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Broncopinión de "Legend of Zelda Twilight Princess" Publicado @ 21:05 - 22/3/2007 Etiquetas:

Bueno, ya es hora de que comente qué me ha parecido el que probablemente fue mi juego más esperado. Decir que no voy a hacer un análisis, ni os voy a aburrir contando qué tiene el juego, para eso ya están las reviews de internet y especialmente de Vandal (no me malinterpretéis, no son aburridas), yo sólo voy a dar mi opinión. Voy a hablar de todo el juego, así que ojo, que habrá SPOILERS A MANSALVA: Ante todo, Twilight Princess me parece el Zelda 3D más redondo de todos. El más equilibrado, el que coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, les ha quedado una aventura fantástica. Hablemos primero de las mazmorras, que son la salsa de todo Zelda. No sé cómo la gente se queja de que haya muchas mazmorras (también hubo quejas con Wind Waker y Majora's Mask por tener 4 o 5), estando todas tan bien diseñadas y llenas de retos bastante bien pensados. Los 3 primeros templos son bastante clásicos, el del bosque, fuego y agua, y para mi alegría, en lugar de consistir en una serie de habitaciones aisladas con un puzzle en cada una, tipo Dodongo's Cavern en el Ocarina, vienen a ser mazmorras con menos habitaciones, pero con un elemento común, exclusivo de la mazmorra, que tenemos que descubrir y con el que tenemos que jugar para ir avanzando. Y luego, conseguir el objeto de la mazmorra y darle uso donde antes no podíamos. Vamos, que se parecen a las mazmorras de Majora's Mask, y eso es muy buena noticia. Tenemos que jugar con las corrientes de agua para abrir nuevos caminos en el Santuario del Lago, rescatar monos para que nos abran nuevos caminos ( y para salvar a cada uno toca resolver algún puzzlecillo) en el del Bosque... Son cosas que hacen diferente cada mazmorra, y de ésta forma son aún más satisfactorias de jugar que las mazmorras de los Zelda de GB (Awakening y Oracles), que están bastante bien, pero no dejan de ser todas una sucesión de salas cuadradas con puzzles de bloques, plataformas, y enemigos que dan llaves. Mención especial para las mazmorras a partir de la tercera, las que más me gustaron: El Patíbulo del desierto es bastante clásico, una mezcla del Templo del Espíritu y el del Bosque de Ocarina (precisamente mis favoritos de ese juego), pero da un giro bastante majo cuando conseguimos el original Aerodisco y empezamos a grindar cual Tony Hawk por las paredes. Y las ruinas del Pico Nevado son de lo mejor de la saga. Todos esperábamos un templo de hielo o una caverna, y nos sueltan en el castillo de un yeti cocinero, buscando ingredientes para su sopa. Los puzzles son variadetes, desde empujar bloques por superficies deslizantes de hielo (puzzle muy recurrente en los juegos, aunque con la dificultad justa en éste Zelda como para no desesperar) a destruir cosas a cañonazos, para lo que tenemos que encontrar primero el cañón, aprender a usarlo, buscar y encontrar munición, y luego arreglarselas para transportarla hasta los cañones. El Mangual que conseguimos en ésta mazmorra es un objeto sorprendente y mucho más versátil en combate que el típico martillo. Lástima que en el juego sólo lo usemos para romper hielo, tendrían que haberle dado más usos en la resolución de puzzles. El Templo del tiempo es para mí el mejor de todo el juego. La verdad es que repetir todo el recorrido en los Bosques Perdidos (quiero decir, ¡la Arboleda Sagrada!) es un poco cansino por culpa de ese Skullkid tan escurridizo, pero cuando ves que a la nueva mazmorra se entra a través de una puerta a otra dimensión, escuchas la sobrecogedora música del Templo del Tiempo de Ocarina, descubres que estás en el mismo lugar en el que antes no había nada sólo que en otra época, y que la Ucayaya tiene más papel en la historia que el de pavo mutante que te saca de mazmorras, te quedas flipado. Y la mazmorra en sí te deja muy claro el objetivo desde el principio. La puerta del jefe está en frente de tí, pero te toca recorrer toda la mazmorra en busca de una estatua para abrirla. Una vez encuentras la estatua que necesitas, tienes que llevarla de vuelta al principio, atravesando todas las salas que ya recorriste, sólo que preocupándote de que os tenéis que ir abriendo paso mutuamente. Toca usarla de contrapeso en el puzzle de la balanza, toca ponerla sobre interruptores, o eliminar enemigos manejándola con