7 down

Categoría: Crítica de videojuegos

Publicado: 22:12 31/05/2013 · Etiquetas: Morid todos · Categorías: Crítica de videojuegos
Videojuego occidental.

Se reduce el porcentaje de estructuras con interconexiones y avance no lineal (backtracking)

Se reduce el dinamismo en los shooters en favor de diversos intentos de "simulación" con resultados muy extraños.

El epicismo bélico mongólico se sobrepone al sentido del humor, la serie b, o la autoreferencia.

Se toman conceptos antiguos y se devolucionan para usuarios que no han tocado un PC en vida.

La competitividad se atenúa y se allana el terreno para jugadores sin experiencia.

Demasiada superestrella con un cociente bajo cero haciendo subir el pan cada vez que abren la boca.

La industria intenta adaptarse a mecánicas púramente consolero-Japonesas que no comprende ni es capaz de emular de manera competente (juegos de acción pura y dura enfocados primordialmente al single player, intentos de climax extendidos con mindfucks, etc)

Videojuego Japonés.

Se reduce el porcentaje de estructuras con interconexiones y avance no lineal (backtracking)

Bugs.

Se programan los ataques enemigos con mecánicas de point & click (tracking). Una vez el enemigo activa un ataque, evitarlo moviéndote es virtualmente imposible.

Japón devoluciona en ambición creativa y artística dejándose llevar por la corriente del mercado.

Japón se come con patatas sus avances en narrativa integrada al videojuego y retrocede hasta el arcade con guión metido con calzador.

Se incluyen físicas, con resultados SIEMPRE vergonzosos.

El team ICO no hace nada.

Inafune, Kamiya, e Itakagi siguen con vida.

Proliferan los juegos "adictivos" por encima de los juegos divertidos.

Se diseñan videojuegos con una opacidad que fuerza a tirar de wiki para crear artificialmente una comunidad activa.

Japón se vuelve abanderado de un hardcorismo falso, inútil, estúpido, y carente de un diseño sólido como base. Con esa premisa comercial por delante y sin nada de esfuerzo o trabajo detrás, es cómplice y esclavo de un público imbécil y de su própia decadencia.

La industria intenta adaptarse a mecánicas púramente Western-Peceras que no comprende ni es capaz de emular de manera competente (caos -en este caso mal- controlado en vez de diseño estricto y milimétrico basado en aprendizaje de rutinas, malas físicas en vez de buenas animaciones, online, parches, nerfs, y rebalanceos traperos hasta en la nocilla, autosave hasta en el retrete y todo lo malo que puede implicar)

* Añado:

Ataques persistentes (golpes con un efecto que persiste y es capaz de impactar tras los frames de inmunidad de una esquiva, por supuesto incrustados en situaciones en las que poco hay que hacer)

IA's incorporadas como enemigos disfrazados de aliados, aumentando la falsa dificultad del juego.

Excesivo parloteo in-game, intentando emular una innecesaria y falsa sensación de "online gaming" y estropeando el clima de juegos que pretenden conseguir un ambiente oscuro.

Aniquilación de los tradicionales frames de inmunidad al levantarse del suelo, convirtiéndote en carne de cañón que caerá repetidas veces consecutivas sin opción a defenderse de modo alguno.

A) ¿Muerte y destrucción?.

B) Dis is de kuin chenovia, emergency call nambah.

Publicado: 13:37 09/04/2013 · Etiquetas: analisis, Metal gear rising · Categorías: Crítica de videojuegos
Tenía muchas esperanzas y temores respecto a este nuevo Metal gear, si es que el nombre es apropiado, y después de terminar el juego completo yo me decantaría más por un sí que por un no, aunque con matices.

Algunos se acordaran de los primeros trailers del juego, hace ya un buen tiempo, en los que prometían que podríamos cortarlo absolutamente todo, pues bien, el resultado se aleja enormemente de la publicidad. No es que me importe, estoy acostumbrado a este tipo de sensacionalismo y me pregunto qué podría aportar de bueno algo así a la jugabilidad, en lugar de eso nos encontramos con un hack&slash de enfrentamientos “a cara de perro” en el que la movilidad cuenta muy poco y el bloqueo cuenta muy mucho.

Resumiendo, cuentas con las siguientes acciones; una serie de combos típicos mezclando dos botones, uno de ataque fuerte y otro flojo, un salto de utilidad discutible, una carrera que detiene proyectiles menores y salta obstáculos automáticamente, y un parry, que se realiza pulsando el botón de ataque flojo más la dirección desde la que nos golpean. Este último comando es la estrella de la fiesta: mientras transcurre la acción verás que esforzarse por esquivar ataques enemigos resulta...er...frustrante, y concluye más veces que menos con un porrazo en tus dientes, tu única alternativa válida y real en el 99% de las ocasiones es hacer un parry, decisión sosaina y empobrecedora que lastra la jugabilidad, aunque sigue siendo divertido hacer paradas, tenerlas como única acción defensiva es sencillamente deficiente y forzado.

