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El final de la era Edo regresa por partida doble Publicado @ 23:13 - 21/8/2008 Etiquetas: sidooh, rurouni, kenshin, glenat
Pues esta semana me he hecho con el primer tomo de esa preciosa edición de Rurouni Kenshin que está sacando ahora Glénat.
Y además me hecho con el primer tomo de un manga que me llamó bastante la atención, tanto por lo que leí en la contraportada como por el dibujo, Sidooh.
La verdad es que no había oído nada sobre él, pero el primer tomo me ha durado tan poco y me ha gustado tanto que tengo ganas de hacerme ya con el siguiente ( el cual sé que está a la venta ).
Hoy por la tarde quedamos Jimmytrius, te_estoy_viendo, su hermano, deimian86 y yo para ir, supuestamente, al moviplaya de Gijón. Y digo supuestamente porque todavía estamos buscando el emplazamiento. En fin...
Al menos el viaje a Gijón tuvo su parte productiva, me agencie los tomos 2 y 3 de MPD Psycho:
Los tomos 1 y 2 del cómic de Metal Gear Solid:
Y además he tenido la suerte de encontrar el Gradius V:
Ya tengo nuevo juego que disfrutar hasta la salida del Yakuza 2.
Cuando estuve en Barcelona aproveché para hacerme con el primer número de este manga que llevaba tiempo queriendo comenzar.
La verdad es que en cuanto a mangas se refiere, últimamente me decanto por los seinen. Después de Goth.
El cual releo de vez en cuando y que gracias a él me he adentrado mucho más en el seinen, donde he dado con MPD-Psycho, cuyo primer tomo me lei en el avión en mi vuelta de Barcelona.
Lo curioso es que me di cuenta en Barcelona que el dibujante de MPD-Psycho es también el dibujante que hizo los diseños de personajes de Galerians, Sho-u Tajima.
Y creo, aunque no estoy seguro, que también fue el encargado de los diseños de trozo de animación de la película Kill Bill.
Tendré que indagar en la carrera de Tajima y Otsuka ( dibujante y guionista ), en las obras en que han colaborado, porque me parece que peuden darme grandes satisfacciones.
Con esto me retiro del blog y del foro hasta julio probablemente. Entre el juego, el examen que me queda y mi viaje a Barcelona para ir a un concierto no tendré tiempo, así que hasta dentro de 3 semanas.
Esta vez pondré más de una, debido a que esta semana he escuchado la majestuosa banda sonora del Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots y me ha sido imposible decantarme por una sola, así que pondré 5.
Hay un par de ellas que no pondré título para no spoilear a la gente que no quiera saber nada.
Lost Odyssey: La magia de las Fantasías Finales ha renacido Publicado @ 21:41 - 3/3/2008 Etiquetas: lost, odyssey, final, fantasy
Lost Odyssey, esa obra magna que ha conseguido crear Hironobu Sakaguchi, esa fantasía final oculta tras una última odisea, esa magia que desborda en las melodías del maestro Nobuo Uematsu, ese guión y relatos sacados de la mente del genial Kiyoshi Shigematsu o esos diseños trazados por el genuino Takehiko Inoue.
Mucho tiempo ha pasado desde que he podido disfrutar de un rpg de esta manera, desde el Final Fantasy IX de PlayStation que no consigo que me llenen tanto. Sí, de acuerdo, está Final Fantasy X con sus cosas buenas y sus cosas malas, pero hay que reconocer que esta primera entrega de PS2 flojeaba en muchos aspectos y no fue lo que muchos esperábamos. También tenemos Final Fantasy XII, obra del genial Matsuno, con su gran historia y guión, con la gran música de Sakimoto, pero no es lo que supo enamorarme de la saga Final Fantasy, y eso que a mí Final Fantasy XII me parece un juegazo y probablemente uno de los mejores rpg's de la pasada generación, pero no es a lo que me tenía acostumbrado la saga ( aunque ya sabía lo que me deparaba con FFXII y por eso no me decepcionó, sino todo lo contrario ).
