¡Qué grande es Sega! (Cuando quiere) Publicado @ 18:50 - 19/9/2008 Etiquetas: Yakuza, 2
Me encanta Yakuza. Es la mejor saga de Sega nacida desde que no fabrican consolas y Yakuza 2 me parece junto con Virtua Fighter 5 y quizá Virtua Tennis 3 (no lo he jugado) uno de los mejores juegos de esta compañía de la última década.
Si alguno disfrutó con el primero, o no pero busca un juego con una intensa trama madura (pero de verdad, no por violencia gratuita) que no lo deje pasar, al precio que salen las novedades de PlayStation 2 es delito no pillarlo.
Y algún día llegará por estas tierras Yakuza 3 (PS3)
Mañana por la mañana estaré ausente en asuntos metalgearosos, así que aprovecho la coyuntura para colgar el primer teaser/anuncio de MGS4, que se realizó con PlayStation 2. No era más que la confirmación de la cuarta entrega y el staff del juego, que confirmaba la vuelta de Snake como héroe absoluto del título. Es bastante gracioso ver cómo Kojima se ríe de sus propios personajes (en especial a costa de Raiden) e incluso hace algún guiño a Splinter Cell.
Making of trailer de Motorstorm 2 Publicado @ 17:46 - 7/4/2008 Etiquetas: Motorstorm, 2
realtime:uk es la compañía encargada de realizar las secuencias de vídeo (CG) para presentaciones en juegos, películas, televisiones y marketing. Este es el trailer de presentación del juego:
realtime:uk realizó todas las escenas de la carrera (no así las primeras secuencias de la isla) utilizando 3ds max, After Effects, Photoshop, VRay y ZBrush. Se tardó casi dos meses en finalizar con un equipo de 8 personas.
Esta es una pequeña colección de árboles usados que aparecen en primer plano (detrás de ellos, se usaron simples imágenes bitmap y xfrog para rellenar el fondo).
Y el resultado:
Si alguien está interesado en saber que pinta tiene el juego, encontrará un hilo con scans pinchando en la siguiente imagen.
Nada de Onimusha The Movie pero si de Silent Hill 2 Publicado @ 12:02 - 28/3/2008 Etiquetas: Onimsuha, Silent, Hill, 2
Según Ain't It Cool News, la largamente anunciada película de Onimusha con Takeshi Kaneshiro y Christophe Gans como director (su Silent Hill sigue siendo la mejor adaptación al cine de un videojuego) queda paralizada indefinidamente. Si la vemos algún día, no será antes de 2011.
Christophe Gans no dirigirá la segunda entrega de Silent Hill, pero es posible que pronto recibamos información. Mejor que nada...
He's still not involved in Silent Hill 2 as a director (we shall hear about this movie very soon...).
En su comunicado de prensa Autodesk presenta 3ds Max 2009. Si, un poco pronto para pensar en 2009, pero es lo que toca.
Marc Petit, Vice -presidente de Autodesk explica:
Todo diseñador tiene una historia que contar. La tecnología del entretenimiento obliga a los profesionales del diseño a explorar ideas, validar conceptos y a comunicar sus diseños. esta es una manera de experimentar con el diseño antes que sea real.
Autodesk 3ds Max vendrá ahora en dos diferentes sabores, para cumplir mejor con las nesecidades de nuestros clientes. 3ds Max 2009 y 3ds Max Design 2009 adapta al usuario a una experiencia online, interfases de usuario, aplicaciones, tutoriales, samples, etc. Esto simplifica el proceso de aprendizaje y hace más facil para el usuario encontrar información relevante sobre el producto.
Una imagen del actual 3ds Max 2008
Autodesk 3ds Max 2009 incluirá una nueva herramienta llamada Reveal rendering, Pro Materials library para crear superficies reales, una nueva herramienta para trabajar con UV, y otras novedades para trabajar con bipedos. Se mejoró la exportación a OBJ, y también las conexiones con otros programas como MudBox, Maya, Motion Builder y Revit Architecture 2009
3ds Max Design 2009 incluirá todas las herramientas recien nombradas, más un SDK (software developmen toolkit), que es un set de herramientas utilizadas para integrar a la producción que se esté realizando. También incluirá la tecnología Exposure para simular y analizar la luz del sol, el cielo, luz artificial, etc.
