No estás dentro
Registrarse · Activar cuenta · Entrar
Vandal Online · Blogs · Foros
Portada · Comentarios
Regístrate en Vandal para tener un blog como éste.

El bla bla blá

El juego, si breve, dos veces bueno
Publicado @ 11:22 - 19/12/2006
Etiquetas:

Recuerdo que hace unos años elegía mis futuras compras de acuerdo al número de horas de juego que me iban a proporcionar. Eran otros tiempos, me compraban un par de juegos contados al año y tenía que elegir uno que no me aburriera en poco tiempo.

Pero ahora es distinto. Estoy más ocupado, tengo otros intereses, y juego menos. Y empiezo a agradecer los juegos cortos, pero intensos. De hecho, los juegos de rol tipo Baten Kaitos, salvo que sean en portátil, hacen que me de flojera ponerme a jugar. Necesitas tener despejada de gente la habitación, una hora y pico libre para poder decir que has avanzado algo... Y aunque me hayan encantado, no suelo rejugar juegos demasiado largos, me da mucha pereza, aunque pueda desbloquear cosas pasándomelos otra vez.

Me ha dado por pensar que a partir de ahora me gustaría que los juegos que me compre sean más cortos, que vayan directos al grano. Debe ser por eso que me está encantando Gears of War. Te lees una página del manual, y ya sabes jugar. Disparar, cubrirse, evitar disparos, así todo el rato, ni un respiro. Mucha intensidad, ambientación genial, control sencillo, y para que engañarnos, bastante corto. Pero lo que he jugado me ha parecido muy divertido, y tengo ganas de rejugarlo, probar a pasarmelo con otras armas en modos más difíciles... Y estoy seguro de que podré hacerlo en menos tiempo aún, porque voy jugando cada vez mejor.

Gears of War es un ejemplo de juego que, mientras dura, es una experiencia plenamente satisfactoria. No hay momentos en que el ritmo decaiga, ni lo han alargado más de lo necesario. Así es como deberían ser los juegos.

Y es que hay juegos que estropean por intentar alargarlos artificialmente. Véase Zelda Wind Waker. Visualmente una delicia, jugablemente tan encantador como todo Zelda (bastante sencillote, eso sí), y bastante corto también en lo que a número de mazmorras se refiere para lo que acostumbra la saga.

Pero quizás, conscientes de eso, cerca del final del juego decidieron obligarnos a buscar 8 fragmentos de un determinado objeto por todo el océano. Coges el mapa, te marca donde tienes que ir, y ale, a dar vueltas. Que sí, que algunos se emocionan al ver el anochecer de entre las olas durante esas travesías, pero jugablemente ésta parte es innecesaria, y aburrida. Y a mí, por culpa de ésta parte del juego, no me apetece rejugarlo. De no estar ésta parte del juego, seguro que ya me lo había pasado alguna vez más, porque mientras dura, Wind Waker es un buen juego, con mazmorras llenas de cosas para hacer.

Otro ejemplo son las monedas azules de Super Mario Sunshine, que nos obligan a regar con el ACUAC cada centímetro del escenario para ver si así aparece una de éstas docenas de moneditas. El juego ya divierte sólo gracias a ese fantástico control sobre Mario, pero todo se fastidia cuando si quieres el 100%, toca dar vueltas en una sidequest que podemos calificar como tortura. Por culpa de ésto, tengo un peor recuerdo del juego. ¿Para qué quisieron alargarlo así?

Con todo ésto quiero decir que los desarrolladores deben tener en cuenta que un juego no puede aburrir por ser demasiado largo, ni merece la pena añadir secciones aburridas y repetitivas sólo para poder sumarle alguna horita al total de la duración del juego. Deben centrarse en explotar el punto fuerte (si lo fuera), la jugabilidad. Generalmente los juegos cortos e intensos suelen dejarnos con ganas de más. Y consiguen que volvamos a jugarlos. Cuando ocurre eso, es un signo inequívoco de que estamos ante un juego que cumple con su objetivo, divertir.

Quien menos abarca, más aprieta.

6 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Dejando espacio libre en mi cabeza


Broncopinión de "Yoshi's Island DS"
Publicado @ 18:25 - 17/12/2006
Etiquetas:



Ante todo decir que me encanta el Yoshi's Island original de SNES. No sólo lo considero uno de los plataformas 2D con un diseño más exquisito, sino también uno de los más redondos juegos que ha parido Nintendo en su historia.

Cuando te pones a los mandos de la segunda parte de un juego encumbrado, especialmente si es de Nintendo, te intentas autoconvencer de que tienes que poner los pies en el suelo, no esperar que por tener un 2 o lo que sea en el título vaya a ser tantas veces mejor que la entrega original. No me costó mucho aplicarme el cuento con éste juego al enterarme que lo desarrollaba Artoon (que tienen en su haber "juegazos" de plataformas como Blinx y Yoshi's Universal Gravitation).

Pero bueno, vamos al grano. Yoshi's Island DS es un juego nuevo, no ningún remake, ni port de la entrega original (que de todas formas podéis jugar en DS, pues Yoshi's Island salió para GBA mediante un port muy digno), como dice en la última Hobby Consolas.

La mecánica del juego es casi idéntica a la del primer juego, y seguimos controlando a Yoshi mientras transporta a una serie de bebés a lo largo de 50 fases de plataformas. La mecánica es casi idéntica, digo, porque ahora no llevamos a cuestas sólo a bebé Mario, sino que podemos ir alternándolo con otros bebés, que nos dan diferentes habilidades. El control, sin embargo, es igual (de sencillo y fiable) que el de SNES, salvo por algunos movimientos nuevos de cada crío.

La verdad es que han resuelto bien el tema del cambio de bebés, y no se hace muy engorroso, pues para ello tenemos que encontrar una señal de "parada de cigüeña" para que nos traigan volando al bebé que queramos. Suele haber una señal cerca siempre que pueda hacer falta la habilidad especial de un bebé, así que éste proceso no rompe el ritmo del juego.

Mario, que no disponía de ninguna habilidad especial en el primer Yoshi's Island, ahora le da a Yoshi la habilidad de correr más rápido, y la de golpear bloques con la letra "M", de forma que le vamos entrenando ya desde la juventud para que reviente ladrillos a cabezazos cuando pegue el estirón. Le necesitaremos para llegar a tiempo a sitios cuando activamos un interruptor de cuenta atrás, cuando nos persiga un bicharraco gigante... También el pequeñajo de gorra roja es el único que puede coger una estrella de poder y hacerse invencible, para eliminar malotes de un toque, o caminar sobre pinchos. Sin embargo, ésta habilidad apenas se usa dos o tres veces en todo el juego.

La princesita Peach tiene una sombrilla, que al abrirla hace que el salto con revoloteo tan peculiar de Yoshi dure un poco más. También podemos usar la sombrilla para aprovechar vendavales y salir volando para llegar a ciertos lugares.

Baby Donkey Kong, mi favorito, puede colgarse de cuerdas, lianas, y le da a Yoshi un movimiento de embestida con el que hace un barrido del escenario cargándose lo que sea que encuentre delante. Cuando lanzamos huevos llevando al mono encima, éstos explotan, con lo que es el personaje más útil para eliminar enemigos, pues de un huevazo podemos cargarnos a varios.

