7 down

Publicado: 07:05 13/10/2013 · Etiquetas: · Categorías:
¿Cuanto hará que no me paso por aquí? ¿3 años? ¿5? ¿8? imagino que la última vez que lo jugué fue en PS2, así que podrían ser unos 6-7 años fácilmente. Me pregunto lo que será el volver a pisar este sitio después de todo este tiempo y si conservará su efectividad con un yo más viejo y menos impresionable.

Desde luego, si hay una cosa que me encanta del hospital, es el tema que suena nada más entrar. Me gustaría tener cierta comprensión musical y sobre todo argot con el que poder describir estas cosas dignamente, pero es algo parecido a un tono neutro y alargado acompañado por puntuales toques cortos tipo viento o teclado que dan sensación de misterio.

El Hospital vacío, el mostrador con el mapa que no puedes coger inmediatamente (hay que dar la vuelta) los letreros de enfermeras pidiendo silencio...tiene algo, muy difícil de intentar describir haciéndole justicia.

Desde luego saben crear expectación, la entrada sin enemigos, en un ambiente luminoso y neutro, obligándote a realizar unas cuantas rutinas de exploración de forma meticulosa y relajada, cumplen la función de permitirte coger aire, se te permite aclimatarte de forma adecuada, es una introducción lenta, con mucha fe en la paciencia del jugador, o en la posibilidad de que este se encuentre embrujado con la atmósfera, muy propio de algunos de los mejores juegos de por entonces.

Después de unas vueltas más que placenteras, que anticipan algunas de las localizaciones que más adelante tendrán un cierto papel, me encuentro con Kauffman. Me encanta la toma de contacto entre estos dos porque es un puro despropósito, algo que se convertiría en un sello de la saga en el futuro. Dos tipos que no tienen nada en común entre sí se cruzan en un momento de sus vidas y tienen que hacer ver que se importan mutuamente, visto a cierta distancia resulta algo violento por lo torpe de los formalismos y las convenciones en las que caen.

Al salir de allí la música ya ha cambiado, se ha vuelto algo más sofisticada. Al acercarme al sótano, se le añaden más mezclas e instrumentos progresivamente, un recurso muy poco visto en otros juegos y con una efectividad insuperable en transiciones. De hecho, al igual que las cámaras del principio, me hace preguntarme porque nunca se copia lo bueno.

La creciente tensión en el tema musical y un semi picado torcido son una forma de preguntarme si soy consciente de donde coño me estoy metiendo. Al entrar lo primero que se escucha claramente son mis grandes amigas, las cucarachas. A oscuras disparo a una que suena muy cerca, enciendo la linterna y está boca arriba pataleando encima de una lavadora, por lo que no la puedo rematar. Aplaudo la trolada y decido no seguirles el juego, me cuelo por la puerta más próxima, y así hasta entrar en la que contiene el motor de los elevadores. Una vez el elevador está en marcha, pasamos a la siguiente fase...

Decido ir a la primera planta por pura ceremonia, obviamente me lleva a donde estaba antes de bajar al sótano, sigo con la segunda planta, donde no tengo acceso a los pasillos, lo mismo en la tercera planta...

El sótano y el primer piso han sido registrados hasta la obsesión, el segundo y tercero no me permiten más que moverme por un espacio de dos metros cuadrados en el que solo hay una puerta cerrada...creo que ya lo recuerdo. Entro en el ascensor y de repente existe una 4ª planta...obviamente es el único camino posible, pero, es de locos, el concepto en su momento me dio escalofríos, ahora solo puedo reconocer lo bueno que es, aunque me afecte menos de lo que me gustaría. Pulso el botón y me preparo para que el ascensor salga disparado al hyper espacio si hace falta.

Al llegar, se activa un video que muestra como una chica, siempre de espaldas y con uniforme de escuela entra en el Green Lion, la tienda de antiguedades del pueblo. En cuanto termina estoy en la versión oscura del hospital, la música ya no tiene nada de misterio, todo es de colores rojizos o pardos por el óxido, al avanzar por un pasillo las puertas que atravieso se cierran con llave a mis espaldas, y estoy en una cuarta planta que NO EXISTE.

Alcanzo unas escaleras de bajada, me llevan a la parte "real" del edificio, al menos la que a nivel estructural tiene un sentido, aunque nada de lo que contiene esa estructura lo tenga. Me encuentro la primera enfermera, de espaldas, con una música de marcado ritmo psicótico...empiezo a descargar plomo con la pistola estándar. Aguanta un rato, pero entre cuchillada y cuchillada deja una apertura que te permite alejarte unos metros, así que es un enemigo relativamente manejable. He de decir que la presentación de esta criatura, muy a lo RE style, nunca me sorprendió en exceso, ni la primera vez.

Un registro concienzudo, lento, y torpe, que es tradicional en mi desde que juego a la saga, muestra una habitación en la que hay una placa metálica que solo puede sacarse desatornillándola. Deduzco en que breve encontraré la forma -deduzco mal- y muevo el culo.

Mientras tanto empiezan a aparecer las primeras enfermeras por parejas, mucho más difíciles de manejar; si dos están cerca, una te sujeta, y la otra te atiza navajazos. Recuerdo un truco muy bueno consistente en soltarse del agarre justo en medio de la animación del navajazo, de forma que te quitas de encima a las dos, aunque solo durante apenas dos segundos.

