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Soportando el sopor Publicado @ 16:33 - 26/3/2007 Etiquetas:
Toda la semana estudiando, y el profesor cabrón te pone en el examen las preguntas más cabronas que un profesor puede hacer. Tu mente y el papel en blanco, y te largas de mala leche, el mundo parece un lugar donde no merece la pena vivir. Ah, los videojuegos, una válvula de escape. ¿Cuántas veces hemos oído eso de que permiten olvidarte de tus problemas, llevarte a sitios que nunca visitarías, hacer cosas que nunca pordrías hacer en la realidad (ser astronauta, suelen decir mucho, ¿pero realmente cuántos juegos hay en los que seas un astronauta?)...? Pues miro la estantería y veo que sí tengo varias vías de escape. Soy de los que no consideran un juego acabado hasta que no tienen el 100%, hasta que no lo hacen o prueban todo. Pero ya me estoy cansando de, tras un día difícil, terminar de peor humor tras ponerme con un juego. Como digo, en mis estantes tengo Zelda Twilight Princess y Castlevania Portrait of Ruin. Buenos juegos, ambos. Y si quiero dar ambos juegos por terminados, en el Zelda tengo que conseguir las almas de espectro, acabar por segunda vez la mazmorra de los 50 pisos para ver al cartero. y en el Castlevania tengo que explorar todas las salas del mapa, encontrar todos los objetos, y subir al máximo todas las habilidades. En Zelda eso se traduce en dar vueltas y vueltas por los escenarios, buscando una lucecita que indique que hay un espectro esperando a morir de dos mordiscos. Y sólo aparecen de noche, así que tengo que ser muy rápido, porque seguramente mi búsqueda dure varias horas, y al no haber forma de alternar entre noche y día en el juego (sí en otros Zeldas), seguramente la mitad del tiempo me la pase sin hacer nada, esperado a que anochezca para ver si en el poco tiempo que brille la luna puedo encontrar algún espectro más. Y también tengo que pasarme los 50 pisos de una cueva llena de enemigos que me costó sudor y lágrimas. Y me toca hacerlo por segunda vez para ver una curiosidad del juego. Y en Castlevania, conseguir todos los objetos significa matar una, y otra, y otra, y decenas de veces a cada uno de los enemigos del juego para que suelten todos los objetos que puedan soltar. Y la mayoría tiene un porcentaje de aparición muy bajo, así que seguramente me pase horas entrando y saliendo de las habitaciones y eliminando enemigos a ver si a la 70ª vez (¿cómo se dice?) me dan lo que quiero. Y hay más de 100 tipos de enemigos diferentes. No sólo eso, sino que subir todas y cada una de las armas (que son muchísimas) al máximo nivel significa eliminar miles de enemigos más, una y otra vez, hasta tener toda la experiencia al máximo. Seguramente todo eso lo haga sin siquiera mirar la pantalla del juego. Eliminaré todos esos enemigos mientras veo la tele, escucho música, o esté a otra cosa. Vamos, como un zombi, pulsando botones, bostezando, haciendo la misma cosa una y otra vez. Sí, me voy a ABURRIR haciendo eso. Me parece un coñazo, soporífero, pero no me quedo agusto si no lo hago. ¿Por qué lo hago? ¿Pago 40 o 60 euros para aburrirme? ¿No se supone que juego para divertirme? ¿Por qué veo como una obligación hacer todas las tareas de un juego? ¿Y por qué los desarrolladores meten tantas tareas aburridas, sin ningún tipo de reto o desafío? Es irónico. Pago dinero para divertirme, para distraerme, pero muchas veces lo que juego me parece más aburrido que las tareas que pueda tener en la vida real y de las que intento escapar por un tiempo al enchufar la consola. Es que ni siquiera subo de nivel mis armas o personajes porque los quiera utilizar, sino por la satisfacción que en teoría me producirá ver unos numeritos alcanzando su valor máximo. No sé ni para qué escribo ésto. Posiblemente para desahogarme, pero reconozco que tengo un problema. Y encima sé que no me pasa sólo a mí, le pasa a muchos jugones. Y es delirante, absurda, ésta situación. Quizás lo hagamos porque si no, no nos parece que hayamos amortizado el dineral que cuesta un juego (al menos a mí me pasa). Sé que la culpa es mía, pero lo cierto es que no me pasa con todos los juegos. En New Super Mario Bros, por ejemplo, es una gozada intentar sacar el 100%. Disfrutas el juego de principio a fin, y después de ver los créditos, rejuegas las fases para encontrar las monedas ocultas. No sólo toca buscarlas, sino que llegar a ellas es todo un reto. Al borde de un abismo, protegidas por unos obstáculos enemigos que nos tocará evitar con saltos ajustados, otras que nos obligan a buscar y recorrer rutas alternativas... y encima conseguirlas nos permite acceder a nuevos niveles. Así es como deberían ser los retos alternativos de los juegos. La rejugabilidad pienso que no se mide en la cantidad de objetos (aburridos de buscar) repartidos por los escenarios, ni por la cantidad de personajes que puedes subir de nivel acabando con los mismos enemigos una y otra vez (y cuantos más puntos de experiencia tienes menor retante resulta eliminar enemigos y más veces tienes que hacerlo), sino por el juego en sí, y las ganas que tengas de volver a jugarlo. Sí, de volver a pasarte lo mismo. Porque te lo has pasado bien, ha sido divertido. De hecho, y de ésto ya hablé en otra ocasión, lo bueno sería que los juegos buenos no fuesen alargados artificialmente con tareas insulsas. Gears of War me pareció una delicia, un juego corto y simple como el mecanismo de un chupete, pero muy divertido. Y me apeteció rejugarlo por habermelo pasado tan bien. Pero la búsqueda de las placas de identificación es un coñazo, obligándote a dar vueltas por los escenarios buscando diminutos puntos brillantes en el suelo. ¿Por qué lo añadieron? Es un reto aburrido, y si quieres el 100% ya te toca hacer una tarea coñazo. ¿Por qué no se limitaron a que bastase pasarse el juego en todos los niveles de dificultad? (niveles de dificultad que, si están ajustados, y en el caso de éste juego lo están, sí que son un reto, sí que consiguen que intentes dar lo mejor de tí, y hacen que el juego reviva, porque te plantean nuevos retos que suponen otra forma de jugar. Pues eso, que ya basta de que seamos zombis. Basta ya de retos aburridos, y basta de jugarlos sin ganas como si fuésemos esclavos. Ahora, a ver si tenemos moral suficiente para saber parar de jugar cuando el marcador muestre un 98% del juego y lo que nos quede sea un suplicio, siendo la recompensa nula realmente. ¿Quién más se apunta?
