El Blog De markomaro

Publicado: 14:09 12/12/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi preview


30 horas para pasarme la historia, completar todos los puzles y conseguir todos los objetos y monedas. Sólo me quedan los puzles diarios que iré haciendo de vez en cuando.

El juego me ha parecido muy flojo, de largo el peor de la saga y es una pena porque hay ciertas cosas que hubiesen funcionado mejor, como el elenco de personajes que tiene potencial, el desarrollo episódico cual Ace Attorney y el enfoque más detectivesco, pero todo se va por la borda por culpa del desarrollo tan ñoño y anodino además de un cierto desgaste en la fórmula Layton, especialmente en los Puzles.

Ya le dedicaré un análisis más extenso, pero así de forma resumida en el juego NO PASA NADA!, se te presentan varios frentes como el misterio de Sherl y su pérdida de memoria, o el paradero de Layton y al acabar del juego te quedas igual porque esos temas ya no se vuelven a tocar encima el tema de la conspiración de los millonarios es un bulo, no hay avance en esta trama hasta básicamente el caso final. Sólo hay un caso, el del cine, donde te presentan a los potentados y a partir de ahí cada caso se centra en uno de ellos, pero no llevan a nada más allá de conocerlos mejor ya que son casos autoconclusivos y de resolución ñoñìsima, pero es que el caso final es un despropósito sin emoción ninguna.

Luego el tema de los puzles que se repiten más que el ajo y en esta edición han eliminado casi mis favoritos que eran la de mover piezas, laberintos y demás. En cambio se han multiplicado los puzles troll con resolución aún más troll y los puzles ingleses de formar palabras, que no me hacen mucha gracia.

Luego están los escenarios que me han parecido muy limitados, en los doce casos te limitas a ir una y otra vez por las mismas calles y escenarios lo cual lo hace todo más aburrido al explorar siempre los mismo lugares de Londres.

En resumen, mal asunto esta nueva saga para Layton. Sin ser mala del todo, es muy mejorable en todos los aspectos y si esperan hacer más conmigo que no cuenten si no mejoran todas estas cosas.

Publicado: 18:19 28/11/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi preview


Tras 174 horas (de las cuales al menos 30 han sido para la fase final de los retos), doy el juego por finalizado.
Todo el álbum completado, más de 30 logros recibidos y todas las fases del modo historia y los retos pasado.

Y no voy a decir mucho más porque voy a poner en análisis en breve.

EDIT: lol parece que se ha subido antes esta entrada, bueno el análisis está justo debajo de esta entrada en los destacados

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Publicado: 18:19 28/11/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Es hora de analizar uno de los juegos que más me ha sorprendido este año, y es que no esperaba nada de el y se ha convertido en uno de mis favoritos.



Cuando el protagonista se despierta en una extraña ciudad se da cuenta de que no recuerda nada de su pasado. Por suerte es salvado por los Free Bats y llevado a su guarida, un grupo rebelde que intenta escapar de dicha ciudad ya que los cepters (personas capaz de usar la magia con las cartas) son perseguidos y ejecutados por el Conde que rige dicha ciudad y sus secuaces. Así pues el grupo intentará urdir un plan para escapar, pero nuestro protagonista quiere recuperar su memoria a toda costa, lo que no sabe es que el destino le tiene preparado algo mucho más grande que un simple plan de escape.

Gráficos

Gráficamente es un juego algo discreto, estamos hablando de un juego de tablero en todo caso por lo que pocos alardes hay. Sin embargo el arte y estilo artístico del juego tiene un encanto especial y el diseño de las cartas son geniales con ilustraciones de calidad.



También es encantador el pìxel art usado en los personajes y las miniaturas de las criaturas de las cartas puestas en el tablero. El efecto 3D está muy logrado y la interfaz pese a parecer algo anticuada cumple su función.


Sonido


La banda sonora es sorprendentemente buena para el tipo de juego que es, con melodías épicas, tétricas y muy RPG. Además esta cambia cuando alguien consigue llegar a la mitad de magia acumulada dándole más emoción a la partida.
La única pega es que al ser un juego muy largo se echa en falta quizás un par más de temas para hacer menos repetitivas las que incluye.

Hay voces, pero sólo para momentos muy concretos como la voz femenina que se dedica a narrar tus acciones disponibles en el tablero y la masculina para nombrar los nombres de las cartas. Se pueden desactivar en todo caso, pero no está nada mal el detalle.

Duración

El juego es bastante completo en opciones. Podemos a bien jugar simplemente la historia, que es bastante extensa, completar multitud de series de retos que se van desbloqueando al mismo tiempo, ya sean anexos al modo historia o desafíos específicos o bien crear una partida a tu gusto contra la CPU eligiendo tu los tableros y condiciones (cuanto más juguemos al modo historia, más opciones y posibilidades se desbloquean).

Además tenemos el modo multijugador tanto de forma local como en online, podemos crear nuestro lobby, invitar a amigos y demás. Muy completo, la única pega es que al ser un juego muy de nicho encontrar a gente en el modo online es toda una odisea.