Avances y análisis en el 2007 Publicado @ 12:12 - 16/1/2008 Etiquetas: avances, analisis, 2007
Una recapitulación de análisis y avances para Vandal, desde el primero (en Marzo) del 2007, ya que muchas veces no los he colocado en el blog. Y así cuando pase Google por aquí leerá estos links y subirán puestos en su búsqueda :-P
Están por orden cronológico y para algunos aún es pronto para estar subidos (caso del Crisis Core).
Metal Gear Solid 2 desde un punto de vista filosófico Publicado @ 12:22 - 8/1/2008 Etiquetas: Metal, Gear, Solid, 2, filosofia
Un profesor de Texas que dice no ser muy aficionado a los videojuegos (pero que si juega de vez en cuando) ha abierto una entrada en la Wikipedia desarrollando ideas filosóficas que se encuentran en el juego de Kojima. Como él mismo ha comentado en los foros oficiales de PlayStation, incluso anima a sus alumnos a terminar el juego para luego debatir, no si deberían o no haber incluido a Raiden o cosas poco profundas, sino toda la parte de la genética e información que se traspasa entre culturas.
I'm a philosophy teacher in Texas and was greatly intrigued by the game after several of my students alerted me to it. I played it and was impressed with it's depth. _I'm not a gamer myself but my sons play ocassionally. I created an article on wikipedia pertaining to the games many philosophical allusions. I also created a course in class where students who have played and finished the game can discuss it with each other and me and earn extra credits in class setting.
The game was both acclaimed and criticized for it's exploration of many philosophical themes. Toward the climax of the game, MGS2 dwell-ed into post modern territory, questioning the nature of human beings, the concept of "truth" and "self" and it's relavance to society, the meme theory, censorship, nature of "reality" and other themes.
The first theme the game touched upon toward the end was the humans ability to face the absolute truths of life in contrast of it's own contrived truths that relates to itself or others in a way that Kojima defined as serving to "mask of ones self" and to "protect self and each other from hurt". Conversely the GW AI defined truth as absolute and something that could be defined by only an objective and God like entity, a role that would be filled by GW. These two and contrasting forms of "truth" presented in MGS2 represent the two main forms of truth recognized by modern philosophy. Metaphysical subjectivism holds that the truth or falsity of all propositions depends, at least partly, on what we believe. That definition corresponds to GW's definition of how humans themselves perceive and create truth. Metaphysical objectivism holds that truths are independent of our beliefs, which are truths that would be defined by GW itself as separate and objective entity.
MGS2 also raised the question whether human beings inherently have the right to be free simply as a result of their existence and would that freedom lead to abuse and the eventual decline of the human race. GW's point of view was that freedom must be revoked from humans who had abused it and mass censorship of the media is necessary from preventing societal decline or reverse evolution. According to GW's character human evolution throughout the ages was stimulated by access to documents, tablets and books that furthered human learning and thinking. In the current digitized age trivial information is flooding the media and people which had obscured the retrieval of valuable information and truths that should be passed down to progress human evolution. The S3 plan (Selection for Societal Sanity) proposes censorship over "waste" information and availability of only information that the Patriots deem favourable in stimulating societal progress. Snake embodies the philosophy that freedom of speech, thoughts and action is an invaluable tool of passing on ones self to the next generation. Snake and Solidus fought for liberty of the Internet and media so that all individual memories, thoughts and words by people could be passed onto their siblings. The game doesn't differentiate between "right" and "wrong" as the main villain or terrorist in the game, Solidus is fighting for the same freedom and values as Solid Snake the series protagonist. In contrast, Raiden controlled by the player unknowingly is working for the Patriots and their plan of censorship, foiling Solidus' plot to declare a new Independence. The line between the which characters are fighting for what and which are the ultimately "righteous" reasons is blurred.
The game carries on the series trademark exploration on what to pass on as an individual and society (in contrast to MGS4 which will explore what not to pass on). MGS2 in particular focuses on the role memes play. From the very beginning of the game we can see the presence of this theme -The game opens on a tanker heading by under the George Washington Bridge and soon after the Verrazano Bridge (which toward the end of the game is destroyed symbolizing the destruction of a meme), both bridges that were designed by the same person in different years. "Meme" in philosophy represents an idea that can replicate and evolve, much like a Gene (the focus of MGS1 on the PsX) or information that represents a basic thought or idea that can be passed on or inherited by individuals of later generations. Memes are subject to mutations just like genes. Snakes character is of the belief that one should find their own truths and beliefs for themselves and them pass them on to the future, saying that "Building the future and keeping the past alive are one in the same thing." indicating Snake unlike GW, believes that all information must be preserved and one must learn from all aspects of the past to build the future.