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Tira cómica acerca de un peligro de los juegos... Publicado @ 17:38 - 23/3/2007 Etiquetas:

xD Estaba en inglés y la he traducido, pero mi dominio del Paint es tal que no se nota que ha sido modificada.
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Broncopinión de "Legend of Zelda Twilight Princess" Publicado @ 21:05 - 22/3/2007 Etiquetas:

Bueno, ya es hora de que comente qué me ha parecido el que probablemente fue mi juego más esperado. Decir que no voy a hacer un análisis, ni os voy a aburrir contando qué tiene el juego, para eso ya están las reviews de internet y especialmente de Vandal (no me malinterpretéis, no son aburridas), yo sólo voy a dar mi opinión. Voy a hablar de todo el juego, así que ojo, que habrá SPOILERS A MANSALVA: Ante todo, Twilight Princess me parece el Zelda 3D más redondo de todos. El más equilibrado, el que coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, les ha quedado una aventura fantástica. Hablemos primero de las mazmorras, que son la salsa de todo Zelda. No sé cómo la gente se queja de que haya muchas mazmorras (también hubo quejas con Wind Waker y Majora's Mask por tener 4 o 5), estando todas tan bien diseñadas y llenas de retos bastante bien pensados. Los 3 primeros templos son bastante clásicos, el del bosque, fuego y agua, y para mi alegría, en lugar de consistir en una serie de habitaciones aisladas con un puzzle en cada una, tipo Dodongo's Cavern en el Ocarina, vienen a ser mazmorras con menos habitaciones, pero con un elemento común, exclusivo de la mazmorra, que tenemos que descubrir y con el que tenemos que jugar para ir avanzando. Y luego, conseguir el objeto de la mazmorra y darle uso donde antes no podíamos. Vamos, que se parecen a las mazmorras de Majora's Mask, y eso es muy buena noticia. Tenemos que jugar con las corrientes de agua para abrir nuevos caminos en el Santuario del Lago, rescatar monos para que nos abran nuevos caminos ( y para salvar a cada uno toca resolver algún puzzlecillo) en el del Bosque... Son cosas que hacen diferente cada mazmorra, y de ésta forma son aún más satisfactorias de jugar que las mazmorras de los Zelda de GB (Awakening y Oracles), que están bastante bien, pero no dejan de ser todas una sucesión de salas cuadradas con puzzles de bloques, plataformas, y enemigos que dan llaves. Mención especial para las mazmorras a partir de la tercera, las que más me gustaron: El Patíbulo del desierto es bastante clásico, una mezcla del Templo del Espíritu y el del Bosque de Ocarina (precisamente mis favoritos de ese juego), pero da un giro bastante majo cuando conseguimos el original Aerodisco y empezamos a grindar cual Tony Hawk por las paredes. Y las ruinas del Pico Nevado son de lo mejor de la saga. Todos esperábamos un templo de hielo o una caverna, y nos sueltan en el castillo de un yeti cocinero, buscando ingredientes para su sopa. Los puzzles son variadetes, desde empujar bloques por superficies deslizantes de hielo (puzzle muy recurrente en los juegos, aunque con la dificultad justa en éste Zelda como para no desesperar) a destruir cosas a cañonazos, para lo que tenemos que encontrar primero el cañón, aprender a usarlo, buscar y encontrar munición, y luego arreglarselas para transportarla hasta los cañones. El Mangual que conseguimos en ésta mazmorra es un objeto sorprendente y mucho más versátil en combate que el típico martillo. Lástima que en el juego sólo lo usemos para romper hielo, tendrían que haberle dado más usos en la resolución de puzzles. El Templo del tiempo es para mí el mejor de todo el juego. La verdad es que repetir todo el recorrido en los Bosques Perdidos (quiero decir, ¡la Arboleda Sagrada!) es un poco cansino por culpa de ese Skullkid tan escurridizo, pero cuando ves que a la nueva mazmorra se entra a través de una puerta a otra dimensión, escuchas la sobrecogedora música del Templo del Tiempo de Ocarina, descubres que estás en el mismo lugar en el que antes no había nada sólo que en otra época, y que la Ucayaya tiene más papel en la historia que el de pavo mutante que te saca de mazmorras, te quedas flipado. Y la mazmorra en sí te deja muy claro el objetivo desde el principio. La puerta del jefe está en frente de tí, pero te toca recorrer toda la mazmorra en busca de una estatua para abrirla. Una vez encuentras la estatua que necesitas, tienes que llevarla de vuelta al principio, atravesando todas las salas que ya recorriste, sólo que preocupándote de que os tenéis que ir abriendo paso mutuamente. Toca usarla de contrapeso en el puzzle de la balanza, toca ponerla sobre interruptores, o eliminar enemigos manejándola con el Cetro de dominio. Diferente, muy bien diseñada y con retos de los de darle al coco. La siguiente mazmorra, Celestia, me decepcionó un poco. Hay bastantes cosas que hacer antes de poder acceder a ella, como recuperar la memoria de Ilia, buscar todas las letras perdidas del libro de los Uca e ir al poblado olvidado a ver a Impaz (genial la ambientación de éste sitio cuando luchas contra los bandidos, la música en particular