Sin embargo gracias a que la saga Final Fantasy no supo darme lo que demandaba de ella descubrí otros rpg's como Dragon Quest VIII, un clásico por excelencia; o el reciente Persona 3, un rpg atípico pero que ha conseguido devolver la frescura al género y que me ha embaucado. Pero aún así ansiaba volver a disfrutar de la magia que atesoraban los títulos de Sakaguchi, y si bien con Blue Dragon fue un buen intento aunque algo flojo para mí, Lost Odyssey ha conseguido que sienta que estoy disfrutando de un Final Fantasy como los de antaño.
Pero Lost Odyssey no es la típica fantasía final a la que nos tenía acostumbrados Sakaguchi, va más allá, ha evolucionado y se ha perfeccionado. Goza de una historia mucho más compleja y no tan típica, hay muchos entramados políticos, los personajes aún a pesar de ser esbozados según formas de ser muy básicas y simples ( héroe callado y oscuro, chica afable y directa, compañero gracioso y problemático, etcétera ), resultan tener un trasfondo mucho más interesante y, a veces, perturbador de lo que aparentan a simple vista.
Y no sólo se trata de la parte que nos puede llegar a nosotros, se trata de que a pesar de mantener ciertas bases jugables algo anticuadas, lo hace de una manera que no te hace desdeñarlas ni preferir una alternativa. Además otra razón que lo hace interesante es el tema de la dificultad, algo que últimamente puede llegar a resultar algo preocupante en algunos juegos, por su cada vez, mayor facilidad. En esta ocasión vemos como la dificultad está muy bien calibrada, mucho más de lo que los últimos Final Fantasy nos tenían acostumbrados.
En el aspecto gráfico, y a pesar que no es un portento, goza espectacular y hay lugares realmente bellos. Además muchos de los sitios y el estilo de estos nos harán recordar a entregas de la saga Final Fantasy, en especial al Final Fantasy VI y al Final Fantasy VIII ( al menos en mi caso ). Y lo mismo podríamos decir de la música, que al escucharla uno es capaz de notar retazos de grandes melodías de las fantasías finales que ya hemos disfrutado.
En definitiva, es una obra atemporal y que merece la pena ser jugada por todo aquel que sea amante de los rpg's. Yo ya me he decidido a comprarlo, aunque tenga que esperar a que baje de precio luego la XTS y no haya tantos problemas con las luces rojas ( mientras tanto lo disfrutaré gracias a Jimmytrius ). Pero sí, es un juego que merece la pena el desembolso de una consola y pocos títulos pueden gozar de poder decirse eso de ellos.
Bueno aquí está el volumen 2. Esta vez traigo los discos Red y Black, donde Kojima ha escogido distintos temas de las dos primeras entregas de Metal Gear, de Snatcher y de Policenauts; los cuales han sido remixeados y/o actualizados.
La próxima entrega espero que pueda ser de dos de las OST's originales de alguno de estos 4 títulos que están aquí presentes.
He decidido que iré recopilando las distintas OST's y/o discos que han aparecido sobre los juegos de Hideo Kojima ( incluyendo algunos recopilatorios ). Y que mejor forma de empezar que con las bandas sonoras de MGS y MGS2. Para el próximo a ver si subo los recopilatorios Red Disc y Black Disc.
Pues llevo 15 días con la PSP y puedo decir que es todo un lujo. No recuerdo una portátil que me haya enganchado tantísimo ( bueno tal vez la GB en su momento ) en tan poco tiempo.
Como ya puse anteriormente, la PSP Slim se vino a casa junto con el Final Fantasy Tactics: The War of the Lions el último día del año pasado, pero viendo la cantidad inmensa de juegos que me atraen de la portátil de Sony no he podido resistirme a hacerme con dos juegos más en las dos semanas que llevo con la consola. Esos juegos son:
El Wipeout lo compré el sábado y el Salamander me ha llegado hoy directo de Hong Kong.
