Cultura del Videojuego

Categoría: Historia

Publicado: 21:02 18/08/2011 · Etiquetas: stick, analogico, N64, PSX, analog controller · Categorías: Historia : Basura Reciclable
Cuando el troll antinintendo de moda hace KUKUKU nosotros recuperamos viejos clásicos. Si eres un pikmin sensible pasa a la segunda parte, pues la primera puede herir tu sensibilidad.

Investigando sobre cosas que no vienen al caso me he topado con una web donde un tipo explica como ha reparado su mando de N64 substituyendo el stick original por el de un Dual Shock de PSX.


Digno del Dr. Frankestein


El proceso es simple: Se adapta el hueco del stick de la carcasa del mando al nuevo módulo ensanchándolo un poco, se substituye el antiguo microcontrolador PIC del stick original por uno que lea los voltajes producto de la presión del stick a pasos de encoder, se ensambla y listo.

Un momento, ¿has dicho conversión a pasos de encoder? Veamos qué significa esto más detalladamente.

El Dual Analog de PSX, así como todos los sticks de consolas modernas actúan como un potenciómetro: según el ángulo en el que inclinemos el stick éste genera un voltaje distinto. Esta tensión generada es un valor continuo (analógico) de modo que cualquier ángulo del stick puede ser traducido en una dirección distinta con una precisión absoluta.

Sin embargo como hemos dicho el mando de N64 emplea un encoder para codificar su ángulo de dirección. Esto es: los 360º de posibles direcciones del stick están divididos en grupos. En función de la dirección en la que se gira el stick, la señal enviada a la consola es en realidad el valor representativo del grupo al que pertenece, de modo que "redondea" el valor original. Por ejemplo si empujamos el stick hacia los 44º o hacia los 46º, en ambos casos el valor leído por la consola sería 45º.

En el caso de N64 son 160 valores, por lo que el área está dividida en grupos de 2,25º y toda dirección tiene un margen de error de ± 1,125º.

En cualquier caso el stick de N64 no es analógico, es una cruceta digital de 160 direcciones.
La verdad duele.

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Hasta aquí la parte troll. Lo cierto es que no creo que nadie haya echado en falta mayor precisión en ningún juego de N64, pues en la práctica no se nota. Por otra parte, aunque PSX y otras consolas sí que disponen de controles analógicos reales, sería interesante la opción que toman diseñadores y programadores a la hora de implementar un control que responda 1:1 u optar por algo más simplificado, pues apuesto que la mayoría optan por lo segundo.

Por otra parte solo he hablado del comportamiento del stick a la hora de determinar la dirección, y no a la hora de determinar la presión que se hace en el stick. Para medir la fuerza de empuje el stick de N64 sí que emplea potenciómetros de modo que la señal recibida por la consola sí que es más cercana a la realidad(aunque de nuevo pocos juegos hagan un uso tan intensivo de esto como para necesitar tanta precisión).


Publicado: 20:36 26/04/2011 · Etiquetas: slot 32 pin, z80, game boy · Categorías: Historia : Actualidad
El slot de 32 pin de las portátiles Nintendo.



Esta ranura para cartuchos la heredó NDS de GBA que a su vez la heredó de la Game Boy original, lo que da lugar a casi 22 años de fabricación ininterrumpida. La aparición de NDS forzó el fin de la ejecución de cartuchos originales de GB y GBC en los nuevos sistemas. Sin embargo la mítica ranura sobrevivió y sirvió en la 2 pantallas no solo para jugar cartuchos de GBA sino también para otros accesorios para juegos de DS como el Rumble Pak de DS.



Tras aproximadamente 300 millones de máquinas y accesorios fabricados repartidos en una quincena de sistemas diferentes y ni sé los miles de millones de cartuchos compatibles, Nintendo ha decidido poner el punto final a la fabricación de la última consola que llevaba dicho slot, y con ello no solo el fin de la reproducción de juegos de GBA si no de toda una era.

También es el final del variante del microprocesador z80, el "corazón" de GB y GBC, y que aún estaba presente en NDS y NDS Lite dado que algunos juegos de GBA lo utilizaban como chip de sonido.



Siempre en el recuerdo :_(.

Publicado: 18:11 27/10/2007 · Etiquetas: Art Futura, ArtFutura, 2007, 8bit, documental · Categorías: Historia : Opinión : Basura Reciclable
Ayer dentro del marco de Art Futura 2007 (todo un detalle que este año se hallan acordado de otras ciudades además de Barcelona -aunque solo traigan las proyecciones-) se proyectó el documental 8-bit de Marcin Ramocky, un documental que habla de la influencia directa que han tenido los videojuegos de los 80 en el mundo del arte y las tendencias a lo largo del mundo.



En efecto como bien explican en el film en las últimas 3 décadas, mientras los videojuegos avanzaban desde las arcaicas Atari 2600 o ColecoVision hasta las actuales x360 o PS3, en cada paso que han dado han dejado una serie de ramificaciones no-promovidas por los propios creadores de juegos ni desarrolladores,
sino por los chavales que generación tras generación se han visto fascinados, cuasi sublimados por los juegos de su época hasta el punto de determinar su forma de vida actual. Esto ha dado lugar a una suerte de cultura del videojuego, movimiento que da nombre a este blog (no se me ocurre nada mejor -se admiten sugerencias-) y que no porque apenas se hable de ello en los medios generalistas ni los foros especializados de internet cuenta con pocos seguidores.

