Categoría: VG - Clasicazos Publicado: 23:29 08/10/2007 · Etiquetas: earthworm · Categorías: VG - Clasicazos
La verdad es que el asunto tiene más gracia cuando uno lo ve por sí mismo (el uaaaah es exlusivo de la versión W95, afaik), pero bueno, en cualquier caso, como todos sabéis Earthworm Jim fue el primer juego de Shiny, compañía fundada por el entonces popular David Perry. El juego fue lanzado en 1994, un año antes de la salida de las 32 bits y su éxito tan grande que acabó por tener su propio comic y serie de dibujos animados, además de todo tipo de merchandising. Tampoco faltaron un port a Snes, y versión especial a Mega CD con port en W95, y como curiosidad, dos apariciones como luchador en Clayfighters y Battle Arena Toshinden (de PC). Ah, y un remake justamente cancelado para PSP.
Y la cosa es que el juego brilla por los cuatro costados, pero como es lo acostumbrado, toca explicarlas por partes. Lo mejor del juego probablemente sean los propios personajes del juego, especialmente Jim. Su simpatía natural, añadida a unas animaciones inmejorables, unos nombres de lo más extravagante (princess what’s her name, proffesor monkey for a head o Major Muscus) e incluso unos duelos usualmente_raros hacen que el juego te haga reír hasta el final del juego. Por otra parte, la jugabilidad destaca por un diseño de niveles que es una barbaridad. La cosa es que el sufrido jim no tiene muchas habilidades, pero el juego es sin duda variado además de estar repleto de momentos estelares: el duelo a puenting contra el major muscus, el viaje en submarino de cristal, las carreras contra psycrow o la misión de defensa de Peter Puppy, por ejemplo. Al parecer, se decidió que cada trabajador de Shiny llevara a cada reunión alguna idea de diseño dibujada, así que en los créditos aparece como diseñador “many, many shiny meetings”. El resultado es estupendo, desde luego. La música es un poco el fallo que se le puede sacar al juego. Con la excepción de alguna fanfarria la música de Tommy Tallarico pasa pero que muy desapercibida. Con los sonidos la cosa mejora, pero aún así estos ya me parecen una cosa menor. Otra cosa que se le podría achacar es la repetitividad de los enemigos, que en muchas ocasiones son clónicos, pero intercambiando los cuervos por cerebros voladores y demás. Se trata de un juego altamente recomendable y gráficamente llamativo incluso a día de hoy. Un juego bastante fácil de encontrar en cualquiera de sus versiones (la mejor, naturalmente, sería la de Windows 95), pero un tanto difícil de pasarse, dado su evilicioso nivel de dificultad. Publicado: 20:48 04/07/2007 · Etiquetas: MDK · Categorías: VG - Clasicazos
Este juego de nombre tan secreto como sincero salió del estudio Shiny, del ex-famoso David Perry, a mediados del 97, un poco después de los Quake, Duke 3D y Tomb Raider, y que junto a ellos, forma parte del top de los shooters americanos of the history. El juego tiene una secuela, pero por ser de Bioware comprenderéis que no tenga ningún interés. Olvidado por no pertenecer a ninguno de los 3 subgéneros de chúter más populares(hollywood action, spionage action y… rpgsupertouch) el juego aún reluce con luz propia gracias a unos gráficos y música muy especiales, además de una jugabilidad a prueba de la bomba nuclear más pequeña del mundo. Donde ser hace más evidente el desfase de este juego es en los controles. Yo creo que desde hace ya varios años no hay un solo juego en PC que no utilice el ratón de una forma u otra, y en este juego su ausencia es un tanto desesperante; primero por la necesidad de apuntar con el sniper (el primero en el mundillo, además del más original), y luego porque hay que apretar la X para estrafear (andar lateralmente), así que onoz! y tal. En cualquier caso, el diseño del juego es astounding. El juego consta de 7 niveles relativamente grandes en los que todo puede pasar. Principalmente la cosa trata de chutear con la metralleta de infinite ammo, pero las plataformas y la necesidad de explorar un poquito también están muy presentes. Su inteligencia, variedad y saber hacer pensar al jugador lo elevan a la categoría de juego