Con el Wipeout tengo un vicio tremendo, y aunque no tengo la práctica de antaño, estoy recuperando la forma pasándome prácticamente una campaña por día.
El Salamander aún no lo he desprecintado, lo haré probablemente esta tarde. Me tiraré horas recordando al viejo Life Force y probando el Salamander 2 y el Xexex ( a los cuales les tengo unas ganas enormes ).
P.D: Y en Febrero sale el Castlevania ( eso sin contar que el 29 del mismo mes sale para PS2 el Persona 3 y el 14 de Marzo el Odin Sphere ). Lo dicho, mi ruina.
Valoración del idioma en los videojuegos Publicado @ 20:46 - 17/12/2007 Etiquetas: valoracion, idioma, videojuegos
No es la primera vez que me paro a planteármelo, ya que bastante personas y algunas publicaciones tratan este hecho de manera muy importante, a veces incluso bajando la valoración de un juego por el mero hecho de no venir en el idioma propio del país donde se publica. Pues bien, a mí no me parece correcto, y voy a comentar el porqué.
En los videojuegos, a la hora de valorarlos, se tienen en cuenta bastantes factores, algunos como los gráficos, el sonido ( donde suelen englobar la música, algo que tal vez debería valorarse por separado, dado que no siempre una buena banda sonora y un buen sonido van cogidos de la mano ), la duración o la jugabilidad. Sin embargo hay veces que el tema del idioma entra en juego, algo que no acabo de entender. Comprendo que se comente que un juego no venga traducido, por ejemplo, a nuestro idioma, pero ¿ esto realmente hace que el juego sea peor ?. Sinceramente, no lo creo.
Pienso que un juego traducido puede facilitar la comprensión del jugador y ayudarle a meterse más a la hora de jugar, pero eso no varía para nada la calidad del título, ya que sigue siendo el mismo estando en japonés o en español. Otra cosa sería que hablásemos de doblajes, donde en este caso sí se puede valorar negativamente si un doblaje es peor que otro en calidad.
Vamos, que estamos viendo como una serie de personas, ya sean aficionados o gente que trabaja en publicaciones del sector, está degradando la calidad de algunos títulos porque no son capaces de integrarse de la misma manera en un título en su idioma que en otro con un idioma diferente. Un buen ejemplo tal vez serie Okami, donde la versión de PlayStation 2 la mayoría la disfrutamos en inglés, aunque parece ser que ahora los jugadores de Wii podrán disfrutarlo en español en un futuro no muy lejano. ¿ Haría eso que Okami fuera mejor en Wii que en PlayStation 2 por el hecho del idioma ?. En absoluto, tal vez el manejo consiguiera integrar más al jugador, pero el idioma no mejora o enturbia para nada la calidad del título en cuestión.
Títulos como Persona 3, Galerians o Vagrant Story creo que han demostrado de sobra su calidad sin importar el idioma en el que se encuentren, y pienso que el hecho de que algunas personas no puedan introducirse de la misma forma en un título en español y en otro en inglés no es un problema del juego.
Con todo esto no quiero decir que no agradezca que algunas distribuidoras nos traigan todos los títulos posibles en nuestro idioma, pero quiero dar mi opinión al respecto que no estoy para nada de acuerdo en valorar como algo negativo de un juego el hecho de que no llegue en nuestro idioma, en tal caso sería negativo de la distribuidora, porque el juego mantiene la misma calidad en un idioma o en otro ( sin tener en cuenta problemas técnicos a parte en las distintas versiones NTSC y PAL, obviamente ).
