No estás dentro
Registrarse · Activar cuenta · Entrar
Vandal Online · Blogs · Foros
Portada · Comentarios
Regístrate en Vandal para tener un blog como éste.

El bla bla blá

Categoría: Juego, y luego opino

Broncopinión de "Kao the Kangaroo Round 2"
Publicado @ 13:50 - 17/5/2007
Etiquetas:



Hoy voy a hablar de Kao the Kangaroo 2, uno de esos juegos que pienso que sólo me interesa a mí. De hecho, dudo que alguien se lea ésto, así que si alguien lo hace y se anima a probarlo, que me de una palmadita en la espalda en forma de comentario.

Bueno, pues Kao the Kangaroo Round 2 es un plataformas 3D. Lo he jugado en PC, aunque el juego salió para PS2 y Xbox también. La primera entrega, también plataformas 3D, salió, que yo sepa, para Dreamcast, hubo otro Kao para GBA, que fue de los primeros juegos de la consola, y acaba de salir la tercera entrega, de momento sólo para PC. ¿a que no teníais ni idea? Lo que digo yo, debo ser el único que sigue las andanzas de este personaje. Y no sé qué me da que terminaremos viéndole por Wii.

En Kao 2 juegas con un canguro con guantes de boxeo con los que golpea a los enemigos, puedes dar culatazos para aplastar cosas, puedes hacer un doble salto, y recoges monedas, cristales, y estrellas por mundos tan sorprendentes como un bosque, una montaña helada, una isla tropical, un volcán y un barco. Y la historia va de rescatar a los animales capturados por un "malvado, cruel y despiadado" cazador (así lo describen en el juego, luego resulta que es un tapón acomplejado que, teniendo una escopeta, se deja vencer por un canguro y un loro).

Como os podéis imaginar, el juego no es nada original. De principio a fin hay situaciones que recuerdan a otros juegos, como las fases de persecución, en las que avanzamos hacia fuera de la pantalla mientras esquivamos obstáculos, al más puro estilo Crash Bandicoot. También hay una fase en la que descendemos por una montaña nevada haciendo snowboard, otra en que debemos subir por una estructura de madera mientras la lava asciende y va destrozando el suelo... Incluso la manera de recoger y lanzar objetos es clavada a la de Rayman en sus juegos.

¿Qué tiene de interesante entonces? Pues que, en tiempos en que los juegos de plataformas 3D que salen al año se cuentan con los dedos de una mano (me refiero a auténticos juegos de plataformas, no híbridos tipo Jak o Ratchet), Kao es extremadamente clásico y conservador. Es, realmente, un plataformas.

Hay saltos y obstáculos por doquier, hay enemigos genéricos en cada mundo, hay monedas y secretos escondidos por todos lados, jefes al final de cada mundo cada uno con su rutina, y fases lo suficientemente variadas. Al popurrí de situaciones que comenté antes, añado la exploración submarina, esquivando enemigos subidos a un torpedo, el tobogán helado del segundo mundo, o cuando en la isla tropical tenemos que planear subidos al papagayo para cruzar un montón de abismos. Por el camino cogeremos ítems, como monedas que necesitaremos para acceder al último mundo, o estrellas que nos permiten mejorar las habilidades del marsupial (mejorar los ataques, rodar a toda velocidad en plan Sonic...).

Superar tantas situaciones con una jugabilidad de las de siempre, simple y directa, lo hace muy entretenido. Y es lineal, completamente lineal. Hay 5 mundos, cada uno tiene 3 o 4 fases, de unos 10-15 minutos de duración cada una, y de dificultad bastante suave, aunque no insultantemente fácil.

Se maneja bien (apenas cuatro botones, entre salto, ataque, fijar blanco y "strafear" y lanzar), gráficamente resultón (gráficos de plataformas normalucho para PS2, pero en PC, al máximo de detalles es muy colorista), y una música alegre y machacona que pasa desapercibida. Está doblado al castellano, el doblaje es un poco cutre y tiene algunos fallos, como cuando textos y voz se contradicen ("no puedes usar el doble salto", y la voz dice "puedes usar el doble salto"). Al menos te ríes. Os lo podéis terminar en dos o tres tardes, pero se hace muy llevadero.

Está tirado de precio ahora en su versión para PC, y creo que en PS2 anda sobre los 15 euros.

Conclusión: Hay tan poquitos plataformas ya que aunque Kao no es nada original, puede satisfacer al aficionado al género por ser fiel a la jugabilidad clásica de los plataformas 3D tipo Crash y Rayman. Variadete, y todo lo que pretende, lo cumple con creces. Compadres plataformeros, ante el mono, canguro.

4 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Broncopinión de: "Gears of War"
Publicado @ 17:04 - 8/5/2007
Etiquetas:



Pues ahora le toca al juego que más disfruté en mi difunta Xbox 360: Gears of War.

No voy a irme por las ramas: el juego me parece muy bueno. Especialmente por lo simple que es. Apuntas, disparas, y te cubres, porque a poco que te expongas, estás muerto. Y todo en tercera persona, también se pueden hacer movimientos de evasión, y hay algún vehículo, pero a modo de anécdota. El control ayuda mucho, porque es bastante simple: botón para cubrirse, botón para disparar, otro para recargar (cuando recargamos aparece una barra, si la paramos en el momento justo recargaremos más rápido, un toque interesante), y poco más.

Y ya está, no se introducen nuevos movimientos, sólo graduamente nuevas armas, y enemigos, más y más enemigos y nuevos escenarios en lo que tenemos que encontrar y utilizar cuanto antes puntos de cobertura que puedan ayudarnos. De principio a fin, con esa mecánica tan sencilla, te plantean situaciones cada vez más complicadas, como emboscadas, y tienes que ir superándolas. Conforme avanzas vas manejando mejor al personaje, vas eligiendo tus armas favoritas (creo recordar que sólo puedes llevar dos o tres), y cada vez te resulta más divertido de manejar y más placentero cuando superas modos de dificultad elevados. Una jugabilidad simple pero un desarrollo que nos exige estrategia, reflejos y tomar decisiones rápidamente. Un vicio, vamos.

El desarrollo tiene momentazos como la fase de la lluvia, el ataque de los krill, enemigos que nos atacan si atravesamos zonas a oscuras, el tren, la zona subterránea con lava y un jefazo final, o los enfrentamientos contra el Berserker.

Aunque puede que el aspecto de los personajes, marines recauchutados, no me haga mucha gracia, el juego tiene un gran diseño de escenarios y muy buenos gráficos, no hay mucho que decir al respecto que no se haya dicho ya. Música rimbombante cuando las cosas se ponen al rojo vivo, en momentos tranquilos pasa desapercibida. El doblaje español es normalucho, con unos marines que gruñen como gorilas. Tiene un modo online que debe ser la leche por lo que dicen, pero yo apenas toqué. Y si el juego me parece buenísimo sin siquiera probar el modo multijugador...

Conclusión: Apuntar, disparar y cubrirse, con un control simple, buena curva de dificultad, buena ambientación y un sobresaliente apartado técnico. Un derroche de adrenalina muy divertido de jugar. Merece la pena probarlo, sin más.

0 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Broncopinión de "24 The Game"
Publicado @ 22:29 - 7/5/2007
Etiquetas:



Contiene spoilers tanto del juego como del argumento de la serie hasta la tercera temporada

EL SIGUIENTE ANÁLISIS TIENE LUGAR ENTRE LAS 10:00 Y APROXIMADAMENTE LAS 10:30 DE LA NOCHE

EL ANÁLISIS ESTÁ ESCRITO EN TIEMPO REAL

10:00:03

Como buen fan de la serie 24 que soy, serie que por cierto es mi preferida y de la que ya hablaré en alguna ocasión, no he podido resistirme a comprar el juego de 24 para PS2.

El juego, creado por Cambridge Studios, los del Medievil, se llevó críticas mediocres, pero a mí me dejó bastante satisfecho, realmente me sorprendió.

10:02:01

En primer lugar, decir que más que un juego de acción, de tiros en tercera persona como cualquiera le clasificaría, es un juego de 24. Sí, de 24. Vamos, que hay tiros, hay conducción, hay minijuegos que simulan desactivaciones de bombas, obtención de datos, hay interrogatorios, hay un argumento, hecho por guionistas de la serie, digno de una temporada, el feeling, la puesta en escena de 24 está presente tanto en los propios niveles como en especialmente en las (numerosas) escenas de video, que cuenta con los rostros y las voces de todos los protagonistas de la serie, tanto en versión original como en la española (salvo un par de ausencias en nuestro doblaje).

Dicho ésto, que quede claro que jugar al juego es como vivir una temporada de la serie, pues tiene todos los elementos de la misma. El problema es que como juego en sí, es muy normalito, pero como juego basado en una serie, me parece un trabajo genial.

La historia, que transcurre entre la segunda y la tercera temporada, se supone que revela muchas cosas que pasaron entre éstas dos temporadas, que como los que ven la serie sabrán, el final de la segunda temporada es bastante fuerte, con el atentado contra la vida del presidente Palmer. La tercera temporada transcurre años después de ese incidente, y nos dejan con la duda de cómo sobrevivió Palmer al atentado, quién fue el responsable, cómo le capturaron, y qué le pasó al resto de los personajes de la serie en ese tiempo. Pues bien, el juego intenta aclarar esto.

Aunque la historia sigue a rajatabla la fórmula de 24 (es decir, combinación de política con la investigación de la Unidad Antiterrorista de Los Ángeles, atentados, secuestros, rescates, traiciones, malos cabroncetes...), lógicamente han tenido que ajustar una historia como esa a un juego de acción, con lo que no es tan interesante, casi como es de esperar, como las de la serie. La mayor parte del tiempo estaremos yendo de un sitio a otro, siguiendo pistas, y terminaremos a tiros.

De todas formas, y aunque entre las temporadas dos y tres pasan muchas cosas, el argumento del juego parece un poco desaprovechado: Palmer apenas sale en el juego, pues está convaleciente, aparecen por primera vez Chase y Chloe y se puede ver que ya se conocían antes de trabajar en la UAT, pero no se dice por qué, se puede ver cómo Jack y Kate tienen una relación, pero tampoco se revelan sobre los motivos de su futura ruptura... eso sí, en el juego se descubre, y de hecho terminamos capturando, al que perpetró el atentado contra Palmer. También vemos cómo Kim entra a la UAT (luego la secuestrarán, como siempre), cómo los malos chantajean a Jack, y cómo al final todo sale bien. Si eres fan de la serie, la historia te parecerá muy interesante, especialmente porque está contada igual que en la tele, con las pantallas divididas, las llamadas a División, etcétera, pero creo que daba para más, aunque no olvidemos que todos los hechos del juego ocurren en un día.

10:10:36

A propósito, como es de esperar, el juego no transcurre en tiempo real, pero han intentado que lo parezca, pues el argumento está dividido en 24 horas, y en cada hora puede haber varias misiones, separadas por el clásico reloj anaranjado de la serie. En una hora, tras la escena de rigor en que la UAT nos informa, puede que tengamos que ir a buscar a un sospechoso abriéndonos paso a tiros en su base, luego interrogarle, obtener información, ir hasta el sitio que nos ha revelado el tipo en coche, y allí desactivar una bomba en un minijuego, por ejemplo. Y todo en una hora, de las 24 totales. La verdad es que el juego es bastante completo, y 24 horas de juego no durará, pero sí más de 10, y eso sin contar que tenemos que obtener el 100% en las misiones, cumpliendo ciertos requisitos, para conseguir extras, tales como artworks, entrevistas con los actores... De todas formas el juego no es muy complicado, hay botiquines repartidos generosamente, aunque penalizan la puntuación por usarlos. Conseguir desbloquear todos los extras sí que requiere pericia al mando.