Debido a lo inútil que es posicionarse (y ya no hablemos de evadir ataques) las peleas transcurren como en un GOD HAND; muy pegado al enemigo, y soltando todo lo que tienes hasta que este responde, pero de una forma aún menos móvil y no tan brillante. Al catálogo de mamporros le falta diferenciación, los ataques se encadenan como una danza espasmódica e inidentificable, realmente cuesta saber qué coño estás haciendo. La sensación general es de que, quitando el hecho de que debes bloquear los ataques en el momento correcto a toda costa, estamos ante un machacabotones.

Olvídate de tempos, distancia, preferencia...parece que da más o menos igual un combo que otro, un golpe que otro. Realmente más que a GOD HAND, a lo que me recuerda es a un NO MORE HEROES con parry's, y eso es algo malo, muy malo; tu meneas la cacharra de forma caótica delante de las narices del enemigo y solo la obligación de neutralizar sus ataques dota al cara a cara de un punto técnico.

Por otro lado los bloqueos, gracias al cielo, no son excesivamente difíciles de hacer, porque el juego muy técnico no será, pero difícil, para lo que ofrece, de sobras (mala combinación, llevarte palos por todas partes y no poder identificar el problema) también sea dicho que he jugado toda la aventura sin raciones hasta llegar al jefe final, ni me había dado cuenta de que estaban ahí, culpa mía supongo, además de algo que convirtió más de un jefe en un dolor de muelas, pero tendré que darles el beneficio de la duda, ya que con raciones tiene que ser otra historia. También podría añadir que la cámara apesta, aunque a su favor diré que dentro de la mecánica del título, eso no importa, por lo general sencillamente spameamos ataques y parry's casi ignorando las referencias visuales, tomadlo como algo bueno, o malo.

Además de esta forma de curación (inédita para mi...) tenemos el Zandatsu. En el momento en el que nuestro enemigo empieza a brillar con un color azul, o cuando el juego nos lo indica, pasamos a  un modo en el que desde una posición de Kendo absolutamente estática (fiel e irónico reflejo de la naturaleza del juego) soltamos cortes en cualquier dirección, cumpliéndose aquí la promesa de que podrás trocear algo a niveles extremos. Mientras dure la barra de “modo katana” (que se rellena al golpear al enemigo en modo normal) puedes cebarte tanto como quieras y ver como asciende el marcador de combos y de pedazos en los que el enemigo está siendo troceado, si cortas por donde está el punto débil del mismo, pulsando el botón de círculo antes de que caiga al suelo y se estropee, puedes extraer su “órgano regenerativo” y sacar vida de él, lo que te da la oportunidad de curarte cada dos por tres, sinónimo para mi de una jugabilidad irregular y algo débil en la que necesitas ayudas constantemente por lo impreciso del planteamiento, aunque hay que decir que es una mecánica vistosa y divertida.



Raiden haciéndo su café matutino.

Ahora viene lo que convierte este juego en un Metal gear, el sigilo, con un acertadísimo radar y un visor que permite ver a los enemigos a través de cualquier objeto, imprescindible para saber no solo dónde están sino hacia dónde miran. Con todo, hereda los fallos típicos de la saga; el posicionamiento de los soldados parece algo aleatorio, sin darte una ruta clara a seguir, patrullan demasiado despacio con lo que aprender su patrón a veces lleva minutos y minutos parado en un sitio que se sienten como horas, si decides lanzarte sin conocer su patrón te arriesgas a que la próxima parada del enemigo sea por encima de la caja de cartón en la que te escondes. Un problema verdaderamente estúpido y que no debería de ser tan difícil de solucionar...con buenos diseñadores.

Durante estas secciones de sigilo, en caso de que un enemigo desprevenido te de la espalda se activa la opción de matarlo directamente sin que de la alerta, una opción ya típica y que se suma a otros tantos inputs “automatizados” que tiene el juego, como los míticos QTE, con algunos de muerte instantánea más frecuentes de lo idóneo y muy fáciles de fallar.

Luego, está el otro detalle que no puede faltar en un Metal gear; la historia, sin ánimo de desvelar demasiado decir que nofaltan los personajes con un trasfondo, los giros de guión, la política, los tecnicismos sobre ingeniería, equipo militar, genética...y el discurso moral y filosófico, aunque le falta algo, sin duda es de la escuela del tito Koji, pero no acaba de llegar al nivel por motivos difíciles de explicar, incluso de identificar ya puestos, pero baste con saber que el guión es interesante y bastante satisfactorio.



El sujeto idóneo para transmitirnos mensajes idealistas. Lol, y todo eso.

En resumen, diría que es un juego bastante bueno, aunque tengo la necesidad de lamentar todo lo que podría haber hecho bien y hace muy mal; casi todo el tiempo te verás a ti mismo pegado a las narices de un enemigo soltando combos aleatorios y parrys “a ciegas” (el llamado “spam”) pues suele ser más efectivo que intentar leer sus rarísimos movimientos -que suelen llegan cuando menos te lo esperas- superando fases de sigilo que funcionan a base de reinicio, e introduciendo inputs en QTE's y similares acompañado de una especie de rock comercial dentro de un contexto tan exagerado y espectacular como excéntrico (aunque no llega a los niveles de surrealismo de otros MG y se echa en falta MUCHO) mientras sigues un guión tirando a notable pero que no acaba de ser orgásmico. O sea, una propuesta muy buena para pasar un fin de semana, pues todas las cosas que menciono, son cosas que proporcionan diversión, solo que le falta un pulido muy profundo para poder  llamarse juegazo, aunque al menos no es de los que dejan indiferente, ya sea por su visceralidad, por su peculiaridad, por su discurso (como en cualquier MG, muy válido y aplicable a la realidad actual) o porque te hará perder los nervios y acabar hasta las pelotas.