es western total). De Celestia esperas que sea la segunda gran ciudad del juego, y saber más sobre los que dicen que crearon Hyrule, pero sólo te encuentras una mazmorra, y sí, la sensación de estar encima de las nubes está conseguida, pero la mazmorra en sí es bastante sosa en cuanto a retos y puzzles. Ucas corriendo por las paredes, sin poder hablar con ninguno, y una tienda. ¿ésto es una ciudad? La doble zarpa que consigues en ésta mazmorra te hace sentir un dios, moviéndote como Spiderman por las paredes, pero la mazmorra, como digo, me pareció muy falta de cosas. Ni siquiera hay puzzles de verdad, sólo tienes que avanzar buscando sitios a los que engancharte, de principio a fin. El Palacio del Crepúsculo me gustó, por su ambientación, y por ser una mazmorra muy llevadera, cortita, pero muy intensa, con ese Wallmaster que te persigue, y al que le otorgo el título a enemigo más tocanarices de la saga. Respecto a la última mazmorra, el castillo de Hyrule, me alegró mucho que no fuese un popurrí de mazmorras anteriores, como en Ocarina, Majora's y Wind Waker. Y también me sorprendió que no fuese el típico castillo maléfico rodeado de lava, con rayos y truenos retumbando sin cesar y una música terrorífica. Al contrario, nos encontramos con un castillo de Hyrule imponente, pero casi desierto, rodeado de unos silenciosos (y preciosos) jardines. El Castillo de Hyrule me gustó, aunque los puzzles los ví muy simplones, muy al estilo de los primeros Zeldas. Vamos, eliminar enemigos para que se abra la puerta, encender antorchas en un orden y pulsar interruptores. Hasta creo que pueden haberlo hecho así a modo de guiño a los juegos anteriores. Te vas poniendo más nervioso (yo realmente me frotaba las manos) conforme te acercas al final y el inevitable remix del tema de Hyrule Castle se va mezclando con el tema de Ganondorf. En resúmen, puedo decir que las mazmorras me gustaron, pues van introduciendo cosas nuevas y hay que adaptarse a cada una de ellas. Todo muy lógico, pero se echan de menos puzzles de los de quedarte 10 minutos pensando, tipo el de las estatuas antes de conseguir la Espada Maestra. Tiene mérito, mucho mérito, que no hayan tirado de los clásicos puzzles de mover bloques y ponerlos sobre interruptores. Y más aún que hayan intentado integrar mejor las mazmorras en los escenarios. Vamos, que no nos encontramos un templo lleno de puzzles en medio de una montaña nevada, sino la guarida de un yeti al que tenemos que ayudar mientras resolvemos los retos que van surgiendo. Un cambio de aires que le sienta muy bien al juego. Y es que hay de todo, desde mazmorras más clásicas, a otras con muchas cosas que hacer entre ellas como en el Majora's, otras realmente originales... Creo que bien puede llevarse el título a Zelda 3D con mejores mazmorras. De todas formas hay algunas de Ocarina y Majora's que me gustan más, como los templos del agua de esos dos juegos, que los prefiero al de Twilight Princess (está bien, pero no me pareció tan retante y enrevesado como aquellos). Pero sin duda, en general, las mazmorras de Twilight Princess ganan por ser más, más variadas, más equilibradas y encima, se atreven a sorprendernos con propuestas originales. En cuanto a los jefes, me han parecido muy fáciles todos. De hecho, creo que no me llegó a matar ninguno una sóla vez (ni siquiera a obligarme a usar un hada). Eso sí, son espectaculares, y cada uno con su punto débil que tenemos que explotar usando el ítem adquirido en la mazmorra, como debe ser. Me quedo con el fósil del patíbulo (impresionante), el dragón de Celestia (un combate frenético y vistoso) y la parte final de la lucha contra Ganondorf. Me decepcionaron el jefe del templo del agua (especialmente la última fase de la pelea, en la que no nos hace nada, sólo hay que engancharse y golpearle), también Armagohma (con lo que me gustó la mazmorra, y menudo jefe tan simplón) y en cierto modo Zant (odio los popurrís de escenarios ya vistos, aunque hay que admitir que el combate es bastante laborioso, y el aspecto del malo es totalmente inesperado). El combate final del juego merece un párrafo para él solito. Empezamos luchando contra Zelda poseída, jugando el clásico partidito de tenis con la espada. Muy visto, y más fácil que nunca. Chasco. Sorprende que no dejen a Ganon, el gran gorrino, para el final. Toca enfrentarse a él, y no está mal el combate, aunque le ví muy poco agresivo. Sólo aparece, y desaparece. La segunda fase del combate, cuando hay que transformarse en lobo, me costó bastante, porque no averiguaba cómo podía hacerle daño. Incluso probé a dejarle bombas debajo de su sombra cuando se dejaba caer desde el techo, pero luego lo que había que hacer era algo tan impensable como ponerte frente a él y pulsar A para empujarle en el último momento. Admito que fue el único momento del juego en el que tuve que usar la guía. Eché en falta una huída del castillo a lo Ocarina, porque queda un poco raro aparecer de repente en la campiña de Eldin. Después, soplo de aire fresco con el combate a caballo, aunque muy facilito, esperaba un Ganondorf más