10:15:33

La mayor parte del tiempo jugaremos fases de tiros en tercera persona, pudiendo rodar, cubrirnos en paredes, fijar blancos y apuntar mejor con el stick derecho, esposar a los maleantes en lugar de matarlos, rescatar rehenes... el control a veces da algún problemilla cuando hay varios enemigos a la vez y queremos apuntar a uno en concreto, pero se deja jugar bien. Es entretenido disparar, cubrirse en paredes, gritarle a los enemigos eso de "alto, agente federal". Igual que en la serie.

También hay fases de conducción, que transcurren en una extensa representación de los Ángeles. Podemos bajarnos del coche, dar un paseo y requisar vehículos, pero no hay nada que hacer a pie en la ciudad, que quede claro que no es GTA. Las fases de conducción nos obligan a perseguir a determinados coches, escapar de la policía, llevar a alguien a cierto punto del mapa... el control del vehículo es un pelín sensible, y a veces el framerate baja un poco, pero son disfrutables, y hay unas cuantas secciones de éste tipo en el juego.

Se nos plantearán además bastantes minijuegos, que simulan programas informáticos de la UAT con los que desencriptamos datos, desactivamos bombas rastreamos señales... esas cosas. Hay juegos de pulsar el botón correspondiente en el momento exacto, otros en los que tenemos que conseguir llevar un icono desde la salida hasta la meta de un laberinto lleno de callejones sin salida a contrarreloj, otros de ensayo y error para lograr introducir contraseñas... Otros minijuegos, posiblemente los mejores, son los de interrogatorio: tenemos poco tiempo para sonsacar información de un sospechoso, y podemos elegir ser agresivos con él (a lo Bauer), tranquilizarle o ni una cosa ni otra. El objetivo es llevar el gráfico de tensión del interrogado hasta el punto donde podremos lograr que colabore. Puramente 24.

Pero viviremos muchas otras situaciones, como localizar a unos francotiradores manejando el interfaz del satélite y la imagen de infrarrojos, luego eliminarlos con ayuda de un rifle y nuestro buen pulso, momentos en los que tenemos que infiltrarnos con sigilo en ciertos sitios, otros donde tenemos que seguir a alguien sin que se entere, otros donde recibiremos órdenes de terroristas que deberemos cumplir... es un juego con multitud de situaciones, muy variado. No puedo dejar de repetir que tiene todo lo que se puede esperar de la serie. De hecho, manejamos a muchos personajes, no sólo al inimitable Jack Bauer, también a Tony Almeida, Chase, y cumplir el sueño de todo fan de 24: jugar con Kim y Michelle. Sí, podréis decir que lo habéis hecho.

10:21:28

Gráficamente el juego es muy normalito, aunque los modelados de los personajes sean muy notables y perfectamente reconocibles, las texturas dejan que desear, y de vez en cuando hay pequeñas ralentizaciones, pero que no estropean la experiencia. La atmósfera 24 está perfectamente conseguida con la situación de la cámara, las pantallas que se abren y nos cuentan qué pasa a la vez en otros sitios, el mítico reloj que aparece de vez en cuando en pantalla, y la música, extraída en buena parte de la serie, que ambienta perfectamente. El doblaje, como ya dije, bastante conseguido, recomendo jugarlo en versión original.

Conclusión: Recomendado para fans de la serie, especialmente a los 20 euros que vale nuevo. Les encantará manejar a los personajes de la serie, y ver lo conseguida que está la sensación de estar viendo una nueva temporada. La historia podría haber dado aún más de sí, y el juego, aunque muy variado, no sobresale en ningún apartado, pero es entretenido, sin más. A los que ni siquiera conozcan la serie (¡poneos a verla!), no le encontrarán el gusto, y el juego les parecerá un juego de acción normalito.

10:30:00

1 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Broncopinión de "Prince of Persia Rival Swords"
Publicado @ 16:11 - 5/5/2007
Etiquetas:



Pues voy a hablaros de Prince of Persia Rival Swords, otro de mis juegos de Wii.

Decir que Rival Swords es uno de esos que llaman "wiimakes", es decir, adaptaciones a Wii de juegos de otras consolas a las que les cambian el control para aprovechar el mando de Wii. Pues Rival Swords no es más que el Prince of Persia The Two Thrones (Las dos coronas en España) que salió para todas las consolas hace casi dos años, en diciembre de 2005, al que le han cambiado el control y el título, nada más.

Ésto significa, ya de primeras, que el juego en sí es tan bueno como cuando salió, una aventura llena de acción y plataformas en la que manejamos al príncipe de Persia, un auténtico acróbata que puede hacer todo tipo de virguerías.

Vamos a la principal cuestión: ¿qué tal es el control? Pues en mi opinión, satisfactorio. Se juega con nunchaku y wiimando, que corresponden a los brazos izquierdo y derecho del príncipe respectivamente. El control es tipo Zelda, es decir, que el personaje no repite exactamente los movimientos que hagamos nosotros, sino que al mover el nunchaku o el wiimote, el personaje mueve su espada, siempre de la misma forma. Hay bastantes combos para aprender, que realizamos combinando movimientos del nunchaku y el wiimando. (Ejemplo: nunchaku, nunchaku, wiimando, wiimando, nunchaku, y el príncipe realiza un montón de cuchilladas que culminan con un giro rebana cabezas). Hay también otros movimientos como manejar un látigo de cadenas con el nunchaku, girándolo en plan rodeo americano, o cargar fuerzas levantando la espada a la altura de la cabeza para luego golpear, teniendo que realizar nosotros el mismo gesto con el mando. El salto, y acciones como correr por paredes, empujar y demás se usan con los botones, ninguna pega. El movimiento de cámara se controla de una forma que me ha parecido acertada, y que deberían haber incluído en el Zelda TP: inclinando el wiimando hacia los lados, girándolo sobre su eje, podemos girar la cámara a un lado o a otro. También se puede usar la cruceta para controlar libremente la cámara, que funciona bien. Y con el botón - colocamos la cámara a espaldas del protagonista, pudiendo además usar los botones 1 y 2 para ver una panorámica de los escenarios o activar una vista en primera persona. Un control completo, que tras media hora para acostumbrarnos, no da problemas.

La mecánica del juego suele ser la siguiente: llegamos a un escenario, y vemos que tenemos que llegar, por ejemplo, a una cornisa elevada para entrar por una ventana. Pues el príncipe (que no tiene nombre, o por lo menos nunca lo llegan a decir) debe valerse de su excelente forma física y de los elementos del escenario para ir superando todos los obstáculos. Podemos correr por las paredes, rebotar entre ellas, escalar, colgarnos de cornisas, trepar por columnas... enlazando todas éstas acciones llegaremos a sitios que antes parecían inalcanzables. Hay muchos plataformeo en éste juego, casi constantemente, y es una delicia poder realizar tantas acciones de forma sencilla. En ese sentido sigue siendo tan divertido como las otras entregas de la saga, y han añadido ésta vez nuevas posiblidades como el salto diagonal, o poder engancharnos con la daga a ciertas marcas en paredes.

También hay que combatir en el juego, generalmente contra enemigos que atacan en grupo y que se repiten más que el ajo. Como ya he dicho hay bastantes combos que tendremos que empollarnos con ayuda del manual, algunos bastante espectaculares. Al principio empezaremos sacudiendo hacia todos lados los mandos, pero con el tiempo memorizaremos unos cuantos y haremos cabriolas bastante majas. El príncipe puede ayudarse también de paredes y columnas para impulsarse hacia los enemigos, puede rodar para esquivar golpes, bloquear y contraatacar, saltar por encima de sus cabezas y aparecer a sus espaldas, agarrarlos y lanzarlos al vacío, recoger sus armas caídas para usarlas (se pueden romper)... viene a ser el mismo sistema de combates que el del Prince of Persia Warrior Within, es decir, bastante completo, sólo que el juego no es tan gore como aquel: no hay desmembramientos, ni sangre.

Una de las novedades de ésta entrega es que en ciertos momentos del juego (nos los dicta el guión), el príncipe se convertirá en una versión oscura de sí mismo, más feo, arrogante y agresivo. Además de soltar chascarrillos y hacerse el gracioso (algunos diálogos interiores entre el príncipe oscuro y el normal son un puntazo), convertidos en príncipe oscuro contamos con una cadena que podemos usar además de para atacar, para agarrarnos a ciertos lugares y usarla de liana, descolgarnos... sin embargo, cuando somos malote nuestra energía se consume continuamente, y sólo se recargará absorbiendo arena, que podemos encontrar destrozando elementos del decorado o de los cuerpos de los enemigos caídos. Cerca del final del juego hay una zona en la que tenemos que superar un montón de trampas y plataformas sin un poco de arena que llevarnos a la boca, así que iremos a contrarreloj. Muy intensa. El tema de la transformación del príncipe le da variedad al desarrollo, aunque estaría bien poder elegir cuándo queremos transformarnos.

Una de las novedades que más me han gustado de ésta entrega son las "speed kills" o muertes rápidas. Ahora podemos acercarnos sigilosamente a los enemigos, desde donde no nos vean, y poder eliminarlos de un golpe si superamos una escena en la que debemos mover el mando cuando se nos indique (sí, tipo QTE). Si fallamos, el enemigo nos descubrirá y empezaremos con desventaja. Ese toque de sigilo no desentona, especialmente cuando se nos plantean opciones como lanzarnos a un patio y machacar a saco a un montón de enemigos, o utilizar con cuidado las cornisas, columnas y elementos del escenario para ir descendiendo hasta el suelo con cuidado y aterrizar justo detrás de los enemigos y matarles sigilosamente. Buen añadido.

También hay un par de secuencias del juego en que manejamos un cuádriga que corre por las calles a toda velocidad, y tenemos que esquivar obstáculos y eliminar a otras cuádrigas. Se manejan con el stick (nada de sensor de movimiento, sólo para espadazos), y son entretenidas, sin más, aunque breves. La variedad siempre se agradece, en mi opinión.

Desarrollo completito pues, muy lineal, no hay que volver sobre nuestros pasos como en el decepcionante Warrior Within, así que siempre estamos ocupados saltando y combatiendo. De vez en cuando combatiremos contra jefes finales, que como es de esperar tienen unos determinados puntos débiles que tendremos que descubrir (generalmente la cosa irá de llegar saltando hasta determinado punto del escenario desde el cual podamos lanzarnos hacia su punto débil, y superar una secuencia QTE para hacerles daño). No son demasiado difíciles. Por los escenarios hay escondidas unas fuentes mágicas que, al beber de ellas, nos transportarán a unas complicadas zonas llenas de trampas, si las superamos conseguiremos una mejora de salud. También hay unos "créditos de arena", que obtendremos rompiendo cofres o eliminando enemigos, con esos créditos desbloquearemos galerías de artworks y vídeos del juego (no hay más extras).

Hablando de arena, el príncipe sigue teniendo la posibilidad de retroceder en el tiempo diez segundos siempre que tenga suficiente arena en el depósito, también ralentizar el tiempo o lanzar ataques especiales. Ya es una seña de identidad de la saga, y aunque puede parecer que poder retroceder en el tiempo cuando fallemos un salto facilita mucho las cosas, en realidad nos ahorra repetir complicadas zonas desde el principio, con lo que no hay tiempo para el aburrimiento. Hay puntos de guardado y checkpoints bien colocados, así que la dificultad no es muy elevada, pero tampoco es un juego sencillo. La primera vez me ha llevado unas 12 horas, que pueden parecer pocas pero son muy intensas, y aunque no haya apenas modos extras (la galería de imágenes que ya comenté, y un modo dificil), es un juego que mientras dura, se disfruta mucho, y se puede rejugar. No hay modo multijugador, al contrario que en la versión para PSP.

