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Pinceles y patrones Photoshop
Publicado @ 18:21 - 13/10/2008
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Pinceles y patrones suficientes como para parar un tren. Aquí encontraréis seguramente alguno de vuestro gusto.








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Categorías: .: Tutoriales y recursos :. Por que no se nace sabiendo


Pinceles para Illustrator
Publicado @ 13:33 - 7/10/2008
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Si os va la marcha e Illustrator, seguro que os interesa una buena colección de pinceles para el programa. Hay dos descargas (set 1 y set 2).




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Categorías: .: Tutoriales y recursos :. Por que no se nace sabiendo


Koming Soon
Publicado @ 12:43 - 12/9/2008
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Categorías: .: Videojuegos:. Pac Man, Tetris y derivados


Cellar
Publicado @ 12:43 - 8/9/2008
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Cellar (nombre artístico de este artista de Hong Kong) tiene un estilo un poco oscuro pero que seguro que gusta a muchos. Tiene un par de fan arts.










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Categorías: .: Diseño :. La creación estética es inteligencia en sumo grado


Fotografías del set de Prince of Persia (película)
Publicado @ 12:25 - 1/9/2008
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Fotos del decorado por el que se supone veremos corretear (tanto en horizontal como en vertical) al Príncipe de Persia. Click para ver a más tamaño:



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Categorías: .:Personal e intransferible:. Sobre mí o sobre nada en particular


En respuesta a un privado (música del blog)
Publicado @ 17:59 - 29/8/2008
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Me pregunta alguien sobre el tema que suena en el blog. Si, pertenece a la BSO de Fahrenheit.

Tengo que contestar por medio del blog ya que quien hizo la pregunta tiene desactivados los mensajes privados para los que no son amigos, y por lo tanto, no puedo responder directamente. Además, tengo un bug U_U y no recibo el avatar y el nick de la persona, con lo cual no puedo enviarle invitación de amigo. Espero que lea esto y no piense que no le respondo por otro motivo, es que no puedo. Ale, a disfrutar de lo que queda del verano.



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Las peores escenas del cine
Publicado @ 10:17 - 26/8/2008
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Y si no son las peores, están cerca.



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Categorías: .:Personal e intransferible:. Sobre mí o sobre nada en particular


Carátula Chop Chop (Dead Rising Chop Till You Drop)
Publicado @ 10:50 - 23/8/2008
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De Capcom, creadores de la carátula de Okami con logo IGN incluido nos llega el último material en tema de portadas, la de Dead Rising versión Wii. Vamos a ser justos, realmente se trata sólo de una prueba para ver dónde ubicar logo de Capcom, edad, etc... pero digo yo, ¿no sería mejor utilizar una plantilla buena en lugar de este remedo mal recortado y de calidad bajísima? (Esto forma parte del material para la prensa de la GC).



Olvidando eso, el nuevo render para la portada está bastante bien, e incluso se le puede dar un tono más serie B.



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Nuevas especies de dinosaurios
Publicado @ 10:58 - 17/8/2008
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¡Dedicado a Mowei!



En las escombreras del túnel que se construye para el AVE a su paso por el municipio de Fuentes (Cuenca), basta fijar la vista para tropezarse con un dinosaurio, es decir, con un fósil de un tamaño respetable de hace 70 millones de años, cuando los gigantescos reptiles habitaban esta zona de la península.

Hace poco más de un año, las excavadoras de ADIF, la empresa que construye las vías, se toparon con el mayor yacimiento de Europa del Cretácico Inferior, un puzle más de 8.000 piezas de dinosaurios que los paleontólogos acaban de empezar a reconstruir en un gigantesco laboratorio a las afueras de Cuenca.

Afloraron en un paraje conocido como Lo Hueco porque, según cuentan los campesinos de Fuentes, cuando las mulas pasaban por allí cambiaba el sonido de sus pisadas, como si hubiera huecos en el interior del cerro.

Pero lo que había eran huesos. Gigantescos restos de titanosaurios y otros animales cretácicos que ahora llenan una inmensa nave de un polígono industrial, donde se han acumulado todos los fósiles, bien consolidados y empaquetados, para su limpieza y estudio.

Aún no hay publicaciones científicas que avalen los hallazgos, pero Francisco Ortega, codirector de las excavaciones, además de profesor en la UNED, adelanta que Lo Hueco "puede dar un vuelco a lo que hasta ahora se creía sobre los dinosaurios europeos".

No sólo se han encontrado nuevas especies, sino que hay fósiles casi enteros de animales de los que, hasta ahora, sólo había piezas sueltas, o solo huellas, y en un estado de conservación espectacular.