agresivo. Y como colofón, el esperadísimo combate de espadas entre Link y Ganondorf. El combate está bien, y la parte en la que tienes que pulsar A para parar su golpe y os enzarzáis en un duelo en el que tienes que aporrear el botón sube la adrenalina que da gusto. Lástima que el escenario no sea tan impresionante como el del jefe final del Wind Waker y que, aunque el duelo final de espadas contra el pelirrojo cabrón es memorable, sigue sin ser tan perfecto y épico como podríamos esperar. Habrá que esperar a que en el siguiente Zelda el control de la espada sea totalmente fiel a nuestros movimientos con el mando... En conclusión, los jefes siguen teniendo el mismo problema que siempre, y es que son tanto o más fáciles que en los Zelda anteriores. Si obviamos ésto, al ser casi una seña de identidad de la saga, nos queda que son todos espectaculares, y hay que buscar la forma de hacerles daño, lo cual ya es un reto en sí mismo. De todas formas en éste aspecto me quedo con los jefes de Ocarina, pues Phantom Ganon, Dodongo, Volvagia, Kotake, Koume y el combate contra Ganondorf me parecen inolvidables, aunque quizás sea la nostalgia. Pasando a otros aspectos, llama la atención la historia, el guión del juego, que está mucho más presente mediante escenas de video, situaciones inesperadas (como el secuestro de Iván y su rescate peleando a caballo contra los orcos). En lugar de, como en otros Zeldas, mandarnos recoger X objetos en las mazmorras para que al tenerlos todos avance la historia, en Twilight pasan cosas, bastantes cosas entre mazmorra y mazmorra. La historia avanza, conocemos nuevos personajes, tenemos que desfacer entuertos imprevistos... Es un mundo con vida, vamos, no tanta como la mítica Ciudad Reloj de Majora's, pero se le va a acercando. El argumento tarda en arrancar, o por lo menos da la impresión de que pasas demasiado tiempo como granjero en Ordon, pero en cuanto aparece Midna, te conviertes en lobo y te encuentras con Zelda en ese mundo tan misterioso el interés va creciendo. La segunda mitad del juego ya te deja más al libre albedrío, y la historia no continúa realmente hasta que no tienes todas las piezas del espejo. Sorprende también Zant, pues cualquier enemigo distinto al típico Ganondorf es bienvenido, y su aspecto, oculto bajo el caso, no es el que esperábamos, seguro. Sin embargo Ganondorf termina apareciendo, pero el personaje es demasiado pasivo en el juego. Se sabe que ha escapado, que quiere gobernar los dos mundos, el de la luz y el de las sombras, pero no se le ve hacer nada de eso. Sólo está en el castillo, esperando. Esperando, por cierto, a Midna, no a Link, lo que no deja de resultar chocante (Ganondorf pelea contra Midna "y el chico que la acompaña"). Decir que Midna es una compañía mucho más agradable e interesante que Navi. Sarcástica, fría, misteriosa, es el personaje con más peso en todo el juego. Eclipsa totalmente a Zelda, que casi no hace nada en todo el juego. Sí que veo justificados esos comentarios sobre que tendrían que haber llamado al juego Legend of Midna Twilight Princess. Tengo curiosidad por saber si el personaje se dejará ver en próximos juegos de la saga (al final estaba buenilla, ¿eh? xD) Más protagonismo también de otros personajes secundarios, como los niños del pueblo. Todos con su personalidad, mención especial a Iván, un Link en potencia, y al descacharrante Lalo, que detrás de su inocente aspecto suelta unos comentarios irónicos que ríete tú del doctor House. Impagable. Decepciona Ilia, que viene a ser la Malon del juego. Pierde la memoria, la recupera, dice gracias, y ya está. Otro juego en el que Link no moja, ésto es insufrible. Buen argumento en general, el más interesante y mejor desarrollado de la saga, pero podría haber sido tan bueno sin necesidad de que aparecieran los inevitables Zelda y Ganondorf, que apenas tienen peso en el desarrollo salvo los típicos momentos de reencuentro en el castillo y épico combate final respectivamente. Para una siguiente entrega, dejaría descansar un tiempecillo a Ganondorf, y buscaría personajes nuevos y tan interesantes como Midna. Ahora quiero hablar del lobo. En los últimos Zeldas siempre hay un ítem o habilidad con un gran peso en la historia, como fueron la Ocarina y las máscaras en las entregas de N64, y en éste Twilight Princess le toca al lobo (curiosamente creo que no llegan a decir lobo en el juego, sólo "bestia"). Link puede transformarse en lobo, al principio del juego sólo en ciertos momentos de la historia, cuando pisas algunas zonas de Hyrule que se encuentran bajo el influjo del Crepúsculo. En éstas zonas tenemos que buscar y eliminar a unos insectos para que nos den unas gotas de rocío y podamos devolver la zona a la normalidad. Sin embargo, aunque ver el mundo en ese estado tan deprimente, al protagonista convertido en bestia y a los espíritus suplicando te toca la fibra sensible, realmente no es muy divertido dar vueltas por unos escenarios "capados" (no podemos hablar con la gente, ni acceder a todas las zonas siendo lobo) yendo a donde el mapa marca que hay gotas de rocío. La primera