Respecto al argumento, Rival Swords continúa la historia del final secreto de Warrior Within, con el príncipe y Kaileena regresando a Babilonia, como se explica en la intro. Las cosas se le complican al príncipe cuando descubre que la ciudad ha sido arrasada por los demonios de arena, que el visir a vuelto, que secuestran a Kaileena, que reaparece Farah (la chica de la primera entrega) y que las arenas le han corrompido por dentro, dando lugar al príncipe oscuro. No esperéis un argumento impresionante, pero cumple. A destacar lo bien que cierra la trilogía el final del juego, enlazando perfectamente con la primera parte.

La ambientación deja de ser tan ridículamente oscura como la del Warrior Within, y ahora recorreremos la ciudad, llena de luz, edificios, callejones y palacios, con preciosos jardines, impresionantes vistas,catacumbas, mazmorras, cuevas... no tiene una ambientación tan "aladdinesca" como la de Las Arenas del tiempo, ni tampoco hay tantos escenarios preciosistas como en aquel, pero realmente está muy conseguida, y combina escenarios más luminosos con otros más oscuros. Los gráficos del juego no han mejorado, y se nota que tienen un par de años, pero no son malos en absoluto, siendo en ciertas zonas muy vistosos. Acordes a lo visto hasta ahora en Wii en lo que a gráficos se refiere. La música, que combina toques árabes con melodías cañeras, está bastante bien, mejor que la del Warrior Within, pero en mi opinión inferior a la de las Arenas del tiempo.

Conclusión: tan bueno como cuando salió, una genial aventura de saltos y acción con unos deliciosos momentos plataformeros, mucha acción y buena ambientación y puesta en escena. El control adaptado a Wii cumple, aunque le hubiera venido bien una mejora a nivel gráfico, o un modo multijugador que compense su duración, algo ajustada, pero con un desarrollo absorbente en todo momento. Combinando lo mejor de las dos primeras entregas, es el juego más equilibrado de la saga del príncipe.

2 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Broncopinión de "Castlevania Portrait of Ruin"
Publicado @ 10:25 - 4/5/2007
Etiquetas:



Bueno, ésto ya está un poco muerto, así que vamos a darle vidilla. Voy a seguir con una nueva broncopinión. Tened en cuenta que ésta especie de análisis no es más que mi opinión, y que en general van a contener spoilers, pues voy a comentar todo lo que me plazca del juego, de arriba a abajo. Así que antes que para ayudaros a decidir futuras compras (que también), mis opiniones las escribo sólo para expresar lo que pienso, por si os interesa. Como pienso escribir sobre todos los juegos que me vaya acabando, además me servirá a modo de historial de los juegos que he jugado en ésta generación consolera en la que ya estamos metidos de lleno.

Pues allá voy con Castlevania Portrait of Ruin para DS.

Portrait of Ruin es otro IGAvania, Castletroid, o como queráis llamarlo. Vamos, que pertenece a la segunda generación de Castlevania que empezó Symphony of the night: menos plataformeo, y más exploración, con enormes zonas para recorrer, elementos de rpg como puntos de experiencia, la posiblidad de equiparnos armas...

Symphony en su día le dio un giro inesperado (y en mi opinión, a mejor) a la saga, pero tras él han salido, si no me equivoco, cinco Castlevanias más de éste estilo, todos para portátiles de Nintendo. Y la cosa ya empieza a oler, se empiezan a hacer repetitivos. Básicamente porque aunque cambian los escenarios, la música y la historia, la jugabilidad suele ser la misma: dar vueltas por los escenarios machacando enemigos para subir de nivel (enemigos que se repiten en buena parte en las sucesivas entregas, ya que reutilizan muchos sprites), matar jefazos, equipar objetos... muy adictivo, sí, e iban saliendo nuevos juegos iban añadiendo ciertas cosas, con ideas muy buenas como las almas del Dawn of Sorrow, pero ya no sorprendían.

Portrait of Ruin también se ve perjudicado por ésto, pero añade ciertas novedades con las que se nota que querían aportar algo de originalidad.

Ahora manejamos a dos personajes, Jonathan y Charlotte, cuyo control podemos alternar, aunque también pueden aparecer ambos personajes a la vez en pantalla, el segundo de ellos controlado por la máquina. Cada personaje tiene sus propias habilidades, siendo Jonathan el cazavampiros durillo de pelar, y Charlotte una hechicera que más que fuerte, es inteligente y puede utilizar la magia. La verdad es que lo de los dos personajes añade bastante variedad al juego, pues cada personaje es más adecuado en determinados momentos, y como hay un montón de habilidades, armas y magias que se pueden aprender, hay muchísimas posibilidades de ataque y defensa diferentes. También, cuando están ambos personajes en pantalla, se pueden utilizar superataques especiales, que hacen bastante daño y dicho sea de paso, facilitan bastante las batallas contra los jefes.

Aunque nos intentaron vender que ambos personajes darían pie a interesantes puzzles que resolver, la verdad es que los puzzles son pocos y simplones (usar los hombros de nuestro compañero como impulso para saltar más alto, situarlos a ambos sobre un interruptor...), pero se agradecen. Hay un puzzle con motos de por medio que es tan sorprendente como ilógico en su contexto.

Como digo la mecánica es la misma de todos los Castletroids, y tendremos que explorar los escenarios con ayuda del mapa de la pantalla superior, buscar salas secretas, y acabar con cientos de enemigos (muchos reciclados de otros juegos, una pena). También iremos aprendiendo nuevas habilidades, como realizar un doble salto, transformarnos en buho para volar, etcétera, con las que podremos llegar a zonas antes inaccesibles del mapeado.

Pero para ésta entrega han intentado darle un soplo de aire fresco a la saga, y nunca mejor dicho, porque a través de unos retratos mágicos podremos teletransportarnos fuera del castillo de Drácula, a otras zonas, algunas de ellas al aire libre, como un desierto, un bosque, un pueblo... Ésto también le da más variedad al desarrollo, sin duda. Sin embargo éstas zonas suelen ser no muy grandes, y bastante repetitivas en su composición, vamos, que algunos mapas son simétricos, o las salas se repiten bastante. El castillo de Drácula no es ni la mitad de intrincado que en otros Castlevania, sí, pero a cambio de ésto hay varios escenarios más a explorar, cada uno con su mapa propio, y a fin de cuentas, al final hay mucho más que explorar en ésta entrega que en otras (hasta completar el ¡1000%! del mapeado). Lástima que las últimas cuatro zonas sean un reciclaje de los primeros escenarios, se nota que intentaron alargar el juego.

Pero la música compensa que tengamos que explorar incluso más escenarios de lo debido. Todos sabemos que uno de los mejores aspectos de ésta saga de Konami es la banda sonora, y sin duda es uno de los puntos más fuertes de éste Portrait of Ruin. Michiru Yamane y Yuzo Koshiro nos deleitan con composiciones muy pegadizas, tanto nuevas como remixes de temas clásicos (especialmente del Castlevania Bloodlines de Megadrive, que viene a ser como una precuela de este juego). Hail from the past, The gears go awry o Gaze up at the darkness son geniales ejemplos de la calidad de este apartado. En mi opinión, de las mejores bandas sonoras de la saga, que ya es decir.

Otra de las novedades de ésta entrega son las misiones secundarias que nos plantea un personaje llamado Wind. Hay varias decenas de éstas misiones, y van desde encontrar ciertos objetos a alcanzar determinado nivel de experiencia con un arma, o acabar con un cierto número de enemigos. Las recompensas que obtenemos al cumplirlas nos vendrán bien, así que son un entretenimiento que alarga la duración del juego. Un buen añadido.

En cuanto a la dificultad, a mí me parece bastante ajustada. Aunque hay varios niveles de dificultad que iremos desbloqueando, el modo por defecto no me parece ni muy fácil como Castlevania Harmony of Dissonance ni muy difícil como Circle of the Moon. Destaco los jefes, con una dificultad bien medida, y todos ellos bastante impresionantes y variados (a destacar el tándem Drácula-Muerte, Drácula vuelve después de una ausencia de varios juegos, y de qué manera!). La duración no es muy elevada, y quizás en 10-15 horas podamos completarlo al 100%. Hay dos o tres modos secretos, pero no son ni mucho menos tan buenos como el Julius mode del Dawn of Sorrow.

El juego es el primer Castlevania con modo online, y así nos lo han vendido, pero las opciones online parecen una excusa barata para poder colocar el logo azul de la NWC en la caja. Podemos jugar online con un amigo a uno de los tres escenarios a modo de "bosh rush" (superar varias salas llenas de los enemigos que encontramos en el juego principal), pero repito, sólo podemos jugar online a uno de los tres, el más sencillito, que podemos completar en un par de minutos. También podemos venderle objetos online a otras personas y sacarnos un dinerillo (no perdemos los objetos que vendemos online) o recuperar algún objeto imprescindible que hayamos vendido o usado sin querer, pero nada más. No da mucho juego.

Comentar que gráficamente el juego se ve muy bien, al menos tan bien como Dawn of Sorrow, ahora con dos protagonistas en pantalla, más enemigos y magia circulando por escena a la vez. Ninguna pega en ese aspecto. El control es tampoco da problemas, es tan fiable como en entregas anteriores, y aunque la calidad de sonido cumple sin más, las melodías son de calidad.

Conclusión: Buen juego, que aporta algunas novedades interesantes al concepto ya un poco manido de Castletroid, se nota que en Konami eran conscientes de ello. Mucha más acción en un juego tan adictivo como los anteriores, con una duración simplemente aceptable, y con un diseño de escenarios con mayor variedad de fondos, pero bastante más repetitivo y simplón en su estructura. Sin embargo, los Castlevania van pidiendo vivir una tercera juventud, a ver si para el siguiente.

3 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Broncopinión de "Legend of Zelda Twilight Princess"
Publicado @ 21:05 - 22/3/2007
Etiquetas:



Bueno, ya es hora de que comente qué me ha parecido el que probablemente fue mi juego más esperado.

Decir que no voy a hacer un análisis, ni os voy a aburrir contando qué tiene el juego, para eso ya están las reviews de internet y especialmente de Vandal (no me malinterpretéis, no son aburridas), yo sólo voy a dar mi opinión.

Voy a hablar de todo el juego, así que ojo, que habrá SPOILERS A MANSALVA:

Ante todo, Twilight Princess me parece el Zelda 3D más redondo de todos. El más equilibrado, el que coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, les ha quedado una aventura fantástica.

Hablemos primero de las mazmorras, que son la salsa de todo Zelda. No sé cómo la gente se queja de que haya muchas mazmorras (también hubo quejas con Wind Waker y Majora's Mask por tener 4 o 5), estando todas tan bien diseñadas y llenas de retos bastante bien pensados. Los 3 primeros templos son bastante clásicos, el del bosque, fuego y agua, y para mi alegría, en lugar de consistir en una serie de habitaciones aisladas con un puzzle en cada una, tipo Dodongo's Cavern en el Ocarina, vienen a ser mazmorras con menos habitaciones, pero con un elemento común, exclusivo de la mazmorra, que tenemos que descubrir y con el que tenemos que jugar para ir avanzando. Y luego, conseguir el objeto de la mazmorra y darle uso donde antes no podíamos.