Aparte de éstos, que son los bebés principales, hay otros dos que sólo aparecen en ciertas fases, que son bebé Wario y bebé Bowser. La verdad es que tienen pinta de ser añadidos de última hora, no sólo porque aparecen tarde, mal, y nunca, y encima sus habilidades son algo inútiles y que no justifican su aparición en el juego: Wario tiene un imán con el que atraer objetos metálicos en general y monedas en particular. Si hay cerca unas plataformas metálicas elevadas, con el imán bajan hasta tu posición. No hay que hacer nada, sólo pasar por debajo. Es una tontería, la verdad.
Bowser lanza fuego, que podemos usar para derretir hielo. Otra tontería, porque de hecho podemos lanzar fuego sea cual sea el bebé que llevemos si nos tragamos el fuego de una antorcha.

De modo que sí, muy simpático lo de poder llevar a los demoníacos infantes, pero realmente no aportan nada interesante al juego. En realidad lo que hacen es poner la nota disonante en el título, al ser bebés que el juego te obliga a llevar en ciertas fases, por narices. Eran innecesarios, y los puzzles que plantean sus habilidades son muy poco interesantes (cuando vamos con bebé Bowser apenas hacemos otra cosa que machacar la Y para cargarnos malos o bloques de hielo a base de bolas de fuego) aunque a los character-whores les hará gracia.

Sin embargo, y ésto personalmente me ha gustado, no todos los personajes otorgan ventajas, sino que tienen sus puntos débiles. Peach es una rompehuevos (lo siento, TENÍA que hacer un al menos un chiste malo sobre huevos), porque al llevarla encima, los huevos que lanzamos no rebotan en las paredes, sino que se rompen al primer impacto. Donkey Kong, por su parte hace que vayamos más lentos y saltemos menos.

Para avanzar tendremos que ir cambiando de bebé, algo que como digo no se hace todo lo pesado que podría haber sido, y así ir superando diversos obstáculos.

Lo malo es que salvo excepciones, los obstáculos son siempre los mismos o muy parecidos. Puede que estemos tan tranquilos caminando y nos encontremos con una pared altísima y un vendaval de viento que sopla desde abajo, con lo que toca cambiar a Peach sólo para volar por encima de la fastidiosa pared. Es el punto negro de éste añadido de los diferentes bebés, que a veces los obstáculos que nos hacen necesitar cierto bebé se repiten y están simplemente para retrasarnos.

No todo es malo ni mucho menos, y hay fases bastante interesantes que utilizan las habilidades de cada bebé para darle variedad al asunto, como los niveles de jungla en los que tenemos que trepar por montones de lianas esquivando los reptiles que bajan de ellas al más puro estilo Donkey Kong Jr. de NES, otros momentos en plan carrera de obstáculos usando a Mario, zonas que pasamos exclusivamente volando con Peach mientras cogemos monedas y esquivamos obstáculos...

Hablando de fases, pues tenemos 5 mundos (uno menos que en el Yoshi's Island) con 10 fases cada uno, 2 de ellas secretas. Decir que son bastante largas, yo diría que el triple de grandes que las de New Super Mario Bros, y también más complejas. Y son bastante variadas. Algunas se centran en explotar las habilidades de un determinado bebé, otras exigen combinar las habilidades de todos, otras podemos pasarnoslas sea cual sea el mocoso que llevemos (salvo si queremos encontrarlo todo, pues siempre hay zonas secretas a las que sólo puede llegar cierto bebé), y aparte de eso los escenarios también suelen suponer enemigos en sí mismos, como estrechas pasarelas de hielo en las que podemos resbalar al más mínimo descuido, escenarios que se derrumban y nos pueden aplastar... Hay zonas laberínticas, saltos, muchos enemigos, partes en las que tenemos que buscar llaves, niveles en los que nos sigue el scroll... Todo ésto ya lo había en el Yoshi's Island, ya, pero ésto demuestra que éste Yoshi's Island 2 es un más de lo mismo, una especie de expansión. De hecho, en las primeras fases del juego, en las que sólo llevamos al bebé Mario, da la impresión de que estamos jugando en un imaginario mundo 7 del juego original.

Y es que el que haya jugado al primer juego tendrá a menudo una sensación de esas de déjà vu, le sonarán muchas situaciones del primer juego. Empezando por los escenarios, pues se repiten muchos fondos que ya estaban en el original, como esos campos floridos, la jungla, la nieve, los castillos, las cuevas, y apenas se añaden dos o tres nuevos como son una isla tropical y un desierto (y sorprendentemente no el típico desierto egipcio, sino un desierto en plan
americano). Casi todos los enemigos son reciclados, también habilidades como la transformación en helicóptero, excavadora y submarino, que de todas formas apenas aparecen un par de veces en el juego, para conseguir algún secretillo. Volvemos a tener fases en las que un enorme Chomp se va zampando el escenario, otra en que vamos esquiando, y siguen siendo divertidas, pero una de las cosas por las que Yoshi's Island fue y es grande es por conseguir que cada nivel
supusiera un reto completamente diferente al anterior, sin necesidad de recurrir a un sistema de cambios de personaje cada uno con habilidades diferentes.

Es por ésto que en éste sentido el juego puede resultar pelín decepcionante, pues los diversos bebés casi siempre sirven para superar los mismos obstáculos, y repitiéndose muchas situaciones del juego original, da la impresión de que podría haberse hecho mucho más en éste sentido. No todo es repetido, faltaría más, y habrá que pelear con situaciones nuevas como caminar sobre zancos, volar en cohete, dar un frenético viaje en vagoneta (a lo Donkey Kong Country, así que tampoco es el colmo de la originalidad), o dar un paseo brincando resguardados en la bolsa de un canguro, que por cierto tiene el honor de que lo bautice como el personaje con peor diseño de toda la historia de Nintendo, ahí es nada. Ajjj.

¿Dije antes pelear? Vuelve a haber dos grandes jefes en cada mundo, muchos de ellos versiones XXL de enemigos comunes. Y hay que decir que los jefes son artífices de varios de los mejores momentos del juego, pues casi todos son nuevos, y la forma de eliminarlos suele ser bastante original. En especial hay uno en el segundo mundo que hace un fantástico uso (y muy original) de las dos pantallas de la consola. Ya veréis, ya. La mayor decepción del juego la supone, tristemente y como pasa en varios juegos de Nintendo últimamente, el jefe final, casi calcado al del primer Yoshi. Un chasco, aunque de dificultad no anda corto precisamente.

En cuanto a la dificultad, pues algunos ya sabrán que en Yoshi's Island si un enemigo nos golpea no nos mata, sino que hace que nuestro bebé salga volando dentro de una burbuja, y un cronómetro nos indique cuántos segundos tenemos para recuperar al bebé antes de que los esbirros de Kamek lo secuestren para sus perversiones. Empezamos con 10 segundos en el contador, pero éste tiempo se extiende fácilmente recogiendo estrellas o pasando por los aros estrellados que hacen las veces de checkpoints. Pese a no haber en Yoshi's Island DS un inventario en el que almacenar objetos para que nos ayuden a eliminar enemigos o ganar tiempo de protección para el bebé, será realmente difícil que perdamos una vida debido a los enemigos, pues encima el contador se rellena solo hasta los 10 segundos. Ésto hace que los primeros mundos sean un auténtico paseo, y encima no os extrañe que os plantéis en el mundo 3 con más de 100 vidas
acumuladas, pues hay minijuegos en la mayoría de los niveles y al final de cada nivel en los que podemos ganar decenas de vidas de forma sencilla.