El documental trata sobre varias de esas ramificaciones. Una de las primeras de las que habla, ya que es de las más evidentes es el hacking, práctica que nació para saltarse las protecciones anticopia de las casettes y diskettes de los Commodore 64, Apple II y compañía y que hoy día ha dado lugar a todo un universo que es la scene en consolas (y que, aunque a muchos no quieran saberlo, sirve para mucho más que para piratear juegos). Aquí hablan por ejemplo de las demos de 64k, esto son cortos cinematográficos o experimentales realizados con las limitaciones que supone emplear únicamente los 64k de memoria del Commodore 64.

Otro de los ejemplos de esto son las modificaciones en los juegos de NES, con los que la gente crea "arte". Para ilustrar esto, en el documental enseñaron Super Mario Clouds, un cartucho de Super Mario Bros. en el que han quitado todo excepto las nubes.


Sí amigos, esto es arte

Enseñaron otro llamado "Totally Fucked" en el habían quitado todo el contenido de Super Mario bros. excepto a Mario encima de un bloque de
interrogación. Gracioso, lástima no haber encontrado la imagen :/.

Sin embargo el submundo que más trataron fue el que llaman chiptune, que consiste en componer música con el chip de sonido de una determinada consola o microordenador. Parece mentira pero esto tiene montones de seguidores en todo el mundo, ya que a muchos les gustan las limitaciones que supone conseguir algo armonioso con, por ejemplo, el chip de sonido de un Atari 800. Existen multitud de consolas con las que hacer esto pero la ganadora absoluta y la
preferida por algún motivo no es otra que la GameBoy de toda la vida.


Si no vales pa esto mejor no lo intentes

Por último hablaron del Machinima esto es crear juegos desde cero con fines artísticos. No son juegos que están pensados para sacar más puntuación ni llegar a un objetivo, simplemente son "obras de arte" que intentan transmitir el mensaje que el autor quiere, o como suele suceder con esculturas o pinturas, que tu quieras darle.
Aquí hubo un par que me llamaron la atención, uno que intentaba sensibilizar sobre la violencia gratuita de los videojuegos dotándola de una nueva perspectiva más humana, y otra que era una especie de tétrico paseo por los recuerdos de alguien, una laberinto estrecho y angosto que simboliza un viaje introspectivo a uno mismo.


La verdad es que mola

Me dejo muchas cosas, pero no me acuerdo de todo. En resumen es un buen documental que le gustará tanto a frikis resabiaos de los videojuegos como a gafapastas que les gusta hacerse los modernillos enteraos (ambos colectivos creo que abarcan a todo el espectro del público de Vandal excepto a los foristas de miembro kilométrico que pueblan el foro de actualidad).



Trailer del documental. Sale el "Totally Fucked"!


Publicado: 13:36 22/07/2007 · Etiquetas: Iwata, Corazon, Jugador, Nintendo · Categorías: Historia
Creo que no fui el único al que la conferencia del E3 2007 de Nintendo le dejo un poco frío. Para qué engañarnos, no me gustó nada. Para compensar os dejo el discurso que pronunció Iwata en la GDC 2005. Poco tiene que ver con lo que se puede esperar de una conferencia de E3, y aunque ahora hace más de dos años de él, en su día me encantó.

Es un discurso realmente motivador, donde de nuevo trata de evocar el motivo de los desarrolladores a estar ahí: les gustan los videojuegos. Resulta increíble, pero muchas veces tanto desarrolladores como el público "hardcore" nos olvidamos de esto, y sin darnos cuenta todo deja de tener sentido.

Gracias a quien se pegara el curro de traducirlo en su día, que no me acuerdo quien fue. Es un poco largo pero merece la pena, sobre todo la parte en la que cuenta cómo se fundó HAL Lab. y como ha llegado a ser lo que es hoy en día.



EL CORAZON DE UN JUGADOR

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En mi tarjeta de presentación, soy el presidente de una corporación. En mi mente, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón – soy un jugador. Hoy, me gustaría hablarles desde mi corazón… sobre nuestros trabajos… y sobre nuestra industria. Recuerdo el primer video juego que jugue. Era Pong – ¡y me encantaba! Por el tiempo en que iba en Secundaria, yo fui la primera persona de mi clase en comprarme una de las primeras calculadoras de bolsillo Hewlett-Packard. Creo que fui uno de los primeros en tenerla! Pero cuando la mayoría de las personas usaban sus calculadoras para matemáticas avanzadas… Yo usaba la mía para programar videojuegos. Mi primera creación fue un juego de Baseball.

No creo que alguien pueda decir que tenía malos gráficos. ¡Porque no tenia gráficos! El juego estaba representado solo por números. Pero cuando vi a mis amigos jugar aquel juego… y divirtiéndose… me hizo sentir orgulloso. Para mi, esta era una fuente de energía – y de pasión.

Mientras mi pasión por los juegos empezó a florecer... creo que el curso de mi vida ya estaba puesto. En 1978 entre al Instituto de Tecnología de Tokio. Me hubiera encantado estudiar programación en videojuegos—pero nadie la estaba enseñando entonces. Así que fui a clases de ingeniería y de tempranas ciencias en computación

Pero después de clases, cuando mis amigos iban de vuelta a sus habitaciones a estudiar, yo tomaba mi motocicleta hacia una tienda en Tokio. Esta era la primera tienda en tener un departamento entero dedicado en computadores personales. Ese era mi lugar para divertirme—y no era el único. Habían otros que también miraban esos primeros computadores, y pensaban lo mismo que yo-- ¿Cómo podríamos jugar juegos en ellos? Nos hicimos amigos… formamos un club… y pronto rentamos un departamento en el distrito Ahkihabara de Tokio, donde empezamos a diseñar nuestros propios juegos.