Publicado: 21:09 11/12/2012 · Etiquetas: mierda, puta · Categorías: Crítica de videojuegos
O así me lo indican los trailers y anuncios de Far cry 3.

Con mucha frecuencia en videojuegos se emplea el término "palomitero" o "hollywoodiense", por ejemplo sale de mi boca muy asiduamente, pero habría que ir matizando un poquito...vamos a ello.

Gears of war bebe de Warhammer 40.000, entre otras cosas, tiene mucho de película bélica pero sale de unas referencias inequívocamente underground y más derivadas del cómic que del cine, es "uno de los nuestros", un miembro bastante feo de la familia, ya que el cómo se hacen las cosas también importa, pero uno de los nuestros, al fin y al cabo.

Uncharted bebe del cine de aventuras de hace ya unos cuantos años, algo ablandado en algunos detalles, pero es algo no excesivamente contemporáneo ni de moda, luego hay juegos como los Mafia, Splinter cell, Heavy rain, GTA, etc, que así generalizando bastante vienen del cine negro/policiaco y derivados, moviéndose un poco hacia Dark city, Reservoir dogs, Bourne, Uno de los nuestros...según convenga para buscar un tipo de público u otro se le añade un poco de macarronería, delirio, clasicismo, etc, pero se basan en un tipo de cine, al menos aparentemente, de culto, digamos que intentan pisar sobre seguro en el tema cultural. Otros juegos con "pretexto cultural" son los bélicos, ya que se considera un tema con "interés histórico" (mis pelotas) y se han hecho algunas películas realmente buenas sobre el tema que sirven de referente así como de "garantía", por asociación de estilos.

Resident evil 6, antes de que a alguien le venga a la cabeza por alguna desafortunada razón, bebe de películas serie b de ciencia ficción y horror, de cine de aventuras de los 80, de cine moderno sobre conflictos a "pequeña escala", tipo comandos arrasa mafias en las fabelas y del estilo, del bélico, de anime e idiosincrasia Japonesa, de Resident evil...y hasta de Sonic.

Pero Farcry 3 por lo que muestran (y si es lo que muestran es que se sienten orgullosos) es, hasta ahora, lo más genuinamente palomitero que me he topado en esta puta mierda de mundillo, parece una broma; un grupo de estudiantes/pijos/gilipollas de mierda adolescentes se van de fiesta a una isla, donde parte de ellos son raptados por unos locos muy locos y muy malos, PIRATAS, para más señas.



Que cada uno se regale con esta putisima basura de video de 10 minutos bajo su propia responsabilidad.

Sí, tal cual suena, de película del verano en la que a una pandilla de imbéciles repelentes les estropean las vacaciones unos psicópatas de motivaciones tan inverosímiles como su inexistente perfil psicológico, así, sin más, he dicho muchas veces eso de que ya hemos tocado fondo, pero AHORA HEMOS tocado fondo, esta vez de verdad, videogame industry RIP.



Aunque parezca mentira, no es una imagen de Los Sims.

Y lo mejor de todo, sin ni una sola queja por parte del público.

Después de derrochar dinero en un ejemplar de vita de forma tan impulsiva como estúpida (pero espero alegrarme de ello en el futuro) he decidido que es el mejor momento para jugar algunos clásicos de PSone que había comprado a precio miserable sin que me sangren los ojos al jugar.

El primer juego de todos será un título que hace años y años que no toco, y que ciertamente no rejugué más de...tal vez entre 3 y 4 veces, algo muy extraño para mi en un Resident evil ya que a poco que te saques los finales, alguna rejugada por gusto, y algún intento de speed run te vas a las 8 rejugadas o así alegremente, ahora era el momento de retomar el RE original casi perdido en el fondo de mi memoria y hacerle justicia.

Empezamos con la chicharrera intro de siempre que sigue siendo un clásico con un tono entre el horror más amateur imaginable y la socarronería consciente (yo espero que se trate más de lo segundo que de lo primero) como anecdota mencionar que el visionado de esta cosa entre amigos desprevenidos acerca de lo que se les venía encima fue un éxito, con sonoras risotadas, las reacciones eran muy notables.

A esto le podemos añadir la macarrónica presentación de personajes y el brutal doblaje, en el que no se salva ni un personaje y con momentos memorables que han pasado a ser la comidilla de todos en la red, y que, para mal, perdurarán ahí por siempre. Respecto a esto último es curioso el detalle de que en los diálogos las respuestas de cada personaje a las preguntas que le formulan se haga esperar unos 12-15 segundos.