Sobre el modo historia estamos hablando de un modo que se puede superar entre las 20-40 horas dependiendo de tu habilidad y las repeticiones que hagas ya que vas a perder partidas al principio y bastantes, sobre todo hasta que puedas crear un mazo competente. Pero si además te paras en las subquest y los desafíos la duración se puede disparar a las 90-100 horas o más por lo que es un juego con bastante contenido y no vamos a revelar la cantidad de sorpresas que encierra la trama en su modo historia.

Jugabilidad y Diversión

La jugabilidad de Culdcept requiere de cierto tiempo de aprendizaje, aunque no es que sea muy complicado una vez metidos en el juego gracias a su tutorial, si que requiere aprender ciertos conceptos base para aprender de su universo.

Básiciamente y la forma más fácil de definir el juego es un cruce entre Monopoly con Mario Party, suplantando los minijuegos por combates por cartas al más puro estilo Yu-gi-oh! y lo cierto es que el resultado es bastante bueno.

Cada participante usa un mazo de hasta 50 cartas y en mano podremos tener hasta un máximo de 6, teniendo que descartar las restantes. Este mazo lo podemos crear a nuestro gusto, aunque las opciones al principio serán algo limitadas, pero una vez avancemos en la historia y consigamos oro (Magia en el juego), podremos comprar en la tienda packs de cartas para mejorar nuestro mazo. Eso sí, es indispensable tener un poco de todo para salir airoso de las partidas aunque podremos crear mazos más defensivos, ofensivos, más estratégicos con hechizos y demás. Hay diferentes tipos de cartas, los hechizos, que pueden ser ofensivos o defensivos, objetos, igualmente ofensivos y defensivos y por último las criaturas, de distinta naturaleza (Agua, Fuego, Viento, Neutral y Naturaleza) estas son las más importantes pues serán las que defiendan las casillas, pero cada una tendrá un valor determinado de magia y coste para invocar, del mismo modo que sus estadísticas de Vitalidad y fuerza serán clave para atacar o defender el terreno. Algunas cartas tendrán restricciones específicas como poder ser invocadas sólo en una casilla de un color determinado, haber capturado un número específico de terreno de un color previamente, no poder invadir territorios o la necesidad de usar además otra carta extra.



Los tableros tendrán diseños simples, pero se prestan mucho a posibles jugadas como atajos, rutas de retorno o casillas especiales que pueden dar un vuelco a la partida. También cada una tendrá de dos a 4 puertas cardinales (N,S,W,E) y tendremos que dar una vuelta completa al tablero para recibir bonificación de magia y terreno y que la fatiga de nuestras criaturas desaparezca para poder realizar acciones con ellas como subir el nivel del terreno y aumentar el valor de este como invadir terreno enemigo moviendo nuestras criaturas a casillas adyacentes (aunque hay criaturas, casillas y cartas que permiten la invasión a cualquier punto del tablero).
Si alguien cae en una casilla ocupada por el contrincante pueden pasar dos cosas, pagar por el peaje requerido o bien disputar la propiedad del terreno en una batalla usando las cartas que ambos tengan en la mano en ese momento eligiendo la criatura que va a combatir y ya en la batalla usando un objeto para potenciar sus estadísticas o defenderse del ataque. Si hay victoria, se reclamará el terreno y si hay derrota tendrás que pagar el peaje además de perder las cartas usadas y/o destruidas en el combate.



Cuantas más casillas ocupemos de un mismo color, más duplicaremos su valor base a parte de poder subir un terreno hasta el nivel 5 aunque para ello necesitaremos bastante magia. Dicho sea de paso el objetivo principal del juego es llegar a un número determinado de magia acumulada y tendremos dos valores, la magia que poseamos en ese momento y que podemos usar para invocar las cartas y subir de nivel los terrenos y la acumulada donde además se suma el valor de las casillas, las cadenas y demás. Normalmente es 8000 puntos, pero en otras partidas multitudinarias como 2VS2 se requerirá 12000. Eso hablando del modo historia y los retos, luego podremos crear partidas a nuestro gusto.
Si por razones del destino consumimos demasiada magia llegando a 0 o valores negativos (como cayendo en casillas enemigas de valores altos que nos dejen secos literalmente y no podamos hacer frente al pago) podremos optar por vender algunos de nuestros terrenos hasta saldar la deuda, sin aún así no podemos hacer frente al pago, siendo ya el peor de los casos, el juego automáticamente venderá todos nuestro terrenos y mandándonos a la casilla de inicio teniendo que empezar de nuevo.

Además de las casillas normales de cada tipo, hay bastantes otras que darán a los tableros mayor profundidad jugable y estratégica como las neutrales que luego podremos pagar para transformar en una específica, otras nos darán la posibilidad de comprar o adquirir cartas extra que pueden dar un vuelco a las partidas, otras nos quitarán magia dependiendo de ciertos factores, algunas nos teletransportarán e incluso algunas determinarán el camino del tablero cambiando la dirección cada ciertos turnos.