Trabajábamos hasta medianoche o más tarde cada noche... y ese grupo de amigos se convirtió en lo que conocemos hoy como HAL. El nombre vino de la computadora de la película 2001: Odisea al espacio. “HAL.” Pensamos que ese nombre era muy genial. Además, así es como me veía en ese entonces. (Una vieja foto de Iwata aparece en la pantalla) Como todos los creadores de juegos… también era yo extremadamente genial, ¿no les parece?

Bueno, no recuerdo como, pero me las arreglaba para mantenerme con mis estudios y me gradué del Instituto. Pero cuando llego la hora de encontrar un trabajo, tuve la distinción de unirme a la compañía más pequeña que la que un graduado de mi clase se haya unido. Y me convertí en el quinto empleado a tiempo completo de HAL. Y cuando le dije a mi padre esto, pueden imaginar que nos fue el momento mas feliz en la historia de mi familia.

La gente a veces me pregunta que hacia cuando fui contratado por HAL. Bueno, la respuesta es que fui un programador. Y un ingeniero. Y un diseñador. Y promocionaba nuestros juegos. Y tambien ordenaba un monton de comida para llevar. Y ayudaba en la limpieza. Y – ¡todo era mucha diversión! A lo mejor el momento mas grande en la historia de HAL llego cuando escuchamos el rumor que Nintendo estaba desarrollando una maquina capaz de increíbles nuevos gráficos—el Famicom, o NES como fue llamado aquí en Estados Unidos. Sabíamos que esa maquina era para nosotros. Así que usamos cada contacto que podíamos para tener una reunión con Nintendo, seguro que una de nuestras ideas se convertiría en un éxito instantáneo.

Si, Nintendo nos contrato. Pero no para sorprender al mundo con uno de nuestros proyectos. En cambio, nos pidieron que arregláramos uno de sus proyectos—un juego seriamente cayo detrás de la agenda. En vez de “crear” un juego, “reparamos” un juego – y eventualmente fue lanzado con NES Pinball. Esa experiencia nos enseño que incluso los “artistas” debían conocer el lado negociante del desarrollo de juegos. Después de todo, si un juego nunca sale al mercado, ¡hay muy pocas posibilidades hacer algún dinero! Trabajar en aquella época fue también instructivo de otra manera. Ya que los gráficos era muy primitivos según los estándares de hoy, nos preguntamos a nosotros mismos como podríamos incentivar la imaginación de los jugadores… como un substituto de lo que no se podría poner en la pantalla

Piensen en esto. Algún día nuestros juegos no se verán mejor ¿Entonces que haremos? Bueno, nuestro trabajo fue lo suficientemente satisfactorio que formamos una asociación cercana con Nintendo. Y mientras HAL inventaba un par de tempranas franquicias, también aprendimos otras lecciones. Nuestro primer juego de Kirby nos enseño el valor del trabajo en equipo. Ya que no todo el mundo puede ser un Miyamoto, descubrimos que las ideas pueden venir de varios miembros del equipo, construyéndose sobre cada una, para hacer algo superior de lo que una sola persona pudiera inventar. Entonces, trabajamos con el famosos creador japonés Shigesato Itoi, quien ya era el mismo un ávido jugador, para desarrollar sus primeras ideas en un juego. Esa serie, llamada Mother en Japón y lanzado aquí en América como Earhtbound, probándonos que las ideas toman un gusto especial cuando se convierten interactivas.

Muchos años y muchos proyectos después fui a trabajar a Nintendo a tiempo completo... y luego un día, hace como tres años atrás, el Sr. Yamauchi me señalo para que lo sucediera como presidente de la compañía. Por supuesto, ese fue un gran honor, pero también fue un gran reto. Sabia que esto requeriría comprometerse mucho mas tiempo, y asumir muchas mas responsabilidades. ¡Pero afortunadamente, los desarrolladores de juegos estamos familiarizados con aquellas cosas!

Bueno, me gustaría proseguir esta mañana y responder dos preguntar que usualmente me hacen, ahora que tengo dos décadas de experiencia en el mundo de los videojuegos. Primero, en los últimos 20 años como desarrollador, ¿Qué cosas han cambiado? Y segundo ¿Qué cosas se han mantenido igual?

Una cosa no ha cambiado --y no cambiara—es nuestra naturaleza como una forma de entretenimiento. Como cualquier otro medio de entretención, debemos crear una respuesta emocional para poder triunfar. Risas… miedo… goce… rabia… afección… sorpresa… y sobre todo, orgullo de logro. Al final, gatillar esos sentimientos de nuestro jugadores es el verdadero juicio de nuestro trabajo. Esta es la medida final del éxito.

Segundo, debemos siempre medir el reto y la recompensa. ¿Qué tanto trabajo –y frustración—un jugador esta dispuesto a soportar? Depende de la personalidad y la habilidad del jugador. Los jugadores serios tienen un gran apetito por los retos. Los jugadores casuales quieren menos dificultad. En Nintendo, creemos que es nuestra responsabilidad el hacer juegos para todos los niveles de habilidad. Y mas que nada, que incluya a la gente que no esta jugando nuestros juegos.