Vamos, que se parecen a las mazmorras de Majora's Mask, y eso es muy buena noticia. Tenemos que jugar con las corrientes de agua para abrir nuevos caminos en el Santuario del Lago, rescatar monos para que nos abran nuevos caminos ( y para salvar a cada uno toca resolver algún puzzlecillo) en el del Bosque... Son cosas que hacen diferente cada mazmorra, y de ésta forma son aún más satisfactorias de jugar que las mazmorras de los Zelda de GB (Awakening y Oracles), que están bastante bien, pero no dejan de ser todas una sucesión de salas cuadradas con puzzles de bloques, plataformas, y enemigos que dan llaves.

Mención especial para las mazmorras a partir de la tercera, las que más me gustaron:

El Patíbulo del desierto es bastante clásico, una mezcla del Templo del Espíritu y el del Bosque de Ocarina (precisamente mis favoritos de ese juego), pero da un giro bastante majo cuando conseguimos el original Aerodisco y empezamos a grindar cual Tony Hawk por las paredes.

Y las ruinas del Pico Nevado son de lo mejor de la saga. Todos esperábamos un templo de hielo o una caverna, y nos sueltan en el castillo de un yeti cocinero, buscando ingredientes para su sopa. Los puzzles son variadetes, desde empujar bloques por superficies deslizantes de hielo (puzzle muy recurrente en los juegos, aunque con la dificultad justa en éste Zelda como para no desesperar) a destruir cosas a cañonazos, para lo que tenemos que encontrar primero el cañón, aprender a usarlo, buscar y encontrar munición, y luego arreglarselas para transportarla hasta los cañones. El Mangual que conseguimos en ésta mazmorra es un objeto sorprendente y mucho más versátil en combate que el típico martillo. Lástima que en el juego sólo lo usemos para romper hielo, tendrían que haberle dado más usos en la resolución de puzzles.

El Templo del tiempo es para mí el mejor de todo el juego. La verdad es que repetir todo el recorrido en los Bosques Perdidos (quiero decir, ¡la Arboleda Sagrada!) es un poco cansino por culpa de ese Skullkid tan escurridizo, pero cuando ves que a la nueva mazmorra se entra a través de una puerta a otra dimensión, escuchas la sobrecogedora música del Templo del Tiempo de Ocarina, descubres que estás en el mismo lugar en el que antes no había nada sólo que en otra época, y que la Ucayaya tiene más papel en la historia que el de pavo mutante que te saca de mazmorras, te quedas flipado. Y la mazmorra en sí te deja muy claro el objetivo desde el principio. La puerta del jefe está en frente de tí, pero te toca recorrer toda la mazmorra en busca de una estatua para abrirla. Una vez encuentras la estatua que necesitas, tienes que llevarla de vuelta al principio, atravesando todas las salas que ya recorriste, sólo que preocupándote de que os tenéis que ir abriendo paso mutuamente. Toca usarla de contrapeso en el puzzle de la balanza, toca ponerla sobre interruptores, o eliminar enemigos manejándola con el Cetro de dominio. Diferente, muy bien diseñada y con retos de los de darle al coco.

La siguiente mazmorra, Celestia, me decepcionó un poco. Hay bastantes cosas que hacer antes de poder acceder a ella, como recuperar la memoria de Ilia, buscar todas las letras perdidas del libro de los Uca e ir al poblado olvidado a ver a Impaz (genial la ambientación de éste sitio cuando luchas contra los bandidos, la música en particular es western total).

De Celestia esperas que sea la segunda gran ciudad del juego, y saber más sobre los que dicen que crearon Hyrule, pero sólo te encuentras una mazmorra, y sí, la sensación de estar encima de las nubes está conseguida, pero la mazmorra en sí es bastante sosa en cuanto a retos y puzzles. Ucas corriendo por las paredes, sin poder hablar con ninguno, y una tienda. ¿ésto es una ciudad? La doble zarpa que consigues en ésta mazmorra te hace sentir un dios, moviéndote como Spiderman por las paredes, pero la mazmorra, como digo, me pareció muy falta de cosas. Ni siquiera hay puzzles de verdad, sólo tienes que avanzar buscando sitios a los que engancharte, de principio a fin.

El Palacio del Crepúsculo me gustó, por su ambientación, y por ser una mazmorra muy llevadera, cortita, pero muy intensa, con ese Wallmaster que te persigue, y al que le otorgo el título a enemigo más tocanarices de la saga.

Respecto a la última mazmorra, el castillo de Hyrule, me alegró mucho que no fuese un popurrí de mazmorras anteriores, como en Ocarina, Majora's y Wind Waker. Y también me sorprendió que no fuese el típico castillo maléfico rodeado de lava, con rayos y truenos retumbando sin cesar y una música terrorífica. Al contrario, nos encontramos con un castillo de Hyrule imponente, pero casi desierto, rodeado de unos silenciosos (y preciosos) jardines.

El Castillo de Hyrule me gustó, aunque los puzzles los ví muy simplones, muy al estilo de los primeros Zeldas. Vamos, eliminar enemigos para que se abra la puerta, encender antorchas en un orden y pulsar interruptores. Hasta creo que pueden haberlo hecho así a modo de guiño a los juegos anteriores. Te vas poniendo más nervioso (yo realmente me frotaba las manos) conforme te acercas al final y el inevitable remix del tema de Hyrule Castle se va mezclando con el tema de Ganondorf.

En resúmen, puedo decir que las mazmorras me gustaron, pues van introduciendo cosas nuevas y hay que adaptarse a cada una de ellas. Todo muy lógico, pero se echan de menos puzzles de los de quedarte 10 minutos pensando, tipo el de las estatuas antes de conseguir la Espada Maestra. Tiene mérito, mucho mérito, que no hayan tirado de los clásicos puzzles de mover bloques y ponerlos sobre interruptores. Y más aún que hayan intentado integrar mejor las mazmorras en los escenarios. Vamos, que no nos encontramos un templo lleno de puzzles en medio de una montaña nevada, sino la guarida de un yeti al que tenemos que ayudar mientras resolvemos los retos que van surgiendo. Un cambio de aires que le sienta muy bien al juego. Y es que hay de todo, desde mazmorras más clásicas, a otras con muchas cosas que hacer entre ellas como en el Majora's, otras realmente originales... Creo que bien puede llevarse el título a Zelda 3D con mejores mazmorras. De todas formas hay algunas de Ocarina y Majora's que me gustan más, como los templos del agua de esos dos juegos, que los prefiero al de Twilight Princess (está bien, pero no me pareció tan retante y enrevesado como aquellos).
Pero sin duda, en general, las mazmorras de Twilight Princess ganan por ser más, más variadas, más equilibradas y encima, se atreven a sorprendernos con propuestas originales.

En cuanto a los jefes, me han parecido muy fáciles todos. De hecho, creo que no me llegó a matar ninguno una sóla vez (ni siquiera a obligarme a usar un hada). Eso sí, son espectaculares, y cada uno con su punto débil que tenemos que explotar usando el ítem adquirido en la mazmorra, como debe ser. Me quedo con el fósil del patíbulo (impresionante), el dragón de Celestia (un combate frenético y vistoso) y la parte final de la lucha contra Ganondorf.

Me decepcionaron el jefe del templo del agua (especialmente la última fase de la pelea, en la que no nos hace nada, sólo hay que engancharse y golpearle), también Armagohma (con lo que me gustó la mazmorra, y menudo jefe tan simplón) y en cierto modo Zant (odio los popurrís de escenarios ya vistos, aunque hay que admitir que el combate es bastante laborioso, y el aspecto del malo es totalmente inesperado).

El combate final del juego merece un párrafo para él solito. Empezamos luchando contra Zelda poseída, jugando el clásico partidito de tenis con la espada. Muy visto, y más fácil que nunca. Chasco. Sorprende que no dejen a Ganon, el gran gorrino, para el final. Toca enfrentarse a él, y no está mal el combate, aunque le ví muy poco agresivo. Sólo aparece, y desaparece. La segunda fase del combate, cuando hay que transformarse en lobo, me costó bastante, porque no averiguaba cómo podía hacerle daño. Incluso probé a dejarle bombas debajo de su sombra cuando se dejaba caer desde el techo, pero luego lo que había que hacer era algo tan impensable como ponerte frente a él y pulsar A para empujarle en el último momento. Admito que fue el único momento del juego en el que tuve que usar la guía. Eché en falta una huída del castillo a lo Ocarina, porque queda un poco raro aparecer de repente en la campiña de Eldin. Después, soplo de aire fresco con el combate a caballo, aunque muy facilito, esperaba un Ganondorf más agresivo. Y como colofón, el esperadísimo combate de espadas entre Link y Ganondorf. El combate está bien, y la parte en la que tienes que pulsar A para parar su golpe y os enzarzáis en un duelo en el que tienes que aporrear el botón sube la adrenalina que da gusto. Lástima que el escenario no sea tan impresionante como el del jefe final del Wind Waker y que, aunque el duelo final de espadas contra el pelirrojo cabrón es memorable, sigue sin ser tan perfecto y épico como podríamos esperar. Habrá que esperar a que en el siguiente Zelda el control de la espada sea totalmente fiel a nuestros movimientos con el mando...

En conclusión, los jefes siguen teniendo el mismo problema que siempre, y es que son tanto o más fáciles que en los Zelda anteriores. Si obviamos ésto, al ser casi una seña de identidad de la saga, nos queda que son todos espectaculares, y hay que buscar la forma de hacerles daño, lo cual ya es un reto en sí mismo. De todas formas en éste aspecto me quedo con los jefes de Ocarina, pues Phantom Ganon, Dodongo, Volvagia, Kotake, Koume y el combate contra Ganondorf me parecen inolvidables, aunque quizás sea la nostalgia.

Pasando a otros aspectos, llama la atención la historia, el guión del juego, que está mucho más presente mediante escenas de video, situaciones inesperadas (como el secuestro de Iván y su rescate peleando a caballo contra los orcos). En lugar de, como en otros Zeldas, mandarnos recoger X objetos en las mazmorras para que al tenerlos todos avance la historia, en Twilight pasan cosas, bastantes cosas entre mazmorra y mazmorra. La historia avanza, conocemos nuevos personajes, tenemos que desfacer entuertos imprevistos... Es un mundo con vida, vamos, no tanta como la mítica Ciudad Reloj de Majora's, pero se le va a acercando.

El argumento tarda en arrancar, o por lo menos da la impresión de que pasas demasiado tiempo como granjero en Ordon, pero en cuanto aparece Midna, te conviertes en lobo y te encuentras con Zelda en ese mundo tan misterioso el interés va creciendo. La segunda mitad del juego ya te deja más al libre albedrío, y la historia no continúa realmente hasta que no tienes todas las piezas del espejo.

Sorprende también Zant, pues cualquier enemigo distinto al típico Ganondorf es bienvenido, y su aspecto, oculto bajo el caso, no es el que esperábamos, seguro. Sin embargo Ganondorf termina apareciendo, pero el personaje es demasiado pasivo en el juego. Se sabe que ha escapado, que quiere gobernar los dos mundos, el de la luz y el de las sombras, pero no se le ve hacer nada de eso. Sólo está en el castillo, esperando. Esperando, por cierto, a Midna, no a Link, lo que no deja de resultar chocante (Ganondorf pelea contra Midna "y el chico que la acompaña").

Decir que Midna es una compañía mucho más agradable e interesante que Navi. Sarcástica, fría, misteriosa, es el personaje con más peso en todo el juego. Eclipsa totalmente a Zelda, que casi no hace nada en todo el juego. Sí que veo justificados esos comentarios sobre que tendrían que haber llamado al juego Legend of Midna Twilight Princess. Tengo curiosidad por saber si el personaje se dejará ver en próximos juegos de la saga (al final estaba buenilla, ¿eh? xD)

Más protagonismo también de otros personajes secundarios, como los niños del pueblo. Todos con su personalidad, mención especial a Iván, un Link en potencia, y al descacharrante Lalo, que detrás de su inocente aspecto suelta unos comentarios irónicos que ríete tú del doctor House. Impagable. Decepciona Ilia, que viene a ser la Malon del juego. Pierde la memoria, la recupera, dice gracias, y ya está. Otro juego en el que Link no moja, ésto es insufrible.

