Publicado: 00:36 13/02/2011 · Etiquetas: · Categorías:
"El escritor sepultado bajo su propio hype".
Antes de nada, he de ser honesto y confesar que mi primer acercamiento a este juego no fue muy satisfactorio… lo probé enloquecido de hype, y fue tal el palo, que no llegué al tercer capítulo. Sin embargo, casi un año después y sin ápice de expectativas decidí darle una segunda oportunidad.
Y esta vez casi me convence.
Página en blanco.
Alan Wake es un escritor de prestigio que está padeciendo un intenso periodo de inactividad. Sus musas le han abandonado, y la presión que está sufriendo es muy grande. Su mujer, Alice, le invita a darse un respiro, y se lo lleva de vacaciones a un pequeño pueblo llamado Bright Falls. Allí, Alice desaparece misteriosamente, y Alan se verá inmerso en una búsqueda desesperada, donde no todo es lo que parece.
La acción transcurre en dos ambientes muy concretos: la noche y el día. De día, investigaremos el paradero de Alice, interactuaremos con determinados personajes, y avanzará un poco la historia. De noche resuenan las armas.
Este esquema se repite en cada capítulo del juego, lo que, unido a la marcada linealidad del mismo, llega a ser ciertamente irritante. Así, no es que podamos explorar a nuestro antojo la supuesta “gran extensión” que es Bright Falls, sino que en todo momento seremos guiados de la mano hacia dónde ir, y con quién hablar.
Y tranquilos, que si decidís ir hacia otro lado por vuestra cuenta, algún puente derruido/barranco, o el mismísimo Alan con alguna frase en plan “por ahí no, he de ir anosedónde” se ocupará de reconduciros por el buen camino.
El elemento que más refuerza esa monotonía es el hecho de encontrarnos en un ambiente rural, lo que se traduce en carretera y bosque. Así, en las secciones diurnas nos moveremos por zonas variadas, que motivarán el avance de la trama. En contrapunto, las nocturnas las pasaremos, en su mayor parte, en el bosque.
Y si hay algo que alabar, es este bosque. Está recreado deliciosamente, con árboles tan grandes como la vida misma, un viento estremecedor que mece sus ramas, una iluminación de atmósfera fantástica con la que quitarse el sombrero, acantilados y desfiladeros escarpados que quitan el aliento… una puesta en escena brutal, que, lamentablemente, pierde mucha fuerza según avanzamos en el juego y nos damos cuenta de que pasaremos aquí muuuucho tiempo.
Resulta muy frustrante ver cómo, cada vez que la historia avanza y consigue atraparnos, existe siempre un giro que nos lanza de nuevo al bosque, muchos justificados, pero aun así, molestos.
Existen pequeños momentos de (falsa) investigación, en los cuales el sendero recto que recorremos durante todo el juego se ensancha un poco y nos deja investigar “a placer” ciertas zonas, que vienen a ser: casuchas abandonadas, puestos de vigilancia abandonados, edificios derruidos y sí, lo habéis adivinado, abandonados… Apasionante.
Por otro lado, y quizás para paliar esa falta de exploración, se han introducido varios elementos interactivos como radios, mediante las cuales podremos conocer qué ocurre en el pueblo, y televisores, con los que podremos ver diferentes episodios de una miniserie de corte fantástica, bastante interesante y cachonda. Y como tenían que meter algún logro puñetero, diseminados por todo el juego encontraremos termos de café, que, no sirven para nada, pero puedes coleccionar.
No me malinterpretéis, la linealidad de un juego no siempre es un aspecto a criticar. Sin embargo, al pobre Alan le pesan casi seis años de desarrollo, y promesas de “entornos kilométricos a explorar”, entre otras perlas, no cumplidas.
Otro aspecto a comentar es su género. Muchos no saben cómo definirlo. En un principio, se suponía un “survival horror, con estructura sandbox, y toques de acción”. Potaje. Ni sus propios creadores lo tenían claro, así que al final optaron por sacarse de la manga que Alan Wake es un “Psychological Action Thriller”. Algo así como llamar misteriosa esfera cítrica a una puta naranja. Con dos cojones.