A heavy aspect of the philosophy of the game was its investigation of reality. The entire game itself is designed to represent a a fake reality that eludes the gamer into believing that the events described in the game are really happening and unfolding in a non pre contrived way. However during the last hour of cinematics of the game the antagonists of MGS2 explain that every experienced by the player was infact a manipulated version of reality that was contrived in order for Raiden to behave, act and think in a certain predicted and indirectly imposed manner. The S3 plan was a protocol for creating a circumstance that makes the subjects think, behave, act in certain manners desired by the GW system without the subjects knowledge of being manipulated. This confusing plot development was designed to make the player question the reality of the beliefs, actions and thoughts they assign as their own and whether they are truly their own truths and reality or simply a creation of cultural, societal and environmental expectations and beliefs. Snake remarks that "There is no such thing as absolute reality. What you think is real is only as real as your brain tells you it is." This philosophy is similar to Kant's own theory of reality in which he described absolute or true reality as unattainable by humans as a result of the human minds nature (concept) to require both time and space to experience the world and objects (phenomena which are gathered by our intuitions) around them which leads to compression of information. Without the concepts, intuitions are nondescript; without the intuitions, concepts are meaningless — thus the famous quotation, "Intuitions without concepts are blind; concepts without intuitions are empty." However Snake argues that it is not whether reality is truly real or not that is important, but how we integrate the reality we experience, the thoughts and feelings we experience into our own concept of self. The scene where Raiden throws away the dogtag with his name on it derives from this concept, saying that "I will choose my own name, my own life. I'll find something worth fighting for" He abandons the dark reality he had been exposed to by the patriots and rather creates a new one, one that is entirely under his control and where he will create his own name, his own meaning from the "reality" around him. At this point in the game Raiden destroys the meme he was bound to (the past and present the Patriots forced upon him) and creates a new one that he chooses to pass onto his child someday.
As seen in the example above the question of "what is reality?" relates to the question of "identity" in the game. The theme of identity is played out mainly through Raiden's character who often questions "Who am I really?". There are clear existentialist ideas in Kojima's message, with influences of Neitzschen philosophy apparent. One of Neitszche's most influential idea's was his belief that the goal of life is to find ones self, creating an identity for ones self is an integral part of maturity. [66] Another theory of Neitzsche's present in the game is that one cannot love someone else unless they love themselves. Raiden remarks to Rose that he was never able to reciprocate to her by saying "I love you" because he never learned to love himself, he had hate for who he was. Toward the end of the game he tells Rose that he loves her and proposes to her after having thrown away his dogtag and having come to terms with with who he is and where he's come from by killing his father Solidus, and "severing the ties that bound him to him" (a meme)
Estoy enganchado a esta saga desde hace relativamente poco (teniendo en cuenta la edad de la saga), y Open Warfare 2 me ha parecido muy superior al primero, al menos en cuanto a modos (en especial el on-line), diversión y edición. Los gráficos son muy parecidos al primero (lo que tampoco es malo del todo), pero por lo demás, una buena secuela.
Tras el Siggraph, ya solo nos queda ver las novedades presentadas en la feria.
Estos son algunos vídeos por categorías. El más llamativo es el de animación, que incluye muchos de los anuncios más espectaculares del último año, algunas películas (Silent Hill, Surf´s Up) y demostraciones de los últimos avances infográficos, incluyendo esos vídeos de agua que puse hace un tiempo. De las nuevas tecnologías, me ha llamado mucho la atención una pantalla giratoria que muestra imágenes en 360º O_o
Los fines de semana pasan despacio y apenas hay noticias interesantes, así que aquí llego con una gilicomparativa entre Unreal Engine 3 y CryEngine 2 tan útil como las series repetidas que pone Antena 3 este verano.
Comparad, y mientras experimentaréis como el calor de estos días pasa rápido.
Escorto ´07 - Aún sin resultado pero hay posibilidades Publicado @ 17:30 - 28/7/2007 Etiquetas: escorto, 2007
No me he olvidado del concurso de Escorto ´07 del que os hablé en otra entrada, hace ya más de un mes.
El resultado del concurso de carteles aún sigue en el aire, no puedo decir que tenga muchas posibilidades, ya que al final se presentaron bastantes y de buen nivel. Pero, al menos, puedo decir que el mio aún tiene posibilidades, ya que no ha sido uno de los eliminados.