"Aquí hemos encontrado un dromeosaurio y dos titanosaurios nuevos, estos últimos con unas protuberancias óseas en la espalda (osteodermos) que no se les conocían. Y un terópodo carnívoro, un tarascosaurus de casi 10 metros de longitud", explica Ortega, mientras se pasea por la nave enseñando algunas de las piezas.
Cambios en Europa

El paleontólogo, biólogo hasta que se tropezó con un cráneo de cocodrilo mientras buscaba plantas, asegura que ahora se sabe que los dromeosaurios europeos (primos de los velociraptor americanos) no sólo vivieron en Francia, donde han aparecido unos pocos huesos, sino que estuvieron también en Cuenca, por lo que la península no debía ser una isla, otra hipótesis que se ha ido al traste. También hay mucho material del tarascosauro, un rompecabezas aún por armar del que se tienen muy pocas pistas físicas.

Ahí radica la importancia de Lo Hueco. "Aporta espectacularidad por la enorme cantidad de fósiles, y mucha información de lo que hace 70 millones de años pasaba en Europa y África. Todos conocemos bien los dinosaurios norteamericanos, y los asiáticos de Mongolia, pero muy poco de los de aquí. De los titanosaurios hemos descubierto, por ejemplo, que eran grandes pero muy gráciles, estilizados, que tenían una cola larga y que se alimentaban de ramas bajas de los árboles. El más grande que hemos encontrado debía medir unos 20 metros", continúa el paleontólogo.

Fue en la primavera del año pasado cuando los maquinistas de ADIF comenzaron a tropezarse con los dinosaurios. A unos tres metros de profundidad, en un nivel grisáceo que fue un canal en el Cretácico y ahora es un cerro, se acumulaban los fósiles.

Un grupo de paleontólogos, entre los que estaban Francisco Ortega y José Luis Sanz, de la Universidad Autónoma de Madrid, pronto se percataron de la importancia del yacimiento, formado en un momento de gran cantidad de fauna en lo que era una zona tropical próxima a la costa.

"Debía de haber riadas y el canal acumulaba barro con restos de animales que morían en la cuenca o en sus orillas, y éstos son los mejor conservados. Las riadas desbordaban el canal por la llanura y dejaban ahí todo el sedimento. Ha sido una suerte que el AVE hiciera necesario abrir el cerro para que lo descubriéramos", recuerda el paleontólogo.

Como se trata de no paralizar la obra más de lo imprescindible, la Junta de Castilla-La Mancha y ADIF autorizaron y financiaron unas excavaciones exprés. Unos 50 paleontólogos y 30 peones auxiliares no levantaron cabeza de Lo Hueco hasta diciembre, cuando llegaron al límite inferior del yacimiento en el tramo de la vía.

Ahora saben que en los laterales hay aún mucho por sacar (unos 50 metros a un lateral y otros 400 metros a otro), pero más adelante.

De momento, sólo otro de los codirectores, Marcos Martín, se acerca a Lo Hueco a rebuscar entre los montones de escombros de yesos acumulados cerca de la obra. Y siempre encuentra algo. «Esto no se acaba nunca», exclama, bajo un sol implacable.

Mientras, en la nave, dos compañeros, Adán Pérez y Mercedes Llandres, limpian y clasifican las piezas del puzle. Al menos tienen trabajo para dos años, o mucho más.
Un laboratorio industrial

El Museo de Ciencia de Cuenca no ha podido acoger las toneladas que suponen los fósiles y los sedimentos de Lo Hueco, por lo que ADIF ha financiado el alquiler de la nave donde se ha instalado el almacén y laboratorio del yacimiento.

La empresa es responsable del material hasta que se acabe la obra ferroviaria, que luego pasará a depender de la Junta de Castilla-La Mancha. Se habla de ampliar el actual Museo y también de crear otro nuevo museo en Fuentes, que pondría al municipio en el mapa de la paleontología ibérica.

De momento, para el estudio de lo que ya se tiene, los responsables del proyecto esperan que ocho personas comiencen a trabajar en septiembre en la nave, entre geólogos, biólogos y otros especialistas. Su intención es presentar el proyecto de Lo Hueco a tantas convocatorias de subvenciones públicas como aparezcan.

Estiman que con un presupuesto de 500.000 euros tendrían para trabajar tres años e incluso se platean volver a excavar en los márgenes de la vía durante el próximo año. Al menos necesitan cinco paleontólogos a tiempo completo.

Para que la colección sea conocida fuera, también se prepara su presentación oficial en un congreso sobre dinosaurios que se celebrará en Argentina el mes que viene.

Fuente



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Las mascotas de Beijing 2008
Publicado @ 10:39 - 8/8/2008
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¡No se pueden ver las olimpiadas sin conocer a las mascotas! Aunque la única que recordamos (al menos los españoles) es Cobi, las mascotas de las olimpiadas tienen un interesante papel como... euu... aparecer en merchandising. Estos monigotes son los de Beijing.

El Pez Beibei - color azul (lleva además una especie de olas como pelo) 贝贝Es chica, simboliza la prosperidad. En la cultura tradicional china, el pez representa prosperidad pues su ideograma (魚 / 鱼) se asemeja al de abundancia (餘 / 余).