Mi sentido arácnido me indica que alguien se está riendo en nuestra cara

Pero bueno, estámos en el 2012 y todo el mundo sabe lo que era Resident evil, no es un juego que destaque por sus increíbles diálogos ni interpretaciones, que solo son celebrados por quienes se rien de ellos, aquí, después de unos cuantos facepalm seguidos, lo que tenemos es una estructura más o menos libre que recorrer, muchas puertas cerradas por llaves cuya ubicación es un misterio, y enemigos muy calladitos ellos esperando tras las esquinas, lo que se llamaba, en mis años mozos, un survival horror.

De buenas a primeras RE debe jugarse en formato original y con filtrado para no ofender a nuestra vista incluso en esta pequeña pantalla.

Una vez que el juego se ve sin un aspecto demasiado duro, se puede apreciar que Resident evil tiene unos escenarios tan frios como austeros -por no decir rancios- que no parecen del equipo que desarrolló RE2 y que recuerdan a un juego de PC dos o tres años anterior, con un diseño ofensivamente simple, vago, e inexpresivo en demasiadas ocasiones. En otras logra ser sugerente, con algún ángulo de cámara más o menos bien conseguido y una atmósfera innegablemente especial, ayudada por la particular banda sonora que sigue funcionando bien, si lo tengo que valorar solo atmosféricamente, cumple, pero te deja con hambre, podría haber sido mucho más si los fondos no fueran un maldito desierto.


Ejemplo de vagancia y cara dura nº1


Ejemplo de vagancia y caradura nº2


Ejemplo de vagancia y caradura nº3


Mi encuadre favorito hasta el momento


Volúmen 2

A nivel de mecánicas voy a ser un poco injusto ya que me baso en la versión en nivel "avanzado" que tiene toda la pinta de ser una improvisación muy triste cambiando la forma en la que había sido diseñado el juego original sin que termine de encajar bien, además de que seguramente necesitaría un par de rejugadas en normal para sentirme a gusto.

El juego desde el principio nos enseña su tacañería marca de la casa, pero al poco, y hablando solo de la versión en nivel avanzado, algo cambia; zombies hasta en la sopa en un juego de científicos zombificados en una mansión aislada y solitaria ¿qué pasa, estaban haciendo una fiesta?.

Los diseñadores no se rompieron la cabeza a la hora de aumentar la dificultad del juego y se dedicaron a meter zombies de tres en tres en cada puta habitación, parece un Resident evil post 4; zonas que deberían estar vacias, ser sobrias, oscuras, y silenciosas, están A PETAR de gente que te preguntas de dónde hostias salen, pegando muy poco con el tipo de atmósfera de mansión encantada que busca el título. Mientras que otros RE (incluido, si no recuerdo mal, este en nivel de dificultad estándar) juegan con tus espectativas, combinando zonas habitadas por monstruos con zonas desoladas y otras que solo aparentan estarlo (creando un piedra papel tijera de manipulación emocional muy resultón) aquí simplemente está todo lleno de bichos que vienen, como MÍNIMO, por parejas, tal vez no todo, pero hay que ver la de áreas llenas de suspense y misterio que han quedado relegadas a una zona de mata mata más, creando un desarrollo plano, previsible, sin altibajos ni emoción, vamos, que se han cargado el estilo narrativo del título.

Quitando el terrible modo "experto" del juego y el cómo este afecta a las sensaciones que debería manejar este título, hay detalles de interfaz y mapping que también merece la pena mencionar; no hay giro rápido, existe auto apuntado, tal vez solo en la versión avanzada, pero le cuesta trabajo reaccionar, molesta lo lentos que pasan los textos, aunque sea un juego, supuestamente, para paladearlo sin prisas, sigue siendo penoso, como no se había visto en ninguna entrega de la saga, los items que colocas en el baúl no se suman (por ejemplo, dejar 15 balas de pistola de tu inventario sobre 15 balas de pistola de el baúl darán como resultado cambiar 15 balas...por 15 balas...en vez de hacer que se sumen, tienes que sacar las balas a parte y combinarlas...) y en general el título exhibe una cantidad de menús incómodos y soluciones de diseño poco inteligentes y confortables que desanimaría a cualquier persona sensata, por suerte yo no soy una y en breve tendré el análisis completo.

Como anecdota extra decir que es la primera vez que me queda totálmente claro en un RE clásico, en el que los zombies son como piezas de un ajedrez, que te plantean una situación injusta y mal planteada, en concreto hay una puerta en la que nada más salir te llevas hostiazo de dos hunters calculado al milímetro, sin que de tiempo ni de apuntar (ya no disparar) con el arma, y depende del tempo que pillen al continuar el ataque, combo infinito te llevas hasta caer, en una repetitiva y facepalmesca secuencia en la que lo que hagas pinta tan poco como en cualquier video.

Los problemas de interpretación y dirección de arte son permanentes, aunque en lo segundo el juego, pese a todo, sigue teniendo un bien tirando a notable a veces, los problemas de interfaz y jugabilidad también son permanentes, en cambio los problemas con el nefasto posicionamiento de enemigos, que afectan de forma negativa tanto al desarrollo estructural como al suspense, parece que son solo un problema de la chapuza que hicieron en el nivel avanzado.