Hay zonas de plataformas bastante puñeteras aquí y allá, que nos harán perder algunas vidas (yo, que me considero bastante curtido en el género, me vi frustrado en algunas fases en las que caía al fondo de un abismo una y otra vez), pero como las vidas las regalan en casi todos lados, dudo mucho que alguien vea nunca la pantalla de Game Over (yo no la he visto, ¿mola?). Eso sí, no creáis que el juego no tiene sus retos. El que se haya pasado el juego al 100% que me avise, que le levanto un monumento. Para conseguirlo todo en el juego y de paso desbloquear niveles ocultos tenemos que obtener 100 puntos en cada fase,
ésto es, encontrar todas las monedas rojas (que ésta vez están ocultas entre las normales, qué puñeteros), las 5 flores y llegar al final de nivel con 30 segundos de tiempo burbujero. Dada la amplitud de los niveles, la cantidad de enemigos, y la ausencia de ítems de recuperación, se me antoja casi imposible poder hacerlo sin pasar antes por periodos de arrancarme los pelos mientras me golpeo desesperado con la fuente de alimentación de mi Xbox 360. Hay zonas llenas de obstáculos, jefes con ataques muy complicados de esquivar... no será una tarea fácil ni mucho menos conseguirlo todo, y seguramente la duración del juego se duplique (20 horas) si queremos llevar a cabo ésta gesta. Vamos, como pasaba en el Yoshi's Island de SNES.

Pasando a otros aspectos, la historia es a grandes rasgos la misma que la del primer Yoshi. En vez de secuestrar sólo a Luigi, ahora Kamek secuestra a más bebés. Hay que ir a por ellos. Punto. Sin embargo en ciertos momentos del juego nos sorprenden pequeñas escenas de video, que sirven de presentación a los nuevos bebés que vamos encontrando, bastante simpaticonas. En éste sentido está más trabajado que el juego original, y encima se permiten el lujo de meter un giro en el guión a mitad del juego algo retorcido y que no termina de llevar a nada, la verdad. De todas formas, si ésto implica la aparición de personajes clásicos de la saga, siempre habrá alguien a quien no le importe.

La presentación del juego es muy preciosista. La misma de Yoshi's Island, con esos escenarios coloridos, las alegres florecitas, tonos pastel... pero se pierde, inexplicablemente, parte de esa sensación de "pintado con ceras" que tantas bocas abrió en 1995. Los colores tienen un aspecto de "lavados", muchos sprites pierden ese borde negro tan majo (especialmente los nuevos, con lo que queda cutre cuando elementos reciclados y nuevos se combinan en pantalla), y
creo recordar que han desaparecido completamente esos elementos poligonales que había aquí y allá en el primer juego, y que tan bien quedaban. Ahora todo se ve a doble pantalla, sí, pero después de sorprenderme con el genial aspecto de YI en GBA, esperaba mucho más que eso en DS. La doble pantalla nos permite tener un campo de visión bastante más amplio, y de vez en cuando se aprovecha bien con enemigos que ocupan ambas, por ejemplo, aunque no altera apenas la jugabilidad. Podemos mover la cámara arriba y abajo para trasladar nuestra posición de una pantalla a otra, pero por lo general muchas veces en la de arriba sólo veremos cielo, y en la de abajo cuando hayamos cambiado la cámara, un nada interesante subsuelo. Es un juego vistosísimo, de todas formas, especialmente en una Lite.

Y en cuanto a la música, uno de los apartados que más me gustaban del primer Yoshi's Island (melodías muy pegadizas, otras no tanto pero igualmente geniales y que ambientaban la acción de forma inmejorable como la de los castillos o las cuevas), pues ha pegado un bajón de calidad en éste juego. Son muy olvidables todas las melodías. Hay suficiente variedad de ellas, y tienen esos ritmos simpaticones y alegres dignos de la isla de Yoshi, pero no son especialmente
pegadizas, y algunas son realmente machaconas, como la de los castillos, sosa e infantilona a más no poder. Yo improviso silbando canciones con mejor ritmo que esa... La más bonita es el tema principal, muy relajante. Quedaos un tiempo en la pantalla de título a escucharla.

Una de las cosas que más me sorprendió (para mal) es la ausencia de un modo multijugador. ¿No iba a tener modo wifi (o al menos la primera vez que se mostró la carátula del juego aparecía el logo de la NWC)? Pues nada, no hay modo multijugador de ningún tipo. Como modos extra aparte del principal, desbloquearemos un modo contrarreloj y otro para jugar cuando queramos a los minijuegos de la aventura. Minijuegos, que por cierto, no usan la pantalla táctil, así que podéis dejar el stylus bien guardadito, que en éste juego ni lo tocaréis.

Como conclusión, Yoshi's Island es un buen plataformas. Hay muchas fases, tiene sus momentazos, y resultará muy entretenido tanto para los que jugaron al Yoshi's Island original como para los que no. A los primeros no les parecerá tan novedoso, ni con un diseño de niveles tan estudiado, pero seguro que disfrutan de nuevo vistando otra vez los parajes de la isla de Yoshi. Una pena que apenas se hayan alejado de la fórmula original, que, aunque divertida, ya nos hizo disfrutar de las mismas sensaciones...
hace más de 10 años.

3 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Retrospectiva de la saga Rayman
Publicado @ 16:42 - 11/12/2006
Etiquetas:



Rayman es una de las pocas grandes sagas de plataformas que "sobreviven" en la actualidad. (Quién me iba a decir a mí que el que fue el género estrella de los videojuegos iba a terminar sobreviviendo a duras penas en parte gracias al irreductible (¿por galo?) Rayman).

Fue creado por Michel Ancel, de UbiSoft, sí, el que fue investido en Francia como Caballero de las Artes y las Letras junto a Miyamoto y Fréderick Raynal (el de Alone In the Dark). Todos sabemos lo que Miyamoto, ese niño grande, ha hecho por los videojuegos, y que es merecedor de todos los títulos que se le pudieran dar, pero si Ancel y Raynal han recibido la misma condecoración es porque a los gabachos les encanta barrer para casa, para ellos sus productos son intocables y los mejores de le monde (ahí tuvimos a Chirac defendiendo a una Ubi independiente cuando EA la intentó comprar).

Y es que Rayman es un personaje que goza de una gran popularidad allí en nuestro país vecino, de hecho se llegaron a comercializar sellos de correos con imágenes de los personajes de la saga, y también se creó una serie de animación por ordenador sobre el tipo con nariz de berenjena. He leido ya en varios sitios que allí Rayman es tan popular o más como Mario, no sé hasta qué punto será cierto...

Aunque muchos pudieran pensar que Rayman se dio a conocer en PSX y Saturn, realmente fue en la menos popular Jaguar, hace ya la friolera de 13 años.

El primer Rayman es un juego de plataformas en 2 dimensiones ambientado en un mundo de atrevido diseño, que no deja indiferente a nadie.

Controlamos a un tipo desmembrado que ataca lanzando a quemarropa sus puños contra los malos, que puede volar con su flequillo, por estrafalarios escenarios como un mundo hecho de gomas de borrar, otro en el que las notas musicales que despiden unos saxofones con mala leche son afiladas y letales como cuchillas, una montaña cubierta de helado de nata, un bosque en el que surfeamos sobre ciruelas y montamos a lomos de un mosquito beodo...¿cómo no va a llamar la atención el jueguecito?

Ésta ambientación tan distintiva la completan unos personajes (tan poco musculados como Rayman) como el hippy que nos deleita con un genial solo
de guitarra mientras Rayman aprende a volar, la excéntrica Betilla, el hada tras cuyo secuestro se lanza Rayman a la aventura, o, por citar a
uno de los cachondos jefes finales, la mamá astronauta que nos ataca con un rodillo de cocina mientras protege su lavadora.