vez pase, pero hay tres zonas de éste estilo en el juego, siendo la tercera búsqueda en un escenario amplísimo. A mí me terminaron aburriendo. Sobre el papel parece que son momentos que van a dar dramatismo a la historia, que lo dan, pero a la hora de jugarlos no son tan divertidos. Más tarde podemos alternar entre el control de Link y su transformación en bestia cuando queramos. Siendo lobo podemos usar nuestra "percepción animal", una especie de Lente de la Verdad para ver rastros de olor o cosas invisibles al ojo humano. También podemos cavar, saltar a ciertos sitios con ayuda de Midna, aullar para tocar una especie de canciones mucho más sosas que las de otros juegos de la saga, hablar con los animales y poco más. Realmente el lobo está poco aprovechado. Esperaba mazmorras diseñadas para el lobo, otras en las que hubiera que combinar las habilidades de los dos egos de Link, pero todo se limita a usar la percepción para ver enemigos invisibles. Ni siquiera hay puzzles de tiempo en los que haya que usar al lobo, que corre más rápido que Link, para llegar a un sitio a contrarreloj. Tampoco conseguimos nuevas habilidades para el lobo. Se me ocurre que podríamos gruñir para asustar a los enemigos, explorar túneles subterráneos en las mazmorras, o que los animales de las ciudades del juego tuvieran su propio submundo, con sus problemas, su personalidad, sus sidequest... Así tendríamos que explorar dos veces cada ciudad, una para ver qué necesitan los humanos y otra para ayudar a los animales. Pero no es así. Desaprovechado, no da tanto juego como la Ocarina o las máscaras en el Majora's, aunque sí que es mucho más interesante que el palo soseras del Wind Waker. Link, por cierto, sí que aprende nuevas habilidades de combate, como ya pasaba en el Minish Cap. Desde golpes con el escudo y rápidos mandobles para sorprender al enemigo, a saltos por encima de sus cabezas, o sádicos remates cuando los enemigos que yacen en el suelo. El sistema de combate es el mejor de la saga, y va ganando profundidad y posibilidades según conseguimos nuevas técnicas. En cuanto a los ítems, encontramos clásicos como el bumerán o el gancho, aunque con nuevas funciones, y otros completamente nuevos como el Aerodisco, el Mangual y el Cetro de dominio, aunque no dan mucho juego fuera de sus correspondientes mazmorras, lo que es una pena. Vuelven, por cierto, los Bombchu, llamados ahora bombinsectos, y más inútiles que nunca. También hay un tipo de bomba que se puede usar bajo el agua, que no está mal. Y no hay barra de magia, hechizos o flechas especiales, aunque sí podemos combinar flechas y bombas para hacer flechas explosivas. En definitiva, completito el inventario, sólo que los nuevos objetos tendrían que ser más versátiles. Se echa en falta la Hoja Deku, de lo mejor que había en Wind Waker. Ahora, comentaré las sidequest. Creo que el juego en éste sentido está bien servido. 60 espectros, los bichos de Maripola, 45 piezas de corazón (ojo, que ahora se necesitan 5 trozos para formar un contenedor, para mí es un buen cambio), la pesca... No me hace mucha gracia que los espectros y los bichos nos obliguen a dar vueltas por el mapa, preferiría que estuvieran en sitios más localizados y nos obligaran a pensar en tácticas para capturarlos, pero bueno. Hay también bastantes cuevas subterráneas, y muchísimas rupias, más que en ningún otro Zelda. Tantas, que casi siempre iréis con la bolsa llena, y no os dejarán coger de los cofres. Se echa en falta un banco de rupias, aunque hay mendigos y colectas en las que podréis vaciar vuestra saca. Vamos, que hay muchas rupias, pero también tendremos que gastar muchas si queremos conseguirlo todo. Comentar que una de las sidequest es posiblemente el reto más complicado del juego: la cueva de los 50 pisos, todos llenos de enemigos, que tendremos que superar si queremos una recompensa, he de decir que bastante decepcionante. Pero oye, que hablamos del Zelda más largo de todos. 66 horas tardé yo en acabarlo por primera vez, y calculo que me quedan 15 más para conseguir el 100%. Y para acabar, comentar los aspectos técnicos. El juego es precioso, muy bonito. Los personajes están muy bien animados y tienen mucha expresividad, los escenarios son muy amplios, no hay un sólo tiempo de carga en el juego, no hay ralentizaciones, efectos de luces y sombras vistosos, y algunos escenarios espectaculares. Todo ésto, teniendo en cuenta que hablamos de un juego diseñado para Gamecube. Quizás el juego que más me ha gustado gráficamente de la generación pasada, aunque sin ese encanto especial que tenía Wind Waker, que compensa el mayor detalle en los escenarios. La música me ha gustado en general, aunque no me parece la mejor de la saga. Sigo prefiriendo la de Ocarina, Majora's, Wind Waker y A Link to the past. Realmente, los temas que más me han gustado de Twilight Princess son remixes de temas clásicos, como el de la región Zora (bueno, éste es calcado al de Ocarina) o el del castillo de Hyrule. En cuanto a temas nuevos, destaco el de Hyrule Field, el que suena cuando llevamos a la Midna malherida a ver