El hermano bastardo de Max Payne.
Y es que, aun siendo un escritor, Alan es un auténtico “action hero”. Cuando cae la noche, se enfrenta a los llamados “poseídos”, otrora habitantes del pueblo, ahora tomados por la oscuridad. La única forma de acabar con ellos es destruyendo su capa de oscuridad, mediante el uso de una linterna. Con ella podremos apuntar y frenar ligeramente su avance (no consume energía) , o pulsar el botón e iluminar con más potencia, lo cual les cegará momentáneamente, minará su escudo, y consumirá más rápidamente la pila de la linterna.
Una vez les hayamos despojado de su yelmo de oscuridad, podremos abatirlos a bocajarro como si de la temporada del poseído se tratase. Para ello contamos con pocas armas, que remiten directamente Silent Hill: un revólver, una escopeta, un rifle de caza, y variaciones más potentes de éstas. También contaremos con la inestimable ayuda del lanzabengalas, que en este juego se transforma en un arma de destrucción masiva.
Cuando nos veamos rodeados de poseídos y las habilidades evasivas de Alan no sean suficientes, podremos emplear bengalas y granadas de luz, las armas más útiles (y escasas) del juego.
Es un sistema que funciona. Aun siendo muy sencillo, resulta lo bastante retante, ágil y divertido como para que no nos hayamos cansado tras haber despachado 100 poseídos. El punto flaco es que las rutinas enemigas son muy similares, incluso enfrentándonos a “Bosses” notaremos que no hay más diferencia respecto al resto de enemigos que cierto aumento de energía, rapidez y resistencia.
Sigue escribiendo Alan, sigue escribiendo...
El juego está estructurado en pequeños capítulos, como si de una temporada de serie televisiva se tratase, con sus correspondientes “en el capítulo anterior…” y “cliffhangers”. Esto funciona. Consigue atraparte y engancharte, y dar cierta sensación de respiro entre capítulo y capítulo, dándole a cada uno cierta personalidad única.
El autor del guión, Sam Lake, padre de los libretos de Max Payne, nos brinda un relato digno de Stephen King, cuya inspiración en el mismo es más que palpable, ya que podríamos considerar a Alan Wake como una especie de reimaginación del relato corto de King “La Ventana Secreta”.
Es un guión pensado como conjunto, para ir dando las pistas justas durante su desarrollo, y una vez las conozcamos todas, tener que juntarlas hasta dar con una explicación coherente a los hechos presenciados. Tiene la suficiente fuerza para motivar al jugador, aunque adolece de cierto bajón hacia la mitad de juego, con ciertos elementos y subtramas que bien podrían considerarse “de relleno”, pero que no lastran la gran sensación que deja en conjunto.
La narrativa del juego se basa en dos elementos: escenas de vídeo y notas del manuscrito de Alan. Respecto a las primeras, la mayoría de situaciones hubiesen ganado muchos enteros si se hubiesen planteado como escenas interactivas, en lugar de dejarnos como meros espectadores. Las animaciones faciales no son nada del otro mundo, así que simplemente cumplen con su cometido. Las hojas de manuscrito, por otro lado, son un recurso que funciona muy bien; hojas arrancadas de un relato que Alan no recuerda haber escrito, y que adelantan acontecimientos inmediatos. A título muy personal, un punto flaco es el hecho de que, al recoger una de estas páginas y examinarla, es la voz de Alan quien te la narra, a la vez que se muestra el texto en pantalla, lo que resulta muy molesto. En mi caso, acabé por leerme estas notas lo más rápido posible, en una carrera contra la voz de Alan, ya que de lo contrario me resultaba ilegible e insufrible.