En resumidas cuentas:

Por el momento un survival bastante atmosférico aunque traperamente acabado, con una presentación y puesta en escena a nivel de personajes que puede ser buena o mala depende de como te la tomes, un modo de dificultad extra improvisado con prisas que resta valor a la rejugabilidad, y unos controles y menús que han quedado desfasados tras ser resueltos de forma tan práctica e ingeniosa en sucesivas entregas, pero recordemos que esto son solo unas impresiones.

Publicado: 14:10 21/09/2012 · Etiquetas: rednecks, of, war, puntos, esa, cosa, tan, inutil, y, antiestetica, puesyotambienmeapunto · Categorías: Crítica de videojuegos
Improvise este bloque para demostrar que recordaba muy bien el desarrollo del juego, creo que da para entrada de blog y sintetiza bien la esencia de la saga, me pinchas y no sangro:

me acuerdo del novato, de la voz de alpargata de Marcus cuando le dice "aaaaquiiii noooooo chiiiiiiicooooo" de cómo se acercan a un edificio cutrísimo y empiezan a decir "¡imfames!" (what?) de que al montón de estiercol ese con cresta que parece una mezcla de don pim pon y la montaña basura le fulen toda la unidad y el tío sale de entre la mierda y dice "tooooodo ocuuuuurre por alguuuuuuna razoooooooon" con voz de cuento educativo, de cómo ese luego tiene un duelo de sierras eléctricas con una especie de pokemon descartado con una sierra doble y grita como si le dieran por culo cuando chocan los filos, del pavaroti ese que se pone a cantar en una cornisa y luego baja y se pone a dar volteretas, de que luego vuelve el montón de estiercol con cresta y en la espalda tiene ARBOLES (creo que representa que eran cicatrices) de cuando Marcus atraviesa el corazón del leviatan desde dentro y del grito de subnormal que pega mientras sale sangre a toneladas, de que la sangre que había en el suelo era idéntica a papel albal rojo, de que luego viene el yonki negro ese que es jugador de rugby y tiene dientes de criptonita y os salva el culo en una escena supuestamente espectacular y realmente espectacular en la práctica gracias a los dientes verdes como las uvas del nigga de mierda, en la que dice "neeeediieeee juega a este juego como yooooooo, fzsiiiiiiiiii!1111!1" de que te metes en un laboratorio lleno de terribles monstruos a los que puedes serrar tranquilamente y no te hacen NADA, y de que luego vais en un helicoptero con la cámara más penosa que se ha visto en un videojuego de cualquier género dando vueltas al rededor de un bicho hecho de plastilina y un pedazo de anormal que tienes por compañero dice "es como un infame pero gigante, por lo tanto podemos hacerlo explotar" (nota, ni se parece una mierda a un infame, ni los infames explotan) y así lo haces, y como ahí termina esa puta basura de juego.

Publicado: 07:08 28/01/2012 · Etiquetas: Alien breed evolution, Alien, breed, evolution, analisis · Categorías: Crítica de videojuegos
Alien Breed es un juego que viene llamándome la atención desde hace un buen tiempo, sencillamente por los ingredientes que lo forman; es un arcade de acción en perspectiva aérea, se desarrolla en una nave de aspecto tosco, oscuro, e industrial...y hay xenomorfos. Teniendo en cuenta que mi primer videojuego fue la recreativa “Aliens” de konami, esto son motivos más que de sobras  para que como mínimo sienta la necesidad de probarlo.

El juego no decepciona, empleando un punto de vista estilo “Diablo” y el motor Unreal 3 los fondos tienen ese aspecto en cierto modo “mono” y como de juguetes muy bien detallados que suelen tener los juegos 2D que presentan la acción a una cierta distancia de la cámara, la atmósfera sorprende por lo seria que es para el tipo de producto, casi acercándose al survival horror, y la acción es divertida y cumple sin problemas.



De hecho, narrativamente tiene su gracia por las fuertes influencias de Dead space que arrastra, no parece algo muy aplicable a un juego de este estilo, pero lo cierto es que quitando la sensación al controlar al personaje -que evidentemente ya por el tipo de juego no podía ser muy similar- el desarrollo es calcado. Quedar encerrado en una sala tras resolver un rompecabezas o recoger un objeto aguantando oleadas de enemigos hasta que termina un proceso de descontaminación, viajes constantes de punto A a punto B debidos a problemas técnicos en la nave, archivos sobre personajes y criaturas, instrucciones complicadas para los puzzles llenas de tecnicismos sobre maquinaria pero con interacción retarded para resolver los mismos, siendo más que suficiente con “tocar” un punto indicado en el mapa (si bien a veces es necesario mantener el botón durante unos tensos momentos, durante los que obviamente, seremos invadidos sin piedad) peligros “abientales”, la propia nave, hecha unos zorros, siendo nuestro principal enemigo, munición abundante pero sin fliparse, etc.