a Zelda, y el del castillo de Maripola, que me enternece. :-$ Los temas de las mazmorras me han decepcionado, pasan demasiado desapercibidos. Muy ambientales, de hecho sólo puedo recordar los del Templo del Tiempo y el de Celestia. Nada que ver con esos temazos de los templos del Espíritu y del Bosque en Ocarina. El control en Wii me parece que funciona perfectamente. Apuntar directamente a la pantalla es un gustazo y muy preciso, y ya no me imagino dandole a un botón para usar la espada. Quizás se echa de menos que hubiera que hacer más movimientos con el mando para usar ciertos objetos (girar el mando por encima de la cabeza al usar el mangual, por ejemplo), porque sólo la caña de pescar, la espada, la zarpa y el arco se puede decir que ganen en inmersión al ser usados con el wiimote. En cuanto a la cámara libre, no la eché en falta. Si me pongo a jugar al Wind Waker y acto seguido al Twilight seguro que sí noto que falta algo, y deben incluirla en el siguiente Zelda, pero vamos, que se puede jugar sin ella sin ningún problema. Arf, arf. En conclusión, que me parece el Zelda 3D más perfeccionado de todos. Vamos, que se nota todo el tiempo de desarrollo que lleva. Los combates siguen siendo fáciles, y hay ciertos aspectos del desarrollo que podrían haber estado mejor, como las partes del lobo, pero es que en general todo es tan, tan bueno, que es imposible no considerarlo uno de los mejores juegos de aventura que existen. Y los que lo critican por ser demasiado poco original, es que no han sabido apreciar cómo le han encontrado el punto hasta conseguir las mazmorras mejor integradas en la historia y los escenarios, y cómo nos sorprenden con retos más originales, objetos con usos que nunca habríamos podido imaginar, el argumento más profundo nunca visto en la saga, combates espectaculares, y en general, el Hyrule más creíble y vivo de todos.Muy, muy bueno. Me cuesta creer que puedan hacer algo mejor.
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A canonazos contra nuestro propio tejado Publicado @ 16:54 - 12/3/2007 Etiquetas:
Ahora el ultra-cánon éste que va a encarecer aún más los precios de CDs, DVDs, reproductores de DVD y mp3 entre otros cacharros está en boca de todos.
Que si SGAE mafia, que si estafa, que si "¿y quién les dice que en mi iPod de 30 GB no voy a meter más que música original?"... parece que los músicos están satisfechos con el cánon, la SGAE también lo ve justo (qué van a decir), el gobierno parece que dará vía libre a ésta subida de precios... por lo que nos toca pagar a los consumidores, lógicamente.
En momentos como éste me arrepiento de ser propenso a comprar aparatitos multimedia de última generación (¿habrá canon para la PS3? reproduce muchos formatos, tiempo al tiempo).Estamos hablando de subidas de casi 20 euros en aparatos como reproductores mp3, y la razón que se da es que se presupone que vamos a comprar un mp3 para escuchar música descargada ilegalmente de internet, y de algún modo tienen que compensar las pérdidas.
En fin. ¿Qué podemos hacer? Aquí se siguen descargando películas, música, videojuegos... La gente descarga porque no quieren gastarse un duro pudiendo conseguir las cosas gratis, pero, si siguen subiendo los precios, no sólo no van a conseguir que los piratas sigan haciendo de las suyas, sino que habrá quien se canse de pagar por las fechorías preventivas de los piratillas, se canse de ser el tonto y pase de comprar juegos, pelis, etc originales para ahorrar algo. Vamos, que subiría aún más la piratería.
En teoría las subidas de precios son para echar para atrás a los que van a usar los DVDs, por ejemplo, para almacenar sus juegos o música descargada, pero cae de cajón que quien prefiere un Princo con el título a rotulador antes que una peli con su estuche majo y sus extras por 10 euros, no va a dejar de piratear sólo porque le cueste algo más, siempre que le cueste mucho menos que algo original.
El problema de todo ésto, el que nos ha llevado a ésta situación en la que los precios suben, en la que se desconfía de los consumidores y del uso que vamos a dar DVDs y demás es la piratería. ¿Bajamos los precios, a ver qué pasa? Como ya digo, un pirata no va a pagar más pudiendo pagar menos. Y todos queremos gráficos hiperrealistas, física Havok 895.47, que se vean los granitos de la piel de cada personaje (si eres nintendero eso no importa), pero también que los juegos cuesten 20 euros. Y para conseguir esos resultados que nos hacen babear los desarrolladores necesitan pasta, muchísima pasta. No se puede dar más por menos.
A mí me hace gracia que haya gente que se queje de los precios de los juegos, de que son abusivos, y de que se bajan los juegos porque "no pretenderán que me los compre con lo que cuestan". También he oído que "yo ya colaboro suficiente con Microsoft comprándome la consola". Y luego, a bajarse todos los juegos. Leches, que las compañías suelen perder dinero con las consolas, y ese dinero se recupera vendiendo juegos. Por muchísimas consolas que se vendan, si apenas se venden juegos, sólo nos estamos perjudicando a nosotros mismos.