¿ Son los videojuegos un arte ? Publicado @ 15:17 - 23/11/2007 Etiquetas: videojuegos, arte
No es la primera vez que este tema se trata en el foro y no creo que sea la última, pero el otro día salió a raíz de un comentario mío en un post sobre Shadow of the Colossus, en donde yo sostenía que los videojuegos no son arte, puesto que son productos cuya finalidad es la venta de estos, aunque calificaba a ICO y Shadow of the Colossus como juegos a otro nivel, aunque no los consideraba arte.
Esta opinión actual mía en referencia a este tema no siempre ha sido así, puesto que antes pensaba que los juegos sí podían considerarse un arte, ya que agrupan en sí mismos partes de literatura, de música y de cinematografía, por decirlo de alguna forma. Pero hace poco leí un artículo muy interesante del siempre idolatrado por mí Hideo Kojima, donde expresaba su opinión al respecto de este tema con estas palabras a la revista PlayStation Magazine estadounidense:
“...el arte es algo que radia del artista, la persona que crea la pieza de arte. Si pasan 100 personas y una sola de ellas es cautivada por lo que la pieza irradia, eso es arte. Pero los videojuegos no intentan capturar a una persona. Un videojuego debe asegurarse de que las 100 personas que jueguen disfruten del servicio que provee el juego. Es como un servicio. No es arte. Pero supongo que la forma de proporcionar este servicio con el videojuego es desde un punto de vista artístico, una forma de arte”.
Un poco más adelante Kojima mencionaba que sí piensa que los videojuegos incluyen objetos artísticos, pero que un creador de videojuegos es más un director de museo que un artista.
“El arte es lo que encontramos en los museos, ya sea una pintura o una escultura. Lo que yo hago, lo que los creadores de videojuegos están haciendo, es dirigir el museo”.
A raíz de leer este artículo entendí mejor lo que es el concepto de arte que yo tenía un tanto desvirtuado, ya que pensaba que arte era todo aquello que pudiera expresar sentimientos o emociones, pero no me paraba a observar que el arte no es algo que deba asegurarse unas ventas o un número mínimo de espectadores, algo que es necesario en la industria del videojuego y de los productos que esta nos reporta.
De todas formas y como habréis leído en las palabras de Kojima, yo también pienso que los videojuegos incluyen objetos artísticos y pienso que algunos títulos intentan transmitirnos unos sentimientos y sensaciones al igual que hace el arte, pero no hay que olvidar la finalidad de estos productos llamados videojuegos, las ventas.
Hay que tener en cuenta que si nos paramos a pensar de esta forma entonces artes como la música no serían tales, pero la música no fue algo que se originase con la finalidad de venderse como producto. Con respecto al cine, se le considera el séptimo arte y ha sido el último es subirse al carro de arte, supongo que por el tiempo que lleva y por lo que ha llegado a ofrecer se le ha considerado así, pero muy pocas películas son "arte" propiamente dicho.
Pienso que en cuanto el propósito principal de un producto es venderse para ganar dinero, el calificativo de arte no se le debería adjudicar. Por eso creo que ICO y SotC están a otro nivel, porque probablemente no fuese su idea primordial las ventas que fueran a obtener; pero no hay que olvidar que es un producto para comprar.
No sé, ¿ qué pensáis vosotros de este tema al respecto ?.
ACIDMAN, The Back Horn, The Pillows... un poco de todos Publicado @ 17:42 - 20/11/2007 Etiquetas: acidman, back, horn, pillows
Pues me apetecía poner unos vídeos de algunas bandas cuya música me dice algo, pero que no fuesen tan conocidas como X-Japan o Laruku, por poner algún ejemplo.
ACIDMAN es una banda punk/rock compuesta por 3 integrantes ( aunque en un principio eran 4 ).
Esta banda la conocí gracias al programa Last.fm, y la verdad es que me agradó bastante. A continuación pondré algunos de los temas que más me gustan de ellos.
Unfold
World Symphony
Prism no Yoru
Ima, Toumei ka
Zekitou
The Back Horn es una banda de Rock alternativo compuesta por 4 integrantes.