¿A alguien le suena? Básicamente es un Dead space en versión shoot em up retro, estoy seguro de que el concepto suena encantador, y ciertamente tiene su encanto; movemos al personaje con un stick, y el otro sirve para rotar sobre ti mismo y apuntar con el arma (con la asistencia extra de un puntero laser), el mismo estilo de juego de “Smash TV” y “Robotron”, eso sí, podemos cambiar la orientación de la cámara para nuestra comodidad con un gatillo. Disparamos con otro de los gatillos, hay un botón de regarga, podemos realizar ataques cuerpo a cuerpo que tienen una caja de colisión absolutamente “broken”y son fáciles de acertar y efectivos contra enemigos pequeños, podemos lanzar granadas mediante un sistema que muestra una barra, un poco al estilo WORMS, contra más pulsamos el botón, más se carga la barra y más lejos irá la granada, puedes plantar torretas en puntos determinados como si de un RTS cualquiera se tratara, disponemos de un número decente de armas, y tiendas en las que comprar munición y mejoras para las mismas, pudiendo invertir en una sola mejora por arma.

Y a propósito de esto, las tiendas de munición también hacen de puntos de guardado, teniendo el juego un sistema bastante severo; su dificultad no es exasperante, pero castiga los errores a lo survival old school; si mueres, prepárate a repetir un buen trecho. Las hordas de variopintos bichetes que intentan darte por culo suponen un desafío bastante decente, dada la constancia que tienen a la hora de asediar en oleadas (¿he dicho ya que el juego es el hijo retro de Dead space?) su costumbre de atacar desde todos los ángulos a la vez (contra lo cual se lidia bastante bien en este tipo de juegos) y su considerable resistencia y velocidad, además de algún patrón de conducta un poco molesto, siendo el que más destaca la habilidad de curar a los aliados que tiene una especie en concreto. Gráficamente están bien diferenciados y son una cucada, debido al enfoque estrictamente retro del juego, recuerdan más a las hordas de coloridas figuritas de los juegos de estrategia en tiempo real que a verdaderos monstruos, pero el resultado es muy atractivo y no estropea el énfasis en la tensión que tiene el juego, y que funciona sorprendentemente bien.



Con toto, globalmente el título tiene un toque como enbobado, no le termina de sacar punta a ninguna de sus facetas:

El mapa es anódino, la acción no acaba de ser vibrante...no sabría decir si las oleadas de enemigos no son lo bastante incesantes o es la cantidad de bicho por oleada lo que falla, tal vez sea la cadencia de disparo de las armas ¡o tal vez las tres cosas! pero seguramente sea lo que sea es el resultado de un estilo de juego contenido que intenta asemejarse a un survival, quedando entre pinto y valdemoro, aunque la parte puramente atmosférica está admirablemente bien resuelta para el tipo de título que es y en ese aspecto hay que reconocerles el logro, no creo que haya que decir que el juego no es un Silent hill, y por otro lado la experiencia como arcade de acción queda lastrada justo por esas pretensiones de juego de horror que no sabe cumplir.

Buen juego, pero puede aburrir a algunos, avisados estais, ya que la acción cae en algunos momentos y no tiene la inmersión de un survival de pura raza. Pero si te llama la atención prueba la demo que hay en la store, si te gusta la demo, te gustará el juego, por que prácticamente la aventura completa se desarrolla igual. Como apunte, los desarrolladores son TEAM 17, los de WORMS, Body blows, y todos los anteriores Alien breed, y una excentricidad extra; el protagonista es un marine calvo, pero uno vegano

Publicado: 10:08 19/09/2011 · Etiquetas: gilipolleces, gente, que, necesita, par, de, hostias, counters, y, ahora, que, chapadas, bocas · Categorías: Crítica de videojuegos
De verdad, los personajes hacen todo eso ellos solos sin ayuda de nadie.

No, ahora en serio:


Publicado: 08:56 20/07/2011 · Etiquetas: capcom, crapcom, videojuegos, resident evil, megaman · Categorías: Crítica de videojuegos
- Si un genero ha dejado de estar de moda, pongamos por caso los survivals, la culpa es, obviamente del público que se ciñe a la moda, no de la empresa que deja de producir juegos de ese genero.

- Si una marca, una saga, un nombre, o un personaje han dejado de ser importantes dentro del mundillo, la culpa es del público por olvidar esa licencia/personaje. Una compañía no está cometiendo ningún delito por no tirar dinero en un juego que no está creando expectación ni creará ingresos.

- Si el mercado de un país ha sido económicamente dañado la culpa la tienen los mecanismos de la economía en sí, no tiene nada que ver con la falta de talento.

- Si una compañía ve afectada su econonmía de forma negativa esto repercutirá en la cantidad de productos que pueden sacar y en el presupuesto de los mismos, por lo tanto el problema no consiste en que la empresa tome malas decisiones o esté tomando el pelo a la gente de forma deliberada, consiste en que no hay medios.

- Si los fans no saben lo que quieren no es culpa de la empresa.

- Si los fans se contradicen constantemente la empresa no obtiene una información clara de lo que pide el público.

- Si los fans no son una comunidad lo bastante grande, carecen de importancia.

- Si los fans hacen mucho ruído respecto a una petición, y después de cumplirse esta no gusta y es ampliamente criticada (incorporación de Wesker en RE5) la compañía hará lo correcto al ignorar a los fans desde ese momento en adelante.

- Si una saga es sometida a una intensa campaña de desprestigio, la supuesta caída en la calidad del producto no es culpa de la empresa, es culpa de los que propagan demagogia y de los que la creen.

- Si una saga de prestigio es víctima de uno de estos "sabotajes" pierde el status de prestigio. En ese caso tiene que intentar salir del paso como sea buscando nuevos caminos.