Hablando de voces, he leído grandes ovaciones hacia el doblaje de este juego. No puedo estar más en desacuerdo. No por contar con el doblador de Fox Mulder ya se tiene un gran doblaje, máxime cuando como contrapartida tenemos a otro personaje con la voz de cargante Martin Lawrence. Existen varias líneas de diálogo que parecen recitadas sin conocer el contexto o con auténtica desgana, con tonos totalmente fuera de lugar. Escuchar a Alan y Barry (el de la voz de Martin Lawrence) borrachos es de lo más patético que mis oídos han tenido el placer de escuchar nunca. Sin embargo, mantiene un nivel aceptable, y si eres de los que no gusta jugar mientras lee subtítulos, no es mala opción.
Conclusión.
Cinco años y pico de desarrollo tendrían que dar para mucho más. Aun así, si eres capaz de perdonar sus evidentes fallos, y logras sumergirte en su interesante trama, Alan Wake te brindará una de las mejores experiencias de la presente generación.
[7]
Publicado: 13:35 12/01/2011 · Etiquetas: · Categorías:
La navidad se diferencia del resto de épocas en que los vagabundos mueren vestidos de rojo y blanco.
Y en la vorágine consumista que devora cada alma a su encuentro.
Los centros comerciales se visten con sus mejores galas, resultando obscenamente exhibicionistas, como putas del barrio rojo en horario infantil. Abren sus enormes vaginas de cristal, incitándote a volver al añorado vientre materno, taladrándote el fuero interno con altavoces que tronan villancicos entonados por niños muertos hace eones. Y lo haces con gusto.
Lo escamoso del asunto es cuando no estás de acuerdo con todo esto y sin embargo picas. ¿Presión social?, ¿costumbre?. Nada de eso, más bien, actitud borreguil. Simple y llanamente.
Intenté desmarcarme de este asunto esta vez, pero me acechaba incluso en las más recónditas esquinas. Una mañana me sorprendí en un chino comprando papel de regalo por orden de mi madre. Si algo he de salvar de todo este horrible proceso es esto; la posibilidad de ser dios durante un momento y escoger la actitud de los receptores con una simple decisión: ¿el papel de regalo rojo con elefantitos enamorados y corazones pintarrajeados?, ¿o el horrible papel con gnomos sobrealimentados y renos deformes?.
Como quiero a mi familia, me vi saliendo de allí con tres rollos de papel de elefantes, debidamente camuflados con papel de embalar, como las revistas pornográficas de antaño.
Así, me sentía en cierto modo bien por haber escogido un envoltorio digno para algo en lo que no creo. Bueno, pensándolo bien, el sentimiento que me recorría no era demasiado bueno, y no tardó en cambiar a otro más funesto y acorde con la situación; a los pocos días me acerqué a buscar a un amigo a su casa. Tras tocar su timbre me apoyé en la puerta, y, mientras esperaba, un lujoso coche se detenía frente a mí. De él bajó un chico joven, con una pequeña bolsa en la mano.
La puerta de la casa se abrió, y mi amigo hizo acto de presencia. Reconoció al instante al extraño de la bolsa, y con una sonrisa éste le dijo:
- Hey, ¿qué tal?. Mira, esto es para tu madre.
Le hizo entrega de una cajita envuelta con el mismo papel de regalo que había comprado días atrás, y mi amigo contestó:
- Ah, mi madre también tiene algo para ti, espera.
Volvió a sumergirse adentro, para salir con un paquete rectangular, envuelto con los mismos elefantes y corazones. Se lo entregó al extraño y se despidieron.
En ese momento no sé que me jodió más, si el hecho de que el extraño no entrase a entregar el regalo e hiciesen el intercambio de esa manera tan fría y autómata, o darme cuenta de que el escoger elefantitos y corazones me acercaba un poco más a la mediocridad.
Publicado: 03:01 23/11/2010 · Etiquetas: · Categorías:
En todo tipo de ocio artístico existen secuelas. Existe “El Padrino 2”, pero por desgracia, también existe “La Jungla de Cristal 2”. Las primeras, realizadas con la intención de expandir el universo creado en la obra original. Las segundas, por mero afán monetario a rebufo del éxito de la primera. Desgraciadamente, “Bioshock 2” es de estas últimas.