Esta banda la conocí gracias a una amiga que fue a un concierto que dieron en Barcelona y me los recomendó. Desde entonces he escuchado bastante material suyo. Ahora os pondré algunas de las canciones que más me gustan de ellos.
Mirai
Kiseki
Cobalt Blue
Seimeisen
Requiem
The Pillows es una banda de j-rock compuesta por 3 integrantes.
* Vocal, Guitarra: Sawao Yamanaka * Guitarra principal: Yoshiaki Manabe * Batería: Shinichirou Sato * Bajo ( miembro soporte desde 1999 ) : Jun Suzuki
Esta banda la conocí gracias al anime FLCL, de la cual ha compuesta la banda sonora. A continuación pondré algunas de las canciones que más me gustan de ellos:
Nuevo álbum de Gackt: “0079-0088″ Publicado @ 3:01 - 14/11/2007 Etiquetas: gackt, gundam
Gackt lanzará el 19 de Diciembre un nuevo álbum llamado “0079-0088” que consistirá en canciones de la famosa serie de anime Gundam. El título del ábum hace referencia a los años de las primeras series de TV.
El disco contará con 8 canciones, 5 de ellas son sus anteriores canciones que prestó para la serie ( Metamorphoze, Kimi ga matteriru kara, mind forest, Love Letter y Dybbuk ) y 3 nuevas que serán covers de las películas recopilatorias de la serie original, lanzadas en 1982 cuyos títulos son: “Sand Cross“, “Ai Senshi” y “Meguri Ai“.
Supuestamente hoy, día 26 de Octubre, salía al mercado este disco de Gackt en 18 países Europeos: Inglaterra, Irlanda, Escocia, Noruega, Suecia, Finlandia, Dinamarca, Alemania, Austria, Suiza, Francia, Bélgica, Holanda, Luxemburgo, Italia, España, Polonia y Rusia.
Pues bien, hoy me he ido hasta la FNAC, y para mi sorpresa ( aunque en realidad no tanta, ya me lo temía ), no es que no sepan nada del lanzamiento, es que no tienen nada relacionado con el nombre de Gackt para ninguna posible salida a lo largo de lo que resta de año.
Mañana supongo que me molestaré en ir hasta una tienda especializada, donde preguntaré a ver si tienen la edición europea de este disco. Mucho me temo que en nuestro país tal vez no lleguemos a ver este disco, mientras que en otros como Alemania o Francia seguro que ya cuentan con sus copias a la venta ( dado que estos dos países cuentan con algo más de tradición de música del lejano oriente ).
( Gackt en la presentación de la salida de sus discos en los países europeos y de la novedad de comprar sus canciones a través de iTunes )
Aquí os dejo un enlace para que podáis ver el vídeo de dicha presentación:
Diabolos se editará en Europa Publicado @ 14:51 - 17/9/2007 Etiquetas: diabolos, gackt, europa
Dears confirma que el disco Diabolos se editará en 18 países de Europa ( España incluida ) a partir del 26 de Octubre. Gackt incluirá una nota en inglés tanto en el CD como en los DVD’s “THE GREATEST FILMOGRAPHY 1999 -2006 - RED -” y “THE GREATEST FILMOGRAPHY 1999-2006 - BLUE -” cuya noticia fue comentada anteriormente en este blog:
Nuevo single de 雅 - Miyavi y cierre del The Beginning Of NEO VISUALIZM Tour 2007 Publicado @ 1:06 - 6/9/2007 Etiquetas: 雅, miyavi, wonderful, world, neo visualizm, tour, 2007
El 14 de Noviembre de este año Miyavi sacará otro single. El título parece ser que será What A Wonderful World.
Además The Beginning of Neo Visualizm Tour 2007 tocará a su fin el 25 de Diciembre de este año en el C. C. Lemon Hall.
En su myspace tenéis un vídeo donde veréis anunciado lo del single y lo del cierre de su tour este año.