el Cetro de dominio. Diferente, muy bien diseñada y con retos de los de darle al coco. La siguiente mazmorra, Celestia, me decepcionó un poco. Hay bastantes cosas que hacer antes de poder acceder a ella, como recuperar la memoria de Ilia, buscar todas las letras perdidas del libro de los Uca e ir al poblado olvidado a ver a Impaz (genial la ambientación de éste sitio cuando luchas contra los bandidos, la música en particular es western total). De Celestia esperas que sea la segunda gran ciudad del juego, y saber más sobre los que dicen que crearon Hyrule, pero sólo te encuentras una mazmorra, y sí, la sensación de estar encima de las nubes está conseguida, pero la mazmorra en sí es bastante sosa en cuanto a retos y puzzles. Ucas corriendo por las paredes, sin poder hablar con ninguno, y una tienda. ¿ésto es una ciudad? La doble zarpa que consigues en ésta mazmorra te hace sentir un dios, moviéndote como Spiderman por las paredes, pero la mazmorra, como digo, me pareció muy falta de cosas. Ni siquiera hay puzzles de verdad, sólo tienes que avanzar buscando sitios a los que engancharte, de principio a fin. El Palacio del Crepúsculo me gustó, por su ambientación, y por ser una mazmorra muy llevadera, cortita, pero muy intensa, con ese Wallmaster que te persigue, y al que le otorgo el título a enemigo más tocanarices de la saga. Respecto a la última mazmorra, el castillo de Hyrule, me alegró mucho que no fuese un popurrí de mazmorras anteriores, como en Ocarina, Majora's y Wind Waker. Y también me sorprendió que no fuese el típico castillo maléfico rodeado de lava, con rayos y truenos retumbando sin cesar y una música terrorífica. Al contrario, nos encontramos con un castillo de Hyrule imponente, pero casi desierto, rodeado de unos silenciosos (y preciosos) jardines. El Castillo de Hyrule me gustó, aunque los puzzles los ví muy simplones, muy al estilo de los primeros Zeldas. Vamos, eliminar enemigos para que se abra la puerta, encender antorchas en un orden y pulsar interruptores. Hasta creo que pueden haberlo hecho así a modo de guiño a los juegos anteriores. Te vas poniendo más nervioso (yo realmente me frotaba las manos) conforme te acercas al final y el inevitable remix del tema de Hyrule Castle se va mezclando con el tema de Ganondorf. En resúmen, puedo decir que las mazmorras me gustaron, pues van introduciendo cosas nuevas y hay que adaptarse a cada una de ellas. Todo muy lógico, pero se echan de menos puzzles de los de quedarte 10 minutos pensando, tipo el de las estatuas antes de conseguir la Espada Maestra. Tiene mérito, mucho mérito, que no hayan tirado de los clásicos puzzles de mover bloques y ponerlos sobre interruptores. Y más aún que hayan intentado integrar mejor las mazmorras en los escenarios. Vamos, que no nos encontramos un templo lleno de puzzles en medio de una montaña nevada, sino la guarida de un yeti al que tenemos que ayudar mientras resolvemos los retos que van surgiendo. Un cambio de aires que le sienta muy bien al juego. Y es que hay de todo, desde mazmorras más clásicas, a otras con muchas cosas que hacer entre ellas como en el Majora's, otras realmente originales... Creo que bien puede llevarse el título a Zelda 3D con mejores mazmorras. De todas formas hay algunas de Ocarina y Majora's que me gustan más, como los templos del agua de esos dos juegos, que los prefiero al de Twilight Princess (está bien, pero no me pareció tan retante y enrevesado como aquellos). Pero sin duda, en general, las mazmorras de Twilight Princess ganan por ser más, más variadas, más equilibradas y encima, se atreven a sorprendernos con propuestas originales. En cuanto a los jefes, me han parecido muy fáciles todos. De hecho, creo que no me llegó a matar ninguno una sóla vez (ni siquiera a obligarme a usar un hada). Eso sí, son espectaculares, y cada uno con su punto débil que tenemos que explotar usando el ítem adquirido en la mazmorra, como debe ser. Me quedo con el fósil del patíbulo (impresionante), el dragón de Celestia (un combate frenético y vistoso) y la parte final de la lucha contra Ganondorf. Me decepcionaron el jefe del templo del agua (especialmente la última fase de la pelea, en la que no nos hace nada, sólo hay que engancharse y golpearle), también Armagohma (con lo que me gustó la mazmorra, y menudo jefe tan simplón) y en cierto modo Zant (odio los popurrís de escenarios ya vistos, aunque hay que admitir que