Bioshock, creado por Ken Levine y desarrollado por 2K Boston/2K Australia, supuso un pelotazo difícil de igualar para una nueva franquicia de la actual generación. Sus creadores, anteriormente conocidos como “Irrational Games”, diseñaron el juego para las plataformas Xbox360 y PC. Tras ese sorprendente éxito, decidieron probar fortuna en PS3 con un dudoso port (hoy día mejorado gracias a un parche) a cargo de 2K Marin.
Con los billetes saliéndoles por las orejas, los altos miembros de la compañía exigían una secuela. Querían exprimir la gallina de los huevos de oro. Sin embargo, Ken Levine no estaba por la labor. En sus propias palabras; “El motivo por el que no hicimos Bioshock 2 es porque la compañía quería hacer otro juego que transcurriese en Rapture. Pero nosotros sentíamos que ya habíamos dicho todo lo que queríamos sobre Rapture, sobre ese tipo de entornos lúgubres y ese tipo de sensaciones. Queremos asustar a la gente y dejarlos impactados, pero no queremos usar las herramientas o las muletillas que ya hemos empleado”.
"En Rapture, el dinero SI crece en los árboles"
Pero a la compañía estas cuestiones le importaban bien poco, así que ordenó el desarrollo de la secuela a los encargados de la conversión de “Bioshock” a Ps3; 2K Marin. Su debut no pudo ser más decepcionante.
De vuelta a Rapture:
En esta ocasión, nos meteremos en la piel de un “Big Daddy”. Pero no uno cualquiera, sino de uno de la serie “Alfa”. Este prototipo se distingue por un lazo de unión con su “Little Sister” aún mayor, llegando a tal nivel que si se separa de esta, entrará en coma.
La secuencia inicial nos muestra una ronda rutinaria de recolección de “ADAM” de mano de nuestra pequeña, mientras el resto de habitantes de la ciudad disfruta de un baile de máscaras. La “Little Sister” se adelanta, y escuchamos su grito de auxilio. Al llegar adonde se encuentra, la vemos rodeada de “Splicers”. Tras una encarnizada lucha en la que mueren casi todos, el restante nos lanza un plásmido hipnotizador y caemos a su merced. En ese momento, aparece la Dra.Lamb, orquestadora del ataque. Nos dice que la pequeña, de nombre Eleanor, no es nuestra hija, sino suya. Y bajo la horrorizada mirada de la niña, nos obliga a suicidarnos a punta de pistola.
"La Doctora que, de Lamb, no tiene ni un pelo"
Unos años más tarde, y sin saber por qué, despertamos. Tras andar aturdidos, sin saber muy bien el porqué de nuestra “resurrección”, tenemos una especie de visión en la que Eleanor se comunica con nosotros, instándonos a que la encontremos. Así, nuestro objetivo principal será volver a reunirnos con nuestra pequeña.
Corazón de metal;
Como sujeto Alfa, tenemos la habilidad de usar plásmido a la vez que usamos armas. Esta característica no está implementada en el resto de prototipos de “Big Daddy”, lo cual, nos otorga una clara ventaja frente a ellos. Por otro lado, pertenecemos a un modelo mucho más ligero, con lo cual, nuestra agilidad no se resiente, a la vez que somos mucho más frágiles.
Como novedad, podemos usar la perforadora, una pistola de remaches, un lanza arpones y una ametralladora estilo “Gatling”. El resto, son armas que repiten del primer juego, y que son más propias de una persona que de un “Big Daddy”; escopeta, lanzagranadas y una cámara. Cada arma cuenta con diferentes tipos de munición.
"I´ll be back"
La cámara nos servirá (como en el primer juego) para observar a los enemigos y, a través de la manera en que nos enfrentemos a ellos, aprender. Esto se traduce en mejoras en nuestro organismo, y en pistas sobre cómo vencerlos.