Estos son los participantes que quedan, el primero es el mio, el resto están en orden.
Curiosidades de Metal Gear Solid 2 Publicado @ 10:29 - 25/7/2007 Etiquetas: curiosidades, metal, gear, solid, 2
Aprovechando el estado catatónico de mucha gente (yo incluido) tras ver el trailer de MGS 4, recopilo una serie de curiosidades de MGS2, quizás el título del que más sabemos su evolución, gracias a la filtración del guión original.
Seguro que los habituales al subforo de Metal Gear Solid lo conocen (me suena haberlo visto por ahí), pero nunca viene mal recordarlo.
> Metal Gear Solid 2 fue llamado Metal Gear Solid 3 en su etapa de desarrollo.
> Para el personaje de Vamp, Yoji Shinkawa se inspiró en el bailador español Joaquín Cortés.
> Y hablando de Vamp, éste fue ideado inicialmente como una mujer.
> Kyoko Tsare, la dobladora japonesa de Olga Gurlukovich, se encargó de ponerle la voz a Meryl, la chica del primer Metal Gear Solid.
> Kojima iba a incluir en el juego un formulario para el usuario: su sexo, qué películas ve, qué edad tiene... Además de un chequeo del DVD de PS2 para personalizar el juego. Finalmente, algo de esta iniciativa se quedó para el episodio de Raiden cuando se le pide al jugador que entre sus datos.
> En un principio, Kojima iba a utilizar la secuencia del trailer E3 2001 en la que Snake huye del agua que entra en el buque al hundirse.
> Antes de caer desplomado ante la figura de George Washington, Solidus Snake mueve la boca como si quisiese decir algo.
> Se rumoreó que el juego tendría lugar en un rascacielos, al estilo de La Jungla de Cristal.
> La pregunta de Rose a Raiden: ¿Sabes qué día es mañana? es algo que le pasó a Hideo Kojima en un momento de su vida amorosa.
> Según Kojima, Snake es Godzilla (producto de experimentos genéticos) y Raiden King Kong (preso y llevado a la ciudad, donde le espera una mujer importante en su vida).
> Los modelos poligonales de Solid y Solidus se crearon a partir de la misma forma.
> Kojima tuvo la idea de que cada personaje de MGS2 mintiese, traicionase o cambiase de bando al menos una vez, de la película "L.A. Confidential".
> Kojima planeó una escena inspirada en "Starship Troopers" y "Mulan" en la que Snake se encontraba con 3000 soldados. Quedó sorprendido y a la vez decepcionado cuando descubrió que PS2 no podía mover esos tres mil cuerpos.
> La película "Austin Powers" tiene una influencia en MGS2, pero Kojima se niega a revelar cual es.
> En los borradores del guión iniciales, "Solid Snake" no aparecía. Se le refería a él como "Dave".
> El diseño de Otacon se basa vagamente en el del director Hideo Kojima.
> Los palos en la cabeza de Emma Emmerich fueron insertados después de que Kojima los viese en una revista.
> En un principio, Rose era rubia. Cuando finalmente Raiden fue rubio, el de Rose fue cambiado para dar contraste.
> En los borradores del guión iniciales, el nombre real de Raiden es RAIDEN BRANNIGAN.
> Metal Gear Ray deriva de la palabra japonesa "rei", que significa "Cero", porqué Ray es un Metal Gear prototipo.
> El Arsenal Gear fue llamado originalmente "Arsenal Ship".
> Dead Cell fue llamado originalmente "Black Cell".
> Fue una idea de que los miembros de Dead Cell llevasen gafas negras: una idea de cuando el grupo se seguía llamando "Black Cell".
> El nombre de Fortune fue tomado por Kojima gracias a una galleta japonesa de la suerte. El concepto de "Mujer de la suerte" fue idea de Shinkawa.
> El brazo derecho de Ocelot fue originalmente un brazo mecánico, similiar al de Terminator.
> Vamp fue originalmente diseñado como un hombre vestido de mujer.
> La idea de que Vamp se raje después de matar a una persona, fue idea de Kojima.
> El pelo de Vamp tenía que ser INCREÍBLEMENTE realista, y se tenía que mover como tal en la vida humana... Pero la capacidad de PS2 lo impidió.
> La descripción de Kojima a Shinkawa sobre Solidus era: "Solid Snake con la cara de su aparición en el buque con pelo, barba y peinado de Big Boss".
