7 down

Publicado: 18:52 15/09/2013 · Etiquetas: · Categorías:
Algunas reglas básicas por si a algún profano le apetece leer:

-La velocidad de tus tropas determina la cantidad de casillas que puede mover y lo rápido que les llega el turno (una unidad con velocidad 7 mueve 7 casillas y tira antes que una unidad con velocidad 6)

-Si empleas la opción "wait" (esperar) la unidad más rápida tira MÁS tarde que cualquier otra unidad con el mismo comando, lo contrario que si actúas inmediatamente. Esto se entiende como una ventaja, ya que al usar ese comando estás esperando a que el enemigo haga un mal movimiento para contraatacar.

-Un turno consiste en mover una unidad (compuestas por varias tropas), una ronda consiste en que ambos jugadores han movido todas sus unidades. En cada ronda el Héroe puede lanzar una sola magia.

-Los estados de ataque y defensa del héroe se suman a los de las tropas, los estados de magia son la fuerza de tus conjuros y el maná.

-Una unidad compuesta por, por ej, 100 tropas con 10 puntos de vida cada una y un daño de 2-3 es una unidad con 1.000 puntos de vida y daño de 200-300. Las unidades caen de forma "ordenada" al recibir daño, por ej, 400 de daño matarían a 40, los 60 restantes se rebotarían con un daño de 120-180.

-Cada unidad se rebota una SOLA vez tras recibir un ataque por ronda.

-La defensa y el ataque modifican el daño dado y recibido.

ROUND1



Pillo a Melodía (uno de los rivales más duros de todas las campañas) en bragas. Normalmente es una invasión a su castillo, pero mediante el conjuro de mapa "dimensional door" la encuentro dando paseos y consigo un combate a campo abierto, muy conveniente para mi.

La criatura más rápida es la pegasa plateada (13) por lo que empieza el combate. Melodía las estrella contra mis esqueletos perdiendo más que ganando y lanza un conjuro inmediatamente, ralentizar en masa, con lo que pierdo velocidad para actuar y el turno me llega muy tarde. Acto seguido avanza todas las tropas sin que yo pueda mover, que no llegan más que a medio campo, y dispara con los elfos matando a todos mis Liches (esquina superior izquierda)

Este comienzo tan agresivo y descerebrado ha sido un error, después veremos por qué.



Mi turno con mi criatura más rápida, el Dread Knight (empatado con el vampiro) lanzo celeridad en masa, anulando el ralentizado y aumentando la distancia que puedo moverme, ahora sus tropas están en una posición ideal para mi y puesto que mis unidades son ahora las más rápidas tendré prioridad en la siguiente ronda.



Una pequeña pausa para ver los estados de los Heroes, Sandro es superior físicamente, con defensa similar y más del doble de ataque, en cuanto a magia hay más o menos empate.

Las tropas, comparadas por nivel, están tal que así.

LV1 406 esqueletos (contando las bajas tras el primer ataque suicida) vs 176 centauros (los héroes de necrópolis resucitan parte de las tropas que han derrotado como esqueletos, así que el número de unidades nivel 1 siempre es proporcionalmente enorme)

LV2 76 Zombies vs 136 Enanos de Guerra.

LV3 6 Espéctros vs 86 Grandes Elfos.

LV4 90 Lords Vampiros vs 20 Pegasos Plateados (tras las bajas del contraataque de los esqueletos)

LV5 0 Liches (muerte por Elfos en la primera ronda) vs 35 Dendroides.

LV6 10 Caballeros del Terror vs 18 Unicornios de guerra.

La tropa enemiga más importante son los 86 elfos, que disparan el doble de lo normal por turno pero son muy frágiles cuerpo a cuerpo (aparte de ser la única tropa en pie con ataque a distancia) mi tropa más importante son los 90 Lords Vampiros, que golpean sin llevarse rebote y absorben vida al hacer daño.



Con los 10 Caballeros del Terror ataco a los 18 Unicornios de guerra, gracias a las estadísticas del Héroe
y la relativa superioridad de los Caballeros, 10 matan a 3 Unicornios mientras que los 15 restantes solo pueden matar 2 Caballeros.



