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Categoría: Reseñas
El Top 5 de: juegos de backgammon Publicado @ 17:53 - 26/6/2007 Etiquetas: Top 5, backgammon
Inauguramos esta nueva sub-sub-sección que probablemente no tendrá continuidad. Este artículo se lo dedico a uno que si no se da por aludido es que... nada ¬¬. El backgammon. Cénit del juego de mesa. Sobrio, elegante, con clase, es un juego de caballeros. Digno de compartir presencia en Un Club de Señores junto al Invocador de Sueños. Son muchas las ocasiones en las que el backgammon se ha acercado a los videojuegos. Destacamos cinco de ellas. 5.- Backgammon (Atari 2600) 
Es [b]backgammon[/n]. ¿Qué más se puede pedir? 4.- Backgammon (Famicom Disk System) 
Es backgammon, y además con mejores gráficos. ¿Qué más se puede pedir? 3.- Backgammon en Internet (PC) 
Es backgammon, con mejores gráficos, y además se puede jugar en línea. ¿Qué más se puede pedir? 2.- 42 Juegos de Siempre (Nintendo DS) 
Es backgammon, con mejores gráficos, se puede jugar en línea, y además es portátil. ¿Qué más se puede pedir? 1.- Backgammon II (Móviles Nokia) 
No tengo ni idea de qué más se puede pedir, pero este juego destroza hogares :(. Bueno sí, PROHIBICIÓN YA!
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Polarium Advance 365 puzzles después Publicado @ 18:43 - 2/3/2007 Etiquetas:
Uno de los primeros artículos que escribí para este blog iba dirigido a Polarium Advance. Cuando lo escribí apenas hacía unos días que tenía el juego. Quien me iba a decir que 8 meses después iba a seguir tan obsesionado con este cartucho como entonces. Y es que hasta que no he conseguido los 365 puzzles del modo principal no me he quedado tranquilo. ¿Uno para cada día del año? ¡Ja! los primeros 300 tal vez, pero los últimos llevan varios días, quizá semanas si no estás inspirado. He llegado a pasar noches y noches enteras con un solo puzzle. He llegado a tener alucinaciones al cabo de las horas, como por ejemplo escuchar a alguien tararear la canción que suena una y otra vez sin por supuesto haber nadie cerca (esto no me ha pasado ni con otros juegos que presumen ser más psicodélicos). Algo insólito que me ha ocurrido con este juego es el desarrollar vocabulario técnico específico. Muchos puzzles se resuelven con patrones muy similares y al final acabé nombranbdo métodos, trampas del tablero, etc, con nombres metafóricos que los describen al más puro estilo científico. Así los métodos más comunes para resolver puzzles son el método de cascada, de ciclo, la resolución simétrica o antisimétrica, o la del paraguas. Y no olvidemos el dilema de la burbuja, trampa muy común en los tableros finales y que hay que saber sortear (el truco está en pinchar la burbuja o llevarla hasta la superficie ><). Podría haber caído más bajo y haber formalizado las definiciones de todo esto, pero por suerte no he llegado a tanto. ¿Lo veis normal? xD Una advertencia: los juegos de puzzle son El Mal. Os intentarán atraer con sus llamativos colores y sus atractivos precios pero nunca debeis acercaros a ellos.
