpresivo en demasiadas ocasiones. En otras logra ser sugerente, con algún ángulo de cámara más o menos bien conseguido y una atmósfera innegablemente especial, ayudada por la particular banda sonora que sigue funcionando bien, si lo tengo que valorar solo atmosféricamente, cumple, pero te deja con hambre, podría haber sido mucho más si los fondos no fueran un maldito desierto.


Ejemplo de vagancia y cara dura nº1


Ejemplo de vagancia y caradura nº2


Ejemplo de vagancia y caradura nº3


Mi encuadre favorito hasta el momento


Volúmen 2

A nivel de mecánicas voy a ser un poco injusto ya que me baso en la versión en nivel "avanzado" que tiene toda la pinta de ser una improvisación muy triste cambiando la forma en la que había sido diseñado el juego original sin que termine de encajar bien, además de que seguramente necesitaría un par de rejugadas en normal para sentirme a gusto.

El juego desde el principio nos enseña su tacañería marca de la casa, pero al poco, y hablando solo de la versión en nivel avanzado, algo cambia; zombies hasta en la sopa en un juego de científicos zombificados en una mansión aislada y solitaria ¿qué pasa, estaban haciendo una fiesta?.

Los diseñadores no se rompieron la cabeza a la hora de aumentar la dificultad del juego y se dedicaron a meter zombies de tres en tres en cada puta habitación, parece un Resident evil post 4; zonas que deberían estar vacias, ser sobrias, oscuras, y silenciosas, están A PETAR de gente que te preguntas de dónde hostias salen, pegando muy poco con el tipo de atmósfera de mansión encantada que busca el título. Mientras que otros RE (incluido, si no recuerdo mal, este en nivel de dificultad estándar) juegan con tus espectativas, combinando zonas habitadas por monstruos con zonas desoladas y otras que solo aparentan estarlo (creando un piedra papel tijera de manipulación emocional muy resultón) aquí simplemente está todo lleno de bichos que vienen, como MÍNIMO, por parejas, tal vez no todo, pero hay que ver la de áreas llenas de suspense y misterio que han quedado relegadas a una zona de mata mata más, creando un desarrollo plano, previsible, sin altibajos ni emoción, vamos, que se han cargado el estilo narrativo del título.

Quitando el terrible modo "experto" del juego y el cómo este afecta a las sensaciones que debería manejar este título, hay detalles de interfaz y mapping que también merece la pena mencionar; no hay giro rápido, existe auto apuntado, tal vez solo en la versión avanzada, pero le cuesta trabajo reaccionar, molesta lo lentos que pasan los textos, aunque sea un juego, supuestamente, para paladearlo sin prisas, sigue siendo penoso, como no se había visto en ninguna entrega de la saga, los items que colocas en el baúl no se suman (por ejemplo, dejar 15 balas de pistola de tu inventario sobre 15 balas de pistola de el baúl darán como resultado cambiar 15 balas...por 15 balas...en vez de hacer que se sumen, tienes que sacar las balas a parte y combinarlas...) y en general el título exhibe una cantidad de menús incómodos y soluciones de diseño poco inteligentes y confortables que desanimaría a cualquier persona sensata, por suerte yo no soy una y en breve tendré el análisis completo.

Como anecdota extra decir que es la primera vez que me queda totálmente claro en un RE clásico, en el que los zombies son como piezas de un ajedrez, que te plantean una situación injusta y mal planteada, en concreto hay una puerta en la que nada más salir te llevas hostiazo de dos hunters calculado al milímetro, sin que de tiempo ni de apuntar (ya no disparar) con el arma, y depende del tempo que pillen al continuar el ataque, combo infinito te llevas hasta caer, en una repetitiva y facepalmesca secuencia en la que lo que hagas pinta tan poco como en cualquier video.

Los problemas de interpretación y dirección de arte son permanentes, aunque en lo segundo el juego, pese a todo, sigue teniendo un bien tirando a notable a veces, los problemas de interfaz y jugabilidad también son permanentes, en cambio los problemas con el nefasto posicionamiento de enemigos, que afectan de forma negativa tanto al desarrollo estructural como al suspense, parece que son solo un problema de la chapuza que hicieron en el nivel avanzado.

En resumidas cuentas:

Por el momento un survival bastante atmosférico aunque traperamente acabado, con una presentación y puesta en escena a nivel de personajes que puede ser buena o mala depende de como te la tomes, un modo de dificultad extra improvisado con prisas que resta valor a la rejugabilidad, y unos controles y menús que han quedado desfasados tras ser resueltos de forma tan práctica e ingeniosa en sucesivas entregas, pero recordemos que esto son solo unas impresiones.

Publicado: 14:10 21/09/2012 · Etiquetas: rednecks, of, war, puntos, esa, cosa, tan, inutil, y, antiestetica, puesyotambienmeapunto · Categorías: Crítica de videojuegos
Improvise este bloque para demostrar que recordaba muy bien el desarrollo del juego, creo que da para entrada de blog y sintetiza bien la esencia de la saga, me pinchas y no sangro:

me acuerdo del novato, de la voz de alpargata de Marcus cuando le dice "aaaaquiiii noooooo chiiiiiiicooooo" de cómo se acercan a un edificio cutrísimo y empiezan a decir "¡imfames!" (what?) de que al montón de estiercol ese con cresta que parece una mezcla de don pim pon y la montaña basura le fulen toda la unidad y el tío sale de entre la mierda y dice "tooooodo ocuuuuurre por alguuuuuuna razoooooooon" con voz de cuento educativo, de cómo ese luego tiene un duelo de sierras eléctricas con una especie de pokemon descartado con una sierra doble y grita como si le dieran por culo cuando chocan los filos, del pavaroti ese que se pone a cantar en una cornisa y luego baja y se pone a dar volteretas, de que luego vuelve el montón de estiercol con cresta y en la espalda tiene ARBOLES (creo que representa que eran cicatrices) de cuando Marcus atraviesa el corazón del leviatan desde dentro y del grito de subnormal que pega mientras sale sangre a toneladas, de que la sangre que había en el suelo era idéntica a papel albal rojo, de que luego viene el yonki negro ese que es jugador de rugby y tiene dientes de criptonita y os salva el culo en una escena supuestamente espectacular y realmente espectacular en la práctica gracias a los dientes verdes como las uvas del nigga de mierda, en la que dice "neeeediieeee juega a este juego como yooooooo, fzsiiiiiiiiii!1111!1" de que te metes en un laboratorio lleno de terribles monstruos a los que puedes serrar tranquilamente y no te hacen NADA, y de que luego vais en un helicoptero con la cámara más penosa que se ha visto en un videojuego de cualquier género dando vueltas al rededor de un bicho hecho de plastilina y un pedazo de anormal que tienes por compañero dice "es como un infame pero gigante, por lo tanto podemos hacerlo explotar" (nota, ni se parece una mierda a un infame, ni los infames explotan) y así lo haces, y como ahí termina esa puta basura de juego.

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