Buen argumento en general, el más interesante y mejor desarrollado de la saga, pero podría haber sido tan bueno sin necesidad de que aparecieran los inevitables Zelda y Ganondorf, que apenas tienen peso en el desarrollo salvo los típicos momentos de reencuentro en el castillo y épico combate final respectivamente. Para una siguiente entrega, dejaría descansar un tiempecillo a Ganondorf, y buscaría personajes nuevos y tan interesantes como Midna.

Ahora quiero hablar del lobo. En los últimos Zeldas siempre hay un ítem o habilidad con un gran peso en la historia, como fueron la Ocarina y las máscaras en las entregas de N64, y en éste Twilight Princess le toca al lobo (curiosamente creo que no llegan a decir lobo en el juego, sólo "bestia"). Link puede transformarse en lobo, al principio del juego sólo en ciertos momentos de la historia, cuando pisas algunas zonas de Hyrule que se encuentran bajo el influjo del Crepúsculo. En éstas zonas tenemos que buscar y eliminar a unos insectos para que nos den unas gotas de rocío y podamos devolver la zona a la normalidad. Sin embargo, aunque ver el mundo en ese estado tan deprimente, al protagonista convertido en bestia y a los espíritus suplicando te toca la fibra sensible, realmente no es muy divertido dar vueltas por unos escenarios "capados" (no podemos hablar con la gente, ni acceder a todas las zonas siendo lobo) yendo a donde el mapa marca que hay gotas de rocío. La primera vez pase, pero hay tres zonas de éste estilo en el juego, siendo la tercera búsqueda en un escenario amplísimo. A mí me terminaron aburriendo. Sobre el papel parece que son momentos que van a dar dramatismo a la historia, que lo dan, pero a la hora de jugarlos no son tan divertidos.

Más tarde podemos alternar entre el control de Link y su transformación en bestia cuando queramos. Siendo lobo podemos usar nuestra "percepción animal", una especie de Lente de la Verdad para ver rastros de olor o cosas invisibles al ojo humano. También podemos cavar, saltar a ciertos sitios con ayuda de Midna, aullar para tocar una especie de canciones mucho más sosas que las de otros juegos de la saga, hablar con los animales y poco más.

Realmente el lobo está poco aprovechado. Esperaba mazmorras diseñadas para el lobo, otras en las que hubiera que combinar las habilidades de los dos egos de Link, pero todo se limita a usar la percepción para ver enemigos invisibles. Ni siquiera hay puzzles de tiempo en los que haya que usar al lobo, que corre más rápido que Link, para llegar a un sitio a contrarreloj. Tampoco conseguimos nuevas habilidades para el lobo. Se me ocurre que podríamos gruñir para asustar a los enemigos, explorar túneles subterráneos en las mazmorras, o que los animales de las ciudades del juego tuvieran su propio submundo, con sus problemas, su personalidad, sus sidequest... Así tendríamos que explorar dos veces cada ciudad, una para ver qué necesitan los humanos y otra para ayudar a los animales. Pero no es así. Desaprovechado, no da tanto juego como la Ocarina o las máscaras en el Majora's, aunque sí que es mucho más interesante que el palo soseras del Wind Waker.

Link, por cierto, sí que aprende nuevas habilidades de combate, como ya pasaba en el Minish Cap. Desde golpes con el escudo y rápidos mandobles para sorprender al enemigo, a saltos por encima de sus cabezas, o sádicos remates cuando los enemigos que yacen en el suelo. El sistema de combate es el mejor de la saga, y va ganando profundidad y posibilidades según conseguimos nuevas técnicas.

En cuanto a los ítems, encontramos clásicos como el bumerán o el gancho, aunque con nuevas funciones, y otros completamente nuevos como el Aerodisco, el Mangual y el Cetro de dominio, aunque no dan mucho juego fuera de sus correspondientes mazmorras, lo que es una pena. Vuelven, por cierto, los Bombchu, llamados ahora bombinsectos, y más inútiles que nunca. También hay un tipo de bomba que se puede usar bajo el agua, que no está mal. Y no hay barra de magia, hechizos o flechas especiales, aunque sí podemos combinar flechas y bombas para hacer flechas explosivas. En definitiva, completito el inventario, sólo que los nuevos objetos tendrían que ser más versátiles. Se echa en falta la Hoja Deku, de lo mejor que había en Wind Waker.

Ahora, comentaré las sidequest. Creo que el juego en éste sentido está bien servido. 60 espectros, los bichos de Maripola, 45 piezas de corazón (ojo, que ahora se necesitan 5 trozos para formar un contenedor, para mí es un buen cambio), la pesca... No me hace mucha gracia que los espectros y los bichos nos obliguen a dar vueltas por el mapa, preferiría que estuvieran en sitios más localizados y nos obligaran a pensar en tácticas para capturarlos, pero bueno. Hay también bastantes cuevas subterráneas, y muchísimas rupias, más que en ningún otro Zelda. Tantas, que casi siempre iréis con la bolsa llena, y no os dejarán coger de los cofres. Se echa en falta un banco de rupias, aunque hay mendigos y colectas en las que podréis vaciar vuestra saca. Vamos, que hay muchas rupias, pero también tendremos que gastar muchas si queremos conseguirlo todo. Comentar que una de las sidequest es posiblemente el reto más complicado del juego: la cueva de los 50 pisos, todos llenos de enemigos, que tendremos que superar si queremos una recompensa, he de decir que bastante decepcionante. Pero oye, que hablamos del Zelda más largo de todos. 66 horas tardé yo en acabarlo por primera vez, y calculo que me quedan 15 más para conseguir el 100%.

Y para acabar, comentar los aspectos técnicos. El juego es precioso, muy bonito. Los personajes están muy bien animados y tienen mucha expresividad, los escenarios son muy amplios, no hay un sólo tiempo de carga en el juego, no hay ralentizaciones, efectos de luces y sombras vistosos, y algunos escenarios espectaculares. Todo ésto, teniendo en cuenta que hablamos de un juego diseñado para Gamecube. Quizás el juego que más me ha gustado gráficamente de la generación pasada, aunque sin ese encanto especial que tenía Wind Waker, que compensa el mayor detalle en los escenarios.

La música me ha gustado en general, aunque no me parece la mejor de la saga. Sigo prefiriendo la de Ocarina, Majora's, Wind Waker y A Link to the past. Realmente, los temas que más me han gustado de Twilight Princess son remixes de temas clásicos, como el de la región Zora (bueno, éste es calcado al de Ocarina) o el del castillo de Hyrule. En cuanto a temas nuevos, destaco el de Hyrule Field, el que suena cuando llevamos a la Midna malherida a ver a Zelda, y el del castillo de Maripola, que me enternece. :-$ Los temas de las mazmorras me han decepcionado, pasan demasiado desapercibidos. Muy ambientales, de hecho sólo puedo recordar los del Templo del Tiempo y el de Celestia. Nada que ver con esos temazos de los templos del Espíritu y del Bosque en Ocarina.

El control en Wii me parece que funciona perfectamente. Apuntar directamente a la pantalla es un gustazo y muy preciso, y ya no me imagino dandole a un botón para usar la espada. Quizás se echa de menos que hubiera que hacer más movimientos con el mando para usar ciertos objetos (girar el mando por encima de la cabeza al usar el mangual, por ejemplo), porque sólo la caña de pescar, la espada, la zarpa y el arco se puede decir que ganen en inmersión al ser usados con el wiimote. En cuanto a la cámara libre, no la eché en falta. Si me pongo a jugar al Wind Waker y acto seguido al Twilight seguro que sí noto que falta algo, y deben incluirla en el siguiente Zelda, pero vamos, que se puede jugar sin ella sin ningún problema.

Arf, arf. En conclusión, que me parece el Zelda 3D más perfeccionado de todos. Vamos, que se nota todo el tiempo de desarrollo que lleva. Los combates siguen siendo fáciles, y hay ciertos aspectos del desarrollo que podrían haber estado mejor, como las partes del lobo, pero es que en general todo es tan, tan bueno, que es imposible no considerarlo uno de los mejores juegos de aventura que existen. Y los que lo critican por ser demasiado poco original, es que no han sabido apreciar cómo le han encontrado el punto hasta conseguir las mazmorras mejor integradas en la historia y los escenarios, y cómo nos sorprenden con retos más originales, objetos con usos que nunca habríamos podido imaginar, el argumento más profundo nunca visto en la saga, combates espectaculares, y en general, el Hyrule más creíble y vivo de todos.

Muy, muy bueno. Me cuesta creer que puedan hacer algo mejor.

8 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Broncopinión de "Yoshi's Island DS"
Publicado @ 18:25 - 17/12/2006
Etiquetas:



Ante todo decir que me encanta el Yoshi's Island original de SNES. No sólo lo considero uno de los plataformas 2D con un diseño más exquisito, sino también uno de los más redondos juegos que ha parido Nintendo en su historia.

Cuando te pones a los mandos de la segunda parte de un juego encumbrado, especialmente si es de Nintendo, te intentas autoconvencer de que tienes que poner los pies en el suelo, no esperar que por tener un 2 o lo que sea en el título vaya a ser tantas veces mejor que la entrega original. No me costó mucho aplicarme el cuento con éste juego al enterarme que lo desarrollaba Artoon (que tienen en su haber "juegazos" de plataformas como Blinx y Yoshi's Universal Gravitation).

Pero bueno, vamos al grano. Yoshi's Island DS es un juego nuevo, no ningún remake, ni port de la entrega original (que de todas formas podéis jugar en DS, pues Yoshi's Island salió para GBA mediante un port muy digno), como dice en la última Hobby Consolas.

La mecánica del juego es casi idéntica a la del primer juego, y seguimos controlando a Yoshi mientras transporta a una serie de bebés a lo largo de 50 fases de plataformas. La mecánica es casi idéntica, digo, porque ahora no llevamos a cuestas sólo a bebé Mario, sino que podemos ir alternándolo con otros bebés, que nos dan diferentes habilidades. El control, sin embargo, es igual (de sencillo y fiable) que el de SNES, salvo por algunos movimientos nuevos de cada crío.

La verdad es que han resuelto bien el tema del cambio de bebés, y no se hace muy engorroso, pues para ello tenemos que encontrar una señal de "parada de cigüeña" para que nos traigan volando al bebé que queramos. Suele haber una señal cerca siempre que pueda hacer falta la habilidad especial de un bebé, así que éste proceso no rompe el ritmo del juego.

Mario, que no disponía de ninguna habilidad especial en el primer Yoshi's Island, ahora le da a Yoshi la habilidad de correr más rápido, y la de golpear bloques con la letra "M", de forma que le vamos entrenando ya desde la juventud para que reviente ladrillos a cabezazos cuando pegue el estirón. Le necesitaremos para llegar a tiempo a sitios cuando activamos un interruptor de cuenta atrás, cuando nos persiga un bicharraco gigante... También el pequeñajo de gorra roja es el único que puede coger una estrella de poder y hacerse invencible, para eliminar malotes de un toque, o caminar sobre pinchos. Sin embargo, ésta habilidad apenas se usa dos o tres veces en todo el juego.

La princesita Peach tiene una sombrilla, que al abrirla hace que el salto con revoloteo tan peculiar de Yoshi dure un poco más. También podemos usar la sombrilla para aprovechar vendavales y salir volando para llegar a ciertos lugares.