El Panda Jingjing - color negro (coronan su cabeza tres flores de loto) 晶晶 Es chico y simboliza la felicidad. El panda es uno de los símbolos nacionales de China y del ambientalismo.

La Antorcha Huanhuan -  color rojo (su pelo son llamas inspiradas en las cuevas de Mogao) 欢欢 Es chico y simboliza la pasión. Representa el Lema Olímpico «Citius, Altius, Fortius» (Más rápido, más alto, más fuerte).

El Antílope (tibetano) Yingying - color amarillo (su tocado está inspirado en las máscaras utilizadas en Qinghai, en la cultura tibetana) 迎迎. Es chico y simboliza la salud. El antílope es uno de los animales más veloces existentes.

La Golondrina Nini - color verde (su sombrero imita una cometa con forma de golondrina) 妮妮 Es chica y representa la buena fortuna. La golondrina es la "mensajera de la primavera" y por ende es un símbolo de buena fortuna. El ideograma de la golondrina (燕) es usado en el antiguo nombre de Beijing, Yanjing (燕京).

Las primeras sílabas de los nombres dan como resultado "Beijing Huanying Ni" "Pekín te da la bienvenida".

Y ahora sí, disfrutad de los Juegos tranquilamente, y que ganen los menos drogados.

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La película de Prince of Persia, retrasada un año
Publicado @ 21:25 - 1/8/2008
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Variety informa que por tema de post producción y efectos especiales, la película de Prince of Persia llegará en 2010, un año más tarde de lo esperado y sólo una semana después de Shrek Goes Fourth, aunque se libra de encontrarse con Transformers 2 como antes.

Como se había dicho ya, Bruckheimer y Disney quieren hacer de esta adaptación una saga potente, llena de márketing y promociones al estilo de Piratas del Caribe. ¿Será esta una de las pocas adaptaciones respetables de los videojuegos en el cine, y la primera en tener éxito masivo?



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Artworks/renders E3: Naruto : Ultimate Ninja Storm
Publicado @ 19:23 - 17/7/2008
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Estos días subiré material a tamaño grande de algunos de los juegos del E3. Hoy pongo unos cuantos de Naruto (tengo a todo el plantel, pero son demasiados para estar subiendo), si hay alguna petición de otros juegos que esta semana hayan tenido nuevas ilustraciones, renders o lo que sea, no dudéis en pedirlo, si puedo lo pondré.

Pinchar para tamaño original.







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Beta pública de Houdini 9.5
Publicado @ 10:49 - 13/6/2008
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Descarga



A la venta el 15 de julio en varios packs y precios, según la versión.

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Ghost in the Shell 2.0
Publicado @ 12:15 - 11/6/2008
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Me llega esta noticia de un fan grupo de Shirow:

Japanese websites are reporting a newly enhanced version of Oshii's original film will hit Japanese theaters on July 12, with new CG effects,a new dub, and a 6.1 digital soundtrack. i will post pics in the files area in the next few days.

Se trata de un remake o versión mejorada de la original Ghost in the Shell  con efectos CG, nuevo doblaje y mejor calidad de audio, para que esté acorde con el apartado visual de Innocence. Imagino que aquí nos llegará sólo en formato Blu Ray/DVD, pero para mí es más que suficiente, una de esas obras maestras de la animación de los últimos años.

Trailer de la original:


Actualizado: cortesía de Fukuy, aquí algunas imágenes compartivas y vídeo anuncio de GITS 2.0.








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Otra mini opinión de Indiana Jones
Publicado @ 11:31 - 24/5/2008
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Nota: ¡Vale, no tan mini!

Yo también me apunto a contar brevemente (ya se ha debatido bastante en el foro) mis impresiones de la película. Todo lo que se encuentra debajo de la imagen incluyen spoilers masivos, así que no usaré la opción de secreto, todo lo que viene a continuación habla de momentos concretos sin rodeos.



Para empezar, se que hay opiniones encontradas sobre las fantasmadas de la película. Debo decir que las hay, y algunas incluso salen de los cánones de la saga. Por ejemplo, que Indiana Jones y la panda sobrevivan a tres cataratas me parece normal, que una decena de soldados tiroteen a los protagonistas durante casi toda la película y ninguna bala les roce siquiera, entra dentro de lo lógico, pero es verdad que la (espectacular) escena de la nevera forrada de una capa de plomo (única explicación para que sobreviva a una explosión en ese extraño pueblo) me pareció metida con calzador. Aún así, la película es para entretener, no para buscar lógica, por lo tanto, ninguna queja.

La historia me pareció algo floja, o mejor dicho, mal llevada. No tiene ni más ni menos chicha que la trilogía original, revisando cualquiera de las anteriores podemos ver que se basa en perseguir algo y una sucesión de aventuras, y en Indy IV no aspira a más. Lo que si me pareció por debajo de las anteriores es ver a ese Indiana Jones diluido, como ausente, no es el que lleva la aventura y agarra al toro por los cuernos, es casi un espectador más que va de un lado hacia otro porque no tiene más remedio. Quizás es el papel que le toca a su edad, podría pensar, pero no, ya que la primera hora si es puro Indy, es la recta final donde se limita a seguir lo que le dicta el loco ese (un personaje que no me gustó demasiado) con una cara de algo despistadillo. Es una impresión, no se si la tuvo todo el mundo, pero su figura era más borrosa.