- Si el nuevo camino escogido por la saga sufre un rechazo inmediato, la misma está acorralada entre los "fans" que defienden una mecánica que ya ha sido desprestigiada y no tiene ninguna aceptación o futuro comercial, y un nuevo camino que está siendo rechazado antes incluso de acabar el producto final.

- Si esto pasa lo más lógico es CANCELAR el proyecto, naturalmente el consumidor no tiene derecho a quejarse ya que no existe una verdadera base de clientes ni para el nuevo producto ni para el viejo, por lo tanto, virtualmente el consumidor potencial no existe.

- Si una empresa de videojuegos de un país con una economía mermada se arriesga con un producto nuevo careciendo de medios de distribución y promoción adecuados, no funcionará.

- Si una empresa en decadencia se arriesga y la caga, muere.

- Si el tipo de producción de un país es desprestigiado por estar anclado en el pasado, y el público está comprando versiones malas y simplificadas de los shooters que se jugaban hace 12 años, la culpa es del público por creerselo, no del país por estar haciendo lo mismo que hacen los que les están comiendo el mercado, y que curiosamente, no reciben crítica alguna por ser igual de "innovadores".

Conclusión, si no te gusta la CAPCOM de ahora ¿puede que en parte sea culpa tuya, no crees?

PD: No se si tiene mucho sentido conservar la foca risueña en la cabecera, tendré que pensar en un nuevo diseño, otro día...

Publicado: 20:14 22/12/2009 · Etiquetas: wii, shattered memories, survival, silent hill · Categorías: Crítica de videojuegos
Shattered memories es un juego atípico, un survival atípico, y un silent hill atípico. Quien esperara una revisión en toda regla de la pesadilla original se va a llevar una buena sorpresa al encontrarse con un juego de exploración con formato “cámara al hombro” que parece mas un híbrido de metroid  prime y project 0...

Pero ¿es un mal formato?...

Pues depende de lo que busques, para que te hagas una idea el juego ofrece una experiencia similar a explorar tu habitación en Silent hill 4: The room, solo que de una manera mucho mas fluida y lograda, iluminando la oscuridad de cada solitario lugar con tu linterna en busca de pistas.
Es una búsqueda relajada y carente de grandes sobresaltos (y de enemigos), pero posee cierta magia y misterio que solo consiguen expresar los juegos que saben tomarse tiempo para contar sus historias, véase ICO como ejemplo mas extremo de contemplación solitaria y pausada.

¿Y que historia cuenta exactamente? (sin spoilers)


A eso vamos, pues el formato se entiende mejor conociendo el planteamiento. El juego te advierte que te analiza mientras juegas y termina jugando tanto contigo como tu con el, esto sera motivo de bromas por parte de muchos redactores, sin duda, pero yo pienso que esta bastante logrado.
Todo empieza con una visita al psiquiatra, en la cual vemos nuestro entorno en primera persona, como si de un juego de rol se tratara rellenamos una ficha en la que hablamos de nuestro carácter, esto, unido a nuestro comportamiento en multitud de pequeños sucesos determina la forma en la que nos tratan los personajes secundarios, algunos puzles, files y por ultimo el final del juego mismo. En la terapia se nos dice que empecemos recordando los acontecimientos desde el inicio, y así lo hacemos.
Encarnando a un Harry Mason que no se parece en nada al que conocemos, nos metemos un tremendo tortazo con el coche, a todo esto, Harry cae aturdido y lo primero en lo que piensa es en donde se ha metido su hija, mas o menos como en el primer Sh. Entonces empieza la exploración con lo que los desarolladores definen como la mejor linterna jamas vista (y es ciertamente ,divina) y con un muy placentero control de esta mediante el wii remote, con el gatillo hacemos zoom sobre los objetos y con el botón A interactuamos. Aunque los puzles tienden a ser elegantemente sencillos, no te engañes, se te pueden atragantar fácilmente si no eres muy observador.
Y hay muchos detalles que observar, pues los escenarios son detallados, aunque no llegan, tal vez, al preciosismo de otras entregas, y no albergan monstruos que matar. Tras solo unos minutos de juego te llaman por teléfono y eres consciente de poseer un hermoso I-phone, como la linterna, deliciosamente implementado en los controles.
Por el micro escuchamos llamadas entrantes (a la no more héroes), la función de vibración es exacta en ambos trastos, mediante sms recibimos los files, las interferencias (que se escuchan vía micro) nos avisan sobre “fenómenos extraños” y en un toque totalmente “project 0” con la cámara fotografiamos estos fenómenos, lo que normalmente nos da los sms que narran gran parte de la historia.
Dios, incluso guardamos la partida con el móvil.

Entonces nos llaman por teléfono, es nuestra hija, Cheryl “corre papa, no puedes vencerles, corre” nos dice con voz distorsionada, entonces todo se tuerce y se congela, y es aquí donde empieza la parte mas criticada del juego.

¡CORRE FOREST, CORRE!