La verdad es que el primer Rayman es un juego desafiante. La barra de energía es muy ajustada, y los enemigos nos arrebatan una buena parte con cada impacto. Los trofeos que otorgan vidas extra están en lugares muy esquivos, tanto que se pueden perder varias vidas intentando llegar hasta
ellos... (qué cabreos me pegaba yo en mis tiempos cuando me pasaba ésto). Además no se puede guardar a mitad de un nivel, sino en ciertos puntos del mapa principal.

Otra característica del juego que hace subir varios enteros la dificultad es su sistema de activación de eventos, un poco desconcertante. Para que ciertas plataformas se activen, o aparezcan ciertos ítems, por ejemplo, hay que recoger unos objetos, con forma de pequeños destellos de luz casi invisibles. Así, puede que lleguemos a un callejón sin salida, y tras tocar un destello invisible junto a la pared hagamos aparecer una plataforma que nos saque de allí, o que activemos otro evento que haga surgir de la nada varios enemigos... (muchas veces sin querer, ya os digo que son bastante difíciles de apreciar)

Por ello no es raro que a veces demos vueltas sin saber dónde ir, y nos toque pegar la vista a la pantalla para encontrar el destello de luz que sabemos TIENE que estar en algún lado, y que activa una plataforma. Imaginaos, que incluso hay jaulas (objetos coleccionales imprescindibles para poder entrar al último mundo) que están al principio del nivel y sólo aparecen tras tocar un punto invisible a mitad del mismo... (de lo cual no nos avisan, así de cruel es el diseñador de niveles).

El juego es complicadillo, pues, las vidas escasean y para más inri se conservan partida tras partida (yo ya estaba acostumbrado a empezar cada sesión de juego con 0 vidas), hay ciertos aspectos de diseño cuestionable que ya he comentado, pero los personajes tan simpáticos (y raros, que lo son un rato), los mundos tan poco tópicos (no hay nieve, fuego, agua y desierto en
éste juego, y no hacen falta) y sobretodo la cantidad y variedad de retos y secretos consiguen que te piques y continúes jugando.

De los gráficos destaco los sprites de los personajes, grandes y detallados, especialmente los de Rayman y los jefes finales. Todo el juego es muy colorido, llama bastante la atención, mientras que la música no es nada del otro mundo,
personalmente me parece algo estridente.

Hay muchos niveles, jefes hipervitaminados, bastante rejugabilidad pues hay que superar varias veces los niveles para encontrarlo todo y llegar al final... unas 20 horas bien puede llevar conseguirlo todo. Teniendo en cuenta que el juego se puede encontrar nuevo por 6 euros en versión PC (es de la gama Codegame), lo considero una muy buena inversión para los que gusten de un buen juego de plataformas.

Intentad jugarlo si no lo habéis hecho ya, destaca entre la marabunta de plataformas 2D de los 90. Como curiosidad, deciros que Rayman fue el juego más vendido de PSX en Reino Unido. Sí, ¡más aún que Gran Turismo!

Años después, en  1999, después de que Super Mario 64 sentara las bases de los juegos en 3 dimensiones, y también después de que decenas de juegos malinterpretaran la recogida de estrellas como símbolo de los retos superados y añadieran ítems, ítems y más ítems pensando que cuantos más hubiera que recoger mejor sería el juego, llegó la que sería la primera secuela "real" de Rayman, tras varios juegos "educativos" tipo pintar y colorear para PC.

Rayman 2 llegó a Nintendo 64 (saldría también en Playstation, Dreamcast, PC y PS2 más tarde) con un apartado gráfico renovado y completamente en tres dimensiones.

Sí, hubo docenas de plataformas 3D a finales de los 90, muchos fallidos clones de Mario 64 con horribles sistemas de cámara y escenarios amplios por los que dar aburridas vueltas cogiendo ítems, pero Rayman 2 The Great Escape conservó la jugabilidad clásica de Rayman, la de ir superando niveles para avanzar al siguiente, sin más, aprovechándose de la mayor libertad que ofrecen las 3 dimensiones a la hora de explorar, pelear, crear más inmersión para el jugador...

Un mapa conecta las diferentes fases, que vamos abriendo conforme superemos las anteriores, saltando, derrotando enemigos, resolviendo pequeños puzzles, superando minijuegos... La variedad de niveles es alta, desde idílicos bosques con mariposas revoloteando hasta playas, templos, volcanes, barcos piratas, mundos de pesadilla...

El mundo de Rayman 2 parece sacado de un cuento de hadas, con lugares tan desconcertantes como imaginativos (el Techo del Mundo, por ejemplo), y hay una progresiva transición de niveles preciosistas como los bosquecillos a otros más oscuros como las catacumbas, conforme el argumento avanza y los piratas se van adueñando del mundo.

Argumento que cuenta cómo una horda de piratas mecánicos comandados por el infame capitán
Razorbeard (Barbaguda en la versión española) llegan al mundo de Rayman y secuestran a sus
habitantes, incluyendo al protagonista y a su mejor amigo el inocente Globox, que hace su
primera aparición. Rayman consigue escapar de su prisión, para descubrir después que además los piratas han dañado el corazón del mundo, y que sólo recuperando los mil Lums (una especie de esferas luminosas) que están repartidos por el mundo podría repararse el daño que han hecho. Además, Rayman necesitará ayuda divina para poder derrotar a sus enemigos, y ésta sólo se la puede proporcionar el dormilón dios Polokus, que sólo se despertará si se reúnen cuatro legendarias máscaras.

Así pues, Rayman tiene mucha tarea por delante, y a lo largo de los niveles tendremos que liberar personajes cautivos en jaulas, buscar todos los Lums que podamos (hay mil, sí, un millar en el juego, y nos van pidiendo cierta cantidad para acceder a los templos donde están las máscaras), pero aunque hay jaulas y lums bien escondidos, el desarrollo no se basa en la recolección sino en la superación de retos y la derrota de enemigos.

Para hacer frente a tantos peligros, Rayman irá adquiriendo poderes a lo largo del juego, de manos del hada Ly. Sumándose a clásicos como el vuelo flequillero del protagonista o la habilidad de engancharse y balancearse en determinados lugares, podremos lanzar esferas de energía como ataque principal (sustituyendo al lanzamiento de la primera entrega), nadar y bucear, montar en un cohete salvaje que primero tendremos que domar (sí, habéis leído bien)...

El sistema de combate utiliza un sistema de targeting similar al de los Zelda en 3 dimensiones, pudiendo fijar la cámara en un enemigo y desplazarse alrededor de éste, para producirse luego el intercambio de disparos (en Rayman 2, como ya he comentado, Rayman ataca lanzando bolas de energía, por lo que podemos atacar desde una distancia segura sabiendo que nuestros ataques siempre van a dar en el blanco y proporcionándonos más margen de maniobra para evitar disparos enemigos).

Pese a éstas facilidades, la cámara va a darnos algún problema que otro, tanto en combates contra varios enemigos a la vez, como en zonas de habilidad o especialmente bucando. Sin resultar terrible, el sistema de cámaras no es perfecto ni
mucho menos, costándonos alguna que otra caída a un abismo sin fondo.

En Rayman 2, sin embargo, no hay un contador de vidas, sino que es la barra de energía la que marca el límite de veces que podremos continuar. Perdemos energía al recibir ataques, pero también al caer en lava o fuera del escenario, reapareciendo en el último punto de control, pero conservando la energía. Un sistema que funciona bien, pues nos empuja a buscar lums verdes y a eliminar enemigos, que nos permitirán recuperar porciones de salud, y así tener más posibilidades de seguir en pie hasta el final de la fase. Además, según vayamos encontrando Lums nuestra barra de salud aumentará de tamaño, para poder hacer frente a los cada vez más complicados retos.