Por lo general empleo la pistola, en caso de emergencia descargo un solo disparo de escopeta a quemaropa con resultados brutales. Atacar cuerpo a cuerpo con la cañería o la navaja supondría un riesgo, mi memoria -no muy fiable por otro lado- me dice que el mazo debería estar cerca, pero de momento no ha habido ni rastro. Lo cierto es que estoy insatisfecho con la forma en la que el juego distribuye los recursos, intento hacer "planes de supervivencia", una de las cosas que más me gusta de RE, y me doy cuenta de que es imposible; unas 50 balas de escopeta, unas 150 de pistola contando además que me siguen dando cajetillas muy a menudo. Si intento guardar algo para fases más avanzadas o para un jefe final, por entonces ya tendré el rifle, y en ese caso empezaré a "sufrir" un exceso de munición de rifle...haga lo que haga, la munición está mal distribuida, además de que en breve será casi innecesaria con el mazo en mi poder, y entonces el exceso se irá volviendo aun mayor.

En una habitación completamente vacía se escucha algo así como un azulejo desprendiéndose bruscamente y cayendo al suelo. No acaba de surtir efecto en mi pero reconozco que está muy bien hecho y que la primera vez fue demoledor. Sucede lo mismo en otra habitación, y esta vez funciona, es como si me hubieran electrocutado, una cosa tan simple, y es tan efectiva. Y es que en un contexto tan ambiguo como el que nos ocupa algo tan brusco pero a la vez tan ambivalente como una baldosa o trozo de pared desprendiéndose se puede interpretar de muchas formas, desde una alucinación auditiva (se insinúa varias veces que podrías estar drogado) pasando por un poltergeist, un desprendimiento, alguien que se encuentra en el hospital, alguien que se encuentra en el hospital pero en la otra dimensión, o algo mucho menos elegante y más peligroso, como un monstruo. El latigazo del susto repentino y el miedo a lo absurdo y lo irracional penetran profundamente.

De entre el surtido de torturas psicológicas que te ofrece el juego también es digna de mencionar una habitación en la que se escuchan cristales rompiéndose violentamente, como una taza arrojada al suelo con fuerza o un botellazo contra una pared. La primera vez me asusta, pero me asusta más que haya una segunda vez. Luego recuerdo que había continuidad -con lo que se elimina la sorpresa- pero la misma me tiene hipnotizado ¿hasta dónde llegará? ¿son todos los sonidos iguales? ya no soy capaz de distinguir, pero algo hace que los perciba en ascenso constante en cuanto a intensidad, y se que debería ser imposible porque llevo ahí como ¿un minuto? ¿dos? ¿cinco?

Es curiosa la sensación de encierro que consigue esta saga aprovechando las expectativas que Resident evil crea en los jugadores, solo necesitan aislarte en un lugar horrible y hacer que en la mayoría de habitaciones - al contrario que en la saga de Capcom- no haya absolutamente nada de utilidad para escapar, con lo que al encontrarte a ti mismo dando vueltas por un espacio de 3 metros cuadrados, a oscuras, y sin obtener ningún resultado positivo, el feeling de desolación es absoluto.

Leo una placa con unos nombres grabados, hay que coger las iniciales y resolver un anagrama con ellas, no recuerdo cual era la lógica, recuerdo que en su momento fue una pesadilla y no encontraba forma posible de avanzar. Por suerte, lo que también recuerdo es que la solución era ALERT. He conseguido todas las piezas de colores y me dispongo a encajarlas en un puzle, este es de los pocos que me resultaron y me resultan fáciles. Un texto menciona un elemento y sus características, ej, amargas mandarinas, el cielo en un día soleado...lo que has de extraer de ahí es el color del sujeto, y ordenar las piezas en el mismo orden que tienen en el texto, teniendo en cuenta que unas cuantas ya están colocadas.

Parece que ahora puedo acceder al sótano alternativo, cambia la música y cambia el tipo de ambiente, no se si me atrevería a decir que más oscuro, pero de alguna forma me transmite unas vibraciones incluso peores . Es como un infierno debajo del infierno, incluso con unos recursos gráficos tan limitados hay algo realmente pestilente y depravado en este lugar, tal vez influye el saber la historia que hay tras él. No, espera, la primera vez fue peor, así que se trata de algo genuino.

Encuentro el mazo, por lo que pese a todo tomo cierta seguridad. Los pocos enemigos que se cruzan en mi camino no tienen un buen día, y yo me dispongo a darme el piro de un lugar que ya me ha retenido y agobiado bastante.
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Comentarios: (primero los más recientes)
23:15 13/11/2013
Muchas gracias majeta, ahora mismo lo tengo el relato y el playthrough a medio terminar, a ver si encuentro el momento.
19:30 13/11/2013
Wow como mola tio, es como una novela del videojuego, qué currazo te pegas ^^ yo juegué a esto ya más mayorcita y teniendo la experiencia previa de los project zero, y la verdad es que me divertía más que otra cosa, me encantan los bichos aberrantes, pero a pesar de eso, el hospital logró acojonarme.

Aunque desde que alguien en la peli de SH se puso a cantar la canción de 'everybody dance now' en la escena en la que se empiezan a mover las enfermeras... les perdí el miedo y el respeto XD
23:40 13/10/2013
La verdad es que los Hospitales han sido TAN reccurrentes en los Silents que ya aburren. Almenos en el 1 está Lisa y su increíble momentazo y en el 2 está la loca guarrilla.
18:16 13/10/2013
@Suda, lo cierto es que no lo he probado, soy como muy poco curioso para estas cosas. Posiblemente más tarde haga la prueba y te cuente a ver, de momento solo le estoy dando en Vita.
14:45 13/10/2013
Te leo y me pregunto si todos(o una inmensa mayoría) los que hemos pasado por ese hospital nos hemos sentido igual, porque describes las sensaciones que produce como lo hubiese hecho un servidor.

Esa sensación de agobio es maravillosa, el avanzar por ese mundo oscuro de Silent Hill con ese deseo de que se acabe....fascinante.

PD: ¿Que tal se ve el juego en PS3 con el suavizado activado y el modo de "pantalla completa"?
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