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Chibi-Robo: fábula contemporánea sobre la drogadicción Publicado @ 9:34 - 22/1/2007 Etiquetas:
Normalmente los videojuegos tienen fama de ser violentos, amorales y poco sociales. Propician la incomunicación, insensibilizan a los niños y bla bla bla… Pero esos son los juegos de los que nunca dejan de hablar en la prensa para satisfacer su siempre ávida sed de sangre. Todo sea por rellenar unas cuantas líneas de periódico u ocupar unos pocos minutos de telediario que quedaban vacíos (como si no hubiera noticias en el mundo…). Sobra decir que, ni mucho menos, todos los juegos son así. Pero lo que la gente no sabe es que hay juegos que incluso meten el dedo en la llaga, ponen sobre la mesa temas de siempre rabiosa actualidad y denuncian situaciones al estilo del cine más comprometido. Lo creáis o no, ese es el caso de Chibi-Robo. Este juego, bajo la ingenua capa de un plataformas de aires infantiloides, esconde una serie de tramas como el drama doméstico que sufre una familia al borde de la ruptura, y el infierno que viven cada uno de sus miembros por separado para asimilar el divorcio; el horror de la guerra desde todas sus partes, desde la pérdida de vidas humanas (bueno, huevas), hasta el odio irracional hacia un enemigo que sólo lo es por ser diferente al resto; amores imposibles entre gusanos y gallos de juguete, que apunto están de acabar en tragedia; o el caso del que me quería ocupar en este artículo: el infierno de la droga. Hay está Burbujas. Burbujas es un oso de peluche alegre y jovial que siempre está contento. ¿Siempre? No. A veces, sin comerlo ni beberlo, Burbujas cambia de temperamento, y pasa a ser un oso apacible a un peluche agresivo y colérico. No es Burbujas el que controla su cuerpo. Ya no. Y es que Burbujas es adicto al néctar.  Burbujas con el mono que le corroe.Es triste, pero la única manera de devolver a Burbujas a su carácter natural es inyectándole una dosis de néctar. Recalco la palabra inyectar, ya que debemos administrarle el néctar con una jeringuilla. Burbujas está tan desvalido que ni siquiera puede hacerlo él mismo, y deberemos ayudarle nosotros mismos a que se drogue. La cosa no acaba ahí. Una vez saciado, Burbujas entra en trance. Sin duda está en estado éxtasis, y desde luego sigue sin ser consciente del entorno. Más tarde recuperará algo de control sobre sí mismo, pero los efectos del néctar son patentes en él: le cuesta mantener la verticalidad, no es capaz de mantener conversaciones coherentes debido a sus pérdidas de memoria, y los espasmos no le permiten ni tan siquiera ver la televisión con normalidad. Su organismo no tardará en pedir más néctar y el ciclo volverá a comenzar. Esa mirada vacía, propia de un oso de peluche rosa lobotomizado nos lo dice todo: hemos de ayudar a Burbujas. ¿Pero cómo? Por mucho que queramos, sin la voluntad de Burbujas nada servirá. Es entonces cuando sorprendentemente el oso, estrella televisiva e ídolo de masas de niñas (eso explicaría porqué se dio a la droga), toma la iniciativa: está dispuesto a dejar esa mierda que es el néctar, y lo mejor de todo es que sólo nosotros podemos ayudarle. Burbujas nos da una semilla de flor de néctar purificador, un néctar que con el debido tratamiento (inyectado en vena) quita milagrosamente el mono del néctar estupefaciente. La pega: la flor tarda diez años en crecer, y Burbujas a este paso no vivirá tanto (su situación es terminal). Pero eso no es inconveniente para un robot que es colega de unos alienígenas que tienen una nave espacial capaz de viajar en el tiempo. Chibi-Robo viaja atrás en el tiempo, planta la semilla, y vuelve a su época original. Allí le espera una maravillosa flor, dispuesta para extraerle todo el jugo. Llegamos justo a tiempo para tratar a Burbujas. El néctar ha funcionado, lo ha revitalizado a por completo. Se atreve incluso a bromear sobre su situación, que apenas unos segundos antes era crítica. La historia acaba bien, y con una moraleja bien inteleligible: con voluntad y ayuda, cualquiera puede salir del infierno de la drogadicción. Para que luego digan que Chibi-Robo es un juego para niños… ----------------------------------------------------------------------- El texto está basado en hechos reales, aunque hablar de estos temas siempre es delicado. Espero no haber dañado ninguna sensibilidad ;).