La tercera cosa que no ha cambiado es la importancia de la idea. Por supuesto que es valorable tener en mente una extensión o algo que provenga de aquella idea. Pero es invaluable el aparecer con una idea totalmente nueva de lo que puede ser un juego. Estoy seguro que hay unos pocos de ustedes en la audiencia con tanta creatividad – ¡y nuestra industria los necesita!

Cuarto, esta verdad nunca cambia –el software vende el hardware. La gente compra sistemas de juegos para jugar los juegos que ellos aman. Estoy de acuerdo con Steve Jobs, la cabeza de Apple, cuando el dice, “El software es una experiencia del usuario. El software es la tecnología que guía no solo a las computadoras… sino que a todo los electrónicos del usuario”

Finalmente, lo que no ha cambiado es el valor de la propiedad intelectual. Es cierto que el software vende al hardware… pero es mas cierto que nunca que las franquicias venden software
Mientras nuestra industria ha hecho juegos exitosos con nombres como Spider-Man y James Bond y NFL Football, Creo que deberíamos sentirnos orgullosos que nuestros mejores juegos son aquellos en que los héroes y los mundos los hemos inventado nosotros. Así que, por la otra cara de la moneda, ¿Qué es lo que yo considero que ha cambiado? Una cosa se me viene inmediatamente a la mente – ¡Más Grande!

Especialmente aquí en el hemisferio occidental, los negocio son mas grandes—los mercados Americanos y Europeos solos valen aproximadamente $17 Billones. En los Estados Unidos, la venta de juegos subió un 8 porciento más el año pasado. Hay juegos en nuestras salas… en su oficina… en su PDA… en su celular… y por supuesto, lo mejor de todo, ¡En su Nintendo DS! Muchos en el medio están impactados al saber que los hombres jóvenes pasan mas tiempo jugando juegos que viendo televisión. ¡Creo que los que estamos en esta habitación pudimos haber dicho eso hace mucho tiempo atrás!

Por supuesto, los juegos por si mismos se han vuelto mucho más grandes de tantas maneras. Son más grandes en un sentido técnico… ocupando mas espacio digital. Eso, a su vez, requiere equipos más grandes… mayores presupuestos… y mayores retos al encontrarse con la fecha limite. Esto también significa que grandes compañías de juegos se están volviendo más grandes—consumiendo a las compañías más pequeñas. Sabemos que en la próxima generación, el presupuesto de los mejores juegos regularmente se moverá a los 8 dígitos—y eso es antes de que se gaste algún dinero de mercadeo. Solo las compañías grandes pueden soportar esos costos. Sin sorprender, el éxito de nuestra industria—y los márgenes de ganancias de los juegos éxito—han nuevamente dibujado un gran interés de compañías de entretenimiento grandes. Pero puede que no seamos compatibles.

Sus libros, películas y espectáculos de televisión son exactamente los mismos para cada usuario. Pero nuestros juegos permiten a los jugadores escribir sus propios guiones—y sus propios finales. Ahora, no creo que nada de esto sea noticias—mayores presupuestos, equipos más grandes, compañías más grandes.Esta ahí para que todos lo podamos ver. “Grande” es obvio

Por otra parte, lo que es mas prominente en mis pensamientos estos días es como nuestra industria se esta volviendo más “pequeña”. Somos “pequeños” en la cantidad de riesgos que estamos dispuestos a tomar. También somos mas “pequeños” en como definimos los videojuegos. La lista de géneros pareciera estar pegada—shooters, deportes, plataformas, puzzles y continua. ¿Cuándo fue la última vez que inventamos un nuevo género?

Pero igual de importante, incluso con estos géneros, hemos reducidos los “ambientes” que usamos. Las pistas de carreras… las bandas sonoras… los jefes… los héroes… están empezando a verse más y más parecidos. Consideren Tigre Woods Golf y Mario Golf—cada uno una franquicia exitosa, pero usando dos diferentes estilos para el mismos genero. Aquella variedad se esta volviendo cada día mas difícil de encontrar. Incluso nos estamos volviendo mas “pequeños” en como definimos progreso. Haciendo a los juegos parecer mas fotorealistas no es la única forma de mejorar la experiencia de juego. Ya se, en este punto, que corro riesgo de ser mal entendido. Así que recuerden, soy un hombre el cual una vez programo un juego de baseball sin jugadores de baseball. Si alguien aprecia los gráficos, ¡Ese soy yo! Pero mi punto es que este es solo un camino para mejorar los juegos. Tenemos que encontrar otros. “Mejoras” tiene mas de una definición. Y finalmente, estoy mas interesado con lo que nosotros como jugador.

Mientras gastamos mas tiempo y dinero buscando al exactamente a los mismos jugadores, ¿A quien estamos dejando afuera? ¿Estamos haciendo juegos solo para nosotros? ¿Tienen amigos o familiares que no jueguen videojuegos? Bueno, ¿Por que no lo hacen? Y yo les preguntaría esto: ¿Qué tan seguido se han retado a si mismos a crear un juego que ustedes no jugarían? Creo que estas preguntas forman un importante reto para todos nosotros.