¿Por qué? Pues pasaría algo parecido a lo que pasa con la PSP. Los precios de los juegos son elevados, lo mismo con las pelis en UMD, es fácil usar las memory stick para almacenar juegos y películas descargadas de internet... conclusión, que a descargar como cosacos. Y los desarrolladores hacen un estudio, ven que se venden muchas consolas, y deciden sacar juegos para ellas. ¿Qué pasa? Que luego no se cumplen las expectativas de ventas por la alta tasa de piratería. Hay un gran número de consolas vendidas y un pobre número de juegos vendidos. No tiene mucho sentido aparentemente. Así que nada, o se cierra el grifo y se dejan de sacar juegos para la consola, o se traen los juegos sin doblar o traducir, en ediciones cutres o sin manual...
Y luego sé de quien espera la salida de un juego para descargarselo, pero luego se queja si viene sin traducir. Si es que nos lo estamos buscando, coño.
A veces me siento gilipollas, la rom EUROPEA del Castlevania portrait of Ruin estaba en internet meses antes que el juego, idéntico, que compré la semana pasada el día de su lanzamiento aquí. Pago por el juego, tengo que esperar más. O cuando me compro un juego al que le tengo ganas y me lo tengo que tragar en inglés, todo por las bajas expectativas de ventas. Y la piratería tiene buena culpa.
Si es que no sé qué se podrá hacer. Cada vez tardan menos en caer las medidas de seguridas anti-piratería de las consolas, internet está al alcance de todo el mundo, los costes de desarrollo de juegos se disparan, los precios suben, nos ponen cánones, el que piratea no va a pagar por juegos originales aunque bajen de precio... Me huele a crisis, a saber si dentro de unos años siguen siendo tan rentable éste mundillo, o si mis hijos ya no van a poder jugar a juegos nuevos.
¿Para cuándo un canon para los cuchillos jamoneros? ¡Que igual no los uso para prepararme los bocatas, que me puedo cargar a alguien, y entonces me meterían en la cárcel y el estado tendría que pagar mi manutención! Hay que estar preparados para compensar los gastos que ocasionaría!
No voy a entrar en lo típico de "quien no tenga nada pirata que tire la primera piedra", pero en éste caso vuelven a pagar justos por pecadores. Si las guerras preventivas son ya deplorables, ¿qué me decís de las subidas de precios preventivas? Parece de chiste, pero es así, suben el precio porque al aparato se le pueden dar "otros usos". ¿Qué diría McGiver de ésto?
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El save no ocupa lugar Publicado @ 22:36 - 6/3/2007 Etiquetas:
Un amigo me decía una y otra vez que tenía que probar el Broken Sword. Que su historia era tan buena que no importaba que las aventuras gráficas no sean un género que me llame mucho la atención. Finalmente decidí empezar el jueguecito, jugué algunas horas, hablé con todos los personajes que encontré, exploré todo lo que ví... pero cuando empezaba a arrancar la historia, ya no me acuerdo cómo, van y me matan.
Sí, me mataron. En una aventura gráfica. Y me salió la pantallita de "cargar partida". Y llevaba un porrón de tiempo sin guardar. Claro, tú estás tan tranquilo explorando resolviendo puzzlecillos, buscando objetos, hablando... y se te olvida que aunque en el juego no haya barra de energía, ni sea un juego de acción o habilidad, te pueden matar si te la das con algo que los desarrolladores hayan puesto a mala idea.
Dejé el juego, y no creo que me apetezca volver a jugarlo en mucho tiempo. Estaba enfadado, tanto tiempo delante del ordenador, disfrutando de la aventura, y te ponen una trampa mortal. Y eso, en una aventura gráfica. Vamos, es como si estás leyendo un libro y, a traición, en una página cualquiera, en medio de un párrafo, te ponen la frase "si lees ésto te toca empezar de nuevo el libro". Y claro, a ver quién es el listo que desobedece a un libro, así que, sin rechistar, vuelves a empezar, sin ganas, todo lo que ya habías leído. Absurdo, e injusto. (Menuda pseudo-metáfora tan cutre, lo sé).
¿En qué leches están pensando? La gracia de una aventura gráfica es disfrutar de la historia, y buscarte la vida recolectando objetos y pistas para avanzar en el argumento. Quizás sea lo más parecido a ser el protagonista de un libro, y tomar tú las decisiones (más aún que esos libros de "Elige tu propia aventura"). Obligarte a escuchar los mismos diálogos y recorrer los mismos escenarios sólo porque no te esperaras que un tipo te fuese a matar, no tiene ningún sentido. Arruina toda la diversión, y es posible que se te quiten las ganas de jugar, como a mí me pasó. Entonces, ¿para qué incluyen esa posibilidad?
A veces pienso cómo hay juegos que son tan restrictivos a la hora de dejarte guardar la partida. Me pasó el otro día jugando al Donkey Kong Country en la consola virual. En éste juego sólo puedes guardar en determinados puntos del mapa. Pues me había pasado varios niveles, recogiendo todos los secretos que pude, y varias fases después, y antes de llegar a un punto de guardado, me mataron. Y perdí todo. La última media hora de juego, a la mierda. Y leches, ya me he acabado varias veces el juego, y creo que ya se me da bastante bien hacer el mono, pero unos fallitos tontos los tiene cualquiera. Se me acaban las vidas, y tengo que repetir de nuevo un buen trecho. Qué rollazo.
Sí, vale, puedo que algunos piensen que soy un mierdecilla, y que si no recuerdo que en tiempos de la NES la mayoría de juegos había que pasárselos del tirón, y si perdías todas las vidas tocaba empezar, sí, pero era porque no había pilas de guardado ni passwords.