Las partes de persecuciones en este infierno helado son lo que mas criticas ha recibido. Bien, estas criticas merecen un crédito nulo, y son similares a las (absurdas) criticas que recibió toda la saga Resident evil por sus controles sobre “ejes”, el juego no tiene una mecánica al uso y no hay nada mas que decir, excepto que funciona a la perfección.
El infierno en el que se transforma Silent hill es bastante inquietante, aunque no tanto como las extrañas circunstancias en las que transcurre la transformación. Este glaciar esta habitado por niñas despellejadas sin rostro que nos persiguen gritando histéricas, no podemos golpearlas, solo correr como locos, y así es como corre Harry, o sea, como un loco. En un laberinto en el que el mapa no es de gran ayuda (pues indica nuestra meta, pero no donde se encuentran las puertas) te lanzas a la carrera como un tigre, con gran habilidad para trepar muros, colarnos por debajo de camiones, y en general superar cualquier obstáculo de forma frenética y muy divertida. Con un rollo muy Mirror´s edge (pero sin tiempo para reflexionar), los puntos interactivos brillan con una luz de color, en este caso, azul eléctrico. Una cosa que muchos no parecen entender es que si vas con la linterna apagada es mas fácil pasar inadvertido, no es como si fueras a pasar inadvertido constantemente, pero facilita las cosas en un 70%...y eso como mínimo... -enciendela sin necesidad y veras como todas las criaturas gritan a coro y se te pegan como defensas en un campo de fútbol- si te agarran puedes empujar a las criaturas con sacudidas del wii mote y el nunchuck a la vez, lo cual las aturde un buen rato. También puedes lanzar al suelo todos los muebles que tengas cerca (aparecen indicados con una flecha blanca) lo cual obstaculiza el avance del enemigo, Harry es muy hábil y o bien pasa delante del mueble antes de tirarlo, o salta por encima sin ningún problema. Igual que en los ataques cuerpo a cuerpo de Resident evil 4 las acciones son pseudoautomaticas y una vez las realizas eres “imparable”.

No hay torpezas en este control, sigue estos consejos y dejaras atrás a tus perseguidores, lo cual da una sensación de logro maravillosa y es mas interesante que cualquier lucha cuerpo a cuerpo. Es verdad que el mapa laberíntico unido a ser perseguidos sin pausa puede dar un poco de desasosiego (justamente la intención de los creativos)  y que si se te va la olla apuntando con el remote te quedaras en un punto muerto...pero el camino se encuentra sin pensar (a veces después de perderte un poco) de forma mágicamente intuitiva y en realidad suele ser maravillosamente fácil, aunque siempre te pide total concentración y no pierde jamas la sensación de peligro.

El resultado es muy cinematográfico y espectacular, rápido, fluido, implementado con unos controles invisibles, ligeros,  cómodos y sin lastres...y ademas bastante terrorífico (sin llegar al nivel de otros juegos). Llega tan lejos que afirmo que son los “enfrentamientos” mas interesantes de cualquier survival.

Entonces encuentras la salida y...


Todo vuelve a la normalidad, o a la normalidad de la consulta del psicólogo, si quieres. La historia continua y pasas algún que otro test mas, la mayoría entretenidos, todos ellos útiles para psicoanalizarte, ya que el juego siempre extrae algo de ellos. Y oye, el doblaje del doctor y sus expresiones faciales no están mal, de la misma manera que no lo están en el caso de otros personajes.
Interacción dramática podría ser el termino, tal vez implicación dramática o aventura de trhiller psicológico, por que como en los mejores momentos de Silent hill 2, aquí el éxito no esta en como juegas, si no en como INTERACTUAS con tu entorno: No te limitas de ir del punto A al Punto B, ni te paras a ver un video, no señor. Te llevan en coche, y mientras te dan conversación (la mayoría de veces bastante interesante) tu trasteas con  la guantera del coche, abres la ventanilla, o sintonizas una emisora de radio...o también puedes mirar el paisaje por la ventanilla, no deja de ser un tipo de interacción (por cierto, que lo que mires también define tu perfil psicológico, el gran hermano te vigila...). No aparecen unos personajes inmóviles que te hablan si pulsas el botón A cerca de ellos: acompañas a alguien a su casa conversando por el camino, por una ciudad nevada de aspecto fantástico, con una aparente libertad para ir a donde quieras que si bien es solo aparente, no deja de ser muy satisfactoria y mucho mas estimulante que un recorrido on-rails, ya que aunque tu objetivo, sigue siendo, en efecto, el que te marca el personaje, puedes desviarte un poco, pararte a mirar escaparates...la sensación de realidad viva que consiguen estas secuencias es notable.

Y es así como este juego te involucra para contarte su historia hasta llegar al inmenso final, que al igual que en Silent hill 2 se merece en verdad el nombre de “psicológico” por centrarse mas en los problemas emocionales del ser humano que en extraños cultos y sacrificios que sinceramente se me hacen un tema un poco infantil.
La historia de este juego probablemente solo compite con la de Silent Hill 2 por ser la mejor de la saga, y deja un regusto extraordinariamente amargo (totalmente intencionado).

He ahí su grandeza, consigue hacerte participe de una tragedia y experimentarla como si fuera parte de tu propia vida. Es un logro tan grande que le va pequeña la palabra “juego”, y consigue un efecto probablemente imposible en otros medios.

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