El juego es retante, pero la dificultad está bien ajustada, pese a que la cámara a veces complicará algún salto, el control del personaje responde bien en general, aunque quizás el control del cohete o el de Rayman al bucear requieran un poco más de práctica. Hay bastantes zonas de saltos y habilidad, varios jefes finales, minijuegos, un poquito de exploración... mucha variedad de retos, ni muy sencillos ni muy complicados, que dan para unas 15 horas de juego, más aún si queremos encontrar todos los lums y jaulas ocultos.

En cuanto al apartado gráfico, es muy sólido, y uno de los juegos más vistosos de cada una de las plataformas para las que ha salido (especialmente N64 con el Expansion Pack y Dreamcast). Los escenarios son amplios, sin niebla, muy coloridos, con buenos efectos de luz  y con un framerate bastante estable. La música no está mal, no destaca pero tampoco molesta y ambienta bien, y los efectos de sonido son aceptables sin más. Lo más destacable del apartado sonoro son las voces de los personajes, que están habladas en el idioma del mundo de Rayman, y vienen a ser una especie de balbuceos muy simpáticos, al menos al principio.

En general Rayman 2 fue un buen salto a las 3 dimensiones, y uno de los pocos juegos de plataformas que mantienen ese esquema lineal de niveles, demostrando que la superación de niveles lineales repletos de retos puede seguir siendo tan entretenida como antaño. Uno de los plataformas 3D más destacables de la época, que entra por los ojos y no deja un segundo para el aburrimiento.

Aunque Rayman seguió dejándose ver en Rayman M, un juego de carreras multijugador para PS2 y PC, y en Rayman Advance, una fiel adaptación de la primer aventura del personaje para la pequeña GBA, no fue hasta 2003 cuando Ubisoft lanzó Rayman 3 Hoodlum Havoc para todas las plataformas de nueva generación y portátiles del momento.

La tercera entrega de las aventuras de Rayman vuelve a ser un juego de plataformas en 3 dimensiones, que tiene el handicap de no haber sido supervisado por el creador del personaje, Michel Ancel, que estaba involucrado en el desarrollo de Beyond Good & Evil.

Rayman 3 se desmarca del estilo de cuento de hadas de Rayman 2, y presenta a unos personajes más desenfadados, un argumento repleto de chistes y bromas, y un desarrollo más lineal que en Rayman 2, desapareciendo el mapa que nos permitía elegir fase, y haciendo más incapié en los combates que en los saltos.

Hay 9 grandes fases divididas en varios subniveles, completamente lineales, y sin mapa de por medio: al completar un nivel pasamos sin más al siguiente, previa escena de vídeo. Ésta vez los niveles no son tan imaginativos como en los juegos anteriores, ya que, pese a haber excepciones como el precioso Concilio de las hadas, la mayoría de escenarios son bastante
tópicos en el género: montaña nevada, fábrica, bosque, desierto... Cada sección de nivel es más o menos corta, y no muy complicada: no hay abismos sin fondo, el componente de plataformas se ha reducido bastante en ésta secuela. No faltan los momentos en que tenemos que superar obstáculos o correr para esquivar peligros, pero lo que más vamos a hacer en ésta entrega va a ser combatir, luchar frenéticamente.

Y es que el mundo de Rayman se ha llenado de enemigos. Un maléfico lum oscuro llamado André está corrompiendo a todos los lums del mundo, convirtiéndolos en gamberras bolas peludas como él, y que se están uniendo para formar un ejército que utiliza pieles de animales como atuendo y que se hace llamar los Hoodlums. Rayman y su amigo Globox duermen ajenos a lo que está ocurriendo, pero el problema se va a hacer personal cuando André le roba a Rayman sus manos para después ser tragado accidentalmente por Globox. Así pues, Rayman tendrá que salir corriendo a buscar sus manos y un doctor que ayude a sacar al incordiante André del estómago de su amigo, que le acompañará a lo largo de toda la aventura, para luego descubrir que hay enemigos más poderosos que quieren acabar con ellos y que el destino del mundo está en juego.

Poco después de comenzar el juego recuperamos nuestras manos, y es que Rayman vuelve a utilizar sus puños como ataque principal, como en la primera entrega. Como no puede lanzarlos a tanta distancia como las esferas eléctricas que usaba en Rayman 2, los combates se realizan a corta distancia, de nuevo con un sistema de targeting tipo Zelda para fijar blancos y no perderlos de vista mientras giramos a su alrededor.

Los niveles están repletos de Hoodlums de todo tipo, a saber: soldados rasos, otros que disparan desde la distancia, otros que vuelan... y generalmente hay que derrotar a todos los enemigos para poder avanzar, que se abra una puerta, etc. Podemos cargar nuestro puño para hacer más daño, y uno de los pilares del juego es hacer combos y ganar puntos. Los combos los hacemos acabando con los enemigos lo antes posible, sin dar tiempo a que el contador de puntos desaparezca de la pantalla. El contador de puntos también aparece cuando cogemos algún objeto coleccionable como son las numerosas gemas repartidas por los escenarios, así que para alcanzar las mejores puntuaciones deberemos coger objetos y eliminar enemigos a toda velocidad para no perder el combo, ya que si somos muy habilidosos podemos terminar un nivel en un sólo combo.

Una de las novedades principales de Rayman 3 que también tiene que ver con el sistema de puntuación son las latas de poder, unas latas de detergente de distintos colores que le dan al traje de Rayman nuevos poderes, por un tiempo limitado. Hay poderes como poder volar, convertir nuestras manos en garfios metálicos capaces de enviar descargas eléctricas al rival, poderosos guantes metálicos que duplican nuestra fuerza, o transformar las manos de Rayman en cohetes que
podemos dirigir manualmente hasta su objetivo. Éstos poderes son muy útiles en combate, y de vez en cuando también son necesarios para resolver pequeños puzzles (dirigir un cohete hasta un interruptor lejano, romper una puerta de madera con un súper puñetazo...), pero además duplican nuestra puntuación mientras duren los efectos de la habilidad, lo que le da aún más posibilidades al sistema de puntuación: conseguimos una habilidad, la usamos para acabar rápidamente con todos los enemigos que podamos mientras vamos recogiendo todos los ítems que haya repartidos por la sala, buscamos otra lata de habilidad antes de que se terminen los efectos de la que estamos usando, y seguimos avanzando todo lo que podamos por el nivel siguiendo ésta mecánica para procurar no perder el combo.

Y es que los puntos no sólo sirven para mirar satisfechos las tablas de puntuación, sino que permiten desbloquear secretos. Secretos que van desde sketches de humor protagonizados por los Hoodlums, hasta una versión en 3D de una fase del primer Rayman, incluso un shooter en primera persona protagonizado por uno de los jefes finales. Hay mucha variedad, y todos los
minijuegos son en general bastante entretenidos. Sin duda el sistema de puntuaciones y recompensas mejora la rejugabilidad del título, que en su modo principal es bastante corto y bien podemos terminarlo en 8-10 horas.