Por otra parte, tenemos los “plásmidos”, que son una especie de mutaciones que nos otorgan unas características dignas de un superhombre, como pueden ser la telequinesis (con la que atrapar y lanzar objetos al vuelo), la descarga eléctrica, la congelación… El tema de los plásmidos, combinados con las armas de fuego, da mucho juego. Sin embargo, es una lástima que tras la sorpresa inicial nos dediquemos a usar los mismos tres plásmidos una y otra vez, y, ocasionalmente, alguno diferente. Máxime si has jugado a la primera parte, ya que las rutinas para vencer a los enemigos son prácticamente idénticas.
También existen tónicos, que, a modo de RPG, sirven para otorgarnos atributos, como la capacidad de llevar más botiquines encima, que nuestro cuerpo emita descargas eléctricas al ser golpeado, etc.
Otra herramienta de la que disponemos es el "hackeo". Pirateando los distintos bots, cámaras y armas de seguridad, podremos usarlas a nuestro favor. También podremos piratear las máquinas expendedoras y así conseguir precios más baratos, u objetos gratis. En esta secuela, el minijuego de hackeo ha cambiado sustancialmente, pasando de ser un minijuego de unir cañerías (bastante complejo) a un simple minijuego de "parar la flecha en la zona indicada".
En Rapture, el día del padre se celebra a diario;
El desarrollo del juego es sencillo. Iremos explorando Rapture, buscando a Eleanor, y cumpliendo con determinadas tareas que nos encarguen personajes secundarios y que nos permitan avanzar.
Al ser un “Big Daddy”, podremos aprovecharnos de las “Little Sisters” que encontremos, y usarlas para recolectar ADAM que posteriormente usaremos para comprar plásmidos. Esto, que sobre el papel resulta una gran idea, en la práctica se torna una tarea monótona.
En cada nivel del juego nos encontraremos con varias pequeñas haciendo rondas con sus “papaítos”. Entonces podremos matar al “Big Daddy”, para que la niña pase a nuestra custodia. En ese momento tendremos dos opciones, cosecharla (extraerle todo su ADAM, lo que implica su muerte), o adoptarla. Si hacemos esto último, podremos buscar cadáveres con ADAM, y ordenar a la pequeña que lo extraiga para nosotros.
"El equivalente a pequeñas abejas obreras"
Al hacer esto, los “Splicers” olerán el dulce aroma a ADAM, y vendrán como moscas a por la pequeña. Será nuestra tarea defenderla con uñas y dientes mientras extrae el ADAM del cadáver. Una vez haya recolectado los cadáveres (siempre es un máximo de dos por niña), podremos escoger el salvarla, liberándola de su condición de “Little Sister”, o por el contrario, cosecharla y extraer aún más ADAM.
Esto interrumpe constantemente el ritmo del juego y lo condiciona a las recolecciones, ya que, aunque teoría puedes pasar de ello, si no lo haces pierdes una preciosa cantidad de ADAM, necesaria para potenciar tus plásmidos y tus habilidades. Además, el desarrollo de las mismas es siempre el mismo, y aunque puedas elaborar una estrategia diferente para cada entorno en el que se halle el cadáver, pronto comprenderás que lo más sencillo y efectivo es poner las dos mismas trampas de siempre, y armarte hasta los dientes.
Pagarás por tus pecados... o no;
Las decisiones morales son muy frecuentes en el juego, y no se limitan a las relacionadas con las “Little Sisters”. Sin embargo, lo que podría haberse convertido en una fábula sobre lo moral, con decisiones difíciles de tomar, se torna en una “blanco o negro”, donde únicamente nos llevará a escoger el hecho de si queremos ser buenos o malos.
"Ojalá todas las decisiones de tu vida fueran tan fáciles"
Por poner un ejemplo sangrante, y sin desvelar nada, es como si encontrases a un gatito abandonado que te ha atacado porque tenía hambre, y te dicen “ahora que está indefenso puedes matarlo y que reciba su merecido, o por el contrario, puedes entender que el pobrecito estaba muy solo y hambriento, y que no lo ha hecho con mala fe”. Todo esto mientras te mira como el gato con botas de “Shrek”.