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Nintendo MP3 Player a prueba Publicado @ 22:15 - 28/12/2006 Etiquetas:

Hace ya unos cuantos días que ha salido pero aún no he visto ninguna reseña de esta versión europea, así que me animo yo. Me han regalado este cartuchito por Navidad y lo cierto es que me viene de perlas ya que no tengo ningún reproductor de MP3 (aunque puestos a regalar reproductores de MP3 hubiera preferido una PSP :$). Recapitulando, la caja incluye: -Cartucho/Reproductor -Manual -250 puntos VIP Y ya. Aquí está el primer fallo ya que si no tienes te tienes que comprar: -Tarjeta SD y lector de tarjetas. -Auriculares -GBA/NDS El último es obvio pero si no tienes lo demás la broma puede pasar de los 30€ iniciales a unos 80 en el peor de los casos. Por suerte yo ya tenía el resto del equipo en casa :). También llama la atención que en la portada, contraportada y manuales juran y perjuran de que este accesorio NO es compatible con GBA clásica ni SP, pudiendo funcionar únicamente en una GBmicro, GBplayer de GameCube y los dos modelos de NDS. Extrañado, ya que el cartucho no dista mucho de uno normal de GBA, y dado que a nivel de hardware en principio son idénticas, decidí comprobarlo y...¡sorpresa!  En la SP también me funciona perfectamente. ¿Porqué tanto empeño en anunciar una incompatibilidad inexistente?Entrando ya en materia, necesitamos una tarjeta SD que en todo momento incluirá toda la música. Esto limita las canciones que puedes llevar a las que caben en la tarjeta, pero dado que que hay tarjetas de hasta 2GB y las de 1GB son más que asequibles (~20€) esto no debería ser problema. Las canciones las puedes transferir desde un PC desde cualquier gestor, incluso el que incluye Windows de serie, con la única condición de que los archivos ya estén en formato MP3. No se suministra ningún software que convierta pistas de CD de música a MP3 pero no es díficil encontrar programas gratuitos por la red que lo hacen.  Por ahí se mete la tarjetaPodemos organizar los archivos por carpetas en el gestor y más tarde aparecerán tal cual en la consola, lo que simplifica mucho la clasificación y posterior búsqueda de canciones.  Menú principal. Tengo buen gusto musical ci?El interfaz una vez encendida la consola es simple y eficaz: para movernos por el menú solamente utilizamos la izquierda y derecha de la cruceta y el botón A para confirmar. Una vez se está reproduciendo una canción podemos detenerla con B, pausarla con Start y acelerarla manteniendo pulsada la derecha. El manejo no dista mucho del de cualquier reproductor de CDs o MP3. Si mantenemos pulsado Start o L y R a la vez bloqueamos los botones, la pantalla se apaga y podemos seguir escuchando música tranquilamente con la consola en el bolsillo. A pesar de que casi todas las consolas compatibles incorporan de serie una clavija minijack para auriculares, el Nintendo MP3 Player incorpora uno también. Este tiene su razón de ser, ya que el sonido que saca el cartucho es mucho más limpio que el de la consola. El control de volumen estándar de la consola no funciona con esta salida, pero se puede regular con los botones de arriba/abajo de la cruceta. En cuanto a la calidad de sonido, sin ser experto en la materia, me parece bastante bueno. Pero quizá la gente con oído bionico le ponga alguna pega :S. Pasemos a la sección de pijadas :P : Se puede elegir como monigote (que será nuestro cursor en el menú) a un hombrecillo verde que responde al nombre de Sr.Picto, o al mismísmo Mario. La única diferencia reside en los sprites utilizados para el menú. Mientras que con el primero las carpetas están representadas con puertas y las canciones con notas musicales, con el segundo se sustiye lo anterior con motivos de Super Mario Bros como tuberías o monedas. La pijada final consiste en hacer bailar al monigote (Picto o Mario) al son de la música. Mientras suena una canción, puedes hacer "bailar" al muñeco al ritmo de la música (o al tuyo, que no tiene porqué ser el mismo) marcando el compás con el botón A. Es una tontería que dudo que alguien utilice :$.  Dificil elecciónNintendo MP3 Player es un intento de colar el primer Play Yan en Europa para ver si funciona, y por lo menos cumple. Si tienes Game Boy o DS pero no MP3 podrías plantearte su compra. Si no tienes ni una consola ni te plantees la adquisición y ve a por un reproductor en toda regla. Tal vez te interese más el Play-Yan Micro, que además reproduce videos en MP4, pero hay que importarlo y cuesta el doble.  ¡En la DS lite queda horrible! Por cierto si no os habeis fijado he hecho un minireportaje de mis portátiles encubierto ^^.