el combate es bastante laborioso, y el aspecto del malo es totalmente inesperado). El combate final del juego merece un párrafo para él solito. Empezamos luchando contra Zelda poseída, jugando el clásico partidito de tenis con la espada. Muy visto, y más fácil que nunca. Chasco. Sorprende que no dejen a Ganon, el gran gorrino, para el final. Toca enfrentarse a él, y no está mal el combate, aunque le ví muy poco agresivo. Sólo aparece, y desaparece. La segunda fase del combate, cuando hay que transformarse en lobo, me costó bastante, porque no averiguaba cómo podía hacerle daño. Incluso probé a dejarle bombas debajo de su sombra cuando se dejaba caer desde el techo, pero luego lo que había que hacer era algo tan impensable como ponerte frente a él y pulsar A para empujarle en el último momento. Admito que fue el único momento del juego en el que tuve que usar la guía. Eché en falta una huída del castillo a lo Ocarina, porque queda un poco raro aparecer de repente en la campiña de Eldin. Después, soplo de aire fresco con el combate a caballo, aunque muy facilito, esperaba un Ganondorf más agresivo. Y como colofón, el esperadísimo combate de espadas entre Link y Ganondorf. El combate está bien, y la parte en la que tienes que pulsar A para parar su golpe y os enzarzáis en un duelo en el que tienes que aporrear el botón sube la adrenalina que da gusto. Lástima que el escenario no sea tan impresionante como el del jefe final del Wind Waker y que, aunque el duelo final de espadas contra el pelirrojo cabrón es memorable, sigue sin ser tan perfecto y épico como podríamos esperar. Habrá que esperar a que en el siguiente Zelda el control de la espada sea totalmente fiel a nuestros movimientos con el mando... En conclusión, los jefes siguen teniendo el mismo problema que siempre, y es que son tanto o más fáciles que en los Zelda anteriores. Si obviamos ésto, al ser casi una seña de identidad de la saga, nos queda que son todos espectaculares, y hay que buscar la forma de hacerles daño, lo cual ya es un reto en sí mismo. De todas formas en éste aspecto me quedo con los jefes de Ocarina, pues Phantom Ganon, Dodongo, Volvagia, Kotake, Koume y el combate contra Ganondorf me parecen inolvidables, aunque quizás sea la nostalgia. Pasando a otros aspectos, llama la atención la historia, el guión del juego, que está mucho más presente mediante escenas de video, situaciones inesperadas (como el secuestro de Iván y su rescate peleando a caballo contra los orcos). En lugar de, como en otros Zeldas, mandarnos recoger X objetos en las mazmorras para que al tenerlos todos avance la historia, en Twilight pasan cosas, bastantes cosas entre mazmorra y mazmorra. La historia avanza, conocemos nuevos personajes, tenemos que desfacer entuertos imprevistos... Es un mundo con vida, vamos, no tanta como la mítica Ciudad Reloj de Majora's, pero se le va a acercando. El argumento tarda en arrancar, o por lo menos da la impresión de que pasas demasiado tiempo como granjero en Ordon, pero en cuanto aparece Midna, te conviertes en lobo y te encuentras con Zelda en ese mundo tan misterioso el interés va creciendo. La segunda mitad del juego ya te deja más al libre albedrío, y la historia no continúa realmente hasta que no tienes todas las piezas del espejo. Sorprende también Zant, pues cualquier enemigo distinto al típico Ganondorf es bienvenido, y su aspecto, oculto bajo el caso, no es el que esperábamos, seguro. Sin embargo Ganondorf termina apareciendo, pero el personaje es demasiado pasivo en el juego. Se sabe que ha escapado, que quiere gobernar los dos mundos, el de la luz y el de las sombras, pero no se le ve hacer nada de eso. Sólo está en el castillo, esperando. Esperando, por cierto, a Midna, no a Link, lo que no deja de resultar chocante (Ganondorf pelea contra Midna "y el chico que la acompaña"). Decir que Midna es una compañía mucho más agradable e interesante que Navi. Sarcástica, fría, misteriosa, es el personaje con más peso en todo el juego. Eclipsa totalmente a Zelda, que casi no hace nada en todo el juego. Sí que veo justificados esos comentarios sobre que tendrían que haber llamado al juego Legend of Midna Twilight Princess. Tengo curiosidad por saber si el personaje se dejará ver en próximos juegos de la saga (al final estaba buenilla, ¿eh? xD) Más protagonismo también de otros personajes secundarios, como los niños del pueblo. Todos con su