¿Y por qué en los videojuegos no ?: Pequeña descripción dantesca literaria Publicado @ 21:01 - 31/8/2007 Etiquetas: videojuegos, censura
Llevamos una temporada en la que se está acusando al sector de los videojuegos de tocar demasiadas temáticas adultas, de que ciertos títulos únicamente buscan el morbo y la publicidad para vender. Llevo tiempo pensando en hacer un artículo al respecto pero no sabía como explayarme, porque mi intención era sacarlo a colación de algo. Pues bien, ya he conseguido esa excusa para sacar el tema.
Hace poco una amiga me recomendó un libro, y yo como ávido lector que soy no dude en hacerme con él. Ignoraba absolutamente de que trataba, pero últimamente mi manera de engullir literatura es asombrosa, con lo cual esperaba que fuera algo distinto a lo que hubiera leído hasta el momento, y vaya si lo fue.
Sobre el libro, el cual se titula Los renglones torcidos de Dios, decir que realmente lo recomiendo sin reservas. Me impactaron ciertas historias que uno va descubriendo según transcurre la trama principal. El único problema que le veo, es que suelen ser definiciones bastante explícitas de individuos no muy agraciados o con problemas, a parte de otros hechos o situaciones de poco agrado, pero que realmente te da a entender lo torcidos que están esos renglones.
Este libro, del escritor Torcuato Luca de Tena trata sobre Alice Gould. Ella es ingresada en un sanatorio mental. En su delirio, cree ser una investigadora privada a cargo de un equipo de detectives dedicados a esclarecer complicados casos. Según una carta de su médico particular, la realidad es otra: su paranoica obsesión es atentar contra la vida de su marido. La extrema inteligencia de esta mujer y su actitud aparentemente normal confundirán a los médicos hasta tal punto de no saber a ciencia cierta si Alice ha sido ingresada injustamente o en realidad padece un grave y peligroso trastorno psicológico.
Es sorprendente los giros que llega a dar la historia, y desde luego me ha enganchado como nunca pensé que lo haría.
Ahora bien, teniendo esto como base, no mucho más que lo que tenemos de títulos como Resident Evil 5 o Manhunt 2, ¿ por qué esa crítica tan dura a los juegos y no a películas como Asesinato en 8 mm o este libro que he puesto como ejemplo ?, ¿ acaso conocen toda la historia para saber si esa violencia o descripciones visuales es gratuita o es parte esencial para entender más y mejor la trama y/o al protagonista ?.
Creo que dando paso a la descripción veremos cosas que sí se permiten en otros medios mientras que en los videojuegos siempre con pegas o reservas o, porque no, simplemente llegar a censurar.
"La habitación estaba a oscuras. Apenas se abrió la puerta sintióse un hedor, mezcla de establo, pocilga y urinario. Isabel Moreno pulsó el conmutador y la pieza se iluminó. En el suelo había un bulto humano y en la pared una percha con ropa. El bulto comenzó a agitarse, sentóse adosado a la pared y abrió una inmensa boca. Alicia emitió un gemido. Aquella mujer carecía de ojos, orejas, pelo y nariz. Su cara, redonda y congestionada, era como una bola desinflada y arrugada. En aquella masa informe sólo se abría el enorme cráter de una boca carente de dientes pero provista de poderosos labios gomosos que temblaban ante la inminencia del alimento presentido. Acercóle la enfermera el biberón a los labios, y éstos presionaron la tetilla de goma, y comenzaron a succionar con avidez. En el centro de la frente, como un dibujo incompleto, como un tatuaje mal hecho, se adivinaba nítido el perfil de un solo ojo que la naturaleza comenzó a formar en el seno materno y renunció después a concluir su obra. La leyenda mitológica de los gigantes, hijos de la tierra y el cielo, que poseían un solo ojo en el centro de la frente, tenía en esta monstruosa mujer un pálido remedo: una pavorosa caricatura. Era ciega, muda y sorda. Carecía de extremidades. Pero su aparato digestivo y respiratorio eran perfectos y su corazón latía con la regularidad de una muchacha joven y sana. La llamaban <<la Mujer Cíclope>>. Nadie conocía su nombre, su edad ni su procedencia. Alguien la dejó abandonada de noche dentro de un saco junto a las verjas del hospital.