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Los juegos que jugué este verano (15 en total) Publicado @ 20:10 - 29/9/2006 Etiquetas:
El verano terminó, y toca volver a la dura realidad. Por suerte he disfrutado de unas vacaciones fantásticas, largas, plagadas de actividades y cosas nuevas. También he tenido mucho tiempo para jugar, y quería aprovechar este espacio para "indexar" todo lo que he ido jugando este verano. Y depaso realizo una pequeña opinión sobre el juego. Como podeis ver hay mucho juego de DS, y es que tres días antes de empezar mis vacaciones oficialmente compré mi DS Lite, que ha sido mi primera DS. Y tengo año y medio de juegos para esta consola acumulados... Tetris DS (NDS):Qué quereis que diga. Es Tetris. ¡Y es on-line! Han sido largas noches apalizando (y siendo apalizado) por jugadores japos (porqué todos los jugadores online de Tetris DS son japoneses? :S). Gran elección para estrenar mi DS. Brain Training del Dr. Kawashima (NDS):Otro juego viciante como pocos. Durante el primer mes estuve jugando a diario, pero ahora solo lo cojo de vez en cuando. Y realmente tengo la impresión de que he mejorado a la hora de hacer cálculos mentales, aunque puede que solo sea la impresión. New Super Mario Bros. (NDS):El rey volvió. NSMB es un Mario de la vieja escuela, y eso se nota en todos y cada uno de los niveles del juego. Lástima que ya no sea tan patoso a la hora de jugar como cuando era niño y no me halla durado meses y meses (o años y años) como me ocurría con Marios anteriores, pero no por ello me ha dejado mal sabor de boca. Animal Crossing: Wild World (NDS):Después de destripar el GOD de GameCube ya tenía mono de este juego. Sin embargo aunque empecé con ganas poco a poco lo voy dejando y no tengo apenas motivación para seguir adelante. Últimamente sólo lo tomo los Sábados para la canción de Totateke y depaso recaudar unas bayas. No sé que me pasa :(. Electroplanckton (NDS):Ya dejé una pequeña reseña de esta cosa. Sólo añadiré que este verano han sido muchas las noches en vela, y la experiencia utilizar este juego con la tenue luz del amanecer de fondo es muy muy intensa. La recomiendo a quienes tengan el cartucho. Project Rub (NDS):Juego cortesía de Nintendo.es, a cambio de 4.000 míseras estrellas (debo tener unas 10.000 estrellas sin registrar). Muy bueno mientras dura, pero en un día lo acabas. Y luego no me ocurre como Wario Ware, no tengo ganas de rejugarlo para destapar los secretos. Menos mal que salió gratis. Hamtaro: Rainbow Rescue (GBA):Esperaba una aventura gráfica al estilo de Hamtaro Rompecorazones, y me encuentro con un compendio de minijuegos facilones tras un argumento ñoño. El anteriormente citado también tenía un argumento ñoño pero dada su mecánica no me importaba, pero en este sí. Por suerte los Hamtaros siguen siendo igual de adorables y gracias a eso pude llegar hasta el final ^0^. Big Brain Academy (NDS):Otro como el del Dr. Kawashima. Muy entretenido, pero lo único que te lleva a seguir jugándolo es la superación personal. Sólo apto para mentes despiertas y ambiciosas. Mario & Luigi: Partners in Time (NDS):Normalmente los veranos los dedico a jugar RPGs, pero este año el único que he jugado ha sido este. Temía que fuera peor que la primera parte, pero por suerte no ha sido así. Mismo sistema de juego, gran argumento, grandes personajes... y mucha personalidad, que es lo que me gusta que tenga un juego. Lego Star Wars: The Videogame (GCN):No sabía qué esperar de este juego, pero superó todas mis expectativas. ¿La historia de la nueva trilogía de SW, explicada en tono de humor, y con personajes de LEGO? Me lo llevo puesto. Juegazo, que hizo que esperara con impaciencia la segunda parte. Nintendo Toch Golf: Birdie Challenge (NDS):Golf de bolsillo. Es una buena idea y está bien llevada, pero tanto la pantalla inferior como yo mismo acabamos rallados con tanto golpe. Es un juego para probar en pequeñas dosis. Lego Star Wars II: the Original Trilogy (GCN):No esperaba menos de este juego. Da la casualidad de que estoy de acuerdo con el análisis de Vandal del mismo :P. Metroid Prime: Pinball (NDS):La idea de un juego de Pinball basado en Metroid puede sonar absurda e inspirada con fines comercialiodes, pero se le puede sacar mucho jugo. Los tableros del juego son las localizaciones del Metroid Prime original, y están muy bien ambientados. Los gráficos, la música, todo te hace recordar el juego del cubo, y hace ganar muchos enteros a este pinball. Parece mentira que haya salido del mismo útero que el fallido Super Mario Ball. Drill Dozer (GBA):¿Existe vida en Game Freak más allá de Pokémon? La prueba de que sí existe es este plataformas. Buenos gráficos, buen control, y una excelente idea la de usar el taladro para ir avanzando. Gran sorpresa. Wario Ware: Twisted (GBA):Cansado de tantos retrasos, y con el miedo de no verlo por aquí nunca al final me decidí por la versión USA de este juego. Bueno, y qué decir. Para mi es el mejor Wario Ware de la saga. La idea del sensor de movimiento es todo un acierto, y puede dar mucho de sí (Wii puede respirar tranquila). Eso es todo. Me temo que durante este año no tendré tanto tiempo libre, por lo que jugaré mucho menos, y también me pasaré menos por el foro. Hasta más ver entonces.