personalidad, mención especial a Iván, un Link en potencia, y al descacharrante Lalo, que detrás de su inocente aspecto suelta unos comentarios irónicos que ríete tú del doctor House. Impagable. Decepciona Ilia, que viene a ser la Malon del juego. Pierde la memoria, la recupera, dice gracias, y ya está. Otro juego en el que Link no moja, ésto es insufrible. Buen argumento en general, el más interesante y mejor desarrollado de la saga, pero podría haber sido tan bueno sin necesidad de que aparecieran los inevitables Zelda y Ganondorf, que apenas tienen peso en el desarrollo salvo los típicos momentos de reencuentro en el castillo y épico combate final respectivamente. Para una siguiente entrega, dejaría descansar un tiempecillo a Ganondorf, y buscaría personajes nuevos y tan interesantes como Midna. Ahora quiero hablar del lobo. En los últimos Zeldas siempre hay un ítem o habilidad con un gran peso en la historia, como fueron la Ocarina y las máscaras en las entregas de N64, y en éste Twilight Princess le toca al lobo (curiosamente creo que no llegan a decir lobo en el juego, sólo "bestia"). Link puede transformarse en lobo, al principio del juego sólo en ciertos momentos de la historia, cuando pisas algunas zonas de Hyrule que se encuentran bajo el influjo del Crepúsculo. En éstas zonas tenemos que buscar y eliminar a unos insectos para que nos den unas gotas de rocío y podamos devolver la zona a la normalidad. Sin embargo, aunque ver el mundo en ese estado tan deprimente, al protagonista convertido en bestia y a los espíritus suplicando te toca la fibra sensible, realmente no es muy divertido dar vueltas por unos escenarios "capados" (no podemos hablar con la gente, ni acceder a todas las zonas siendo lobo) yendo a donde el mapa marca que hay gotas de rocío. La primera vez pase, pero hay tres zonas de éste estilo en el juego, siendo la tercera búsqueda en un escenario amplísimo. A mí me terminaron aburriendo. Sobre el papel parece que son momentos que van a dar dramatismo a la historia, que lo dan, pero a la hora de jugarlos no son tan divertidos. Más tarde podemos alternar entre el control de Link y su transformación en bestia cuando queramos. Siendo lobo podemos usar nuestra "percepción animal", una especie de Lente de la Verdad para ver rastros de olor o cosas invisibles al ojo humano. También podemos cavar, saltar a ciertos sitios con ayuda de Midna, aullar para tocar una especie de canciones mucho más sosas que las de otros juegos de la saga, hablar con los animales y poco más. Realmente el lobo está poco aprovechado. Esperaba mazmorras diseñadas para el lobo, otras en las que hubiera que combinar las habilidades de los dos egos de Link, pero todo se limita a usar la percepción para ver enemigos invisibles. Ni siquiera hay puzzles de tiempo en los que haya que usar al lobo, que corre más rápido que Link, para llegar a un sitio a contrarreloj. Tampoco conseguimos nuevas habilidades para el lobo. Se me ocurre que podríamos gruñir para asustar a los enemigos, explorar túneles subterráneos en las mazmorras, o que los animales de las ciudades del juego tuvieran su propio submundo, con sus problemas, su personalidad, sus sidequest... Así tendríamos que explorar dos veces cada ciudad, una para ver qué necesitan los humanos y otra para ayudar a los animales. Pero no es así. Desaprovechado, no da tanto juego como la Ocarina o las máscaras en el Majora's, aunque sí que es mucho más interesante que el palo soseras del Wind Waker. Link, por cierto, sí que aprende nuevas habilidades de combate, como ya pasaba en el Minish Cap. Desde golpes con el escudo y rápidos mandobles para sorprender al enemigo, a saltos por encima de sus cabezas, o sádicos remates cuando los enemigos que yacen en el suelo. El sistema de combate es el mejor de la saga, y va ganando profundidad y posibilidades según conseguimos nuevas técnicas. En cuanto a los ítems, encontramos clásicos como el bumerán o el gancho, aunque con nuevas funciones, y otros completamente nuevos como el Aerodisco, el Mangual y el Cetro de dominio, aunque no dan mucho juego fuera de sus correspondientes mazmorras, lo que es una pena. Vuelven, por cierto, los Bombchu, llamados ahora bombinsectos, y más inútiles que nunca. También hay un tipo de bomba que se puede usar bajo el agua, que no está mal. Y no hay barra de magia, hechizos o flechas especiales, aunque sí podemos combinar flechas y bombas para hacer flechas explosivas. En definitiva, completito el inventario, sólo que los nuevos objetos tendrían que ser más versátiles. Se echa en falta la Hoja Deku, de lo mejor que había en Wind Waker. Ahora, comentaré las sidequest. Creo que el juego en éste sentido está bien servido. 