Bueno, he sermoneado más que suficiente sobre el estado de nuestra industria. Se estarán preguntando, ¿Cómo planea Nintendo responder a esto? Déjenme responder un par de cosas de una manera directa. Primero, ¿Nintendo ha dado la espalda a los jugadores serios? Yo creo que no. Si no estuviéramos interesados en los jugadores serios, no habríamos empaquetado Metroid Prime Hunters para cada uno de ustedes, cuando fueron a comprar su Nintendo DS. Esto no es solo un excelente juego de entretenimiento, sino que además una señal de lo que queremos que el DS sea para los jugadores serios también. No nos hubiéramos asociado con n-Space de manera de hacer un nuevo modo a los juegos shooters con Geist, el cual esta saliendo exclusivamente en el Nintendo GameCube. Moverá sus emociones, y moverá su definición hacia este género. Y si no estuviéramos interesados en los jugadores serios, el GameCube no seria el hogar del primer gran éxito del 2005 aquí en América –Resident Evil 4 de Capcom. Es una señal de que no solo nos Interesamos por los jugadores serios, sino que los jugadores serios se interesan por Nintendo.

Y por sobre todo, no estaríamos terminando el juego mas anticipado en nuestra industria este año... un complatemente nuevo Legend Of Zelda. Me encantaría decirles todo sobre este. Pero las acciones hablan más fuerte que las palabras. Los hemos elegido para que vean el nuevo trailer de Zelda, desde los E3 hace 10 meses atrás, ¡Así que tomemos un vistazo!

(Se muestra el video de Legend of Zelda)

Una nueva imagen es solo una parte de la historia de zelda, Mucho más del misterio será revelado en el E3. La última aventura Zelda atraerá a los jugadores serios—y a todos los jugadores—al igual que cada una de sus versiones previas.

La razón, creo yo, es que tiene los estándares que ponemos a todos los softwares que desarrollamos. Llamamos a estos estándares las cuatro “I”s. Primero, ¿Es verdaderamente novedoso—algo diferente de lo que ha salido antes? Segundo ¿es intuitivo? ¿El control del juego, y la dirección de la manera de jugar, parece natural? Tercero ¿esta invitando? ¿Quieres pasar tiempo en este mundo? Y finalmente , ¿Como se mide en terminos de Interface? ¿Se puede conectar el jugador de nuevas maneras?

Ciertamente, pocos juegos pueden tener puntuaciones perfectas en cada una de estas áreas. Pero en Nintendo, así es como nos medimos nosotros mismos. Y mientras apliquemos estos estándares a nuestros proyectos de software, hay un obvio ejemplo de hardware—Nintendo DS. Fue diseñado para demostrar tanto innovación y nuevas formas de interfase, para ser tanto intuitivo y para invitar.

Hasta ahora, la gente pareciera haber decidido que hace todo eso. Ya que hoy, hemos mandado 4 millones de sistemas DS a Japón y a América del Norte—en tan solo 16 semanas de su lanzamiento. Y esos números no incluyen a Europa, donde el Nintendo DS se empieza a vender mañana. Se que están familiarizados con los aspectos novedosos del tipo de juego del DS… incorporando las dos pantallas, la pantalla táctil, y el micrófono. Lo que aun no han conocido aun… es el tipo de juego wireless. Estamos ahora terminando un juego, Mario Kart, que permitirá a ocho jugadores competir simultáneamente, Si, los jugadores ya saben que Mario Kart es divertido. ¿Pero como la versión del Nintendo DS es mucho mas divertida? Bueno, vamos a averiguarlo

Dejenme preguntarles esto: ¿Hay alguien aqui quien este celebrando su cumpleaños hoy? Si es así, por favor paréese. Ok por favor venga aquí al escenario, de hecho, si su cumpleaños es cualquier día de esta semana, por favor paréense. Necesitare seis de ustedes para que vengan aquí y me acompañen… ¡Vamos, no sean tímidos!

(Miembros de la audiencia se acercan al escenario)

Bill Trinen de Nintendo de América también se nos unirá, y formaremos un grupo prueba para el wireless de Mario Kart en el Nintendo DS. En la pantalla sobre nosotros, van a ver mi auto… espero ser el líder de la carrera… ¡y los otros yendo detrás mío!

(Demostración en tiempo real de Mario Kart en el escenario en vivo por Iwata, Trinen y seis miembros de la audiencia)

Hoy por hoy me paso tanto tiempo en reuniones y entrevistas y viajes, Que a veces olvido que tanta diversión tengo jugando juegos-- ¡Me gusta eso! Bueno, esta demostración del wireless de Mario Kart nos trae al momento presente. Este es un producto que sacaremos al mercado mas tarde este año. Pero me gustaría pasar el resto de mi tiempo hoy en lo que a lo mejor es la próxima pregunta lógica--¿A dónde va Nintendo desde aquí?