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Sobre eso llamado ELECTROPLANKTON Publicado @ 4:43 - 8/7/2006 Etiquetas:
Hoy mismo he comprado este cartucho, atraído por la enorme curiosidad que siempre me ha causado este ...¿juego?. Vamos a llamarlo así por comodidad, aunque no sea el término más adecuado. Tras un par de -largas- sesiones resumibles en hipnotismo, extásis y sinestesia, puedo entender a qué se debe tanta controversia con la obra de Toshio Iwai. Tras probarlo,he llegado a la conclusión de que podrás amarlo u odiarlo, pero jamás te dejará indiferente.  Electroplankton no es un juego. Tampoco es un "no juego" de los que tanto presume Nintendo DS con Brain Training o Nintendogs. Electroplankton es herramienta de abstracción, es una vía de escape para desconectar del mundo, desbloquear tu mente y olvidarte de todo por un momento. Si lo juegas en el ambiente que necesita; aíslado, sin ruidos ni presiones de ningún tipo; podrás alcanzar el clímax de equilibrio y serenidad que el juego pretende transmitir. Creo que si se emplea adecuadamente incluso podría servir de terapia anti-estrés, y es que ver que toda acción tuya tiene una reacción armónica es muy gratificante. Para la gente que aún no sepa de qué va haré un pequeño resumen: En diez modos de juego ambientados en el micróscopico mundo submarino del plankton puedes interactuar con el entorno para crear pequeñas secuencias musicales. Dicha interactuación se realiza casi en exclusiva con el lápiz y el micrófono, siendo muy fácil e intuitivo crear música. Según he leído en las instrucciones (a todo color, de papel de calidad y de sesenta páginas para la versión en castellano, que está muy bien), la razón de que todo suene "bonito" es que sólo se han incluido escalas pentatónicas carentes de disonancias, al menos en algunos de los modos. A pesar de esto, hay que destacar la enorme variedad de sonidos distintos que puede producir el juego. Según el grado de inclinación del alga, según la longitud y la curvatura del trazo, según donde hallas ido a poner el huevo, el sonido producido siempre será un matiz distinto al que hubiera sonado de haberlo hecho un poco diferente. Esto hace que sea prácticamente imposible reproducir la misma secuencia dos veces y sirve para acentuar la enorme profundidad que alberga este título a priori tan simple. La razón de que haya gente a la que el juego le parece corto, limitado, falto de variedad, etc, es que no lo ha enfocado como es debido. Aquí el objetivo no es superar tu puntuación, ni subir de nivel, ni llegar a ningún objetivo concreto. Aquí lo ùnico que debes hacer es relajarte, dejarte llevar por tu propia creatividad e intentar alcanzar el extásis para olvidarte de todo. No hay premios, ni incentivos, ni reconocimientos más allá de tu propia valoración sobre lo que estás haciendo, y es lo que cuenta. Si lo que quieres es presumir en el foro por lo hábil que eres, este no es tu juego.  Mi favorito ^^ A pesar de todo me parece que 40€ por este juego es demasiado caro. Además el packaging español, aparte del magnífico manual del que ya he hablado arriba es bastante cutre. Mi consejo si quereis haceros con el juego es conseguir la versión japonesa, que viene en una edición mucho más bonita y además incluye cascos exclusivos.  Este es el único modo de juego del que se podría sacar algo de provecho como pique: ¿cuantos rebotes seguidos conseguirás antes de que el plankton caiga al agua?