Con todo esto sumado a un repertorio de más de 400 cartas de distinta índole hace que las partidas sean muy imprevisibles y cada partida un mundo. pero siempre con la estrategia presente y saber usar tus cartas en el momento adecuado. Es por ello que el juego puede llegar a ser bastante adictivo, sin embargo no se libra de la mayor lacra de este tipo de juegos, y es que es muy lento, prepárate para largas sesiones ya que cada partida puede durar de entre 30 minutos a una hora y aunque se puede agilizar todo con la opción automática y velocidad, además de poder pausar la partida cual Fire Emblem, sigue siendo un juego lento. No es algo propio del juego en sí, si no más bien del género al que pertenece y que difícilmente se puede subsanar, pero hay que tenerlo muy en cuenta. Además otra lacra de este tipo de juego es el factor suerte en los dados, es cierto que en Culdcept no es tan determinante si creas un buen mazo y sabes usar tus cartas con cabeza además de poder trucar las tiradas con cartas específicas o criaturas, pero el factor suerte sigue estando ahí y a veces nos jugará malas pasadas.

El juego llega completamente en inglés (aunque no se requiere un nivel muy alto, pero si es cierto que hay ciertos conceptos algo complejos en las cartas y muchas expresiones americanas en el modo historia) y es que Nintendo se ha desentendido de este juego, algo obvio siendo un juego muy de minorías, pero NIS América nos ha brindado la posibilidad de adquirir la versión física en Europa, aunque muy muy limitada eso sí, y se agradece bastante.



Culdcept Revolt es un gran juego de tablero y estrategia de una saga que lleva 25 años entre nosotros, pero la gran mayoría nunca le ha prestado la atención suficiente. Esta entrega se presta bastante a ser jugado por novatos gracias a su directo tutorial y una jugabilidad perfeccionada tras varias entregas. El modo historia es sorprendentemente largo, la jugabilidad es excelente y la variedad de cartas hace que nunca haya dos partidas iguales. Su única pega es que es un juego muy de nicho y de un género que no atrae muchas miradas, lo que se traduce en pocas ventas y poca gente para jugar al online, pero por lo demás es un juego de tablero muy sólido con una jugabilidad excelente. Si eres amante del género de juego de tableros no te puedes perder esta joya adictiva y si no, deberías probarlo pues es un gran juego donde las cartas son las protagonistas dotando un componente estratégico-RPG que le sienta de maravilla.

NOTA: 8.5

Publicado: 00:30 16/11/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
A N A L I S I S



Thethu es un Simiente de viento que lleva una vida apacible junto a su hermano en el Oasis, pero un día el Caos acaba con sus apacibles vidas y nuestro protagonista se ve obligado a huir mientras ve como su hermano se sacrifica por el. Por suerte Thethu es encontrado por Esna, una Djinn de agua y ambos se proponen a construir el mayor oasis, pero para ello deberán luchar contra el Caos superando innumerables obstáculos y templos mientras buscan a más habitantes para hacer crecer el poblado.

Gráficos

Pese al estilo Chibi que puede tirar para atrás, el juego tiene un buen trabajo detrás en diseño artístico y el juego derrocha mucha personalidad y presenta un mundo lleno de detalles.
Gráficamente está muy cuidado, con buen efecto 3D, buena ambientación y una paleta de colores muy agradable.

La ambientación está claramente inspirada en el antiguo Egipto, tipo las mil y una noches por lo que veremos dunas y arena, pero eso no quita que veamos diferentes ambientaciones tanto en los poblados como en las mazmorras.



El diseño de enemigos también mantiene un buen nivel, mejor que el de los personajes del Oasis que se repiten bastante en diseño cambiando un poco el aspecto, haciendo a veces difícil diferenciarlos, sobre todo cuando nuestro Oasis ha crecido bastante y tiene bastantes residentes.

El diseño de niveles también es notable, las mazmorras no llegan a ser muy laberínticas, pero cumplen y el overworld es sorprendentemente extenso para lo que se podría esperar en un principio.

La interfaz y menús de juego también es bastante agradable, fácil y práctica a la hora de gestionar nuestro Oasis.

Sonido

La banda sonora tiene un nivel notable con melodías que casan a la perfección con la genial ambientación del juego. Quizás eso sí, la melodía principal que suena en el Oasis se hace demasiado repetitiva pese a que varía levemente cuanto más nivel tenga, pero es donde pasaremos la mayor parte del juego y realmente cansa un poco, aunque la melodía nocturna es mucho más placentera.

No hay voces, pese a ciertos "gruñidos" de los personajes y los efectos cumplen de sobra.

Duración

No es un juego excesivamente largo, en unas 15-20 horas puedes terminar la historia y sin pararte mucho en recolectar materiales o captar nuevos aldeanos. Lo interesante es sacar el 100% completando todas las sidequest y lllevando el oasis al máximo reclutando a todos los personajes posibles, donde nos encontramos con cierta repetitividad de misiones, pero muy llevaderas de completar la mayoría y algunas ofrecen cierto reto que se agradece ya que el juego en general no es que tenga una dificultad muy alta.

El post game va ligado a completarlo todo (no podrás hacerlo hasta que no te pases al menos una vez el enemigo final) y más allá de eso tenemos los tres laberintos que tampoco es que sea un gran aliciente. también hay logros, pero algunos son algo tediosos de completar.