Déjenme tratar de explicarlo primero con una imagen. En el universo del entretenimiento interactivo, hay un planeta llamado videojuegos. Es el que conocemos mejor. Pero … es solo uno. Además en nuestro universo hay otros planetas que entretienen, pero de maneras diferentes que los juegos actuales. Es esta parte del universo en la que estamos ansiosos de explorar. Así, esta idea crea la pasión dual de Nintendo. Por una parte, trabajamos cada día para hacer lo que describimos como “videojuegos” mejoren. Queremos darles a los jugadores lo que ellos quieren. Pero al mismo tiempo, estamos intentando descubrir que más podemos usar para entretener. Nuestro objetivo es de mostrarles a los jugadores algo nuevo… algo que ellos ni sabían que querían. Ustedes están familiarizados con un buen ejemplo de esta filosofía. Es Pokémon

Por su coraza, Pokémon es un maravilloso juego de Rol. Pero es mucho más. Los jugadores coleccionan e intercambian Pokemons, a lo mejor de la misma manera que ustedes una vez recolectaron e intercambiaron tapas de botellas o tarjetas de baseball. Pokémon expandió los RPGs ha lugares que nunca han ido antes. Otro ejemplo fue nuestra decisión de poner el PictoChat en el Nintendo DS. No es un juego… no es una competición. Pero una manera para nosotros para entender mejor como la comunicación wireless puede también entretener. Y PictoChat, como una función wireless, también representa el último paso en algo mucho más grande para Nintendo.

Quiero anunciar hoy que, siguiendo el excelente trabajo que siempre hemos hecho en conectar a los jugadores, estaremos agresivamente siguiendo conexiones Wi-Fi, empezando con el Nintendo DS. El Game Boy original conecto a dos jugadores con un cable… luego cuatro jugadores con el Game Boy Advance. Pusimos cuatro puertos de controles en nuestras consolas… y luego hicimos nuestros controles libres de cables. Con Pokémon FireRed y LeafGreen, empacamos adaptadores wireless con los juegos. Eso introdujo jugadores que no se conocían, con distancias considerablemente largas. Por esa razón, el Wi-Fi debe ser fácil para todos también. Nuestro objetivo es el de hacer este proceso simple y sin marcas. Los usuarios no deberían pensar en este proceso

Las conexiones Wi-Fi se sentirán como lugares de conexiones locales… porque usaran un API en común. Dejaremos a los dueños del DS disfrutar del Wi-Fi sin las dificultades de introducir un SS-ID o un WEP Key. Y quizás lo mas importante, vamos a remover la barrera mas importante para los consumidores –porque las conexiones Wi-Fi de Nintendo serán gratis. Como dije: simple y sin marcas

Bueno, quizás quieran saber, ¿Esta infraestructura esta lista? Casi. ¿Qué hay sobre el desarrollo? ¿donde estan los kits de desarrollo? Para el E3, no estaran haciendo esas preguntas. Bueno, entonces, ¿Quéhay sobre el entretenimiento? Puedo decir hoy que van a estar jugando juegos Wi-Fi en el DS este año. Lo que estamos desarrollando internamente—y externamente con un número de gente—me es muy emocionante. Al menos uno de estos proyectos, creo, será excelente. ¡Y estamos esperando sus juegos Wi-Fi también!

Déjenme darles un ejemplo de lo que estamos trabajando... Internamente estamos desarrollando Animal Crossing Wi-Fi. Elegimos esta propiedad por un par de razones. Primero, es uno de esos “juegos no-juego” Mencione—una forma de entretenimiento que realmente no tiene un ganador, o incluso una verdadero conclusión. Antes. Podías tomar Animal Crossing a una villa diferente. Ahora, con el Wi-Fi, puedes llevarlo alrededor del mundo. Así, sentimos que nuestra forma de juegos wireless gratis y fáciles ayudan a mover nuestra industria en una nueva dirección. Pero estamos haciendo movimientos similares en el software del mismo modo

Quiero traer a Bill Trinen para demostrar dos otras cosas que vienen de una parte diferente del universo del entretenimiento interactivo. Pero incluso antes de que lo mostremos, les puedo decir: Pueden parecer inusuales, porque son algo diferente. Este primero es una de las pasiones actuales del Sr. Miyamoto – ¡y del mismo Bill!

(Bill Trinen conduce la demostración en vivo de Nintendogs)

Como lo ven, este producto expandirá nuestra audiencia a jugadores quienes actualmente no están satisfechos con lo que hemos estado ofreciéndoles. También le voy a pedir a Bill que muestre otro proyecto de software… lo estamos llamando Electroplankton. Eso suena diferente: e-lec-tro-plank-ton— y se ve diferente también, la idea aquí es que la creatividad no le debe pertenecer solo al desarrollador... sino que también al jugador

(Bill Trinen demuestra en vivo Electroplankton)

Este juego es diferente. Esta diseñado para producir Armonia—no adrenalina. Hasta el momento, estamos viendo diferentes tipos de reacciones para Electroplankton. Algunos probadores de juegos están confundidos—siguen buscando su puntaje, o al próximo enemigo. Pero otros están hipnotizados. Hay gente que simplemente se niega a apagar el juego. No importa cual sea tu propia reacción. Creo que estarán de acuerdo que esto no es definitivamente del mundo que actualmente llamamos videojuegos.

¡Gracias Bill! (Bill finalmente para de jugar). Asi que. Este es el plan de Nintendo. Hacer de nuestro mundo de juegos existente mucho mejor—mejores Zeldas, mejores Marios, mejores sociedades creando juegos como Resident Evil 4. Pero también, explorando otros mundos en el entretenimiento interactivo. Para nosotros, esto es pasión. Esta es una misión de aventura. Y más importante, los queremos a ustedes—el corazón creativo para toda nuestra industria—para que tomen ese viaje con nosotros.