Alicia se había propuesto no gritar, mas no pudo evitarlo. Rehuyó los ojos de aquel esperpento, para eludir aquella terrorífica visión, pero lo que entonces vio era aún peor que lo primero. ¡ Lo que colgaba de aquella percha que vislumbró en la pared no era ropa ! ¡ Era un ser humano ! Estaba enfundada en una suerte de saco por uno de cuyos extremos emergía la cabeza y por el otro los pies. Era ciega, pues sus ojos abiertos estaban velados por una masa viscosa, como clara de huevo, movía los labios al olor del biberón y por sus pies descalzos se deslizaba, como por los canales que llegan a las alcantarillas, los desechos de su vientre, que eran recogidos por una gran palangana, situada a medio metro bajo sus pies. Carecía de toda posible continencia. Y sus detritos manaban por sus piernas, como una fuente constante, a medida que su organismo los producía y desechaba."
Pues creo que después de comentarlo mucho por el foro, nombrarlo en diferentes sitios o alabar su grandísima banda sonora ha llegado el momento de hacerle un hueco en mi blog a este juego que vio dar los primeros pasos a la 128 bits de Sony.
Este título de Sony vio la luz en el Abril del 2001, fue uno de los primeros títulos que pude disfrutar de PS2, y desde luego fue el primero en enamorarme. La lástima fue que este juego pasó desapercibido para mucha gente, ya sea por su nula publicidad fuera y dentro de los medios del sector, como por el hecho de ser un juego de primera hornada de una consola que no todos se podían permitir en sus albores.
El juego prácticamente presenta una ausencia de argumento suplantada por una introducción de 4 islas vírgenes que albergan un tesoro, el cual nosotros como explorador debemos encontrar. Y así comienza este juego, el cual goza de un fantástico manejo, con una banda sonora que roza la perfección y un desarrollo por fases con paisajes mágicos.
El juego goza de un taller para modificaciones de distintos aviones, además de albergar gran cantidad de modelos distintos, los cuales te permiten desde cambios de piezas hasta diseños de emblemas o de fuselaje y cambios de pintura. No se puede sino alabar la cantidad de aviones u objetos volantes que llegan a aparecer a lo largo del juego, los cuales se van desbloqueando cumpliendo una serie de requisitos en determinadas pantallas.
Si bien es cierto que hay que recalcar que a parte del camino predeterminado en la ruta de nuestro viaje por las distintas pantallas, el resto del mapeado es vacío en extremo, salvo aquellos caminos que nos llevan a rutas alternativas ( las cuales no abundan en demasía ).
Dentro del juego podemos encontrarnos dos alternativas a parte del modo aventura y el vuelo libre. Estos dos opciones nos brindan la oportunidad de realizar un vuelo atravesando un número de dianas, que varía según la pantalla, en un orden concreto y la modalidad de lienzo aéreo, donde nos veremos obligados a realizar diferentes dibujos además de evaluarse estos tanto en tiempo y precisión como en otros aspectos. Mencionar que en el apartado de blancos ( en el cual deberemos atravesar las dianas según el orden que indica el número que nos marcan las diferentes dianas ), es donde podremos conseguir créditos para desbloquear cosas como las diferentes melodías que escuchamos a lo largo del modo aventura y así poder seleccionarlas en el vuelo libre, a parte de otras opciones, como el radar que nos muestra las pista de aterrizaje ocultas o fuera de la de ruta establecida.