Jugabilidad y Diversión

Ever Oasis es un ARPG bastante ligero donde prima la gestión de recursos y recolección de estos, fusionado con algo de mazmorras y exploración y subida de niveles. Por ponerle un referente sería como una fusión de Zelda con la serie Mana (es en esencia un Mana) y un poco de Animal Crossing.

El principal objetivo del juego es hacer crecer nuestro Oasis y para ello deberemos de hacer que los personajes se queden a vivir a el. Al principio todo es muy guiado pero es fundamental para aprender las mecánicas base. Los simientes que visitan nuestro Oasis a veces tendrán unos gustos espécificos para que se queden como por ejemplo una tienda o varias y hasta que no las tengamos no podremos persuadir a dicho personajes. Otras veces encontraremos personajes por distintos puntos del mapa y hablando con ellos podremos hacer que visiten nuestro Oasis, otras veces habrá una misión de por medio, como salvar a alguien, recolectar cierto objeto, etc.

El encanto del juego radica en como va progresando y creciendo nuestro Oasis ya que los residentes podrán abrir comercios cuando se queden a vivir ya de forma permanente, haciendo que las visitas aumenten y al mismo tiempo el nivel de felicidad que es fundamental para aumentar nuestra vitalidad fuera del Oasis cuando salgamos a explorar. También deberemos de gestionar dichas tiendas, como elegir su ubicación y potenciándola con objetos adyacentes para aumentar las ventas y proveerlas de los materiales necesarios para vender sus productos ya que cuanto más venda más felices serán los propietarios y podremos subir de nivel el comercio lo que se traduce en más productos disponibles y mayores ventas, comentar también que los propietarios requerirán de nuestros servicios antes de subir de nivel proponiendo misiones, normalmente de recolección, aunque otras veces tendremos que derrotar a ciertos enemigos e incluso acompañarles a cierto punto del mapa.



Al principio las opciones del oasis son algo escasas y deberemos de emplear nuestro tiempo en plantaciones y recolectar objetos por el mundo por nuestra cuenta, pero poco a poco el juego nos brindará la oportunidad de agilizarlo todo como la posibilidad de enviar grupos de exploración a ciertos territorios para que consigan materiales por ellos mismos o que algunos residentes se encarguen de las plantaciones, o un sistema más rápido de abastecer a las tiendas.

El Oasis irá subiendo de nivel cuanto más residentes tenga lo que se traduce en mayores opciones y más terreno para colocar comercios y demás. Hay cierto nivel de costumización como poder cambiar el color de las tiendas, objetos decorativos e incluso cambiar el aspecto de las calles o las estatuas de la entrada. También podremos fusionar objetos para crear armas más poderosas o crear túnicas para mejorar nuestras estadísticas y es algo que necesitaremos para el exterior.



Hasta ahora sólo se ha hablado del Oasis y sus mecánicas, que no son pocas, pero el exterior también presenta un punto clave del juego. Podremos salir del Oasis con un grupo de tres (incluido el o la protagonista) y explorar los diferentes rincones en los cuales encontramos también mazmorras y poblados. En los poblados no hay mucho que hacer más allá de seguir con la historia y conseguir ciertos objetos importantes, pero en las mazmorras nos transportaremos al lado más "Zéldico" del juego y es que se nota que Grezzo estuvo detrás de los remakes de los Zeldas para 3DS pues las pocas mazmorras que nos encontramos tienen ese aire. No es que lleguen a ser muy enrevesados pero cumplen su cometido.



Es aquí donde nos encontramos con el que quizás es el gran punto negro del juego y es en la gestión de habilidades y personajes. Cada personajes tiene un tipo determinado de lucha y habilidades. Dependiendo de la raza y arma usada algunos personajes tendrán más ventaja sobre ciertos enemigos, por ejemplo, la raza que usa lanzas son buenas contra reptiles como serpientes pero débiles contra enemigos alados por lo que sus ataques no harán mucho daño, al igual que los simientes que usan espadas serán más aptos para ciertos enemigos y los que usan varas para otros. Además de esto, cada personaje tiene ciertas habilidades específicas, algunos se usan para los combates como recuperar salud o aumentar nuestro ataque o provocar estados alterados, pero otras se usan para resolver puzles e interactuar con el entornos, acciones como cavar, picar minerales son más comunes, pero otras son más específicas como mover objetos, convertirse en energibola, planear cual Deku...no habría problema si fuese un sistema nivelado, pero con tantísimas habilidades en algo engorroso aventurarse al exterior, sobre todo cuando es un grupo de tres y a veces en algunas mazmorras nos pedirán el uso de hasta 5 habilidades distintas sin contar las básicas por lo que nos encontraremos con situaciones en las que tendremos que cambiar nuestro grupo en medio de la exploración para seguir avanzando. por suerte el juego te deja en todo momento teletransportarte al Oasis, cambiar tu grupo y volver justo al mismo sitio sin ningún problema, pero se podría haber solventado de otra forma.



Esto sumado a la ingente cantidad de materiales hace que las idas y venidas sean demasiado necesarias pausando demasiado la exploración en el exterior. Como ya se dijo el juego tampoco es muy difícil y sólo encontraremos verdadero reto en los laberintos, algún punto en concreto de algunos puzles y al final del juego y el postgame. También se echa en falta un par de mazmorras más (sólo hay 3 o 4) y las misiones podrían tener algo más de variedad.