Ataco los Centauros con los Vampiros, caen más de la mitad, no hay rebote. La siguiente criatura más rápida son los esqueletos.





400 esqueletos pueden dar un buen golpe donde sea, considero los centauros, pero me decido por los Unicornios, que son un mayor peligro (mirar los stats en el recuadro derecho, 10 Unicornios tienen la vida de 100 Centauros, entre otras cosas) y se han quedado sin rebote después del embate de los Caballeros.

Hay buenas bajas.





Le siguen los espectros y los Zombies, sin rebote pero sin hacer nada muy allá.

ROUND2



Los caballeros son ahora la unidad más rápida, por lo que tengo iniciativa.



Cojo el libro de hechizos y lanzo ralentizar en masa, garantizando que durante una ronda como mínimo todas mis tropas (aceleradas en la primera ronda) tirarán antes que todas sus tropas (ralentizadas) puesto que ahora su unidad más rápida es un 7 y mi unidad más lenta un 9. A diferencia de lo que ha hecho la IA en la primera ronda, mis tropas está todas en posición de alcanzar a las suyas.



Lanzo el conjuro y ataco con los Caballeros a las Pagasas. El siguiente es el Vampiro.



Ataca a los Elfos y baja a casi todos sin problemas. En caso de haber unidades adyacentes, sería mejor atacar a la unidad adyacente mientras estás al lado de los Elfos, pues una vez tienen  una unidad enemiga pegada no pueden disparar y su daño cuerpo a cuerpo es muy pobre, con lo que solo con tener alguien pegado es suficiente.



Turno de los esqueletos, 400 pueden hacer mucho.



Decido no arriesgarme a acercarlos al grueso del ejército enemigo, por ahora con rematar una de las unidades rápidas del enemigo es suficiente.



Espectros y Zombies rematan a los pocos Unicornios en pie, por fin al enemigo le llega el turno y su conjuro de esta ronda es la Implosión (efecto especificado en el centro inferior) mata un montón de esqueletos pero es una influencia insuficiente en el transcurso del combate.

ROUND3



Los elfos que quedaban se suicidan atacando cuerpo a cuerpo a los Vampiros y haciendo miserias de daño (Ronda 2) mis Caballeros esperan y El Vampiro escoge objetivo.



Van a ser los enanos, resultados en la parte central inferior. Muy a menudo es mejor esperar con los Vampiros y recibir daño antes de atacar, luego veremos por qué.



Mi turno con los esqueletos, voy a emplear mi magia de esta ronda para resucitar unos cuantos.



Proporcionalmente "animar a los muertos" no resucita tantas tropas como las que mata "implosión" pero gasta menos maná, si el combate fuera a desgaste, a la larga Melodía se quedaría sin magia.



Los (ahora 355) Esqueletos terminan con los Centauros restantes.



Turno de los Espectros y los Zombies, ambos esperan a tener un mejor objetivo y me llevo otra implosión en el turno del enemigo. Los enanos atacan pero en el rebote los Vampiros absorben vida y se recuperan totalmente, los Dendroides se acercan lo poco que pueden.

ROUND4



Los Caballeros esperan, los Vampiros también.





El turno de los Esqueletos, empleo mi conjuro de ronda para resucitar a unos cuantos.



Espero con todas las tropas, lo que queda del enemigo se centra en los Vampiros. Le llega el turno a la IA y me llevo otra implosión para los Esqueletos.



Todas las tropas que han esperado se centran en lo que queda de los Enanos.

ROUND5



Los Vampiros han atacado al final de la ronda 4 recuperando la vida perdida (por eso es bueno recibir ataques con ellos) ahora vuelven a ser 90 y el embate enemigo ha sido unútil!!!!111 AjaJA.



Los Caballeros esperan, ni vale la pena.



En el turno de los Vampiros empleo animar a los muertos otra vez.



El Vampiro ataca y deja solo un Dendroide con vida, los Esqueletos no pueden pasar por culpa de el terreno y las tropas.



Turno de los Zombies, 72 contra 1 Dendroide. (El espectro tiene fijación con la tienda de campaña)



¡Victoria! y tal, la pantalla muestra un balance aproximado, ya que el juego "crasheo" después del combate y este resultado es de la repetición (casi idéntica) del mismo.

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