Hay un montón de altibajos de calidad/acción/diálogo. Por ejemplo, las escenas de acción en la mayoría de ocasiones son geniales, al nivel de las anteriores e incluso me atrevería a decir sin tapujos que en algún momento mejores. Me refiero por ejemplo a la persecución en moto por la ciudad, comparable a otras vistas como la de lanchas motoras en La Última Cruzada o las vagonetas en El Templo Maldito. O esa larga escena en la selva entre varios coches, por momentos recuerda a la persecución de los jeep en el Arca Perdida. O esa primera escena de acción en el hangar donde se guardan cajas de madera (arca incluida), eso es 100% Indiana Jones, 100% aventura.

Pero como digo, a partir de la segunda mitad cae tanto en ritmo como en interés. Hay algunas escenas, como la del cementerio, un poco risible (con un gollum-fantasma o algo raro), o la tribu que sale casi de la nada cerca del final (¿¿llevan toda la vida esperando dentro de las rocas??). Se ha perdido esa parte de violencia que siempre tenía la saga y apenas se ve sangre después de peleas a muerte, ni muertes cruentas. No, no quiero tampoco gore ni que Indy sea Rambo, pero... no es la misma personalidad de antes. Hay también algunos parones un poco tontos, como en el campamento ruso con el héroe atado a una silla mirando a la calavera, se me hizo algo largo y pesado.

Parte de la culpa de ver al protagonista menos brillante que antes quizá sea por toda la cohorte que le escolta, empezando por el hijo (el cual incluso me sorprendió y para bien), Marion (realmente buena química con Indy y un papel creible para su edad), un traidor en plan mosca cojonera (su muerte es patética) y para rematar la faena el loco de la calavera. Demasiados para el solitario arqueólogo.

Y luego, finalmente, sobre la trama general de la película. El tema es ya de entrada el que menos me atrae, cuando Spielberg se pone tonto con el tema es el director infantil que no me ha gustado, ya sea ET, Encuentros en la Tercera Fase o La Guerra de los Mundos. No obstante, es verdad que encaja bien con la mitología de la saga y después de dos temas religiosos como el arca y el cáliz y uno de sectas, este era una temática que se tocaría tarde o temprano, más cuando las fechas de la aventura coinciden con aquella moda de los ovnis, el área 51, KGB y CIA buscando paranormales (la saga MGS también tocó el tema en MGS con Psicho Mantis y en MGS PO con Úrsula/Elisa) y los mayas, pirámides y demás. Hasta ahí de acuerdo. Incluso hasta los últimos 20 minutos, todo sigue su cierta "lógica". Y esperaba un final con abducciones y demás. Pero me pareció que mostraba demasiado, nada de insinuaciones, el platillo volante sobraba, incluso se podía mostrar de una forma menos rimbombante e igualmente dejar al espectador con la duda de cómo llegaron. En fin, cuanto más mayor se hace Spielberg, más vuelve a sus temas de joven.

Aún es pronto para opinar de si está a la altura de las anteriores, como muchos me quedo contento por muchas cosas, y lamento que con un par de retoques aquí y allá la película podría haber salido redonda, al menos muy digna. Habrá que verla unas cuantas veces más y ya conociendo lo que nos espera. La película entretiene y de sobra, ir a verla es casi obligado, aunque es fácil que muchos sientan su memoria traicionada, según sus expectativas.

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Indy... ¿ande anda tu juego?
Publicado @ 12:45 - 23/5/2008
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Recuerdo el trailer de 2006 en el que se presentaba el nuevo Indiana Jones next-gen usando Euphoria, y se dijo que sería lanzado en fechas aproximadas a la película (lo cual por aquel entonces me pareció una eternidad), aunque no tiene relación directa con la trama del film. Bien, ya tenemos película... pero ni pío del juego.



Esperemos que este E3 se desvele algo nuevo, el juego de Star Wars de Lucas debería estar terminado en no mucho tiempo.

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Botella de Heineken rota
Publicado @ 13:59 - 10/5/2008
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Dos grandes wallpapers, que os valen si usáis dos monitores como escritorio para trabajar, el primero va a la izquierda y el segundo a la derecha.




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Quiero salir del Animus pero no puedo
Publicado @ 11:59 - 3/5/2008
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Terrible documento gráfico, una auténtica pesadilla, quedar atrapado en Assasin´s Creed y no poder salir del juego por patas.



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Categorías: .: Videojuegos:. Pac Man, Tetris y derivados


Soundtrack recomendada: Crysis de Inon Zur
Publicado @ 12:09 - 2/5/2008
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No vamos a decir que la banda sonora se encuentra al mismo nivel que el apartado técnico, pero debo decir que es bastante buena y tiene algunos temas excelentes, aunque eché de menos un tema principal reconocible que pudiera repetirse a lo largo de todo el juego.