> El nombre oficial de los dos brazos mecánicos de Solidus es "Snake Arms".
> El camino de fuego que deja Solidus cuando aparece está inspirado en el del DeLorean en las películas "Regreso al Futuro".
> En el desarrollo del guión inicial del juego, la pelea final con Solidus era a bordo de un barco en Wall Street.
> En el desarrollo del guión inicial del juego, al final del episodio de la planta, vemos el Metal Gear Ray destruido. La idea fue eliminada.
> Kojima tenía pensado ya los extras después de acabar el juego. El item "MANTIS´ MASK" permitía escuchar los pensamientos de los personajes que mienten durante el juego y las voces en su corazón que dicen la verdad. La idea fue eliminado por el director de sonido Muraoka debido "a problemas de espacio y de tiempo". Un pequeño heredero de esta idea es presionar L1, L2 y R1 y R2 durante las conversaciones CODEC para escuchar los pensamientos. Otro extra era el 2P VS MODE, un mini-juego para dos jugadores donde, en un área designada, dos jugadores luchaban en pantalla partida. Y el último extra era BOMB DISPOSAL MODE, donde Snake y Raiden desarmaban bombas y que fué incluida en MGS2 Substance.
> Había una arma extra, el Speargun. Con esta arma se podía atacar a los enemigos, acercar los items que están lejos y pasar caminos imposibles a pie. Se desechó.
> Originalmente, Kojima planeó un sistema CODEC en tiempo real. Es decir, mientras jugabas, conversabas con tus contactos. Incluso luchando en los soldados, Rose, el Coronel o el propio Snake te hablablan. Es una idea que se desechó por ser dificil de cumplir.
> Originalmente, después de que Snake o Raiden corriese mucho o se pusiese nervioso, su latido de corazón iba a tope y el Dual Shock 2 vibraba. Poco después, sudaría. Idea desecha, también.
> En planes iniciales, los soldados tenían un sentido de olor en adición a su visión y oída. Si el jugador estaba sudando, te podrían descubrir.
> Había originalmente un traje secreto para Snake donde llevaba un traje de Pinguino, llamado "South Pole Snake".
> El Snake en MGS1 de PS1 consta de 700 poligonos. El Snake en MGS2 de PS2 lleva 3000 polígonos.
>Mientras hacían viaje en Nueva York, el equipo de Konami fueron engañados por un Taxi de color blanco, que les pedía dinero extra. Como venganza, cuando en el juego Arsenal Gear chocaba en Manhattan, destruía varios taxis de color blanco. Pero desde que la secuencia se cortó, los jugadores jamás vamos a poder ver la secuencia.
> Al final del juego, el coche amarillo en el que Vamp está cerca es una replica del coche de Yoji Shinkawa.
> Nunca fueron diseñado partes privadas para el modelado de Raiden.
> El Big Shell era llamado originalmente "The Big Blue Apple".
> Es difícil comparar la diferencia gráfica entre PSX y PS2, pero la idea es que Olga se pareciera mucho a Meryl, y esa es la razón de que Snake no la disparara cuando se encuentran por primera vez en el buque. Incluso la voz japonesa de ambas es la misma: Kyoko Terase.
> Originalmente, la batalla con Vamp era bajo el agua. Pero Kojima eliminó este fragmento a última hora.
> Originalmente, el área del Shell 2 bajo el agua estaba ocupado por tiburones. Durante esos momentos, el jugador debía escapar de ellos, y no sólo aguantar la respiración como en el juego final. Raiden debía herirse y dejar parte de su sangre para atraerlos, y escapar.
> La mancha de la sangre de Emma en el traje de Otacon fue una idea de Kojima para demostrar la fealdad y crudeza de la guerra. El equipo no estaba de acuerdo en mostrar esa sangre.
> El final de Solidus fue revisado varias veces. Originalmente, Raiden tenía que cortar sus tentáculos en forma de serpiente y entonces atacar por la espalda para acabar con la conexión en su vértebra, y dejarlo inmóvil. Como golpe final, Raiden tenía que decapitarlo al estilo Samurai. Ésto se cambió, y se pensó en Solidus clavándose su propia Katana en su estómago. Pero finalmente se optó por la idea de que Solidus rechazara usar sus tentáculos y luchar como un auténtico guerrero, y ofrecer un combate espada contra espada. Aún así, el corte en la vértebra sigue en la secuencia en el producto final.