Aun con todo, Ever Oasis es un juego con un planteamiento y mecánicas muy robustas y sólo necesita un poco de pulido para llegar a brillar completamente. Y no es para nada malo, es un juego encantador y adictivo con mucho mimo detrás. Se merece sin duda una oportunidad y seguro te hará pasar un buen rato.

NOTA: 8

Publicado: 23:54 11/11/2017 · Etiquetas: · Categorías: Sin clasificar


Llevo varios días triste, bueno llevo desde que se anunció esto, pero una vez que ha pasado ha ido a peor. Si hablo del cierre de Miiverse, una comunidad que podría haber sido mejor, estaba llena de flanders pero tenía su encanto por alguna razón.

Yo le daba bastante uso, para ver cosas de los demás y subir curiosidades y logros que consigo en los diferentes juegos, por eso cuando anunciaron que cerrarían me sentó bastante mal y a día de hoy con todo ya chapado siento nostalgia por dicha comunidad. Además era una forma de subir capturas sin necesidad de tener que usar las dichosas redes sociales de las que cada vez estoy más asqueado.

Solía tenerla siempre abierta en el navegador y semanalmente me daban puntos por ello....ya nada tiene sentido, NADA!.

La culpa es de Switch!  

Publicado: 20:05 25/10/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Review! :3



Olimar regresa es una aventura algo inusual....bueno, vale que su nave vuelve a colisionar y va a parar otra vez al planeta de los Pikmin, pero esta vez nos encontramos con una aventura en 2D para 3DS donde tendremos que lanzar a los simpáticos con la pantalla táctil ya que es ahí donde la mayoría de la aventura transcurre aunque hace uso de la doble pantalla como en aquellos juegos de la época de DS. Esta vez deberemos de reunir Lustronio para reparar la nave, para ello deberemos de derrotar enemigos o encontrar tesoros.

Gráficos

Gráficamente es bastante vistoso, algo que se potencia con el uso de la doble pantalla. El diseño de enemigos es bueno, sobre todo los más grandes que abarcan ambas pantallas, si embargo son los menos usuales y las animaciones están muy logradas. Sin embargo el juego falla estrepitosamente en el framerate, que sin ser injugable, se desmerece mucho al mostrar una tasa de imágenes inferior a los 30 frames en demasiadas ocasiones, de hecho rara vez el juego corre a ese límite haciéndose algo molesto de ver. Tampoco ayuda la poca definición de Olimar y los Pikmins.



Las ambientaciones están muy logradas, pero peca de cierta repetitividad en su estructura de niveles y los fondos no resaltan lo suficiente (y no tiene efecto 3D por motivos obvios). Los menús e interfaz cumplen.

Sonido

La banda sonora es bastante buena y se mantiene fiel al estilo de la saga. Sin embargo  hay algún que otro tema algo desenfadado que desentona un poco y la poca variedad hace que se repitan en exceso ya que hay un par de temas nuevos por sector y cada sector tiene como 5 fases sin contar el jefe.

Otro aspecto a destacar es la voz de Olimar...que es bastante diferente, por suerte los efectos de sonido y las vocecitas de los Pikmin siguen siendo igual de encantadoras.

Duración

No es un juego excesivamente largo, aunque tiene más niveles de lo esperado. Con 8 sectores y cada uno con 5 fases más el jefe de turno. Cada sector tiene su propia ambientación y mecánicas al igual que los tipos de Pikmins que usas.

A parte de los tesoros por encontrar en cada fase, más una fase extra secreta en cada sector (donde para acceder a ellas hay que encontrar las salidas secretas en las fases normales) no hay mucho más por hacer más allá del reto de superar la fase sin ninguna baja y encontrando a todos los Pikmins o la oportunidad perdida con el parque que podría dar más de si. Ah bueno, tiene funciones amiibo, la más interesante desbloquea fases cortas donde nos espera una figurita amiibo como tesoro y lo mejor es que no hace falta tener a todos los amiibos ya que teniendo el amiibo Pikmin puedes desbloquear unas cuantas fases con amiibos cada día hasta reunirlas todas.

Jugabilidad y Diversión

Estamos ante el primer Spinoff de la saga Pikmin y lo cierto es que han sabido mantener cierta esencia de la saga teniendo en cuenta que la transformación ha sido al género de "plataformas"- aventura de scroll lateral.

Los controles son muy básicos y muy centrados en el uso de la pantalla táctil, motivo por el cual se usa las dos pantallas siendo el foco principal la inferior, motivo por el que no se usa el efecto 3D, es decir, está justificado su no uso, algo que no se puede decir de los lanzamientos más recientes.
Controlamos a Olimar con el stick o cruceta para movernos por el escenario mientras que podremos lanzar a los Pikmins con bastante precisión tocando con el Stylus en la pantalla inferior. A parte de esto hay ciertos comandos especiales situados en la zona inferior como el clásico silbato para reunir a los Pikmins hacia Olimar, el uso de la mochila propulsora que nos dará un pequeño impulso (ya que Olimar no puede saltar) y planear por tiempo limitado para sortear precipicios y demás, finalmente la selección del tipo de Pikmin que queremos usar que nunca será muy extensa ya que pocas veces llevaremos en nuestro equipo a más de dos tipos diferentes.