60 espectros, los bichos de Maripola, 45 piezas de corazón (ojo, que ahora se necesitan 5 trozos para formar un contenedor, para mí es un buen cambio), la pesca... No me hace mucha gracia que los espectros y los bichos nos obliguen a dar vueltas por el mapa, preferiría que estuvieran en sitios más localizados y nos obligaran a pensar en tácticas para capturarlos, pero bueno. Hay también bastantes cuevas subterráneas, y muchísimas rupias, más que en ningún otro Zelda. Tantas, que casi siempre iréis con la bolsa llena, y no os dejarán coger de los cofres. Se echa en falta un banco de rupias, aunque hay mendigos y colectas en las que podréis vaciar vuestra saca. Vamos, que hay muchas rupias, pero también tendremos que gastar muchas si queremos conseguirlo todo. Comentar que una de las sidequest es posiblemente el reto más complicado del juego: la cueva de los 50 pisos, todos llenos de enemigos, que tendremos que superar si queremos una recompensa, he de decir que bastante decepcionante. Pero oye, que hablamos del Zelda más largo de todos. 66 horas tardé yo en acabarlo por primera vez, y calculo que me quedan 15 más para conseguir el 100%. Y para acabar, comentar los aspectos técnicos. El juego es precioso, muy bonito. Los personajes están muy bien animados y tienen mucha expresividad, los escenarios son muy amplios, no hay un sólo tiempo de carga en el juego, no hay ralentizaciones, efectos de luces y sombras vistosos, y algunos escenarios espectaculares. Todo ésto, teniendo en cuenta que hablamos de un juego diseñado para Gamecube. Quizás el juego que más me ha gustado gráficamente de la generación pasada, aunque sin ese encanto especial que tenía Wind Waker, que compensa el mayor detalle en los escenarios. La música me ha gustado en general, aunque no me parece la mejor de la saga. Sigo prefiriendo la de Ocarina, Majora's, Wind Waker y A Link to the past. Realmente, los temas que más me han gustado de Twilight Princess son remixes de temas clásicos, como el de la región Zora (bueno, éste es calcado al de Ocarina) o el del castillo de Hyrule. En cuanto a temas nuevos, destaco el de Hyrule Field, el que suena cuando llevamos a la Midna malherida a ver a Zelda, y el del castillo de Maripola, que me enternece. :-$ Los temas de las mazmorras me han decepcionado, pasan demasiado desapercibidos. Muy ambientales, de hecho sólo puedo recordar los del Templo del Tiempo y el de Celestia. Nada que ver con esos temazos de los templos del Espíritu y del Bosque en Ocarina. El control en Wii me parece que funciona perfectamente. Apuntar directamente a la pantalla es un gustazo y muy preciso, y ya no me imagino dandole a un botón para usar la espada. Quizás se echa de menos que hubiera que hacer más movimientos con el mando para usar ciertos objetos (girar el mando por encima de la cabeza al usar el mangual, por ejemplo), porque sólo la caña de pescar, la espada, la zarpa y el arco se puede decir que ganen en inmersión al ser usados con el wiimote. En cuanto a la cámara libre, no la eché en falta. Si me pongo a jugar al Wind Waker y acto seguido al Twilight seguro que sí noto que falta algo, y deben incluirla en el siguiente Zelda, pero vamos, que se puede jugar sin ella sin ningún problema. Arf, arf. En conclusión, que me parece el Zelda 3D más perfeccionado de todos. Vamos, que se nota todo el tiempo de desarrollo que lleva. Los combates siguen siendo fáciles, y hay ciertos aspectos del desarrollo que podrían haber estado mejor, como las partes del lobo, pero es que en general todo es tan, tan bueno, que es imposible no considerarlo uno de los mejores juegos de aventura que existen. Y los que lo critican por ser demasiado poco original, es que no han sabido apreciar cómo le han encontrado el punto hasta conseguir las mazmorras mejor integradas en la historia y los escenarios, y cómo nos sorprenden con retos más originales, objetos con usos que nunca habríamos podido imaginar, el argumento más profundo nunca visto en la saga, combates espectaculares, y en general, el Hyrule más creíble y vivo de todos.Muy, muy bueno. Me cuesta creer que puedan hacer algo mejor.