Os la recomiendo si os gusta la música orquestada no muy ruidosa.



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Kárate a muerte en Metal Gear Online
Publicado @ 10:31 - 30/4/2008
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Recordatorio a todos los vandálicos de Vandal Gear, hoy a las 22:00 nos zurramos a ostias con los de Meristation.

Ahora, pasemos a una serie de imágenes/sloganes motivadores con mucha testosterona en aras de sacar lo mejor del espíritu de los manitos del clan de Pac Man.






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Categorías: .: Videojuegos:. Pac Man, Tetris y derivados


Justin Sweet
Publicado @ 13:11 - 28/4/2008
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Si os gustan las ilustraciones oscuras y tenebristas, os gustará Justin Sweet.













Esta última es reconocible ;-)



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Final Fantasy VIII firmado
Publicado @ 11:15 - 22/4/2008
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:-P

También quería comentaros, sin relación al tema de FF, que he podido encontrarme con alguien que ha terminado Metal Gear Solid 4 de principio a fin, incluso aquellos lugares a los que la prensa selecta no pudo ver en la versión casi terminada.

No he preguntado directamente por el final del juego, no quiero saberlo, pero me comentó que nadie lo ha adivinado y que será una sorpresa. Si me respondió a una duda que tenía (no relacionada con el final del juego), es Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo)
sobre algo que hemos hablado en el post oficial en alguna ocasión.
--Fin del secreto-- Ahora que lo se, entiendo mejor el comentario de las primeras previews "no deberíais ver el material que está por venir", porque puede ser algo esperable, pero no deja de ser impactante. La mala noticia es que seguramente Kojima lo desvele antes de la salida del juego, y será difícil evitar encontrarse con la información.

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Pintura de Spawn
Publicado @ 13:36 - 3/4/2008
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Creo que es la que más me gusta de este personaje de cuantas he visto.

Pintura: Geirrod Van Dyke
Tinta/retoques de imagen: Brian



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Flash, nuevo artbook de Benjamin
Publicado @ 17:38 - 17/3/2008
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El 4 de abril se pondrá a la venta Flash, un artbook de 160 páginas de uno de mis ilustradores preferidos, Benjamin (del cual compré hace unas semanas Remember).

Es una artista digital que utiliza principalmente Painter. Aunque tiene varios cómics, los guiones realmente no destacan demasiado, el interés está en el mimo con el que cuida cada viñeta, y evidentemente, sus grandes ilustraciones a toda página. Es por eso que este artbook lo espero con muchas ganas.





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¡Moria! ¡Birmingham! ¡Planetas desconocidos!
Publicado @ 19:53 - 15/3/2008
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Nota: quité algunos vídeos, ya les veréis en el reportaje.

Jueves 13.

14:30 - Dirección hacia Madrid. Dos horas y media de tren.

17:00 - Después de varias conexiones en el Metro (que hacen que esta vez no haya pisado el suelo de la ciudad) llego al aeropuerto y ahí me entretengo un tiempo.

19:15 - Se abre el check in para el vuelo que en teoría sale a las 21:15. Así que toca pasar los controles policiales, buscar la puerta correspondiente y a esperar.

20:35 - Cuando más o menos se estaban formando las colas para entrar en el avión, se avisa que lleva un retraso de 40 minutos. Yo pensaba que era por el tiempo (que últimamente ha estado algo revuelto), pero debió ser por una falsa alarma en un aeropuerto de Londres. Allí oigo la conversación por teléfono de alguien que va a Luton y luego a Birmingham para una feria de Codemasters, es el periodista de Axel Springer.

22:00 - Casi una hora después de lo previsto, sale el avión que tarda dos horas para llegar a Luton. Es de noche, hace frío y el suelo está mojado por la lluvia, se cumple el tópico del clima en Gran Bretaña.



Viernes 14

1:30 - Llegada al hotel de Birmingham. El sitio parece apañado así que no tardo en dormir, más sabiendo que a las 9:30 debería estar en Omega Sektor.



6:00 - Empieza a entrar la luz por la ventana. Así que aprovecho para sacar algunas fotos de la ciudad.







9:20 - Dirección a Omega Sektor. No está lejos pero hay que preguntar porque no tenemos mapa.





9:30 - Hay que esperar un poco para entrar, porque somos marcados como si fuéramos jamón, con unas pulseras de prensa para poder subir al piso superior, que es donde tienen lugar las presentaciones.



10:20 - Esperamos en una sala con un proyector hasta que nos avisan de la presentación y explicación de donde encontrar cada juego.





Los juegos de los que se hablan son dos (las impresiones y todo esto, en el reportaje de Vandal, claro):



Jumpgate Evolution.




El Señor de los Anillos Online (con el trailer sorpresa de una nueva localización, Moria).