japonés, hehe. La música por su parte también es estupenda. Consigue mezclar muy bien lo que es la vgm con los film scores o como los queráis llamar. De tono épico, pero sin perder la informalidad característica de la vgm, está casi siempre presente y desde luego no pretende pasar desapercibida. Los compositores son el desconocido Todd Dennis (Maximo, Evil Dead) y Tommy Tallarico, clásico compositor de los juegos de Virgin. Los gráficos en su momento eran una gozada. A diferencia de los otros juegos tridimensionales de su época, que para ir a una resolución decente necesitaban un equipo bastante potente, éste sin embargo rulaba suave, suave, y terminaba siendo tan resultón o más que los anteriores. Un hecho sin precedentes, ni postcedentes en PC. A destacar también por supuesto, los entornos psicodélicos, el inmejorable diseño del protagonista, los reflejos y las transparencias. Y acabo, como suele ser habitual (sin decir la mitad de las cosas que pensaba decir al empezar…), con el tema de las versiones, pero a diferencia de otras veces, la decisión sobre cuál elegir puede ser complicada. En principio la versión PC sería la mejor a escoger por tener los mejores gráficos, pero con el port de psx accederéis a un control más intuitivo, y si es caso, también podréis salvar partidas donde queráis con el emulador. En cuanto a los savestates, la versión PC en principio sólo deja salvar entre pantallas, pero meses después del lanzamiento Shiny emitió un parche-quizás-no-compatible-con-el-crack, con el que se habilitaban las funciones Direct3D además de permitir al jugador salvar donde quiera. Yo sólo conozco la versión original de PC, pero os animo a haceros con la versión que con más facilidad os podáis procurar, pero siempre con un poquito de paciencia, que ninguna es perfecta. Publicado: 15:43 21/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: VG - Clasicazos
Éste debe de ser uno de esos juegos tan buenos que por narices tenía que fracasar. Parece que en este caso, ni siquiera una licencia tan potente como la de Blade Runner ayudó a este juego a triunfar. Y eso que if you ask me, se trata de la licencia fílmica mejor aprovechada de la historia (y a muuuucha distancia del resto). Sin duda se trata un juego hecho con esfuerzo y ánimo revolucionario, lástima que el que su lanzamiento fuera prematuro sea igualmente notable. Así, con unas cuantas prisas el juego fue lanzado en las navidades de 1997 a nivel mundial, más o menos a la vez que Quake II en PC y Final Fantasy VII en las psx occidentales. No sé cómo lo hicieron en otros países europeos, pero aquí el juego salió en inglés, y meses más tarde se te daba la opción de mandarle el juego a Virgin para que te mandara una versión traducida y doblada al castellano ^^U. Para adaptar la película al juego, lo que se hizo fue trasladar la película al juego con un argumento parecido, pero con personajes y escenarios nuevos (y también viejos). Se trata de una aventura gráfica con muchas conversaciones, un poquito de acción, y casi nada de puzzles. El juego es muy corto, pero se han incluido varios finales para alargar la experiencia. Con la intención de ser fieles a la película, utilizaron una técnica gráfica bastante rara. Tanto para los personajes como para los escenarios se usaron CGs al estilo Donkey Kong Country, y sin embargo, por alguna razón el resultado es bien distinto. No sé si se deberá a un problema en la optimización o quizás por las antiguas herramientas de compresión, pero los personajes no podrían verse más pixelados y los escenarios tampoco es que sean un portento de la definición. En cualquier caso, gráficamente el juego fue muy rompedor; las CGs eran impresionantes para su época, los personajes están estupendamente animados gracias al uso del motion capture, y los escenarios dejan técnicamente en braguitas a los posteriores final fantasys, gracias al continuo uso de efectos de luz, humo y lluvia, que además, en el primer caso, afectan de manera dinámica a los personajes “ingame”. El resto del juego también tiene sus más y sus menos. La música está sacada de la película, pero suele ser bastante