8 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Juego, y luego opino
Comentarios:
Muy de acuerdo con tú crítica, la verdad... tal vez la más acertada qeu leí sobre el juego. No coincido en que mi madmorra preferida sea la del tiempo (es más, es la que menos me gustó), pero por el resto coincido en todo. Incluso en los enemigos finales a resaltar. Son estos tres los que mejor impresion me dejaron. Por linkwashere (visitar blog)
@ 21:23 - 22/3/2007
A mí sin embargo Celestia me parece una mazmorra brutal, con una buena dosis de acción, mientras que el Crepúsculo me parece la peor, por reducir la mazmorra a un correquetepillo con el wallmaster y a plataformeo (la ambientación es ciertamente espectacular y muy fresca).
La banda sonora flojilla. Hay temas muy buenos, pero abusa de remix y remix de remixes sobre dos temas pilares: El tema de Midna y la Campiña.
TP me parece el Zelda 3D más redondo, más equilibrado, más jugable y el más artístico con holgada diferencia. Por GenG (visitar blog)
@ 21:35 - 22/3/2007
A mi me gustó más el Wind Waker, pero este Twilight Princess es buenísimo también. Coincido contigo en que Celestia es una mazmorra sosa y sin chicha, pero el templo del tiempo me parece horrible como mazmorra. Por Santiako (visitar blog)
@ 22:02 - 22/3/2007
Estoy bastante de acuerdo sobre las mazmorras. Lástima que sean tan fáciles, eso para mi pierde muchos puntos, pero no dejan de ser maravillosas.
Celestia la describen en una parte del juego como metrópolis... te quedas aun peor al ver qué es realmente: una mazmorra y una tienda.
A mí me han sorprendido todos los sub boss y bosses del juego. Tienen un diseño impresionante, así como su escenario y algunos muy buenos temas los acompañan... de nuevo, lástima que sean tan fáciles.
En el título de este juego mencionan a Midna :$
Para mí el argumento no me acaba de convencer por darle tanta participación a Link.
De sidequest yo esperaba una Ciudad Reloj.
De música sobre mazmorras... ¿qué tal el templo del bosque? A mí la BSO me gustó mucho, pero no me ha parecido la mejor de la saga. Eso sí, tiene temazos.
El control en Wii es muy bueno, salvo en Celestia que me molestó un poco, por no tener cámara libre (no la eché en falta en el resto del juego).
... Uno de los mejores juegos de esta generación que nos deja, sin duda, y directo a mi segundo podio junto a MM. El primero lo sigue ocupando el del 98. Por Zeoroth (visitar blog)
@ 22:06 - 22/3/2007
Sí, cierto, la música del Templo del Bosque no está nada mal, también mola la del subjefe, el mono culorojo.
Olvidé comentar los subjefes, también bastante inspirados en general, y en ocasiones más difíciles que los propios jefes.
GenG, Celestia es una mazmorra más dinámica porque no paras quieto un segundo, pero es que no le veo ni puzzles, ni lógica, ni nada por el estilo. Estás todo el rato colgándote o volando en Uca. Más plataformera y de habilidad, sí, y en ese sentido es hasta innovadora dentro de la saga, pero cuando faltan puzzles se echan de menos, vaya si se echan. Para ser la última mazmorra "de verdad" esperaba algo más bestia en cuanto a puzzles.