11:00 - Tiempo para probar Jumpgate Evolution. Y sacar fotografías del lugar.



De todas formas, no hay que pasar por alto la barra libre que había por ahí. Atentos al final del vídeo para ver que era lo que realmente importaba del lugar.



La bebida estaba bien y había unos bocadillos de pollo (o algo similar, no estaba claro) con una sustancia roja picante y pepinillos. Con la gazuza que se tenía (sin desayunar) entraban rápidamente, pero como era de esperar de una comida británica, después me sentó como un tiro.





13:10 - Viaje en coche hacia Luton. Aquí es donde el bocadillo se me subió :-/

20:40 - El vuelo sale a su hora.





La aventura no termina aquí. Llegué a casa sobre las 2:00, pero en esos momentos me encontraba un poco zombi tras pasar 11 horas de viaje, así que poco más hay que contar, Metro, autobuses, y sueño.

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De viajes en el tiempo y Stephen King
Publicado @ 13:54 - 12/2/2008
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Viendo la noticia de los viajes en el tiempo me ha recordado a cierto cuento corto de Stephen King bastante estremecedor. No recuerdo el nombre del libro que lo recogía, es una pena (quizás era Las Doce Despueś de Medianoche, pero no estoy seguro).

Era una aventura que mezclaba bastante bien unas gotas de ciencia ficción con ese miedo a lo desconocido que siempre asusta. No recuerdo los detalles, pero trataba de una familia que se iba a teletransportar, algo habitual en ese "futuro cercano". El niño pequeño no había viajado antes así, y le preguntaba al padre la historia del invento, que es de lo que trata el cuento. Un científico descubría casi por casualidad la forma de transportar átomos de objetos inanimados de un sitio a otro en una habitación, incluso accidentalmente su dedo (aquí Stephen King se recreaba explicando como este miembro se había expuesto como el primer objeto teletransportado).

El científico hacía varios experimentos con lápices y cosas así, hasta que metió a un ratón de laboratorio. Se teletransportó pero muerto. Aquí es donde Stephen King va oscureciendo la trama, ya que curiosamente se podía teletransportar una parte de un ser vivo (como el culo del ratón) pero no al ratón completo, que por algún motivo reaparecía muerto. La explicación era el viaje "mental" que el ser vivo pasaba, porque trasladar la materia era fácil, pero para la mente suponían muchos años. La solución: dormir momentáneamente al animal o persona para despertarla en el otro lado de la estación (que podría estar situada en una estación espacial u otro planeta).

Sin contar el final por si a alguien le pica la curiosidad y quiere leerlo, diré que el niño que escucha el relato de su padre queda intrigado y el muy pazguato, contiene la respiración cuando le ponen la mascarilla para dormirse, y poder ver experimentar el viaje. Esta es la parte de terror.

La verdad es que sin comparar a Stephen King con los grandes autores de la ciencia ficción (tipo Asimov, o William Gibson y su Neuromancer), sus historias me encantan precisamente por esas explicaciones pseudo-reales que suele incluir (no siempre, no es lo mismo la fantasía de IT que La Mitad Oscura, con esos restos de feto, uñas y ojos creciendo junto al cerebro del escritor que le causan migrañas). Buscando el nombre de la historia dí con este curioso libro, intentaré hacerme con él o pillarlo en una biblioteca si se ha publicado en España.



PD: comentar que el cuento lo escribió Stephen King para una revista científica, no se si Nature o una de estas. Fue rechazado porque lógicamente la parte científica se sostenía con palillos y no había mucho contenido ahí, lo que no quita que como historia corta de terror (unas veinte páginas) sea de mis preferidas. El Cortador de Césped, la película de ciencia ficción de principios de los ´90 nació de otro relato corto de Stephen King. Creo que en la película le cambiaron bastantes cosas y él renegó de ella, por lo que no aparece en los créditos, aunque la historia central es la misma: un deficiente mental se convierte en un superhombre gracias a unos experimentos de un vecino.

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Categorías: .: Entrevistas :. La otra cara del Vandálico


Renders Soul Calibur IV y Assasin´s Creed
Publicado @ 17:45 - 5/2/2008
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Unos cuantos renders de SC IV (con una marca de agua, pero que salvo en una imagen, en el resto no estropean lo importante) y otra de Assasin´s Creed.







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Sebastian Larroude (Rainart)
Publicado @ 13:33 - 28/1/2008
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Su web incluye una galería con sus paisajes. Merece la pena un vistazo.








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Minijuego: encuentra al hombre
Publicado @ 12:35 - 22/1/2008
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Un  juego que atención que vi por ahí. Se trata de encontrar un hombre en esta imagen. Estaría bien usar un cronómetro para ver el tiempo que se tarda.



¿Encontrado?

   *  Si lo encuentras en tres segundos, tu cerebro es más desarrollado que el de las personas normales.

   * Si lo encuentras en un minuto, tu cerebro tiene un desarrollo normal.

   * Si te tardas de 1 a 3 minutos, tu cerebro esta reaccionando lentamente, ingerir mas proteína te puede ser de ayuda.