Seguro que pondríais como ejemplo arcades como el Ghosts & Goblins. Si pierdes las vidas, a empezar. Y a repetir una, y otra, y otra, y otra, y otra vez hasta que te sabes el juego de memoria y puedes avanzar más o menos sin problemas hasta llegar a un sitio nuevo, donde te pillarán desprevenido, perderás las vidas y verás la pantalla de título y el "start game" de nuevo. Pero seamos sinceros, los juegos arcade son tan difíciles para que nos dejemos los cuartos en ellos. Que si estuvieran tirados y se perdiera fácilmente el interés, la pistola del Time Crisis estaría criando telarañas. De todas formas no critico la dificultad de los juegos típicos de recreativa, que tienen su propia razón de ser, es decir, producir placer a quienes les gusta sufrir.
Lo que critico realmente con todo éste tocho es que a veces se intenta subir la dificultad del juego de manera absurda, dejándonos guardar sólo en determinados puntos. A mí guardar entre misiones me parece genial, y si te matan en la misión me parece bien tener que empezarla. Seguro que voy con más cuidado, aprendo de mis errores y la sensación es mucho más gratificante cuando me la paso. Pero lo que me fastidia es cuando me paso esa misión que tanto me ha costado, empieza otra, nueva y llena de peligros desconocidos, y me matan. Pero no te dejan guardar entre esas dos misiones, sino que hasta no pasarte ésta segunda y otra más no hay savepoint que se precie. ¿Por qué me hacen repetir una misión que me he pasado, y que ya me costó lo suyo? Es hacerme perder el tiempo tontamente.
Menos mal que se está perdiendo la costumbre de complicar sin sentido las cosas con los savepoints. Ponedme enemigos con IA retante, puzzles inteligentes, zonas plataformeras traicioneras (de éstas dos tazas, por favor), ¡pero no me separéis los puntos de guardado sólo por tocar las narices, hombre!
En juegos como New Super Mario Bros, en los que sólo se puede guardar entre mundos, se hace un coñazo, especialmente si no puedes jugar más que unos minutillos. Muy retro el detalle, sí, pero produce una preocupación que no debería tener. Una limitación, una imposición del juego para fastidiar al jugador, porque sí.
En el pasado por limitaciones de hardware igual no podíamos guardar cuando quisieramos, o quizás eso sea así por la propia filosofía del juego, y no me quejo. Pero si pueden poner un savepoint después de una zona difícil como recompensa, y a modo de aliciente para recordarte que vas bien y puedes seguir divirtiéndote, que no lo pongan veinte kilómetros más adelante, que si tienes prisa y tienes que apagar el cacharro, o si te matan por dar un estornudo inoportuno, luego se quejan de que si a un transeunte le golpea un mando en toda la cara, caído del cielo.
¿Recordáis la zona de Metroid Prime de las minas Phazon, y sus alarmante falta de savepoints? Que sepáis que no me pasé el juego por hastío...
Dejo ésto, que me duele la cabeza de pensarlo.
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Mis códigos de amigo: Wii y DS Publicado @ 21:56 - 4/3/2007 Etiquetas:
Pero en principio sólo conocido, ¿eh?
Bueno, pues sin más preámbulos, aquí tenéis (y tengo yo, que esta entrada será más útil para mí que para vosotros, probablemente) mis códigos de amigo de los juegos de Wii y DS que vaya consiguiendo, para jugar online y poder serviros de punching ball.
Iré actualizándola según vaya comprándome juegos, espero poder escribir aquí en el futuro mi código de Smash Bros. Brawl... :D
Si me agregáis, decidmelo en los comentarios junto con vuestro código de amigo, gracias. :-)
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Wii
Clave Wii de la consola: 4771 8206 1706 0300
Mi nick en la consola: Bronco
Nombre de mi Mii personal: Joose (con dos óes, sí, xD)
Código del Mario Strikers Charged: 416712 351107
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Nintendo DS
De momento no tengo juegos online, próximamente Zelda PH y alguno más.
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Pues nada, ¡a aumentar vuestra autoestima a mi costa!
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Para los que se pierdan con las secciones: Mapa de la mazmorra Publicado @ 21:46 - 4/3/2007 Etiquetas:
Quiero que el blog sea ameno de leer, que las categorías sean claras y todo esté bien ordenado y sea fácil de leer (nada de fondo negro con letras amarillo chillón, Bronco quiere cuidar vuestra vista), así que paso a explicaros las categorías que hay ahora, qué encontraréis en ellas y qué pienso escribir en el blog.
En "Dejando espacio libre en mi cabeza" escribiré mi opinión sobre temas variados, principalmente sobre videojuegos que es de lo que se trata, aunque puede que me dé por reflexionar sobre el sentido de la vida o cualquier otra cosa.
En "Juego, y luego opino" escribiré mis impresiones, análisis o críticas tanto de juegos que esté jugando en el momento, como de viejas glorias o viejas torturas, según sea. Digamos que aquí irán mis opiniones, sinceras y "oficiales" de los juegos.
Como últimamente me estoy aficionando a ver series y películas, y se está convirtiendo en otra de mis mayores aficiones, abro "Veo, y luego opino", en la que podréis leer lo que me parecen las series, programas y películas que vea.
En "Lo que sea" irá todo lo que no sepa dónde poner.
Por cierto, se dice "y luego, opino" o "y luego opino"? :vergüenza:
Pues nada, que a ver si ésto me queda majo y al menos a alguien le gusta leerme.
Un saludo.
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