> El rescate de Emma y el rescate del Presidente Johnson fue escrito originalmente como una opción para escoger en la historia. El juego continuaría de ese modo dependiendo de quién tuvieses que rescatar. Al que no rescatarías sería aceptado por Solid Snake.
> Varios personajes fueron eliminados. Chinaman era una guerrero al estilo Jet Li capaz de moverse a una velocidad increíble, así como correr por el agua y llamar al dragón tatuado en su cuerpo para que le ayudara a atacar. Sin embargo, lo que sobró de este personaje pasó a Vamp. Oldboy era un soldado de cien años que enseñó a los soldados de todo el mundo varias técnicas revolucionadoras. En el combate contra él, usaría tus mismas armas. Doc era una especie de Master Miller diseñador de la IA del Arsenal Gear que te daba información sobre el Big Shell. Finalmente, se descubría que era un personaje virtual creado por Los Patriots. Y Max era una especie de Mei Ling que también era realmente una ente virtual.
> Había originalmente una enfermería en el Big Shell, donde los heridos eran enviados a recuperarse, y volver al campo de batalla. Si tú destruías la enfermería, los heridos no volvían a aparecer.
> El diseño de la máscara de Raiden estaba inspirada por el Ninjutsu místico, donde el Ninja mordía una barra durante sus transformaciones mágicas.
> El primer concepto de Raiden que tuvo Yoji Shinkawa era una especie de personaje a lo Spiderman, capaz de subirse por las paredes. Kojima rechazó esta idea inmediatamente.
> A cierto punto, Raiden fue diseñado como un Cyborg, con un panel triangular en su hombro que podía verse cuando estaba desnudo.
> Parece ser que todos los personajes son piezas de juego. Fortune es "Queen" (la Reina), Solidus es llamado "King" (el Rey) y el nombre real de Raiden es Jack (Jaque).
> A cierto punto, Raiden fue diseñado como un Cyborg, con un panel triangular en su hombro que podía verse cuando estaba desnudo.
> La película Titanic tiene sus referencias. Un barco que se hunde y una pareja llamada Jack y Rose.
> La manera de entrar de Solid Snake en el buque está sacada del film Terminator.
> Kojima hace un homenaje a Expediente X llamando al Ninja Mr. X. En Metal Gear Solid, el Ninja se hacía llamar Garganta Profunda. Mr.X y Garganta Profunda son dos personajes de la serie de Chris Carter.
> Todas las áreas dentro del Arsenal Gear se llaman como las partes digestivas del cuerpo humano. Éste es un homenaje a Pinocho, donde Pinocho entra dentro de una ballena gigante. Raiden es Pinocho y Arsenal Gear la ballena.
> La idea tras el diseño del traje de Snake vino de la idea de que ahora Snake pertenece a una organización pequeña, sin ánimo de lucro. Ahora, al no trabajar ya para la desbancada FoxHound, su traje no tiene el lujo que por ejemplo el de Metal Gear Solid. La munición y los equipamentos están colgando de su traje porque no tiene bastantes bolsillos como en el pasado.
> Snake llevando el traje de SEAL en el episodio del Big Shell es una buena excusa para verle en un traje decente. El empeño de Kojima sobre el uniforme SEAL es que Snake es ahora mucho más mayor y maduro, y está perdiendo con la edad. Quería que Shinkawa lo diseñase bastante más gordo, pero esto no es remarcable.
> Scott Dolph, aparte de ser el comandante de los Marines, es realmente el guardaespaldas de Kojima.
Esta recopilación pertenece a David Somoza Domenech
¿Hay vida más allá del E3 o el TGS? Si, tenemos Imagina (europeo) y Siggraph, las dos ferias de arte audiovisual de nuevas tecnologías.
Este año, Siggraph se celebrará en San Diego, los entre los días 5 y 9 de Agosto.
Las conferencias de responsables de los efectos especiales y películas de este último año (y algunas que están por venir) no faltarán a la cita, entre ellos ponencias de Pixar sobre Ratatouille, PDI/Dreamworks sobre Shrek Tercero, Imageworks’s con Surf´s Up y Spiderman 3 o Industrial Light & Magic con los efectos especiales de Transformers.
También hay espacio para aquellos estudiantes y gente nueva no profesional que tenga algo que decir en la materia. Este es un vídeo de esta edición en la categoría Papers.
El año pasado, una de las conferencias trató sobre King Kong, la película de Peter Jackson.