   * Si te tardas mas de 3 minutos, tu cerebro es muy lento y la única sugerencia es ensayar con mas diseños de este tipo para desarrollar esta zona del cerebro.

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Categorías: .:Personal e intransferible:. Sobre mí o sobre nada en particular


Shinkirö en Bionic Commando Rearmed
Publicado @ 12:26 - 20/1/2008
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En mi habitual estrecho marcaje a Shinkirö, por fin he encontrado trabajos suyos. Hacía tiempo que no sabíamos nada de él, y no parece encargarse de las ilustraciones de Street Fighter IV ni artículos promocionales de Devil May Cry 4.

Revisando el material gráfico oficial de Capcom vi dos artworks con su inconfundible estilo en dibujos de personajes de Bionic Commando Rearmed, el remake del original de NES que estará disponible vía descarga.



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Assasin´s Creed casi terminado. Opinión.
Publicado @ 14:05 - 6/1/2008
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Estas navidades y gracias a un incauto amigo (pobre de él), conseguí cambiar estas semanas mi Sonic por el Assasin´s Creed. Si, creo que he salido ganando :-$

Bueno, el caso es que lo he estado jugando y ayer lo dejé justo antes del final, y he decidido dar mi opinión antes de verlo porque según me han contado, es muy polémico y no quiero que me influya en mi opinión (por si resulta que el giro final que toma no me gusta y doy una opinión en caliente).

Bien, como muchos, encontré el juego algo repetitivo. Creo que el propio juego es un gran y bonito envoltorio para poco contenido. Tras las primeras partidas y un "wow" tras otro (la ambientación es soberbia) y ver al ágil personaje escalando todo, literalmente, llegué a las ciudades y lo primero que pensé fue que habría un mundo que hacer, oye, ya sabéis, ves las fotos de las ciudades y lo primero que se te viene a la mente es libertad, multitud de misiones alternativas y cosas así, pongamos como ejemplo, aventuras gráficas o similares tipo Shenmue o incluso Yakuza (que sin ser igual, te permite entrar en algunas tiendas, comprar, pasear por las calles y hablar con gente...).

El problema es que toda esa libertad se encuentra reflejada en las habilidades del protagonista para acceder a cualquier lugar, pero no de juego. Es decir, ves un tejado de un edificio alto, pues sabes que puedes ver la ciudad desde ahí, ves una muralla, pues seguro que Altair encuentra resquicios en los que meter manos y pies para subir. Sin embargo... ¿que hacer en la ciudad? No es un RPG ni aventura gráfica, con lo que la posibilidad hablar con la gente no existe, tan solo los personajes claves de la historia. Búsqueda e indagación, poca, ya que una vez que subes a una atalaya el mapa te indica el punto exacto (metros que te faltan incluidos) de tu objetivo. Y el avance es el mismo en las ciudades: casa de asesinos, subir atalayas, recoger información de los lugares, vuelta a la casa, y asesinato final.


Altair realizando la tarea básica que supone el 50% de la jugabilidad: escalar una torre o atalaya



La sensación que se me queda tras muchas horas de juego es ¿por qué crear tres enormes ciudades, repletas de vida y detalles, para no hacer casi nada?. Buscar banderas escondidas es uno de los pocos minijuegos alternativos, pero en la historia no hay variedad porque las formas de conseguir información se basan en:

- Interrogación: seguir a un orador y pegarle cuatro puñetazos en un lugar apartado.

- Robar: tan simple como seguir a alguien y pulsar un botón para chorizarle un mapa o carta importante.

- Informador: un amigo que te da datos y hay dos variedades, los que te piden asesinar a unos soldados en 3 minutos o los de recoger banderas esparcidas por la zona.

- Escuchar: sentarse en un banco para ver al objetivo hablando.

Y... eso es el grueso de la jugabilidad. Los asesinatos en sí y los combates son básicos, un poco pesados incluso, aunque espectaculares por el número de enemigos que te intentan dar caza. Es cierto que existe, al menos en teoría, la posibilidad de jugar de forma sigilosa o ir en plan mata todo lo que veas, pero en teoría. Si jugamos de forma sigilosa y nos descubren, el juego es muy muy simple, tan solo con escondernos cuando no nos vean en alguno de los sitios preparados sabemos que estamos seguros al 100%, los enemigos NUNCA te buscan. Y si jugamos en plan cargarnos a todos los que veamos, tener un ejército de 20 enemigos constantemente es una pesadez, sobre todo en la parte final donde la cosa se pone complicada.


Cuadrado, R1, cuadrado, cuadrado, R1... repite esto con 20 soldados que te rodean



Encontré una opinión que explica de forma parecida la sensación que me dio en un reportaje de Wired, este es un resumen:

Incompatibility of stealth with a GTA-style massive world. "How do you make an open-world Metal Gear Solid? Apparently you don't," he concludes. Ironically, I've long considered Metal Gear Solid -- and many stealth games in general -- sandbox games. I've used the term sandbox to refer to any game world -- regardless of size and scope -- that offers free-roaming, open-ended gameplay. For example, I've always felt Mario 64 is the greatest sandbox game ever made because of its ingenious non-linear level design.