Además, y vuelvo a mencionar la primera parte, si no eres nuevo en Rapture, ya sabes qué tipo de decisiones tomar si quieres obtener ciertas ventajas, ya que las repercusiones de tus actos son idénticas a las del primer juego.
Siempre quise tener una hermana mayor;
Otra novedad de esta entrega es la incorporación de una nueva dama a la familia de Rapture; la “Big Sister”. Esta “pequeñuela” no es más que una “Little Sister” que ha llegado a la pubertad, y que ha sucumbido al ADAM que la corroe por dentro. Es por ello que, pueden usar determinados plásmidos, como la telequinesia o la piroquinesia. Además, son extremadamente hábiles.
Tras la caída de Rapture, fueron entrenadas para subir a la superficie y raptar a niñas para posteriormente convertirlas en “Little Sisters” y así asegurar la existencia de ADAM.
"Vaya putada, tener una hermana mayor y que no te sirva su ropa"
Sus apariciones coinciden con la cosecha o salvación de todas las “Little Sisters” de un área a manos del protagonista. Entonces, un singular alarido recorrerá las entrañas de Rapture, advirtiéndote de su presencia. Son extremadamente violentas y ofrecen mucha resistencia. Además, es imposible evadirlas.
Un bonito envoltorio;
Visualmente el juego cumple con creces, logrando crear unas atmósferas que, si bien no llegan a resultar tan opresivas como a los creadores les hubiese gustado, sí que cuentan con un gran nivel de detalle y logran recrear el pequeño universo creado por Andrew Ryan. Hay escenarios que se repiten respecto a la primera entrega, pero, por lo usual, suelen estar ligeramente cambiados, por exigencias del guión.
Sin embargo, es imposible no sentir una sensación constante de “todo esto me suena” que resulta muy molesta en ocasiones destacadas.
"La edición especial incluye un vinilo con la OST"
En cuanto al doblaje (y mira que rara vez me gusta uno), decir que es de los mejores que he escuchado en un videojuego en mucho tiempo. Hay algún personaje que chirría, sobre todo los Splicers; a más de uno dejé vivo con tal de no escucharlo morir. Merecen una mención especial los doblajes de la Dra. Lamb y Eleanor.
La música, como viene siendo costumbre en la saga, goza de una calidad indiscutible, con temas de los años 30 y 40, interpretados por artistas de la talla de Django Reindhart, Fred Astaire o Billy Joel.
Al lugar donde has sido feliz, nunca debes tratar de volver;
Adentrarse en las profundidades de Rapture en esta secuela, es comparable a la de exhumar un cadáver. O a la de volver a tener una relación con una persona con la que rompimos lazos afectivos. Una segunda oportunidad malograda.
Observamos como los desarrolladores intentan insuflar de vida a una ciudad que nos ofreció todo lo que podía en nuestra primera visita. Pero lo hacemos con tristeza, ya que sabemos que, aunque consigan crear una nueva historia que nos impulse a seguir jugando, el resto del conjunto es un deja-vú constante.
Así, una segunda incursión a Rapture está indicada únicamente para aquellos a los que la primera les supo a poco y, sabiendo la poca novedad que resulta, decidan perdonar su falta de valentía y quieran dejarse engañar para poder disfrutar, una vez más, de la ciudad más hermosa del océano.
Para los extranjeros, mejor seguid de largo.
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PD: Bioshock 2 tiradísimo de precio -> www.zavvi.com/elysium.search?searchFilters=&search=bioshock+2 (Sí, a este precio, no está nada mal arriesgarse si te llama la atención)
EDIT: Siento el caos, no entiendo como funciona lo de centrar, izquierda, etc :/
Publicado: 18:15 17/11/2010 · Etiquetas: · Categorías:
Publicado: 23:12 13/06/2010 · Etiquetas: · Categorías:
Me he rascado y ahora me huele el dedo.
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