Baby Donkey Kong, mi favorito, puede colgarse de cuerdas, lianas, y le da a Yoshi un movimiento de embestida con el que hace un barrido del escenario cargándose lo que sea que encuentre delante. Cuando lanzamos huevos llevando al mono encima, éstos explotan, con lo que es el personaje más útil para eliminar enemigos, pues de un huevazo podemos cargarnos a varios.

Aparte de éstos, que son los bebés principales, hay otros dos que sólo aparecen en ciertas fases, que son bebé Wario y bebé Bowser. La verdad es que tienen pinta de ser añadidos de última hora, no sólo porque aparecen tarde, mal, y nunca, y encima sus habilidades son algo inútiles y que no justifican su aparición en el juego: Wario tiene un imán con el que atraer objetos metálicos en general y monedas en particular. Si hay cerca unas plataformas metálicas elevadas, con el imán bajan hasta tu posición. No hay que hacer nada, sólo pasar por debajo. Es una tontería, la verdad.
Bowser lanza fuego, que podemos usar para derretir hielo. Otra tontería, porque de hecho podemos lanzar fuego sea cual sea el bebé que llevemos si nos tragamos el fuego de una antorcha.

De modo que sí, muy simpático lo de poder llevar a los demoníacos infantes, pero realmente no aportan nada interesante al juego. En realidad lo que hacen es poner la nota disonante en el título, al ser bebés que el juego te obliga a llevar en ciertas fases, por narices. Eran innecesarios, y los puzzles que plantean sus habilidades son muy poco interesantes (cuando vamos con bebé Bowser apenas hacemos otra cosa que machacar la Y para cargarnos malos o bloques de hielo a base de bolas de fuego) aunque a los character-whores les hará gracia.

Sin embargo, y ésto personalmente me ha gustado, no todos los personajes otorgan ventajas, sino que tienen sus puntos débiles. Peach es una rompehuevos (lo siento, TENÍA que hacer un al menos un chiste malo sobre huevos), porque al llevarla encima, los huevos que lanzamos no rebotan en las paredes, sino que se rompen al primer impacto. Donkey Kong, por su parte hace que vayamos más lentos y saltemos menos.

Para avanzar tendremos que ir cambiando de bebé, algo que como digo no se hace todo lo pesado que podría haber sido, y así ir superando diversos obstáculos.

Lo malo es que salvo excepciones, los obstáculos son siempre los mismos o muy parecidos. Puede que estemos tan tranquilos caminando y nos encontremos con una pared altísima y un vendaval de viento que sopla desde abajo, con lo que toca cambiar a Peach sólo para volar por encima de la fastidiosa pared. Es el punto negro de éste añadido de los diferentes bebés, que a veces los obstáculos que nos hacen necesitar cierto bebé se repiten y están simplemente para retrasarnos.

No todo es malo ni mucho menos, y hay fases bastante interesantes que utilizan las habilidades de cada bebé para darle variedad al asunto, como los niveles de jungla en los que tenemos que trepar por montones de lianas esquivando los reptiles que bajan de ellas al más puro estilo Donkey Kong Jr. de NES, otros momentos en plan carrera de obstáculos usando a Mario, zonas que pasamos exclusivamente volando con Peach mientras cogemos monedas y esquivamos obstáculos...

Hablando de fases, pues tenemos 5 mundos (uno menos que en el Yoshi's Island) con 10 fases cada uno, 2 de ellas secretas. Decir que son bastante largas, yo diría que el triple de grandes que las de New Super Mario Bros, y también más complejas. Y son bastante variadas. Algunas se centran en explotar las habilidades de un determinado bebé, otras exigen combinar las habilidades de todos, otras podemos pasarnoslas sea cual sea el mocoso que llevemos (salvo si queremos encontrarlo todo, pues siempre hay zonas secretas a las que sólo puede llegar cierto bebé), y aparte de eso los escenarios también suelen suponer enemigos en sí mismos, como estrechas pasarelas de hielo en las que podemos resbalar al más mínimo descuido, escenarios que se derrumban y nos pueden aplastar... Hay zonas laberínticas, saltos, muchos enemigos, partes en las que tenemos que buscar llaves, niveles en los que nos sigue el scroll... Todo ésto ya lo había en el Yoshi's Island, ya, pero ésto demuestra que éste Yoshi's Island 2 es un más de lo mismo, una especie de expansión. De hecho, en las primeras fases del juego, en las que sólo llevamos al bebé Mario, da la impresión de que estamos jugando en un imaginario mundo 7 del juego original.

Y es que el que haya jugado al primer juego tendrá a menudo una sensación de esas de déjà vu, le sonarán muchas situaciones del primer juego. Empezando por los escenarios, pues se repiten muchos fondos que ya estaban en el original, como esos campos floridos, la jungla, la nieve, los castillos, las cuevas, y apenas se añaden dos o tres nuevos como son una isla tropical y un desierto (y sorprendentemente no el típico desierto egipcio, sino un desierto en plan
americano). Casi todos los enemigos son reciclados, también habilidades como la transformación en helicóptero, excavadora y submarino, que de todas formas apenas aparecen un par de veces en el juego, para conseguir algún secretillo. Volvemos a tener fases en las que un enorme Chomp se va zampando el escenario, otra en que vamos esquiando, y siguen siendo divertidas, pero una de las cosas por las que Yoshi's Island fue y es grande es por conseguir que cada nivel
supusiera un reto completamente diferente al anterior, sin necesidad de recurrir a un sistema de cambios de personaje cada uno con habilidades diferentes.

Es por ésto que en éste sentido el juego puede resultar pelín decepcionante, pues los diversos bebés casi siempre sirven para superar los mismos obstáculos, y repitiéndose muchas situaciones del juego original, da la impresión de que podría haberse hecho mucho más en éste sentido. No todo es repetido, faltaría más, y habrá que pelear con situaciones nuevas como caminar sobre zancos, volar en cohete, dar un frenético viaje en vagoneta (a lo Donkey Kong Country, así que tampoco es el colmo de la originalidad), o dar un paseo brincando resguardados en la bolsa de un canguro, que por cierto tiene el honor de que lo bautice como el personaje con peor diseño de toda la historia de Nintendo, ahí es nada. Ajjj.

¿Dije antes pelear? Vuelve a haber dos grandes jefes en cada mundo, muchos de ellos versiones XXL de enemigos comunes. Y hay que decir que los jefes son artífices de varios de los mejores momentos del juego, pues casi todos son nuevos, y la forma de eliminarlos suele ser bastante original. En especial hay uno en el segundo mundo que hace un fantástico uso (y muy original) de las dos pantallas de la consola. Ya veréis, ya. La mayor decepción del juego la supone, tristemente y como pasa en varios juegos de Nintendo últimamente, el jefe final, casi calcado al del primer Yoshi. Un chasco, aunque de dificultad no anda corto precisamente.

En cuanto a la dificultad, pues algunos ya sabrán que en Yoshi's Island si un enemigo nos golpea no nos mata, sino que hace que nuestro bebé salga volando dentro de una burbuja, y un cronómetro nos indique cuántos segundos tenemos para recuperar al bebé antes de que los esbirros de Kamek lo secuestren para sus perversiones. Empezamos con 10 segundos en el contador, pero éste tiempo se extiende fácilmente recogiendo estrellas o pasando por los aros estrellados que hacen las veces de checkpoints. Pese a no haber en Yoshi's Island DS un inventario en el que almacenar objetos para que nos ayuden a eliminar enemigos o ganar tiempo de protección para el bebé, será realmente difícil que perdamos una vida debido a los enemigos, pues encima el contador se rellena solo hasta los 10 segundos. Ésto hace que los primeros mundos sean un auténtico paseo, y encima no os extrañe que os plantéis en el mundo 3 con más de 100 vidas
acumuladas, pues hay minijuegos en la mayoría de los niveles y al final de cada nivel en los que podemos ganar decenas de vidas de forma sencilla.

Hay zonas de plataformas bastante puñeteras aquí y allá, que nos harán perder algunas vidas (yo, que me considero bastante curtido en el género, me vi frustrado en algunas fases en las que caía al fondo de un abismo una y otra vez), pero como las vidas las regalan en casi todos lados, dudo mucho que alguien vea nunca la pantalla de Game Over (yo no la he visto, ¿mola?). Eso sí, no creáis que el juego no tiene sus retos. El que se haya pasado el juego al 100% que me avise, que le levanto un monumento. Para conseguirlo todo en el juego y de paso desbloquear niveles ocultos tenemos que obtener 100 puntos en cada fase,
ésto es, encontrar todas las monedas rojas (que ésta vez están ocultas entre las normales, qué puñeteros), las 5 flores y llegar al final de nivel con 30 segundos de tiempo burbujero. Dada la amplitud de los niveles, la cantidad de enemigos, y la ausencia de ítems de recuperación, se me antoja casi imposible poder hacerlo sin pasar antes por periodos de arrancarme los pelos mientras me golpeo desesperado con la fuente de alimentación de mi Xbox 360. Hay zonas llenas de obstáculos, jefes con ataques muy complicados de esquivar... no será una tarea fácil ni mucho menos conseguirlo todo, y seguramente la duración del juego se duplique (20 horas) si queremos llevar a cabo ésta gesta. Vamos, como pasaba en el Yoshi's Island de SNES.

Pasando a otros aspectos, la historia es a grandes rasgos la misma que la del primer Yoshi. En vez de secuestrar sólo a Luigi, ahora Kamek secuestra a más bebés. Hay que ir a por ellos. Punto. Sin embargo en ciertos momentos del juego nos sorprenden pequeñas escenas de video, que sirven de presentación a los nuevos bebés que vamos encontrando, bastante simpaticonas. En éste sentido está más trabajado que el juego original, y encima se permiten el lujo de meter un giro en el guión a mitad del juego algo retorcido y que no termina de llevar a nada, la verdad. De todas formas, si ésto implica la aparición de personajes clásicos de la saga, siempre habrá alguien a quien no le importe.

La presentación del juego es muy preciosista. La misma de Yoshi's Island, con esos escenarios coloridos, las alegres florecitas, tonos pastel... pero se pierde, inexplicablemente, parte de esa sensación de "pintado con ceras" que tantas bocas abrió en 1995. Los colores tienen un aspecto de "lavados", muchos sprites pierden ese borde negro tan majo (especialmente los nuevos, con lo que queda cutre cuando elementos reciclados y nuevos se combinan en pantalla), y
creo recordar que han desaparecido completamente esos elementos poligonales que había aquí y allá en el primer juego, y que tan bien quedaban. Ahora todo se ve a doble pantalla, sí, pero después de sorprenderme con el genial aspecto de YI en GBA, esperaba mucho más que eso en DS. La doble pantalla nos permite tener un campo de visión bastante más amplio, y de vez en cuando se aprovecha bien con enemigos que ocupan ambas, por ejemplo, aunque no altera apenas la jugabilidad. Podemos mover la cámara arriba y abajo para trasladar nuestra posición de una pantalla a otra, pero por lo general muchas veces en la de arriba sólo veremos cielo, y en la de abajo cuando hayamos cambiado la cámara, un nada interesante subsuelo. Es un juego vistosísimo, de todas formas, especialmente en una Lite.

Y en cuanto a la música, uno de los apartados que más me gustaban del primer Yoshi's Island (melodías muy pegadizas, otras no tanto pero igualmente geniales y que ambientaban la acción de forma inmejorable como la de los castillos o las cuevas), pues ha pegado un bajón de calidad en éste juego. Son muy olvidables todas las melodías. Hay suficiente variedad de ellas, y tienen esos ritmos simpaticones y alegres dignos de la isla de Yoshi, pero no son especialmente
pegadizas, y algunas son realmente machaconas, como la de los castillos, sosa e infantilona a más no poder. Yo improviso silbando canciones con mejor ritmo que esa... La más bonita es el tema principal, muy relajante. Quedaos un tiempo en la pantalla de título a escucharla.