Según su teoría un juego de sigilo no es apropiado para un mundo abierto (caja de arena, como lo llama el redactor), hay algo que falla. Funciona con juegos como Mario 64 u otros de exploración, incluso de acción, pero en Assasin´s Creed hay algo que chirría y se queda a medio camino de la estrategia, los plataformas, los juegos de acción y los juegos de sigilo, un poco de todos, pero en pequeñas dosis, demasiado pequeñas. Yo añadiría que también la facilidad de escalada de Altair es tan buena, que es agradable de ver pero no es esa sensación de reto que ofrecía, por ejemplo, el mismo Prince of Persia, o un Tomb Raider, donde debes buscar puntos exactos para saltar. La dificultad no es mala, es competitiva, y cuando subir por cualquier cosa es tan sencilla como en el AC, es como jugar en un juego de lucha controlando a Superman: eres invencible.


Jeje, menos mal que en el pasado no estaban de moda las gafas, porque cualquier escondite siempre funciona a la perfección



En fin, que el juego es bueno, creo que no se puede dudar que tiene grandes ideas de fondo y un apartado artístico de altura, la lista de ilustradores que han trabajado detrás hacen que las ciudades de este juego sean cien veces más agradables visualmente que cualquier GTA y similar, pero (y yo no soy un apasionado defensor de los juegos de Rockstar), Assasin´s Creed lo veo hueco de fondo. Dura lo que dura, pero podrían haber añadido 30 horas más con el mismo mecanismo y no me sorprendería. Pero por cada punto a su favor se le puede añadir uno negativo: Altair es flexible y ágil para ir a cualquier sitio - pero no tiene nada que hacer en el juego salvo dos cosas puntuales en toda la ciudad; hay tres ENORMES ciudades - pero el avance es casi más lineal que en otros juegos, escuchas, robas y poco más en todos los lugares; intenciones de juego de sigilo - pero los escondites son absolutamente perfectos, por lo tanto no hay mucho que pensar; combates masivos, espectaculares y con secuencias muy bien animadas - pero se basa en pulsar un botón y otro para defenderse, el resto es automático, y la mayoría de veces cuanto más machacas el botón sin sentido, mejor.

No quiero decir con esto que el juego sea malo, al contrario, es bueno, pero no tan bueno como imaginaba. Decepcionado, si, pero con muchas esperanzas de ver una secuela elaborada con más tiempo. La historia (repito, sin ver el final) me ha gustado y es diferente, original, a pesar de que (lo reconozco) en un principio puse el grito en el cielo cuando había rumores de mezcla de tecnología de por medio y que no se trataba de una aventura de época. Las bases ya las tienen, con mejorar el motor gráfico en un año/año y medio y crear nuevos lugares al mismo nivel que este AC ya tienen el 90% completado, pero que por favor, se inspiren, copien o calquen ideas de juegos por misiones y con libertad de acción (o al menos, más variedad de juego).

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Nuevas figuras de Final Fantasy VII
Publicado @ 16:37 - 28/12/2007
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Ya sabéis que regalarme el día de Reyes.






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Parecidos razonables en carteles de cine
Publicado @ 18:11 - 22/12/2007
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Seguro que hay muchos más igualmente de descarados.



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Beowulf, efectos especiales
Publicado @ 18:48 - 29/11/2007
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Después de Polar Express, Robert Zemeckis ha continuado con su técnica de captura de movimientos para llevar al cine una famosa leyenda épica, de la que Tolkien era bien conocedor.

En Polar Express, Tom Hanks tomaba el papel de varios personajes, pero con Beowulf se ha ido un paso más adelante contando con un elenco de actores famosos reproducidos de forma casi perfecta, tanto que mucha gente tarda en darse cuenta que estamos hablando de una película creada íntegramente en 3D.

Sony Imageworks utilizó Maya para el modelado, junto con ZBrush para los detalles. Otros programas para diferentes efectos y creación de texturas fueron MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D y RenderMan.

La película ya está estrenada en los cines :-P





Proceso de creación de Grendel.





Animación.






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Houdini en Resident Evil: Extinction
Publicado @ 13:05 - 27/11/2007
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Una serie de imágenes making of de la tercera película de Resident Evil. Para los tentáculos se usó Houdini, tanto en el modelado como en la detección de colisiones entre ellos, el escenario y un modelo de Milla.






Houdini 9 se usó para el resto de efectos especiales importantes de la película, como el ataque masivo de los zombies y la explosión en la gasolinera.




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Uf, por los pelos
Publicado @ 13:33 - 12/11/2007
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En uno de esos descuidos, Draskovic dejó tiritando mi barra de vida. Menos mal que Raven tiene alguna sorpresa. Todo un Great en toda regla.