Las principales diferencias con respecto a la saga principal a parte de la más obvia, es que aquí no creamos Pikmins con semillas, ni usamos las píldoras para llevarlas a la cebolla (aunque las hay, ambas) si no que los Pikmins estás por los escenarios extraviados y deberemos de llamarlos con el silbato para que se unan a nuestras filas. Sorprendentemente es en este Spinoff donde más personalidad se le dota a estos seres, que contarán con una serie de mini cortos en cada fase para presentárnoslos o simplemente viendo sus travesuras, algo muy simpático que le da un toque muy entrañable a los ya de por si carismáticos seres.



Por lo general se esconden de cuatro en cuatro de un total de cinco zonas por nivel haciendo un total de veinte, que será el máximo de Pikmins que podemos llevar por nivel, si los encontramos todos nos darán un logro al igual que si llegamos a la meta sin que muera ninguno. La pega es que aunque se los coman a mueran el juego nos da constantemente zonas con Pikmins por lo que raramente nos quedaremos sin ninguno a pesar de perder los logros, además pese a que Olimar tiene una barra de salud, raramente sufriremos daños por lo que morir en el juego es casi imposible, siendo un juego algo fácil en este aspecto.



No podían faltar los tesoros, esta vez de nuevo basados en objetos de uso cotidiano y otros que apelan a la nostalgia, todo esto además de la fauna recopilados en la Pikmipedia con hilarantes comentarios de Olimar, algo que se echó en falta en la tercera entrega. Estos tesoros no es que estén muy escondidos, pero hay que estar atentos pues suelen estar en rutas escondidas o con un puzzle (no muy complicado) de por medio que nos obligará a usar las habilidades de los Pikmins.



Hablando de estos seres, nada cambia aquí, los rojos son resistentes al fuego, los amarillo se pueden lanzar más lejos e inmunes a la electricidad, los azules pueden bucear, los pétreos pueden romper cristales y los alados podrán volar. Cabe señalar que aquí se hace un uso muy ingenioso de los Pikmins alados en ciertas fases que proporcionan de los mejores momentos del juego, además de otros puzzles que usan de forma original ciertas habilidades, lamentablemente nos dejan con ganas de más y da la sensación de que podrían haber complicado un poco más las cosas.

Los jefes son también dignos de mención, especialmente los más avanzados, pero de nuevo se quedan a medio gas por culpa de la regla no escrita de Nintendo de "3 toques y muerto" y es una pena pues son muy divertidos e impactantes de ver algunos.

El diseño de niveles por otra parte es correcto, con algún momento de brillantez, pero siempre con el miedo de complicar demasiado las cosas. Tenemos una fase secreta por sector y puede encontrarse en un nivel en concreto que tendrá dos salidas posibles, si pasamos por la normal seguiremos por la ruta normal mientras que si salimos por la especial desbloquearemos dicha fase especial, en resumidas cuentas tendremos que pasarnos una fase de cada sector dos veces si queremos desbloquear todos los niveles.
Por suerte no es tan malo ya que las fases en general no son muy largas y una vez que te la pasas se hace mucho más fácil, eso sí, aquí no hay checkpoints por lo que conseguir el reto de superar una fase sin bajas puede ser un verdadero suplicio en ciertas fases.



Para terminar comentar otros extras que tiene el juego. Uno de ellos es el parque, un lugar donde irán a parar todos los Pikmins que rescatemos en cada fase, amontonándose por tipos. El parque está dividido en varias zonas a las que podremos acceder poco a poco y en cada zona hay varios peligros como fuego, rocas electricidad, etc. La gracia está en seleccionar a un grupo de Pikmins y que se encarguen de tareas de recolección, dependiendo de su tipo irán automáticamente en fila india a un peligro u otro y limpiando la zona. Podremos encontrar algo de Lustronio o incluso tesoros, pero todo está muy predefinido y es una pena pues se acaba muy pronto y podrían haber creado más complejo. También ha fases de bonus para reunir aún más lustronio, pueden ser pequeños puzzles rápidos o un minijuego donde tendremos que lanzar Pikmins a diestro y siniestro para romper meteoritos de lustronio que van cayendo desde el cielo.
Finalmente el juego es compatible con amiibo, pero el único uso interesante es el de reunir amiibos a modo de tesoros, por suerte no hace falta tener todos los posibles y escanearlos ya que con tan solo tener el amiibo de Pikmin podremos ir desbloqueando un grupo de esto por zonas diariamente, algo que se agradece para el que quiera reunirlo todo en el juego sin tener que poseer toda la colección de amiibos.



Hey! Pikmin es un juego muy entretenido y con el encanto de la saga, el experimento no está mal del todo, pero como se puede ver, da la sensación de que se queda a medio gas en demasiadas cosas, haciendo la experiencia poco memorable. Algo facilón y sobre todo la tasa de frames tan irregular son los dos factores que juegan más en su contra, pero en general es un juego correcto teniendo en cuenta que está desarrollado por Arzest.