Y aunque no os suene esta feria, seguro que habéis visto u oído alguna vez algo de aquella demostración de FF VI en N64. Si, es de Siggraph ´95
[E3 2007] Comunicado de prensa de Killzone 2 Publicado @ 16:02 - 11/7/2007 Etiquetas: Killzone, 2, Playstation, 3
OVERVIEW
Developed by Guerilla Games, a wholly owned subsidiary of Sony Computer Entertainment Europe, Killzone™ 2 is the highly anticipated first-person shooter created exclusively for the PLAYSTATION®3 (PS3™) computer entertainment system. Following events and action from the original Killzone for PlayStation®2, Killzone 2 brings players into a highly detailed, ultra-realistic “theater of war” that truly leverages the processing power of the PS3.
Throughout the campaign, players will encounter lifelike and adaptable artificial intelligence (A.I.) from enemies as well as fellow soldiers, destructible environments, and stunningly detailed scenery. Additionally, players will be tasked with utilizing a host of new weapons and vehicles in the war to stop the Helghast. Featuring an extensive single-player campaign and thrilling multi-player mode, Killzone 2 delivers a host of new gameplay elements and an intense storyline that will once again drive gamers to join the ranks of the ISA and fight the Helghast…this time on the enemy’s home planet.
STORYLINE
Two years after the Helghast assault on Vekta, the ISA is taking the fight to the enemy’s home world of Helghan. The ISA goal is direct: capture the Helghast leader, Emperor Visari, and bring the Helghast war machine to a halt. Assuming the role of Sev, a battle-hardened veteran and a member of the special forces unit known as the Legion, players will lead a group of highly trained soldiers on a mission to take out the Helghast threat. For Sev and his squad, the invasion of Helghan is just the beginning. Tasked with securing Pyrrhus, the Capital City, the team quickly discovers that the Helghast are a formidable enemy on their home planet. Not only have they adjusted to the planet’s hostile conditions, they have also harnessed a source of power they can now use against the ISA. Sev discovers his squad isn’t just fighting enemy forces – their fiercest opponent may be the planet itself.
KEY FEATURES
• Experience realistic, highly atmospheric environments that respond dynamically to the violent conditions on the planet Helghan. • Witness the devastating effects of Helghan’s climate as it forces you and your enemies to adapt to new tactics. • Control an arsenal of new and unique weapons and vehicles, in addition to trusty Killzone classics like the M82-G and the StA-52 LA. • Face off against fearsome enemies who have learned to wield the hostility of Helghan itself against their opponents. • Between Killzone 2’s unique visual style, the power of PS3, the use of EDGE tools, and the proprietary technology developed by Guerrilla, the game promises to impress players with its benchmark visuals, smooth character animation, detailed, effect-laden environments, and realtime cutscenes. • Experience a beautifully lit world brought to life by deferred rendering technology. Multiple shadows casting light sources bring out the highly detailed environments and character animations. • With true next-gen audio the player is further immersed in the world, supporting 7.1 surround and location-specific audio with wave tracing. Players will not only notice the difference between indoor and outdoor but also experience sound and music that are dynamic and contextual. • Studio grade special effects will provide unprecedented visual fidelity. With full screen anti-aliasing, motion blur, internal lens reflections, and depth-based color grading, players will experience a picture that is sharp, smooth, and full of detail.
Esta semana, y en un nuevo alarde de presupuesto, este blog ha enviado a un corresponsal directamente a la acción, al E3 en Santa Mónica.
¿Increíble? No, se trata de Calcetín, un periodista que todos los días comentará las noticias relacionadas con la feria. Contactamos con él.
<< ¿Que hay, lectores? En este Pre-E3 hemos tenido ya oportunidad de descubrir el espectacular trailer de Call of Duty 4, guau, guau, guau. Espectacular y muy cañero, seguro que no corre sobre mi vieja MegaCD.
Y lo mejor de todo es que no transcurre en una Guerra Mundial ¡eso si es una novedad!. Eso si, hay algo que deben arreglar inmediatamente, la lluvia, digna de la pasada generación (y eso que la de MGS 2 era mejor). Pero eh, sabemos que el juego no está terminado, aún falta por mejorar muchas cosas.
Pues si, el amigo Phil anunciará una rebaja en el E3 de su ladrillo negro. ¡Aleluya! Yo me compraré suficientes como para construir un muro negro como la pez, frase que como sabemos gusta mucho a Stephen King. Leedlo, mendrugos, es un autor clásico, como Cervantes... o Chopín.