raro toparse con ella, la jugabilidad tiende a ser un tanto bugosa, pero compensa por su originalidad y variedad. El guión del juego también está muy bien, más inteligente que el de la película, pero de inferior densidad artística. Resumiendo, a nivel jugable es un tanto llano, y tiene un buen número de cosas un tanto incomprensibles, pero aún así ofrece una experiencia a la altura de la película. Seguramente encontrar los 4 cds de este juego sea bastante más largo y difícil que pasárselo, así que a la mínima oportunidad os recomiendo que le hinquéis el diente. Es desde luego un juego único, así que debéis jugarlo porque todos sus momentos se perderán en el tiempo, como lágrimas en lluvia (esto había que colarlo en algún lado ^^U). Para abrir boca, la vuestra, y cerrar la mía, aquí os dejo con la estupenda intro… en inglés :/ www.youtube.com/watch?v=DgD0vIh-Hqc&mode=related&search= Publicado: 14:37 15/05/2007 · Etiquetas: tactics ogre · Categorías: VG - Clasicazos
Bajo uno de los títulos más inspirados que yo recuerde se encuentra uno de los pináculos de la historia de los rpgs. Y desde luego, toca sacar la alfombra roja porque Matsuno is coming! De aparición en 1995 en Super Famicom, se trata del segundo juego de Matsugod como overmind y séptimo capítulo de la saga Battle Ogre (es lo que tiene empezar por el 5… y saltarse un capi que se recuperaría en el juego de la 64). En 1996 y 1997 aparecen los ports para Saturn y Playstation respectivamente, cuya importancia reside en que ésta última versión sería la única en cruzar el pacífico (en traducirse al inglés, cajones). Si se me permite empezar por el final, empezaré por aconsejaros cómo jugar al juego. Así que lo primero sería elegir la versión en la que lo vamos a jugar ^^U. La versión SFC y SAT las deberíamos descartar por estar en japomeh, y la versión PSX debe de tener unas estupendas cargas de acceso, tanto al cd como a la memory card. La “versión” :winkity: pc sin embargo, se zampa estos dos problemas, además de suponer un alivio para dos problemas: la obligación de entrenar y subir niveles y la propia dificultad de los combates. Y la cosa es que jugándolo en pc uno tiene la oportunidad de dejar a la cpu entrenar (la forma de subir nivel en este juego) mientras forea, además de disponer de varios savestates, según el emu, para poder retroceder si la cosa se pone imposible. Que no es hacer trampas, porque el juego permite grabar durante los combates, y por otra parte, los entrenamientos acumulados durante el juego podrían llegar fácil a las 25 horas. Pasando ya a la descripción más o menos comparativa del juego, hay que comentar que los gráficos están más o menos bien dentro de lo que significa ser un juego de supernes. Se reconoce la presencia de Hiroshi Minagawa en la dirección artística, y sorprenden los diseños de personajes de Yoshida, así que en general se puede decir que son parecidos a los del Final Fantasy Tactics, pero un tanto inferiores por su tecnología, especialmente en los efectos de magias y tal. La música sí también estaría por debajo de la del Final Fantasy Tactics, como mínimo por número de canciones. En general sí que se puede decir que los temas del TO suenan más militaristas y menos melódicos que los del FFT. La cosa cambiaría ya con la jugabilidad, que es donde sin duda destaca Tactics Ogre. La diferencia más notable con el FFT es sin duda el cambio de número de jugadores máximo, que se redujo hasta 5 de los 10 del TO. Cosa que ha dado lugar a infinidad de discusiones sobre qué mierda es eso de quitar 5 personajes, pero la verdad es que ahora mismo no me apetece opinar. Por otra parte, también habría que destacar el incremento de dificultad, unido a la necesidad de dedicar una cantidad bárbara de tiempo en el modo Trainning. Un poco al contrario de lo que nos tiene acostumbrados actualmente Matsuno, la historia de este juego es menos lineal que la de posteriores juegos. Así, nos encontramos con un argumento que va a depender en gran medida de las decisiones que tomemos, y de personajes que consigamos salvar/no matar (hay permadeath en los combates). En total, hay 3 hilos