NOTA: 7.5

Publicado: 01:37 23/10/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi preview


Unas 42 horas hasta sacarle todo el jugo. Una de las mejores entregas de la saga con un remake estupendo y un nuevo modo que para mi sorpresa me ha acabado gustando casi tanto como la aventura principal, y encima dura lo suyo también.

Sobre la aventura poco que decir, es tan impredecible y loca como antaño y en el remake, pese a que pierde el encanto del píxel, gana muchísimo en decorados que está plagados de detalles.

Publicado: 15:49 11/10/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi review
Bueno ya va tocando un análisis que llevo ya tiempo con el blog algo abandonado.


Valentia (que no Valencia) se ve sumida en una guerra inminente entre dos reinos separados por dos deidades divinas con distintos puntos de vista. Ajenos a lo que se viene, dos amigos de la infancia, Alm y Celica, se ven obligados a separarse tras un incidente obligándolos años después a intentar reencontrarse pero el destino es caprichoso y se verán envueltos en la contienda pero tomando caminos separados.

Gráficos

Mucho más depurados que los de Fates aunque en cuestión de decorados en los mapas sean demasiado repetitivos y poco variados entre si. Pero en todo lo demás es un paso adelante. Las animaciones, la interfaz, el nuevo arte del juego con personajes menos estereotipados, todo se ve de lujo.



Las escenas animadas eso sí, son de menor calidad a las que nos tienen acostumbrados, con mucho CG y dibujado mejorable. Por otro lado las ilustraciones que se muestran en momentos clave son de una gran calidad.

Sonido

Uno de los apartados más brillantes del juego. La banda sonora es excelente y por primera vez en la saga tenemos un doblaje íntegro para casi todos los textos del juego y es un juego bastante extenso en este aspecto. Lo más increíble es que el doblaje está hecho con muy buen gusto, con un doblaje sobresaliente de muy buena calidad donde cada personaje está perfectamente interpretado y dotado de una personalidad clara gracias a dicho doblaje. Lamentablemente las voces son en inglés, pero eso no quita que se aprecie el mimo y cuidado que se ha realizado en el. Los temas de batalla podrían ser más variados ya que sólo se cambian al pasar al siguiente acto y dado que es un juego con muchas batallas se pueden hacer algo pesadas.

Duración

Es un Fire Emblem algo más largo de lo habitual dado que tiene bastantes más escaramuzas y mazmorras plagadas de enemigos con las que disputar batallas. La historia también se sucede de forma más pausada y con mayor carga en las conversaciones. Aunque tampoco dista de la duración típica de la saga, podemos estar entre 20-40 horas para completar el juego. Tiene ciertos picos de dificultad, rutas alternativas y obviamente influye el modo de dificultad elegido además de si tienes desactivadas o no las animaciones.

Hay algo de postgame al final y algunas funciones extra para alargar un poco más la experiencia, pero poco más. El sistema de logros es todo un acierto.

Jugabilidad y Diversión

Estamos ante un remake del segundo juego de la saga que como ya sabemos se quedó en Japón. Por suerte con este remake podemos probar de primera mano las novedades y peculiaridades que introdujo esta entrega que es considerado la oveja negra de la familia precisamente por eso, ser diferente a los cánones de la saga, pero, está justificado este apelativo?

En primer lugar hay que entender que Fire Emblem tardó varias entregas en asentar las mecánicas insignia de las que hace gala hoy en día y que la segunda entrega estaba muy verde aún en ese aspecto, no había triángulo de armas o desgaste de armas entre otras cosas. Este remake ha querido respetar todo esto centrándose en mejorar todos los demás apartados. Tanto Gaiden como este remake ven diluida su experiencia estratégica en pos de un enfoque al RPG más tradicional, de hecho fue el único en la saga que presentó mazmorras o poder moverte por las aldeas y pueblos, algo muy propio de los RPG. Además el diseño de mapas es mucho más simple haciendo mucho más amenos los múltiples combates que tendremos que superar.



Teniendo esto en cuenta, este remake ofrece la misma experiencia, hasta los mapas son idénticos pero se han añadido y mejorado cosas aquí y allá para ponerse al día. Los personajes suben de nivel, algo normal, pero las armas también, de hecho sólo podremos equipar un arma/objeto a cada personaje y conforme se vaya usando, el personaje tendrá acceso a diferentes bonus o habilidades que el arma/objeto va desbloqueando. Eso si, si nos equipamos otra cosa, estas habilidades quedarán inutilizadas en pos de las nuevas, algo que previene crear unidades todoterreno intocables. Cuando el arma llegue al nivel máximo se habrán desbloqueado todas las habilidades posibles por lo que da mucho juego ir probando hasta dar con la combinación unidad-arma/objeto más adecuado.

Otra característica es que no hay hachas, algo que tampoco influye mucho al no existir el triángulo de armas y por ejemplo los hechizos consumen puntos de salud por lo que hay que tener cuidado con nuestra unidades curativas.