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Polarium Advance Publicado @ 13:46 - 31/5/2006 Etiquetas:
Acogiéndome al derecho de hablar de cosas que no le importan a nadie en tu propio blog voy a hacer un pequeño comentario sobre este cartuchito que me ha llegado hace unos días desde Inglaterra, cortesía de DarkWorld¿Qué por que lo he importado de Inglaterra? ¿Por que me salía más barato? ¿Por que me hacía ilusión? Nooo, es por que Nintendo España no se podía permitir el lujo de distribuir en España un juego producido por Nintendo y totalmente traducido al español. Irónico, ¿no? Si no os lo creeis os invito a buscarlo en cualquier tienda física u on-line de este país.  ¿Seré el único al que le interesa este juego? :$Entrando en materia, como sabreis el juego es un puzzle de los que crean adicción y te privan de vida social. Dicho sea de paso, hay que dar gracias de que este tipo de juegos normalmente se implementen en dispositivos portátiles porque si no podía pasarme días sin salir de casa... Los rompecabezas son sencillos tableros con casillas blancas y negras. El objetivo del juego es hacer desaparecer todas las fichas de un solo trazo. Estas desaparecen cuando todas las casillas de una misma casilla son del mismo color. 
Por ejemplo, en esta imágen, si confirmas el trazo realizado, las casillas negras de las dos primeras filas se volverían blancas, y estas filas desaparecerían. Sin embargo en las otras hay casillas de los dos colores luego no se habría completado el tablero y habría que volver a empezar. Si no lo habeis entendido es normal, es más fácil entenderlo jugando que explicarlo. El cartucho incluye 365 puzzles, uno para cada día del año además de unos cuantos extra para el modo contrareloj, donde tienes que hacer 10 fáciles o 5 dificiles seguidos y tratar de batir tu récord. Además puedes crear puzzles a medida y pasarselos a los demás en forma de contraseña para que los prueben en sus consolas. El sistema de contraseñas es compatible con Polarium de Nintendo DS, de modo que puedes jugar puzzles creados en NDS en el cartucho de GBA y viceversa siempre y cuando no incluyas las "novedades". Dichas novedades son nuevos tipos de ficha que aportan nuevas formas de resolver tableros. Casillas que "enganchadas" a otras, que al desaparecer dejan caer las que tienen arriba, casillas cuyo color no está definido hasta que no confirmas el trazo, casillas que te impiden pasar el trazo por el borde del tablero, etc. En general lo que hacen es complicar endiabladamente la resolución del tablero.  Al confirmar el trazo, la fila con los "ganchos " desaparecerá y todas las fichas de arriba caerán. La distribución cuando caigan será diferente a como están ahora porque no caerán a la misma altura.Llegados a este punto decir que la cruceta suple perfectamente la pantalla táctil, y en ocasiones resulta incluso más cómoda. En esencia esto es Polarium. Si ya lo teneis en NDS no encontrareis ningún aliciente para volverlo a comprar, pero si aún no lo teneis y quereis comprar uno pensad qué versión os gusta más.  Los colorines se consiguen a medida que vas completando tableros. ¡Colecciónalos! ^0^
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Metroid: el comienzo Publicado @ 19:48 - 29/5/2006 Etiquetas:
Vamos a estrenar la sección con un análisis de uno de mis juegos predilectos: el Metroid original de NES. Este análisis ha reposado en las quemaduras de un CD regrabable durante más de dos años, y lo publico de forma inédita para Vandal. Sentíos privilegiados xD. Nótese como ha bajado mi nivel de retórica en estos últimos años :(. Por cierto si alguien lo quiere copiar en otra parte tiene permiso pero que cite la fuente original :$.  Hoy en día innovar en el mundo de los videojuegos es harto complicado. En el año 1986 al contrario de lo que se puede pensar también lo era, pero no porque la imaginación no diera para más, sino la tecnología. Metroid es una muestra de que a pesar de las barreras técnicas se puede hacer algo avanzado a la época en la que vivimos, y vamos a descubrir por qué.Encendemos la consola con el cartucho de Metroid por primera vez. Lo primero que nos sorprende es el estilo de ciencia-ficción que transpira el juego desde la pantalla de título, algo clásico en los 80 con la moda Alien. A la clásica pantalla de título compuesta por un fondo estrellado cubriendo la superficie de Zebes con la palabra Metroid en azul le siguen dos opciones: “Start”, que indica el comienzo de la partida y “Password”, método por el cual se introducen códigos para establecer partidas más avanzadas sin necesidad de jugar desde el comienzo, del cual ya hablaremos más adelante. Empezamos. Una música de tono futurista nos embriaga mientras percibimos el decorado. Una parpadeante silueta aparece. Y empezamos a movernos. Nos hacemos