El crepúsculo es más bien una minimazmorra, al ser cortita me la pasé del tirón y se me hizo muy amena, y hay que sumarle, la emoción de saber que Zant está ahí. Por Bronco (visitar blog)
@ 22:35 - 22/3/2007
Estoy deacurdo en casi todo lo que has dicho, pero... "el que coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, les ha quedado una aventura fantástica."
Lo mejor de Ocarina era la leyenda, de Majora's las sidequest i de Wind Waker la exploración (personalmente), y son justo las grandes carencias del juego.
Y, como has dicho, me parece una gran aventura, pero solo eso, aun que puede que globalmente si (que menos), no me parece que llegue a la altura a ningún otro Zelda 3D, entre otras cosa por que, como también has dicho, parece que la historia va de "Mindna y el chico que la acompaña", se pierde la Leyenda, Link no parece un héroe, parece un escudero. Por Sr.A (visitar blog)
@ 23:54 - 22/3/2007
Con la frase de que "coge lo mejor de Ocarina, Majora's y Wind Waker, y como no podría ser de otra forma, les ha quedado una aventura fantástica" quiero decir que de Ocarina coge la base, la estética, la jugabilidad ya clásica de los Zelda 3D, y las mazmorras en cantidades abundantes, de Majora's coge ese estilo de mazmorras mejor planteadas, mazmorras temáticas que giran en torno a unos elementos con los que tenemos que resolver los puzzles, y también la mayor importancia de las historias de personajes secundarios y sidequests. De Wind Waker para mí coge la mayor importancia que se le da a la historia y a un buen guión.
Y puede que en TP no se le de tanta importancia a la leyenda del héroe como en Ocarina, ni las sidequests y la ciudad sean tan profundas como las de Majora's, pero cogiendo todos los elementos que ya dije de los Zeldas anteriores ha salido el Zelda 3D más compensado de todos.
Y para mí de sidequest y de exploración el juego va sobrado, y aunque el argumento es diferente al de otros juegos de la saga, también es mucho más elaborado. A decir verdad, lo del "héroe de..." ya estaba muy visto.
Y sobre Link Panza el escudero, pues sí, en éste juego nuestra misión es ayudar a Midna a conseguir lo que necesita para salvar su mundo. Pero no por ello es peor.
Ya digo que yo he quedado encantado. Por Bronco (visitar blog)
@ 0:09 - 23/3/2007
Nuff said. Yo me lo estoy jugando en mi cube (cómo no :3) y concuerdo con muchas cosas, aunque aún no me he pasado lo de devolverle el poder al cetro de dominio antes de entrar a celestia (no voy a criticarte, he leído la review a sabiendas de que avisaste que pondrías spoilers, tranquilo).
TP dios, y aunque lo de la barra de magia me cabreó de primeras, luego mola porque en todo el juego, lamayoría de las armas son de ese tipo, más "manuales" y menos mágicas. ¡¡Es el Link Mc Guiver!! Las armas nuevas molan (Mangual DIOS) y aunque fuera de sus mazmorras no tienen más usos, para las sidequest sí que se usan aunque sea para por ejemplo, grinar para pillar una pieza de corazón con el aerodisco.
Las mazmorras, sólo me están pareciendo sosas musicalmente hablando, porque en diseño osn cojonudas (lo de tirar la cascada de agua por la escalera central en el santuraio del lago e ir cambiando la dirección de la corriente, SE SALE).
El tema de Hyrule field es súper epgadizo, a mí me encanta. Asimismo, detsacar los nuevos usos para ítems viejos (lo de andar por paredes y techos con las botas de hierro es MEGADIOS, acostumbrado a usarlas sólo para hundirte cuando hacía falta)
En fin, me está pareciendo un grandísimo Zelda, y realmente las únicas veces que piedo momentáneamente el interés es cuando mientras juego, me acuerdo de todo el mamoneo que ha rodeado a éste juego (lo sé, soy raro, pero me resulta imposible jugar un juego ajeno a las circunstancias que lo rodean), pero por fortuna, se me pasa y vuelvo a jugar :3
Buena review Por EASMO (visitar blog)
@ 1:16 - 23/3/2007
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