El sistema de vidas está basado en la barra de energía, como en Rayman 2, y la mayoría de enemigos dejan un lum rojo al ser derrotados, ésto sumado a que no hay muchos momentos de peligro de caernos a un abismo o foso de lava y que la mayor parte del tiempo podamos usar powerups, hace que el juego no resulte demasiado complicado. De todas formas, hay una notable variedad de situaciones, la mayoría llenas de humor, como las zonas en las que Rayman patina por unos túneles llenos de luz, color, flores y corazones con música discotequera ochentera de fondo, cuando pilotamos una aeronave junto a Globox, o cuando uno de los pies del personaje (desmembrado, recuerdo) se escapa y tenemos que subirnos encima del otro pie a modo de vehículo para recuperarlo.

Muchos de los mejores momentos de Rayman 3 se viven en los enfrentamientos con los jefes finales, generalmente cómicos, combates que por cierto suben la media de dificultad. Hay momentos estelares como la huída de la bruja ninfómana del pantano (sí, no me lo estoy inventando), Razoff, el cazador que quiere disecar al pobre Rayman,  el Hoodlum al que combatimos subidos en unos gigantescos zancos mecánicos...

Gráficamente Rayman 3 luce sólido, especialmente en PC, GCN y Xbox, con un protagonista bien modelado, mucho colorido, aunque no demasiado detalle en las texturas. El framerate es muy estable, lo cual se agradece. En cuanto al apartado sonoro, la música destaca más que la de los juegos anteriores, y tiene temas bastante pegadizos, además de venir doblado al castellano con bastante éxito y sobretodo mucho sentido del humor.

Rayman 3 es un buen juego en general, pero ha perdido parte del componente de habilidad característico en la saga, los escenarios no están tan inspirados como en juegos anteriores, y es un juego bastante más corto y lineal. Aún así, tiene momentos muy divertidos, y el sistema de combos bien puede picarnos para conseguir mejores puntuaciones y desbloquear secretos. Pese a no destacar entre los de su especie como sí hicieron las anteriores entregas, es uno de los pocos juegos de plataformas 3D (y decentes) que han salido en los últimos años.

Pese a que Rayman 3 es la última entrega principal de la saga, no ha sido el último juego del personaje francés en salir a la venta. En Gameboy Advance y N-Gage Rayman 3 se dejó caer en forma de un vistosísimo plataformas 2D con una mecánica muy parecida a la del primer juego de Rayman, con un control fiable, un buen número de niveles muy variados y muchos secretos, con un argumento que mezcla elementos de las dos últimas entregas, y en el que Razorbeard y André regresan como enemigos de Rayman.

También apareció en 2005 para GBA una pseudo-secuela de Hoodlum Havoc llamada Hoodlums Revenge, en forma de aventura con perspectiva isométrica en la que manejábamos tanto a Rayman como a su amigo Globox. Aunque el desarrollo estaba salpicado de puzzles, combates, saltos, y se mantenían los superpoderes de la versión "grande" de Rayman 3, el control y la cámara daban problemas a la hora de jugar. No tuvo mucho éxito.

Además, Rayman ha protagonizado en PC juegos "educativos" en los que intentaba enseñar a los niños matemáticas y lengua, como Rayman Junior, y también se ha colado en los teléfonos móviles en una versión de Rayman 3 muy entretenida, y protagonizando dos juegos deportivos, Rayman Bowling y Rayman Golf.

Y a la espera de que Rayman estrene consolas y género nuevo con Raving Rabbids, y de una posible nueva entrega plataformera que Ubisoft ha dejado caer en una entrevista, no hay duda de que Rayman sigue siendo uno de los personajes más entrañables del mundo del videojuego, y como ocurre con su colega fontanero, cada vez participa en más géneros, por lo que tiene cuerda para rato. ¿Incluso le veremos combatiendo en Super Smash Bros. Brawl como se rumorea? El tiempo lo dirá.

8 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Microsoft, la novata acaparadora, modelo a seguir
Publicado @ 21:47 - 9/12/2006
Etiquetas:



Estoy contando moneditas mientras pienso: ¿quién me lo iba a decir?

Recuerdo cuando allá por ¿2001 puede ser? ojeaba una Hobby Consolas y veía un extraño aparato en forma de X, que al parecer iba a ser la primera consola de Microsoft. En las fotos que acompañaban a la noticia podía ver unos mechas, (de una calidad gráfica que ni Xbox 360 ha alcanzado, oye), todo muy futurista. Al leer que Microsoft alardeaba que Xbox no competiría con PS2 y Gamecube porque simplemente su consola estaría a otro nivel (qué curioso, eso lo dice Nintendo ahora, ¿eh?), y que iba a dejar desfasadas a las consolas de los gigantes japoneses, fui el primero en partirme la caja.

¿Halo? ¿Qué leches era eso? ¿Un Oddworld en 3D? ¿Malice? Los juegos anunciados no me atraían en absoluto. Mientras Sony y Nintendo ya tenían un catálogo y una sagas exclusivas asentado y con montones de aficionados, Microsoft iba a empezar de cero, con una consola más cara, y con un handicap importante: la desconfianza que genera Microsoft y Windows en un buen sector del público.

Leches, la primera vez que oí que Xbox iba a tener disco duro me eché las manos a la cabeza. Automáticamente pensé en Windows, en tener que instalar los juegos, en las malas experiencias que he tenido con los juegos en PC... ¡Y ese mando tan grande y horrible! ¡Y el nombre, qué feo! ¡Y el tamaño de la consola, qué cacharro!

Me parecía todo absurdo, y veía a Microsoft como la mala, la que quería monopolizarlo todo. Recuerdo ese 14 de marzo de 2002, cuando salió en España, con Fernandez y Capitán en "El informal" machacando los botones de ese enorme mando mientras fingían jugar a una FMV del Dead or Alive 3, y alabando la consola.

Me partía la caja, repito. Qué ilusos éstos de Microsoft, pensaba. Cara, horrible, sin juegos de renombre...

Y cuando a los dos meses la tuvieron que rebajar de precio, flipaba. ¡Menudo fracaso!, pensaba. Yo, tan feliz ahorrando para mi Gamecube.

Me instalan internet en casa, y empiezo a visitar webs del mundillo de los videojuegos, que cada vez me gusta más.

Ese mismo año, puñalada: Microsoft compraba Rare. Mi odio hacia Microsoft crecía, mis temores no parecían infundados: querían acapararlo todo talonario mediante. Me habían quitado a Banjo, arrebatado a Joanna, a Kameo... costó asimilar la pérdida, una de mis principales razones para comprar Gamecube eran los títulos de Rare.

Como digo viví la hecatombre que se produjo con la noticia en internet. En Nintendo Acción, mi otra fuente de información videojueguil en aquella época (xD, qué tiempos), dijeron en un recuadro pequeñito que Rare no haría más juegos para Nintendo, y carretera. Atrás quedaban esos números de hype en el que babeaban hablando de cómo podrían ser los títulos de Rare en Cube.

Pero en fin, la vida seguía, Gamecube empezó fuerte en ventas, PS2 recibía bombazos como Jak & Daxter, GT3, FFX, y Xbox para mí no existía, aunque empezaban a sonar nombres como Halo y Project Gotham Racing.

Entretanto, miraba las ventas de Xbox en Japón y seguía partiéndome de risa.

Poco a poco Xbox se hacía oir. Halo debía ser muy bueno. ¡Y vaya gráficos! Rare ya anuncia sus primeros juegos (Ghoulies y Kameo, juego que ni llegaron a sacar en Xbox, nunca cambiarán :D) Descubrí leyendo por ahí que no había que instalar los juegos, y que con el disco duro no había que usar tarjetas de memoria. Encima podías guardar música y escucharla en los juegos. Sonaba bien, nunca mejor dicho.