con los controles: salto, disparo, desplazamiento… nos damos cuenta de las limitaciones del control. Avanzamos hacia la derecha, en nuestras condiciones a duras penas logramos recorrer las distancias, debido a la crueldad de los enemigos y los escasos medios que tenemos para deshacernos de ellos. Dos puertas azules más hacia la derecha nos topamos con un nuevo imprevisto: un muro nos cierra el paso dejando únicamente una pequeña apertura entre el bloque y el suelo; sin embargo no podemos agacharnos. No nos queda más remedio que volver atrás hasta llegar al punto de partida, donde un poco más hacia la izquierda nos aguarda una extraña esfera. La recogemos: ¡es una morfosfera! ¡Ahora podré seguir el camino! Así es el juego. Todo consiste en avanzar con la ayuda de nuevos accesorios que encontramos en los tenebrosos pasillos de Zebes. Simple pero efectista. Complejo pero perfecto. Según avanzamos nos damos cuenta de que los escenarios son terriblemente bien diseñados. Todo está pensado para que nuestro personaje se vea bloqueado y tenga que volver cuando el juego lo considere necesario. Desgraciadamente todo este despliegue de imaginación y “savoir faire” se ve empañado por el apartado técnico debido a la falta de funcionalidad que puede tener una consola de ocho bits como puede ser la NES: Gráficamente el juego no se ve mal, tampoco se puede decir que se vea “bonito” por que no es así ni mucho menos. El decorado consta de sprites monocromos sobre fondo negro. Según cada zona el color monocromo difiere. Normalmente se trata del mismo motivo para cada gran zona (temática rocosa en Zebes, estilo “techie” en Tourian, etc), pero variando el color de los decorados en cada habitación de la zona, aportando así algo de variedad sobre el sempiterno fondo negro. Sin embargo el diseño de los personajes no queda tan mal, y es muy acorde con el ambiente del juego. La resolución en NES no daba para mucho, así que nos topamos con una Samus pixelada y unos enemigos que van a peor. Mención especial para los jefes que lucen de maravilla, y se ven muy detallados. Durante el juego Samus avanza por los pasajes con un scroll lateral muy bueno, impropio de NES, debido a que el cartucho de NES movía el scroll con la ayuda de un chip especialmente preparado para este tipo de movimientos (que se estrenó con Zelda) que ofrecía desplazamientos de pantalla suaves. En Famicom esto no era problema por que el Famicom Disk incluía el chip de serie en el reproductor (recordemos que este juego se comerzializó en un disco magnético en Japón). El apartado sonoro es tal vez el más destacable de todos los que componen el aspecto técnico. Melodías que pasarán a la historia como la del abismo de Brinstar o la de Norfair hoy en día se siguen versionando en las nuevas entregas y son de las más recordadas por nostálgicos y veteranos. En la otra cara de la moneda están los efectos sonoros, que brillan por su ausencia, apenas se dejan oír, aunque acompañan a la sensación de soledad en engrandece al juego. El apartado jugable deja un poco que desear…y es que Samus no responde todo lo bien que querríamos a nuestras órdenes, se hace de rogar en algunos momentos, no puede disparar en diagonal ni para abajo… una pena. Además el juego no dispone de mapa, por lo que deberás memorizar más o menos el mapeado del juego para moverte con facilidad (a decir verdad no es tan complicado). En total según las ganas y las tandas de juego que emplees una primera partida durará del orden de 4-5 horas, dependiendo de tu facilidad para moverte por Zebes y de tu habilidad como caza-recompensas. El juego está plagado de mejoras de misiles y energía para aumentar la vida de juego (y la del personaje), además que según el tiempo invertido hay varios finales. Para continuar una partida interrumpida tienes que esperar a perder la vida para obtener un password que te permita continuar donde estabas si has apagado la consola, con los mismos recipientes de vida y misiles, pero no sin numerosos contratiempos, y es que tienes que introducir el código de veinte caracteres, empiezas desde el punto de partida de esa zona (es decir, desde el ascensor de ese mundo o desde el punto de partida si estás en Brisntar), y además empiezas sólo con 99 de vida independientemente del número de contenedores de vida que tengas. Como veis el juego incita a terminarlo del tirón, alargando así la vida del cartucho y aumentando la satisfacción del jugador si lo logra. Así pues Metroid es una buena opción para NES, a pesar de los problemas jugables el buen usuario se hará en seguida con el control y dominará un juego pensado para que el juego te domine a ti, debido a los intricados puzzles que contiene. Una obra maestra que merece ser jugada por todos. Recomendado.
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