narrativos, y 13 finales diferentes. Todo ello por supuesto, aderezado con la calidad narrativa a la que Matsuno nos tiene acostumbrados. Como quote final, hay que decir que todo Matsuno está aquí: gran argumento con un buen número de secuencias, un sistema de combate complejo, gran número de jefes genéricos, y por supuesto, sus eternos amigüitos; el mejor director artístico del sector, Hiroshi Minagawa, el segundo mejor diseñador de personajes, Akihiko Yoshida, y dos de los mejores compositores, Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata. Todos ellos dan muestra de su gran talento, aunque todavía tendrá que evolucionar hasta dar lo mejor de sí. Publicado: 00:45 06/04/2007 · Etiquetas: Myst · Categorías: VG - Clasicazos
Que no sus engañen. Pese a no aparecer en la mayoría de las listas del top ten del mejor juego de la jistory of the world forever and ever you’ll stay in my heart and I’ll love you, pocos juegos merecerían tanto como este juego pertenecer a esta lista. Y como sé que os gustan los datos, por ahí es por donde vamos a empezar. Myst salió a la luz en PC en 1993, ha sido porteado en 7 ocasiones, la última de ellas en PSP, ha sido editado en PC 18000 veces en 3 versiones diferentes, ha tenido 4 secuelas y un spinoff, 48 clones, un juego-parodia llamado Pyst (ajeno a Cyan) protagonizado por John Goodman, se ha escrito una trilogía de libros basadas en su universo y lo más importante, es uno de los juegos de PC más vendidos de la historia, con unas ventas superiores a los 6.000.000. Las claves de su éxito? Ambiente. Puzzles. Historia. La portada lo anuncia como un juego surrealista, pero obviamente, no lo es. Sí que tiene una ambientación un tanto rara, muy al estilo del ICO, que te describe una civilización que está ahí, pero que tampoco acabas de entender. Los escenarios todavía no tienen la capacidad de fascinación de las posteriores entregas, pero aún así consiguen ser bastante variados y originales. Los puzzles por su parte son de lo más sofisticado que hay dentro del género, diría que a bastante distancia del resto. Lejos de dar a todos los temas de diálogo para conseguir un objeto y luego usarlo en todas partes hasta que al final algo mágico ocurre, en este juego la única manera de resolver las cosas en pensando. No hay objetos que se puedan llevar en la mochila, así que todo se resuelve a base de tocamientos. Hacer unas probaditas, averiguar cómo funcionan las cosas y seguir palante viene a ser un poco la microestructura del juego. La macroestructura no la comento por no estropear la poca historia que tiene el juego ^^U. Así la jistory es un tanto particular. Coincidiendo con Ico por segunda vez, la historia es corta pero intensa. En este caso más rica en detalles que en el Ico, pero sin dejar mucho espacio para segundas interpretaciones. La historia se desarrolla lentamente por medio de diarios y breves comentarios de los personajes del juego, así que prácticamente avanzaremos solos y un tanto desorientados durante toda la aventura. En definitiva, se trata de un juego al que todo el mundo debería de darle una oportunidad, ya sea como juego que ha hecho historia, o como juego con visión artística. Quizás sus secuelas ahora mismo sean más gratificantes, pero yo diría que merece la pena hacer el esfuerzo de empezar desde el principio para así disfrutar al máximo de su historia. Si vais a jugarlo en PC, la versión más recomendable es la Masterpiece edition, ya que Realmyst (el mismo juego pero 100% 3D, y con la misma isla extra de la versión psp) sólo se encuentra en inglés. La versión original por su parte tiene un colorido más pobre, lo que hace que los degradados. Si os da pereza empezar con un juego con gráficos de CG prehistórica, Myst III es muy fácil de encontrar en ebay, tiene muy buenos gráficos y buena música, no es demasiado difícil, y el pero ya lo sabéis; que de haber seguido el orden hubierais disfrutado más, tanto de éste como de los anteriores, en el caso de que los jugarais. Pero como todo en esta saga tiene su propia lógica, non preocupare, que no os perderéis. |
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