Una de las cosas que más me sorprendió (para mal) es la ausencia de un modo multijugador. ¿No iba a tener modo wifi (o al menos la primera vez que se mostró la carátula del juego aparecía el logo de la NWC)? Pues nada, no hay modo multijugador de ningún tipo. Como modos extra aparte del principal, desbloquearemos un modo contrarreloj y otro para jugar cuando queramos a los minijuegos de la aventura. Minijuegos, que por cierto, no usan la pantalla táctil, así que podéis dejar el stylus bien guardadito, que en éste juego ni lo tocaréis.

Como conclusión, Yoshi's Island es un buen plataformas. Hay muchas fases, tiene sus momentazos, y resultará muy entretenido tanto para los que jugaron al Yoshi's Island original como para los que no. A los primeros no les parecerá tan novedoso, ni con un diseño de niveles tan estudiado, pero seguro que disfrutan de nuevo vistando otra vez los parajes de la isla de Yoshi. Una pena que apenas se hayan alejado de la fórmula original, que, aunque divertida, ya nos hizo disfrutar de las mismas sensaciones...
hace más de 10 años.

3 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino


Retrospectiva de la saga Rayman
Publicado @ 16:42 - 11/12/2006
Etiquetas:



Rayman es una de las pocas grandes sagas de plataformas que "sobreviven" en la actualidad. (Quién me iba a decir a mí que el que fue el género estrella de los videojuegos iba a terminar sobreviviendo a duras penas en parte gracias al irreductible (¿por galo?) Rayman).

Fue creado por Michel Ancel, de UbiSoft, sí, el que fue investido en Francia como Caballero de las Artes y las Letras junto a Miyamoto y Fréderick Raynal (el de Alone In the Dark). Todos sabemos lo que Miyamoto, ese niño grande, ha hecho por los videojuegos, y que es merecedor de todos los títulos que se le pudieran dar, pero si Ancel y Raynal han recibido la misma condecoración es porque a los gabachos les encanta barrer para casa, para ellos sus productos son intocables y los mejores de le monde (ahí tuvimos a Chirac defendiendo a una Ubi independiente cuando EA la intentó comprar).

Y es que Rayman es un personaje que goza de una gran popularidad allí en nuestro país vecino, de hecho se llegaron a comercializar sellos de correos con imágenes de los personajes de la saga, y también se creó una serie de animación por ordenador sobre el tipo con nariz de berenjena. He leido ya en varios sitios que allí Rayman es tan popular o más como Mario, no sé hasta qué punto será cierto...

Aunque muchos pudieran pensar que Rayman se dio a conocer en PSX y Saturn, realmente fue en la menos popular Jaguar, hace ya la friolera de 13 años.

El primer Rayman es un juego de plataformas en 2 dimensiones ambientado en un mundo de atrevido diseño, que no deja indiferente a nadie.

Controlamos a un tipo desmembrado que ataca lanzando a quemarropa sus puños contra los malos, que puede volar con su flequillo, por estrafalarios escenarios como un mundo hecho de gomas de borrar, otro en el que las notas musicales que despiden unos saxofones con mala leche son afiladas y letales como cuchillas, una montaña cubierta de helado de nata, un bosque en el que surfeamos sobre ciruelas y montamos a lomos de un mosquito beodo...¿cómo no va a llamar la atención el jueguecito?

Ésta ambientación tan distintiva la completan unos personajes (tan poco musculados como Rayman) como el hippy que nos deleita con un genial solo
de guitarra mientras Rayman aprende a volar, la excéntrica Betilla, el hada tras cuyo secuestro se lanza Rayman a la aventura, o, por citar a
uno de los cachondos jefes finales, la mamá astronauta que nos ataca con un rodillo de cocina mientras protege su lavadora.

La verdad es que el primer Rayman es un juego desafiante. La barra de energía es muy ajustada, y los enemigos nos arrebatan una buena parte con cada impacto. Los trofeos que otorgan vidas extra están en lugares muy esquivos, tanto que se pueden perder varias vidas intentando llegar hasta
ellos... (qué cabreos me pegaba yo en mis tiempos cuando me pasaba ésto). Además no se puede guardar a mitad de un nivel, sino en ciertos puntos del mapa principal.

Otra característica del juego que hace subir varios enteros la dificultad es su sistema de activación de eventos, un poco desconcertante. Para que ciertas plataformas se activen, o aparezcan ciertos ítems, por ejemplo, hay que recoger unos objetos, con forma de pequeños destellos de luz casi invisibles. Así, puede que lleguemos a un callejón sin salida, y tras tocar un destello invisible junto a la pared hagamos aparecer una plataforma que nos saque de allí, o que activemos otro evento que haga surgir de la nada varios enemigos... (muchas veces sin querer, ya os digo que son bastante difíciles de apreciar)

Por ello no es raro que a veces demos vueltas sin saber dónde ir, y nos toque pegar la vista a la pantalla para encontrar el destello de luz que sabemos TIENE que estar en algún lado, y que activa una plataforma. Imaginaos, que incluso hay jaulas (objetos coleccionales imprescindibles para poder entrar al último mundo) que están al principio del nivel y sólo aparecen tras tocar un punto invisible a mitad del mismo... (de lo cual no nos avisan, así de cruel es el diseñador de niveles).

El juego es complicadillo, pues, las vidas escasean y para más inri se conservan partida tras partida (yo ya estaba acostumbrado a empezar cada sesión de juego con 0 vidas), hay ciertos aspectos de diseño cuestionable que ya he comentado, pero los personajes tan simpáticos (y raros, que lo son un rato), los mundos tan poco tópicos (no hay nieve, fuego, agua y desierto en
éste juego, y no hacen falta) y sobretodo la cantidad y variedad de retos y secretos consiguen que te piques y continúes jugando.

De los gráficos destaco los sprites de los personajes, grandes y detallados, especialmente los de Rayman y los jefes finales. Todo el juego es muy colorido, llama bastante la atención, mientras que la música no es nada del otro mundo,
personalmente me parece algo estridente.

Hay muchos niveles, jefes hipervitaminados, bastante rejugabilidad pues hay que superar varias veces los niveles para encontrarlo todo y llegar al final... unas 20 horas bien puede llevar conseguirlo todo. Teniendo en cuenta que el juego se puede encontrar nuevo por 6 euros en versión PC (es de la gama Codegame), lo considero una muy buena inversión para los que gusten de un buen juego de plataformas.

Intentad jugarlo si no lo habéis hecho ya, destaca entre la marabunta de plataformas 2D de los 90. Como curiosidad, deciros que Rayman fue el juego más vendido de PSX en Reino Unido. Sí, ¡más aún que Gran Turismo!

Años después, en  1999, después de que Super Mario 64 sentara las bases de los juegos en 3 dimensiones, y también después de que decenas de juegos malinterpretaran la recogida de estrellas como símbolo de los retos superados y añadieran ítems, ítems y más ítems pensando que cuantos más hubiera que recoger mejor sería el juego, llegó la que sería la primera secuela "real" de Rayman, tras varios juegos "educativos" tipo pintar y colorear para PC.

Rayman 2 llegó a Nintendo 64 (saldría también en Playstation, Dreamcast, PC y PS2 más tarde) con un apartado gráfico renovado y completamente en tres dimensiones.

Sí, hubo docenas de plataformas 3D a finales de los 90, muchos fallidos clones de Mario 64 con horribles sistemas de cámara y escenarios amplios por los que dar aburridas vueltas cogiendo ítems, pero Rayman 2 The Great Escape conservó la jugabilidad clásica de Rayman, la de ir superando niveles para avanzar al siguiente, sin más, aprovechándose de la mayor libertad que ofrecen las 3 dimensiones a la hora de explorar, pelear, crear más inmersión para el jugador...

Un mapa conecta las diferentes fases, que vamos abriendo conforme superemos las anteriores, saltando, derrotando enemigos, resolviendo pequeños puzzles, superando minijuegos... La variedad de niveles es alta, desde idílicos bosques con mariposas revoloteando hasta playas, templos, volcanes, barcos piratas, mundos de pesadilla...

El mundo de Rayman 2 parece sacado de un cuento de hadas, con lugares tan desconcertantes como imaginativos (el Techo del Mundo, por ejemplo), y hay una progresiva transición de niveles preciosistas como los bosquecillos a otros más oscuros como las catacumbas, conforme el argumento avanza y los piratas se van adueñando del mundo.

Argumento que cuenta cómo una horda de piratas mecánicos comandados por el infame capitán
Razorbeard (Barbaguda en la versión española) llegan al mundo de Rayman y secuestran a sus
habitantes, incluyendo al protagonista y a su mejor amigo el inocente Globox, que hace su
primera aparición. Rayman consigue escapar de su prisión, para descubrir después que además los piratas han dañado el corazón del mundo, y que sólo recuperando los mil Lums (una especie de esferas luminosas) que están repartidos por el mundo podría repararse el daño que han hecho. Además, Rayman necesitará ayuda divina para poder derrotar a sus enemigos, y ésta sólo se la puede proporcionar el dormilón dios Polokus, que sólo se despertará si se reúnen cuatro legendarias máscaras.

Así pues, Rayman tiene mucha tarea por delante, y a lo largo de los niveles tendremos que liberar personajes cautivos en jaulas, buscar todos los Lums que podamos (hay mil, sí, un millar en el juego, y nos van pidiendo cierta cantidad para acceder a los templos donde están las máscaras), pero aunque hay jaulas y lums bien escondidos, el desarrollo no se basa en la recolección sino en la superación de retos y la derrota de enemigos.

Para hacer frente a tantos peligros, Rayman irá adquiriendo poderes a lo largo del juego, de manos del hada Ly. Sumándose a clásicos como el vuelo flequillero del protagonista o la habilidad de engancharse y balancearse en determinados lugares, podremos lanzar esferas de energía como ataque principal (sustituyendo al lanzamiento de la primera entrega), nadar y bucear, montar en un cohete salvaje que primero tendremos que domar (sí, habéis leído bien)...

El sistema de combate utiliza un sistema de targeting similar al de los Zelda en 3 dimensiones, pudiendo fijar la cámara en un enemigo y desplazarse alrededor de éste, para producirse luego el intercambio de disparos (en Rayman 2, como ya he comentado, Rayman ataca lanzando bolas de energía, por lo que podemos atacar desde una distancia segura sabiendo que nuestros ataques siempre van a dar en el blanco y proporcionándonos más margen de maniobra para evitar disparos enemigos).

Pese a éstas facilidades, la cámara va a darnos algún problema que otro, tanto en combates contra varios enemigos a la vez, como en zonas de habilidad o especialmente bucando. Sin resultar terrible, el sistema de cámaras no es perfecto ni
mucho menos, costándonos alguna que otra caída a un abismo sin fondo.

En Rayman 2, sin embargo, no hay un contador de vidas, sino que es la barra de energía la que marca el límite de veces que podremos continuar. Perdemos energía al recibir ataques, pero también al caer en lava o fuera del escenario, reapareciendo en el último punto de control, pero conservando la energía. Un sistema que funciona bien, pues nos empuja a buscar lums verdes y a eliminar enemigos, que nos permitirán recuperar porciones de salud, y así tener más posibilidades de seguir en pie hasta el final de la fase. Además, según vayamos encontrando Lums nuestra barra de salud aumentará de tamaño, para poder hacer frente a los cada vez más complicados retos.