Nintendo de aquella echaba pestes sobre el juego online, Microsoft decía que es el futuro, Sony permanece en el medio... Aparece el Live. Debía estar bien, pensaba, pero siempre me había parecido muy frío eso de jugar con gente a la que no puedes ni ver. Donde estén las partidas con familia o amigos en el sofá...

Pasa el tiempo y salen más y más juegos. Zelda Wind Waker y Mario Sunshine, los juegos que más ganas tenía de jugar, me dejaron relativamente desencantado. Empiezan a salir juegos simultáneamente en Xbox y PS2, pero no en Cube. Me dolía, aunque no tanto cuando en Cube salían en inglés y en las demás traducidos.

Por aquel entonces ya tenía claro que Xbox era la consola más potente, con su disco duro para almacenar de todo, su modo online, la mayor calidad gráfica en los juegos... Aparece el Controller S, que me pareció un buen movimiento. Rectificar es de sabios...

Otro año. Los foros eran un hervidero de hype: Halo 2, Resident Evil 4, Final Fantasy XII... Veo Halo 2, y me quedo flipado, en parte por los gráficos y la banda sonora. Un proyecto muy ambicioso. Forza Motorsport, también prometía maravillas, y se veía cojonudo. Parecía que Microsoft empezaba a fortalecerse. Kameo se veía cada vez mejor, y anuncian el remake de Conker, un juego que me encantó, con un aspecto impresionante. Me atraía cada vez más la Xbox. Había bajado de precio, e incluso me planteé comprarla. Pero Nintendo anunció Zelda TP, y sólo tenía ojos para él.

Pero terminé hastiado de los retrasos, de tanto esperar por Zelda. Y tiempo después me compré una Xbox, con Conker, Halo 2... que disfruté mucho. Tanto que dejé la Gamecube de lado un buen tiempo. En ella jugué RE4, y poco más. Cada vez recibí menos títulos multiplataforma, y si lo hacía los compraba para Xbox, que se veían mejor. Conservaba la consola sólo por Zelda TP, que me parecía (y sigue pareciendo, debo añadir) alucinante.

Xbox superaba en ventas a Gamecube, sucedía lo impensable. Y Sony seguía ahí arriba, como con Playstation.

Zelda todavía sin salir, y Microsoft ya anunciaba su nueva consola. ¡Kameo y Perfect Dark Zero de lanzamiento! Me alegré tanto de ver a Joanna que casi no me dolió ver cómo Kameo saltaba de generación.

Nintendo no decía nada de su nueva consola, todo era humo. Y mientras, Microsoft prometiendo gráficos alucinantes, grandes mejoras en un Live que nunca llegué a probar en la Xbox, muchos juegos...

Rare trabajando como loca en Xbox 360, la promesa de Halo 3, todo el apoyo de las third parties,un precio ajustado, un mando con un aspecto y un manejo fantástico... me animé a comprar una 360. Empecé disfrutándola en alta definición en el monitor de PC y con sonido 5.1, menuda experiencia. Puse el Live, y quedé alucinado: demos, parches, poder jugar con gente de todo el mundo, poder recibir mensajitos de foristas de Vandal invitándome a partidas, los logros que conseguían picarte... me encantaba. Y el Live Arcade, qué gran invento y qué juegazos clásicos, que encima podía probar gratis.

Estaba encantado con ella pero tuve que vender la 360 por problemillas económicos.

Ahora veo cómo el creador de Final Fantasy trabaja en dos juegos de rol exclusivos y con una pinta fantástica, veo cómo Peter Molyneux trabaja sólo para Microsoft, cómo todas las thirds apoyan al máximo la consola, cómo el Live no para de crecer, (con geniales ideas como el poder bajar demos y trailers del E3 directamente a la consola), cómo Microsoft, a lo tonto y a lo bobo, se asegura montones de exclusividades como Alan Wake, Too Human, Gears of War, Pro Evolution Soccer, Splinter Cell Conviction, Dead Rising, Lost Planet, PGR4 y Forza 2, Kane & Lynch, Bioshock, Mass Effect, Fable 2, Halo Wars ¡Banjo-Threeie!... cómo Halo 3 promete ser una de las mayores superproducciones de la historia de los videojuegos, cómo algunos de los más importantes títulos antaño pertenecientes a otras plataformas pasan a engrosar la lista de 360 como Grand Theft Auto IV con contenido exclusivo para 360, Assasin's Creed, Guitar Hero II...

Me cuesta asimilar cómo Microsoft ha pasado de ser la novata a ser actualmente el modelo a seguir en consolas de nueva generación.

Genial servicio, cantidad, calidad y variedad de juegos, un precio ajustado... sus usuarios se ven abrumados por incesantes anuncios de nuevos juegos, la calidad técnica de sus juegos es increíble y a un precio bastante menor que el de PS3, el Live Arcade cada vez tiene más maravillas clásicas (¡Symphony of the Night!) y novedades a precio reducido la mar de adictivas...

Era el primero que se burlaba de Microsoft al querer entrar en éste mercado, y ahora me quito el sombrero ante todo lo que están haciendo. ¿Quién me lo iba a decir?

Aquí estoy, contando moneditas. En cuanto pueda me la compro de nuevo. Ay, qué ganitas de disfrutarla...

1 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Dejando espacio libre en mi cabeza


¿Realmente Nintendo pretendía lanzar Wii?
Publicado @ 21:54 - 7/12/2006
Etiquetas:



Buscando en el archivo de noticias de Vandal, he encontrado las siguientes:

Nintendo prepara accesorios sorpresa para Gamecube

Se especulaba que Nintendo iba a lanzar varios accesorios inesperados para Gamecube.

Más cosillas interesantes:

¿Nintendo retrasa su próxima consola y apoyará GameCube con nuevos periféricos?

Nintendo dijo que no eran más que especulaciones, pero el río sonaba... ¿llevaría agua?

Ver éstas antiguas noticias, que Nintendo tildó de mera especulación, me ha hecho hacerme una pregunta: ¿Realmente Nintendo tenía previsto lanzar Wii?

Últimamente Nintendo apenas habla de otra cosa que no sean nuevas formas de jugar, de cómo quieren ir más allá de la simple mejora de gráficos, de cómo la industria se estanca, etc, etc. Da la impresión de que tenían muy claro que su siguiente consola tras Gamecube abandonaría la carrera técnica, y se centraría en explorar nuevas formas de jugabilidad. ¿Seguro?

Ya conocemos la historia de Mario 128 (y el que no, que le eche un vistazo a éste artículo del blog de Pablo Pérez Doncel, bastante interesante): que si era revolucionario, que si era tan novedoso que se guardaban las ideas para que no se las copiasen...

Volvamos un momento la vista atrás, a 2001, cuando sale la Gamecube en Japón. Nintendo, tras el relativo fracaso de la Nintendo 64, vuelve a la palestra con una consola muy potente, mucho más que su competidora la PS2, con un formato óptico (pero propio, por supuesto) que hace que las thirds que la dejaron de lado la anterior generación se subieran al carro otra vez... Se prometen nuevas entregas de las sagas que todos los fans querían, la consola aparece a un precio muy competitivo, empezó fuerte en ventas... Todo parecía irle muy bien al cubo.

Sea como fuere, dos años después la situación cambia, las ventas se estancan, o empiezan a bajar estrepitosamente en territorios como UK (¿recordáis cuando una importante cadena de tiendas inglesa dejó de venderla en pleno 2003, o cuando Nintendo paró la producción por exceso de stock?), muchos juegos third party son cancelados en su versión de Cube...