Puede que recuerden del E3 del año pasado que explicamos que “DS” tiene dos significados—Pantallas Dobles, y sistema de los desarrolladores. Y el Nintendo Revolution es un sistema de los desarrolladores también. Con IBM, estamos creando el Procesador del Revolution, el cual llega de nombre código “Broadway”—porque Broadway es la capital del entretenimiento en vivo. Con ATI, estamos desarrollando el chip grafico, de nombre código “Hollywood”—porque Hollywood es la capital del entretenimiento del cine. Con el Revolution, estamos determinados en crear la nueva capital del entretenimiento interactivo.

Ahora, un par de especificaciones. Primero, contrario a muchas especulaciones, puedo anunciar que el Revolution será retrocompatible con el GameCube. Lo mejor de la librería del GameCube aun seguirá siendo disfrutado por los jugadores durante años. Segundo, como dije antes, intentamos de incorporar tecnología wireless en todo lo que hacemos. Por esa razón, el Nintendo Revolution será compatible con el Wi-Fi—construido en la misma consola.

Y tercero, incluso cuando la experiencia de juego disfrutada por los jugadores será bien diferente en el Revolution, desarrollar para el será familiar. No requerirá una precipitada curva de aprendizaje. De esta manera, al igual que con el Nintendo DS, es un lugar donde las mejores ideas—no lo mas grandes presupuestos—ganaran. Y no se equivoquen. Esperamos que los publicadores Third Party sean muy apoyadores en lo que estamos haciendo

Desde este punto de vista en adelante, de apoyo a toda nuestra línea de productos, Nintendo estará expandiendo nuestro alcance de desarrollo. Algunos de estos juegos vendrán de grandes equipos internos. Algunos del tipo de sociedades de juegos que hemos hecho con las Third Parties en los años recientes. A lo mejor algún día, trabajaremos todos juntos en un juego. ¡Eso me gustaría!
Si no les importa, terminare hoy con los recuerdos de una de las franquicias en mi carrera de desarrollador—Super Smash Bros. En el tiempo que estaba siendo desarrollado para el Nintendo GameCube, yo ya estaba trabajando a tiempo completo para Nintendo, pero mi corazón me dijo que aun seguía siendo un desarrollador. Así, como presidente, me asigne a mi mismo a HAL—para reunir el equipo terminando el juego

Una vez más, estaba viviendo en la dieta del desarrollador Japonés de Papas Fritas, Pizza y bolas de arroz… y trabajando a través de la noche. Desde sus oficinas, era posible ver el Monte Fuji, el cual muchos dicen que es mas impresionante si estas dispuesto a despertar y verlo al amanecer. Pero durante ese periodo, al igual que años antes con nuestros juegos de Kirby, ¡Nosotros en HAL veíamos el sol brillar en la montaña incluso antes de ir a dormir! Muchos dicen que ver el primer rayo de luz en el monte Fuji los inspira. Pero en cuanto a mí: ¡Espero no volver a verlo nuevamente!

También recuerdo la primera versión de Smash Bros., desarrollado para el Nintendo 64. El concepto de este juego, como ya saben, era de tomar a las clásicos, y amistosos personajes de las franquicias de Nintendo… y tenerlos, como dicen aquí en América, “patearse el trasero unos a otros”. La idea no era nueva—ciertamente existen un montón de juegos de pelea. Y los personajes seguían pareciendo de la misma manera de la que siempre se han visto.

Así que, cuando le llevamos la idea a Nintendo, el concepto no sonó ni fresco ni genial ni revolucionario. Y a causa de esto, había gente tanto dentro y afuera de Nintendo que no apoyaban nuestra idea. Y este fue el ambiente en el cual bajo trabajo nuestro equipo. Esa actitud se mantuvo hasta el momento de la verdad—el momento en que los probadores tomaron los controles… y empezaron a jugar el juego.

Esto fue los que sucedió: la gente sonreía. Luego reía. Luego comenzaron a gritarse unos a otros. Ese fue el momento cuando todo para Smash Bros. cambió. Y les debo decir, este además fue uno de los momentos de mayor orgullo en mi carrera de desarrollador. Si, la serie de Smash Bros. se ha convertido en un éxito a nivel mundial porque vendió sobre 10 millones de copias alrededor del mundo. Pero el recuerdo de aquel primer momento… cuando los probadores empezaron a jugar… se mantiene conmigo. Ese es aquel momento… que yo llamo éxito.

Nosotros en HAL encontramos una manera de traer nuestras ideas a la vida. Nuestro equipo creía profundamente en el concepto, y no vacilamos en nuestro objetivo. Así que en este importante sentido, nosotros en HAL fuimos como cada uno de ustedes. Incluso si venimos de diferentes partes del mundo… hablamos diferentes idiomas… incluso si comemos demasiadas papas fritas—o bolas de arroz… incluso si tenemos diferentes gustos en juegos… Cada uno de nosotros aquí el día de hoy es idéntico… de la manera más importante. Cada uno de nosotros tiene el corazón de un jugador.

¡Muchas Gracias por su Atención!

Publicado: 17:53 26/06/2007 · Etiquetas: Top 5, backgammon · Categorías: Reseñas : Historia
Inauguramos esta nueva sub-sub-sección que probablemente no tendrá continuidad.

Este artículo se lo dedico a uno que si no se da por aludido es que... nada ¬¬.

El backgammon. Cénit del juego de mesa. Sobrio, elegante, con clase, es un juego de caballeros. Digno de compartir presencia en Un Club de Señores junto al Invocador de Sueños. Son muchas las ocasiones en las que el backgammon se ha acercado a los videojuegos. Destacamos cinco de ellas.