El juego es retante, pero la dificultad está bien ajustada, pese a que la cámara a veces complicará algún salto, el control del personaje responde bien en general, aunque quizás el control del cohete o el de Rayman al bucear requieran un poco más de práctica. Hay bastantes zonas de saltos y habilidad, varios jefes finales, minijuegos, un poquito de exploración... mucha variedad de retos, ni muy sencillos ni muy complicados, que dan para unas 15 horas de juego, más aún si queremos encontrar todos los lums y jaulas ocultos.

En cuanto al apartado gráfico, es muy sólido, y uno de los juegos más vistosos de cada una de las plataformas para las que ha salido (especialmente N64 con el Expansion Pack y Dreamcast). Los escenarios son amplios, sin niebla, muy coloridos, con buenos efectos de luz  y con un framerate bastante estable. La música no está mal, no destaca pero tampoco molesta y ambienta bien, y los efectos de sonido son aceptables sin más. Lo más destacable del apartado sonoro son las voces de los personajes, que están habladas en el idioma del mundo de Rayman, y vienen a ser una especie de balbuceos muy simpáticos, al menos al principio.

En general Rayman 2 fue un buen salto a las 3 dimensiones, y uno de los pocos juegos de plataformas que mantienen ese esquema lineal de niveles, demostrando que la superación de niveles lineales repletos de retos puede seguir siendo tan entretenida como antaño. Uno de los plataformas 3D más destacables de la época, que entra por los ojos y no deja un segundo para el aburrimiento.

Aunque Rayman seguió dejándose ver en Rayman M, un juego de carreras multijugador para PS2 y PC, y en Rayman Advance, una fiel adaptación de la primer aventura del personaje para la pequeña GBA, no fue hasta 2003 cuando Ubisoft lanzó Rayman 3 Hoodlum Havoc para todas las plataformas de nueva generación y portátiles del momento.

La tercera entrega de las aventuras de Rayman vuelve a ser un juego de plataformas en 3 dimensiones, que tiene el handicap de no haber sido supervisado por el creador del personaje, Michel Ancel, que estaba involucrado en el desarrollo de Beyond Good & Evil.

Rayman 3 se desmarca del estilo de cuento de hadas de Rayman 2, y presenta a unos personajes más desenfadados, un argumento repleto de chistes y bromas, y un desarrollo más lineal que en Rayman 2, desapareciendo el mapa que nos permitía elegir fase, y haciendo más incapié en los combates que en los saltos.

Hay 9 grandes fases divididas en varios subniveles, completamente lineales, y sin mapa de por medio: al completar un nivel pasamos sin más al siguiente, previa escena de vídeo. Ésta vez los niveles no son tan imaginativos como en los juegos anteriores, ya que, pese a haber excepciones como el precioso Concilio de las hadas, la mayoría de escenarios son bastante
tópicos en el género: montaña nevada, fábrica, bosque, desierto... Cada sección de nivel es más o menos corta, y no muy complicada: no hay abismos sin fondo, el componente de plataformas se ha reducido bastante en ésta secuela. No faltan los momentos en que tenemos que superar obstáculos o correr para esquivar peligros, pero lo que más vamos a hacer en ésta entrega va a ser combatir, luchar frenéticamente.

Y es que el mundo de Rayman se ha llenado de enemigos. Un maléfico lum oscuro llamado André está corrompiendo a todos los lums del mundo, convirtiéndolos en gamberras bolas peludas como él, y que se están uniendo para formar un ejército que utiliza pieles de animales como atuendo y que se hace llamar los Hoodlums. Rayman y su amigo Globox duermen ajenos a lo que está ocurriendo, pero el problema se va a hacer personal cuando André le roba a Rayman sus manos para después ser tragado accidentalmente por Globox. Así pues, Rayman tendrá que salir corriendo a buscar sus manos y un doctor que ayude a sacar al incordiante André del estómago de su amigo, que le acompañará a lo largo de toda la aventura, para luego descubrir que hay enemigos más poderosos que quieren acabar con ellos y que el destino del mundo está en juego.

Poco después de comenzar el juego recuperamos nuestras manos, y es que Rayman vuelve a utilizar sus puños como ataque principal, como en la primera entrega. Como no puede lanzarlos a tanta distancia como las esferas eléctricas que usaba en Rayman 2, los combates se realizan a corta distancia, de nuevo con un sistema de targeting tipo Zelda para fijar blancos y no perderlos de vista mientras giramos a su alrededor.

Los niveles están repletos de Hoodlums de todo tipo, a saber: soldados rasos, otros que disparan desde la distancia, otros que vuelan... y generalmente hay que derrotar a todos los enemigos para poder avanzar, que se abra una puerta, etc. Podemos cargar nuestro puño para hacer más daño, y uno de los pilares del juego es hacer combos y ganar puntos. Los combos los hacemos acabando con los enemigos lo antes posible, sin dar tiempo a que el contador de puntos desaparezca de la pantalla. El contador de puntos también aparece cuando cogemos algún objeto coleccionable como son las numerosas gemas repartidas por los escenarios, así que para alcanzar las mejores puntuaciones deberemos coger objetos y eliminar enemigos a toda velocidad para no perder el combo, ya que si somos muy habilidosos podemos terminar un nivel en un sólo combo.

Una de las novedades principales de Rayman 3 que también tiene que ver con el sistema de puntuación son las latas de poder, unas latas de detergente de distintos colores que le dan al traje de Rayman nuevos poderes, por un tiempo limitado. Hay poderes como poder volar, convertir nuestras manos en garfios metálicos capaces de enviar descargas eléctricas al rival, poderosos guantes metálicos que duplican nuestra fuerza, o transformar las manos de Rayman en cohetes que
podemos dirigir manualmente hasta su objetivo. Éstos poderes son muy útiles en combate, y de vez en cuando también son necesarios para resolver pequeños puzzles (dirigir un cohete hasta un interruptor lejano, romper una puerta de madera con un súper puñetazo...), pero además duplican nuestra puntuación mientras duren los efectos de la habilidad, lo que le da aún más posibilidades al sistema de puntuación: conseguimos una habilidad, la usamos para acabar rápidamente con todos los enemigos que podamos mientras vamos recogiendo todos los ítems que haya repartidos por la sala, buscamos otra lata de habilidad antes de que se terminen los efectos de la que estamos usando, y seguimos avanzando todo lo que podamos por el nivel siguiendo ésta mecánica para procurar no perder el combo.

Y es que los puntos no sólo sirven para mirar satisfechos las tablas de puntuación, sino que permiten desbloquear secretos. Secretos que van desde sketches de humor protagonizados por los Hoodlums, hasta una versión en 3D de una fase del primer Rayman, incluso un shooter en primera persona protagonizado por uno de los jefes finales. Hay mucha variedad, y todos los
minijuegos son en general bastante entretenidos. Sin duda el sistema de puntuaciones y recompensas mejora la rejugabilidad del título, que en su modo principal es bastante corto y bien podemos terminarlo en 8-10 horas.

El sistema de vidas está basado en la barra de energía, como en Rayman 2, y la mayoría de enemigos dejan un lum rojo al ser derrotados, ésto sumado a que no hay muchos momentos de peligro de caernos a un abismo o foso de lava y que la mayor parte del tiempo podamos usar powerups, hace que el juego no resulte demasiado complicado. De todas formas, hay una notable variedad de situaciones, la mayoría llenas de humor, como las zonas en las que Rayman patina por unos túneles llenos de luz, color, flores y corazones con música discotequera ochentera de fondo, cuando pilotamos una aeronave junto a Globox, o cuando uno de los pies del personaje (desmembrado, recuerdo) se escapa y tenemos que subirnos encima del otro pie a modo de vehículo para recuperarlo.

Muchos de los mejores momentos de Rayman 3 se viven en los enfrentamientos con los jefes finales, generalmente cómicos, combates que por cierto suben la media de dificultad. Hay momentos estelares como la huída de la bruja ninfómana del pantano (sí, no me lo estoy inventando), Razoff, el cazador que quiere disecar al pobre Rayman,  el Hoodlum al que combatimos subidos en unos gigantescos zancos mecánicos...

Gráficamente Rayman 3 luce sólido, especialmente en PC, GCN y Xbox, con un protagonista bien modelado, mucho colorido, aunque no demasiado detalle en las texturas. El framerate es muy estable, lo cual se agradece. En cuanto al apartado sonoro, la música destaca más que la de los juegos anteriores, y tiene temas bastante pegadizos, además de venir doblado al castellano con bastante éxito y sobretodo mucho sentido del humor.

Rayman 3 es un buen juego en general, pero ha perdido parte del componente de habilidad característico en la saga, los escenarios no están tan inspirados como en juegos anteriores, y es un juego bastante más corto y lineal. Aún así, tiene momentos muy divertidos, y el sistema de combos bien puede picarnos para conseguir mejores puntuaciones y desbloquear secretos. Pese a no destacar entre los de su especie como sí hicieron las anteriores entregas, es uno de los pocos juegos de plataformas 3D (y decentes) que han salido en los últimos años.

Pese a que Rayman 3 es la última entrega principal de la saga, no ha sido el último juego del personaje francés en salir a la venta. En Gameboy Advance y N-Gage Rayman 3 se dejó caer en forma de un vistosísimo plataformas 2D con una mecánica muy parecida a la del primer juego de Rayman, con un control fiable, un buen número de niveles muy variados y muchos secretos, con un argumento que mezcla elementos de las dos últimas entregas, y en el que Razorbeard y André regresan como enemigos de Rayman.

También apareció en 2005 para GBA una pseudo-secuela de Hoodlum Havoc llamada Hoodlums Revenge, en forma de aventura con perspectiva isométrica en la que manejábamos tanto a Rayman como a su amigo Globox. Aunque el desarrollo estaba salpicado de puzzles, combates, saltos, y se mantenían los superpoderes de la versión "grande" de Rayman 3, el control y la cámara daban problemas a la hora de jugar. No tuvo mucho éxito.

Además, Rayman ha protagonizado en PC juegos "educativos" en los que intentaba enseñar a los niños matemáticas y lengua, como Rayman Junior, y también se ha colado en los teléfonos móviles en una versión de Rayman 3 muy entretenida, y protagonizando dos juegos deportivos, Rayman Bowling y Rayman Golf.

Y a la espera de que Rayman estrene consolas y género nuevo con Raving Rabbids, y de una posible nueva entrega plataformera que Ubisoft ha dejado caer en una entrevista, no hay duda de que Rayman sigue siendo uno de los personajes más entrañables del mundo del videojuego, y como ocurre con su colega fontanero, cada vez participa en más géneros, por lo que tiene cuerda para rato. ¿Incluso le veremos combatiendo en Super Smash Bros. Brawl como se rumorea? El tiempo lo dirá.

8 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar
Categorías: Juego, y luego opino



Blog de Bronco

RSS

Destacados:
· Mi historial en Vandal: varios nicks, el mismo menda
· Broncopinión de "Legend of Zelda Twilight Princess"
· Mis códigos de amigo: Wii y DS
· Para los que se pierdan con las secciones: Mapa de la mazmorra
· Retrospectiva de la saga Rayman


Amigos:
_-Sheik-_
ASTURmatr
Baharroth
Boddhai
Clone
EASMO
Jimmytrius
Loserkid
Mikau
pablo perez doncel


Categorías:
Dejando espacio libre en mi cabeza
Juego, y luego opino
Lo que sea
Veo, y luego opino


Archivo:
Septiembre 2007
Agosto 2007
Mayo 2007
Marzo 2007
Diciembre 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal Online · Contacto · Denunciar Contenido