El juego transcurre en un mapa donde tendremos varios puntos que visitar con escaramuzas entre medio que obstruyen nuestro paso y dará lugar a un combate y alguna que otra mazmorra. Las mazmorras no llegarán a ser de diseño muy intrincado, pero dará lugar a la exploración donde podremos controlar a nuestro personaje en entornos completamente tridimensionales y previamente seleccionando a otros 9 integrantes que lucharán en la mazmorra o poder conseguir objetos rompiendo ciertos elementos de los escenarios y con enemigos que nos persiguen, si golpeamos primero podremos empezar la batalla con las tropas enemigas algo diezmadas en salud. Hay rutas alternativas en ocasiones y algún cofre del tesoro con una buena recompensa, pero lo más importante es encontrar el santuario que nos dará acceso a nuestras unidades para cambiar de clase si han alcanzado el nivel necesario para ello y esta es la única forma de hacerlo, pues no hay sellos u objetos que proporcionen dicho cambio de clase.



Si las mazmorras ya le da un aire diferente al juego, los pueblos y aldeas además de las numerosas misiones secundarias que nos vamos encontrando potencia aún más el toque RPG del original. Una vez entremos a una ciudad o pueblo, pasaremos a un control más propio de una aventura gráfica tipo Layton o Phoenix Wright. Tendremos varios puntos que visitar como casas, plazas, etc y o bien podremos conversar con sus habitantes para obtener información o bien podremos inspeccionar elementos del escenario para obtener objetos como armas o comida.
La comida por cierto se usa para apaciguar la fatiga de los personajes en las mazmorras donde si combatimos en exceso con algún personaje este irá bajando su rendimiento en combate siendo más lento o causando menos daño, también cada personaje tiene sus gustos por lo que a uno le puede encantar el queso y curar su fatiga por completo a otro le dará asco y lo hará un poco o simplemente no pasar nada.
También nos iremos encontrando con misiones secundarias por el camino que siempre tendrá su recompensa si la cumplimos, esto puede ser entregar cierto objeto, vencer a cierto enemigo, etc. A todo esto, el juego también incluye un sistema de logros bastante entretenido.



La última novedad (a parte del regreso de los modos de juego que se introdujeron en los anteriores donde los personajes no mueren) es la rueda de Mila, un artefacto capaz de hacer retroceder el tiempo en los combates pudiendo retroceder varios turnos atrás para evitar alguna que otra muerte injusta, algo que usarás ya que aquí hay ciertas unidades que pueden destrozar a ciertas unidades si no andamos con ojo. Eso si, si el protagonista muerte no hay rueda que valga, es un game over inmediato. Además de esto regresan las conversaciones de apoyo que proporcionan bonus en batalla si las unidades están lo suficientemente cerca la una de la otra, algo que Gaiden no tenía y se agradece mucho que se implementara en su remake ya que da trasfondo a los personajes y los dota de mayor personalidad. Eso sí, estas ocurren en plena batalla como en los Fire Emblem menos modernos, aunque podemos verlas de nuevo en su correspondiente apartado luego.
Por último, también encontraremos conversaciones secretas por medio de los cristales de memoria escondidos por los escenarios que darán pinceladas de la historia mucho más profundas o que se mencionan de pasada y aquí podremos enterarnos mejor de dichos sucesos, todo un detalle.



Sobre la historia, no vamos a mentir, es muy cliché, pero es algo de lo que pecan casi todos los Fire Emblem, especialmente los más antiguos. Aún así se echaba de menos una entrega que se tomara más enserio a si misma y pese a que lo que cuenta no revoluciona nada en la saga ni en el género, al menos lo hace de tal forma que el jugador puede sentir empatía e interés por ella. Esto en parte es gracia al estupendo doblaje de la que hace gala el juego, de personajes mucho más "normales" y humanos y un desarrollo de la historia más serio y bélico.

En resumen, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia es un remake muy fiel del original, se nota el mimo que se le han puesto al juego enriqueciendo todos sus apartados haciendo de aquella experiencia hoy arcaica algo mucho más memorable y atractivo pero sin perder esa identidad de Gaiden. Se le puede achacar defectos como su diluido componente estratégico con mapas de diseños cuestionables, pero es algo heredado del remake que se ha mantenido por motivos obvios. Si eres capaz de perdonar esto y disfrutar de un Fire Emblem muy rupturista en mecánicas te encontrarás con un grandísimo juego y una gran experiencia.

NOTA: 9.6

Publicado: 23:43 27/09/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi preview


Y no una, sino dos veces...y puede que una tercera pronto.

JU

E

GA

ZO

Publicado: 13:29 11/09/2017 · Etiquetas: · Categorías: Mi preview


Mario Kart 8 Deluxe "Pasado"....bueno me faltan unas cuantas piezas por desbloquear pero es tan aburrido recoger monedas...añoro los desbloqueables de antaño donde podías conseguir personajes, copas y demás dependiendo del rango. Ahora todo es tan....fácil.

Lo más destacable es el modo batalla, que es por fin lo que tendría que haber sido.

Pero bueno es la versión definitiva del best MK ever, la edición GOTY que tendría que haber salido en WiiU...pero bueno, ya sabemos lo que le pasó a esta consola...

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