Mientras tanto, circulaban los rumores de Mario 128, del accesorio revolucionario, de que Nintendo iba a seguir apoyando a Cube muchos años más...

Asociemos ideas:

*Nintendo lanza una consola muy potente, con la que espera plantarle cara a PS2 y recuperar el trono de las consolas.

*La consola empieza bien, pero luego flaquea. Incluso la novata Microsoft termina imponiendose.

*Hay rumores de que Nintendo lanzará un accesorio revolucionario, que permitirá darle muchos años más de vida a Gamecube. Mario 128 sería uno de éstos novedosos juegos. Nintendo creería que con ese accesorio impulsaría las ventas de la consola de nuevo.

*Y ahora: Nintendo lanza Wii. Hace tiempo Iwata dijo que su próxima consola sería dos o tres veces más potente que Gamecube, no lo han vuelto a decir. Ya NO se pronuncian sobre la potencia de la máquina. Incluso Miyamoto llega a afirmar que básicamente es una Gamecube. Se vuelcan en poner por las nubes su novedoso mando, que permitirá abrir nuevas formas de controlar los juegos.

Mi conclusión ante éstos hechos: Con Gamecube, Nintendo pretendía hacer una maratón de fondo que finalmente les llevara a ser de nuevo los primeros en ventas. La consola era muy potente, ambiciosa, y su ciclo de vida iba a ser largo, gracias especialmente al accesorio revolucionario que iban a lanzar un tiempo después de su lanzamiento, que inauguraría una segunda y flamante generación de juegos en la consola.

Sin embargo, Gamecube no cumple las expectativas ni mucho menos. La idea del mando revolucionario es buena, pero lanzarlo para una consola en decadencia como Gamecube igual es desaprovecharla.

Así que cambian el diseño de Gamecube, la hacen bastante más pequeña, bonita y estilizada, le enchufan el mando revolucionario, y listos: la venderán como un producto nuevo, que así llamará mucho más la atención. Luego se sacan de la manga todo el rollo de las nuevas formas de jugar, de que tenían claro que no podían seguir mejorando gráficos, y así dan una imagen de rompe-esquemas muy beneficiosa (¡que se lo digan a DS!).

¿No querría Nintendo que Gamecube fuese su consola por muchos años, pensaban que vendería bastante bien gracias a su potencia, sus juegos, (resucitarían para ello además franquicias como Metroid), y cuando pareciera que llegara a su punto álgido, darle una segunda juventud con el nuevo mando? Pero, ¿y si finalmente, las bajas ventas y la desafortunada imagen que adquirió la consola a los ojos del público general les obligó a hacerle la cirugía al cubo para que resultará más atractiva la idea del nuevo mando?.

Todo me encaja. ¿No tiene lógica?

5 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Dejando espacio libre en mi cabeza


Música en un videojuego = más diversión
Publicado @ 20:49 - 6/12/2006
Etiquetas:



Puede que alguno se sorprenda si le digo que actualmente, la música que más escucho es música de videojuegos, pero de largo.

Quizás en parte porque adoro la música instrumental, y he encontrado un filón de buena música de éste estilo en los videojuegos.

No hace falta decir que ahora la música es un aspecto que va ganando cada vez más peso y se descuida menos en los juegos, y que lejos quedan aquellos pitidos y cancioncitas midi (no por ello menos pegadizas, ¿eh? de hecho mi música videojueguil favorita es en su mayor parte del siglo pasado) que muchas veces nos provocaban zumbidos en los oídos, y otras nos sorprendían en pleno examen de matemáticas intentando resolver ecuaciones con una canción de Donkey Kong Country de fondo en mi cabeza (verídico).

Pero lo que realmente quiero decir no es simplemente que la música en los videojuegos ha evolucionado, no sólo en calidad de reproducción, sino en su integración en el propio juego, con la llegada del sonido envolvente, la banda sonora dinámica que se adapta a lo que esté sucediendo en la pantalla; sino que influye en la experiencia de juego más de lo que parece.

Que sí, que a mí los juegos me divierten menos si le doy al MUTE. Como suena.

Enchufo el Super Mario Bros. Me lo sé de memoria. Rompo el bloque, mato al Goomba, cojo la seta... pero oye, que si le quito la música noto que al juego le falta algo. Que sí, que por descontado que Mario sin el Mario Theme no es Mario, y Zelda sin el suyo tampoco, ni Metal Gear Solid, ya, pero quiero decir que sin sonido el juego no lo da todo de sí, cojea. Y para mí personalmente no tiene mucha gracia jugar a un juego sin música.

No hablo de los efectos de sonido, que está claro que si disparamos una escopeta y no escuchamos cómo las balas atraviesan cada arteria del zombie no tiene ni la menor gracia, sino de la propia música.

Algunos buscan el realismo en los juegos. Tráfico real, personajes ultrarrealistas... pero oye, que no es realista que mientras vayas caminando suene música desde no se sabe dónde (se me viene a la mente un momento de Padre de Familia). ¿Quitamos entonces la música para que todo sea completamente como sería en la vida real? ¿Que se oiga sólamente el susurro del viento, el crujir de las hojas mientras exploramos un bosque? Superrealista, sí.

Pero en varios experimentos realizados sobre mí mismo, la inmersión no es ni la mitad de lo que sería si mientras exploro ese bosque me acompaña una relajante melodía, o una siniestra tonada, o algo de música ingame, a fin de cuentas.

Puedo comprender que para algunos la ausencia de música puede suponer más inmersión, más tensión, y no digo que no haya momentos en que realmente encaja un silencio con la acción del juego, pero cuando no suena, noto su ausencia. Y me duele.

Para mí la música, y no sólo por el placer de escuchar las buenas composiciones que hay aquí y allá, me parece imprescindible para disfrutar un juego. La música me produce diversión.

Fijáos en éste video:



Que el juego es la repanocha ya lo sabemos todos. Quitadle la música, y ponedlo otra vez. ¿A que le falta algo? ¡La música! Es tan obvio que un juego sin sonido es más soso que no tendría ni que haber escrito ésto.

Pero, ésto probadlo ya vosotros por vuestra cuenta, enchufad la consola y quitadle la música a un juego, dejando los efectos de sonido. Y decidme si la experiencia ya no es plena, si el juego no es tan divertido.

A mucha gente le da igual ésto, pero para mí es demasiado importante ¡Que el sonido haga media con los demás apartados en los análisis, leñe!

Y si no me creéis, pues deciros que hay gente que no se compra el Yoshi's Island DS por sus mediocres composiciones musicales...

Insisto, probad y me contáis. Y pensar que de pequeño le quitaba el sonido a la Gameboy para ahorrar en pilas... lo que me perdía.

9 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Dejando espacio libre en mi cabeza


Blog de Bronco

RSS

Destacados:
· Mi historial en Vandal: varios nicks, el mismo menda
· Broncopinión de "Legend of Zelda Twilight Princess"
· Mis códigos de amigo: Wii y DS
· Para los que se pierdan con las secciones: Mapa de la mazmorra
· Retrospectiva de la saga Rayman


Amigos:
_-Sheik-_
ASTURmatr
Baharroth
Boddhai
Clone
EASMO
Jimmytrius
Loserkid
Mikau
pablo perez doncel


Categorías:
Dejando espacio libre en mi cabeza
Juego, y luego opino
Lo que sea
Veo, y luego opino


Archivo:
Septiembre 2007
Agosto 2007
Mayo 2007
Marzo 2007
Diciembre 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal Online · Contacto · Denunciar Contenido