Y eso es todo, mañana más y puede que mejor. Eso tendréis que comprobarlo vosotros mismos. ¡Que no os lo cuenten!. >>
Como podréis observar, he decidido cambiar la cabecera, pero no es algo definitivo (además, tengo que toquetear los colores). Si no os gusta, pues nada, volvemos al punto de partida.
Yo estaba encariñado con la anterior, pero de vez en cuando hay que probar cosas nuevas. Un día de estos, haré una proeza y comeré un donut japonés de esos.
Si sois tan fans de Harry Gregson-Williams como yo, no debéis dejar de escuchar su último trabajo, para la película protagonizada por Jim Carrey.
Atrapado en una espiral obsesiva con el Número 23, Walter Sparrow (Jim Carrey) convierte su vida que alguna vez fue idílica en un auténtico infierno de tortura psicológica que podría conducirlo a su propia muerte, e incluso provocar la de sus seres queridos. Estimulado por una misteriosa novela, Número 23, a la que no se atreve a dejar de leer, Walter se ve obligado a descifrar los secretos de su pasado antes de poder proseguir su futuro con su esposa, Agatha (Virginia Madsen) y su hijo adolescente, Robin (Logan Lerman).
La novela, que Walter recibiera de Agatha como regalo de cumpleaños, que trata de una serie de misteriosos asesinatos, parece reflejar la vida de Walter de una forma oscura e incontrolable. La vida del personaje principal del libro, un extraño detective llamado Fingerling (también representado por Jim Carrey), está llena de momentos que reflejan la vida misma de Walter. A medida que cobra vida el mundo del libro, Walter se ve infectado por la parte que le provoca mayor temor: la obsesión de Fingerling con el poder oculto tras el Número 23.
Esta obsesión impregna el libro y comienza a controlar a Walter. Encuentra indicios del Número en todas las áreas de su propia vida y se convence de que está condenado a cometer el mismo horrible crimen que cometió Fingerling: un asesinato. Una serie de pesadillas fantásticas comienza a atormentar a Walter. Son pesadillas acerca de cosas terribles que le esperan tanto a su mujer, como a Isaac French (Danny Huston), gran amigo de la familia, y que lo llevan a una desesperada búsqueda para tratar de comprender los misterios del libro.
Si él puede descifrar el poder tras el Número 23, podrá alterar su futuro.
Os dejo unos temas en Goear, una pena no poder incrustarlo en el blog (lo han deshabilitado hace poco). El estilo es inconfundible, tiene toques que recuerdan a MGS2 y con el ritmo acelerado, a la BSO de Última Llamada.
1.Los padres contribuyen cada uno con 23 cromosomas al ADN de sus hijos. 2.A la sangre le toma 23 segundos circular alrededor del cuerpo. 3.En los seres humanos es el cromosoma 23 el que determina el género. 4.Existen 23 letras en el alfabeto latino. 5.Julio César fue apuñalado 23 veces cuando fue asesinado. 6.El eje de la tierra se aleja en 23,5 grados. 7.Eran 23 los Grandes Maestros de la Orden del Temple. 8.William Shakespeare nació el 23 de abril de 1564. 9.William Shakespeare murió el 23 de abril de 1616. 10.Los antiguos calendarios egipcios y sumerios comienzan el 23 de julio. 11.El Titanic se hundió en la mañana del 15 de abril de 1912 (4 + 1 + 5 + 1 + 9 + 1 + 2 = 23) 12.Los Mayas creían que el mundo se acabaría el 23 de diciembre de 2012 (20 + 1 + 2 = 23) 13.La Productora de Jim Carrey se llama JC23 Entertainment. 14.John Dillinger robó 26 bancos, pero sólo 23 por dinero. 15.La distancia desde el centro de Marte a su luna más cercana es de 23.500 km. 16.230 personas fallecieron en el vuelo 800 de TWA. 17.Kurt Cobain nació en 1967: 1+9+6+7 = 23. 18.Kurt Cobain murió en 1994: 1+9+9+4 = 23. 19.Número 23 comenzó a filmarse el 23 de enero de 2006. 20.Las letras de los nombres de Joel Schumacher y de Jim Carrey suman 23. 21.Las letras de los nombres de Virginia Madsen y de Jim Carrey suman 23. 22.Charles Manson nació un 12 de noviembre (11 + 12 = 23) 23.Número 23 será estrenada el 23 de febrero de 2007.