5.- Backgammon (Atari 2600)



Es backgammon. ¿Qué más se puede pedir?

4.- Backgammon (Famicom Disk System)



Es backgammon, y además con mejores gráficos. ¿Qué más se puede pedir?

3.- Backgammon en Internet (PC)



Es backgammon, con mejores gráficos, y además se puede jugar en línea. ¿Qué más se puede pedir?

2.- 42 Juegos de Siempre (Nintendo DS)



Es backgammon, con mejores gráficos, se puede jugar en línea, y además es portátil. ¿Qué más se puede pedir?

1.- Backgammon II (Móviles Nokia)



No tengo ni idea de qué más se puede pedir, pero este juego destroza hogares . Bueno sí, PROHIBICIÓN YA!

Publicado: 14:17 15/03/2007 · Etiquetas: · Categorías: Historia
No solo había últimas novedades en la Games Convention del verano pasado. También había una gran parte de uno de los pabellones dedicado a Pong Mythos, una exposición itinerante por Alemania y Suiza que aprovechó la GC para pasar por Leipzig.
Pong Mythos pretende mostrar la importancia de Pong no sólo en el mundo de los videojuegos si no en toda la cultura moderna, convirtiéndose en un icono pop y en una de las señas de identidad de nuestra era.

En esta primera parte voy a centrarme en la zona dedicada a la historia del juego, donde había multitud de plataformas míticas hoy día dificilísimas de encontrar. Estamos hablando de finales de los 70/ principios de los 80, es decir, la prehistoria del videojuego.


Lo de arriba es una réplica de la Brown Box, el primer prototipo de consola jamás creado. La original es exactamente igual tanto por dentro como por fuera, ya que esta también fue creada por Ralph Baer para la ocasión.


¡La mísmisima Odyssey de Magnavox! Era la primera vez que veía una en persona.


Una recreativa de Pong. Este mueble es el típico que sale en todos los libros sobre historia de los videojuegos, y fue un placer verlo con mis propios ojos.


La Pong original de Atari. ¿Cuántos clones de esta máquina se lanzaron? ¿Un millón? ¿Dos? xD


La Odyssey 2001. Ni sabía que existía :/.


¡Sí! ¡Un Apple II! ¡Quiero uno! . Por cierto lo que se ve en la pantalla es en realidad un cacho de cartón en relieve, no lo estaba haciendo el ordenador de verdad...

Próxima entrega: Pong videojuegoartístico.

Publicado: 21:29 04/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Historia
Voy a hablar de uno de los "secretos" más llamativos y extravagantes de cuantos aparecen en los juegos de la gran N.

Muchos recordaréis la pantalla de título de Mario Paint. En ella aparecía el nombre del juego sobre un fondo blanco y Mario correteando por la pantalla. Si hacíais clic sobre Mario entrábais de lleno al juego pero si pulsabais sobre el título pasaba una cosa u otra según la letra escogida. Al hacer clic sobre la 'O' una bomba estallaba y la música cambiaba. Pues la canción que sonaba entonces es la cación de Totaka.
Un caso más reciente (y seguro que más conocido) es el de cualquier entrega de Animal Crossing. Acudid un sábado noche a Totakeke y solicitadle la "Tota-canción". El tema interpretado es de nuevo la canción de Totaka.

Y así podemos encontrar esta sintonía oculta en Super Mario Land 2, Yoshi Story, Zelda Link's Awakening, Yoshi Touch'n Go y hasta en una quincena de títulos de Nintendo EAD de todas las épocas.

¿Qué carajo es esto? ¿A qué se debe? ¿Porqué solo en algunos juegos? La respuesta recae en una persona: Kazumi Totaka.

Totaka es un cautautor natural de Kyoto que se dedica a la música y autoproduce sus propios discos. Pero de vez en cuando se pasa por las oficinas de Nintendo y se encarga de dirigir el apartado sonoro y musical de juegos en desarrollo. A Totaka le gusta incluir su seña de identidad en todos los proyectos donde participa, y oculta su canción en algún sitio del juego. Así normalmente debemos permanecer varios minutos en un mismo escenario, menú, o pantalla de pausa para poder escuchar una sola vez su sintonía. Tras los escasos diez segundos que dura su canción vuelve el tema musical habitual y no pasa nada más.

En algunos juegos como en Pikmin 2 o Wario Land que contaron con la participación de Totaka aún no se ha localizado dónde ni cómo se puede escuchar la secuencia, pero hay constancia de que está en alguna parte pues se ha encontrado la canción diseccionando el código del juego o mediante el Action Replay.

Muchos habreis constatado la similitud del nombre Totaka con la del personaje Totakeke de Animal Crossing. Dicha similitud no es casual. Totakeke es un personaje inspirado directamente en el compositor. Además su nombre, Totakeke, es un nombre artístico que el músico utilizó en sus inicios. Si llamais "とたけけ" ("Totakeke" en hiragana)a Link al iniciar una partida en la versión japonesa de Zelda Link's Awakening DX sonará en el menú una cación distinta a la habitual, que no es la de Totaka ni la que suena cuando escribes "ZELDA".

Podeis ver un reportaje acerca de esto y escuchar varios ejemplos en esta web, que es la que me ha recordado y animado a escribir todo esto.

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