Sobre el modo principal, contaremos con 40 misiones que nos probarán, desde un inicio tranquilo con algunos golpes de viento o pequeños derrumbamientos hasta un ventisca de alta montaña con escaso combustible, una tormenta eléctrica seguida de un huracán donde deberemos introducirnos en el ojo para aterrizar o atravesar una zona volcánica en plena erupción para continuar pasando por los túneles de una ruina que se van inundando a medida que avanzamos.
Pasando al tema de los gráficos, destaca más la suavidad con que se mueve todo a la hora de jugar, que el hecho de que realmente tenga buenas texturas ( las cuales son un tanto simples para la calidad que atesora este título ).
Sobre la banda sonora de este título, creo que mencionar que el mismísimo Kow Otani está al cargo de ella es más que garantía de calidad y belleza en las melodías. Como no podía ser de otro modo son melodías que embargan al jugador, acompañándolo por los diferentes parajes, aumentando el frenesí de la música en momentos de tensión como cuando nos estamos quedando sin combustible intentando subir una montaña nevada en plena ventisca, intentando evitar entrar en pérdida debido a la obligación de coger altura para superar los escarpados riscos y perdiendo velocidad a un ritmo vertiginoso, implorando por llegar al camino que nos adentra hacia una caída para poder planear y así coger aliento; o relajándonos mientras volamos a través de un mágico bosque encantado, donde la luz se filtra a través del espeso follaje dando lugar a una imagen realmente bella.
Creo poder decir que esta banda sonora está al mismo nivel que la del apoteósico Shadow of the Colossus, y que ya sólo por la sensación de volar por distintos parajes acompañado de la mágicas melodías del señor Otani merece la pena.
Espero que después de este pequeño y humilde reportaje, del que para mí es una de las grandes joyas que se ocultan en el amplio catálogo de PS2, la gente conozca este título e intente hacerse con él.
Mi gran debilidad: Hideo Kojima Publicado @ 3:32 - 20/6/2007 Etiquetas: hideo, kojima
Sé que algunos lo habréis leído en mi antiguo blog, pero me parecía horrible deshacerme de este resumen de la vida de Kojima así sin más. De todas formas y aunque parezca el mismo, he añadido algunas cosillas que lo harán mucho más disfrutable que la vez anterior.
Cada vez se encuentra más cerca la salida del tan ansiado por muchos Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots, la que parece ser la última gran aventura del héroe por excelencia, Solid Snake. Creo que es un buen momento para hacer un repaso por la vida del maestro Kojima antes de la que puede ser su última obra de la saga que lo catapultó como alguien a quien tener muy en cuenta.
Supongo que la gran mayoría conoceréis casi todos sus juegos, en especial su saga más famosa, pero intentaré hacer un repaso de su vida sin caer en tópicos ni pesadez para la lectura.
Hideo Kojima ( 小島秀夫 ) nació el 24 de Agosto de 1964, en Segataya ( prefectura de Tokio ) aunque sus padres se mudaron a Kobe cuando Kojima contaba con 3 años de edad. Como de todos es sabido, la intención de Kojima era ser director de cine, aunque por casualidades del destino se unió a Konami como diseñador en el año 86. Por lo visto llegó con tanto entusiasmo y con tantas ideas, que sus compañeros le decían que porqué no se centraba en un juego y lo terminaba, antes de empezar con una nueva idea.
El primer juego en el que colaboró fue el Penguin Adventure, siendo ayudante de dirección y saliendo para el sistema MSX.
El desarrollo de este juego se basaba en guiar a Pentarou, un pingüino que debe conseguir una manzana dorada para curar a su amada princesa, Penko Hime.
Aquí os dejo con una pequeña muestra de lo que nos proporcionaba el juego:
Pero el primer juego que desarrolló fue Lost Warld, un juego bélico de plataformas que tenía como protagonista a una chica enmascarada, sin embargo este título fue cancelado por la compañía.
Y ahora comenzamos los primeros pasos en solitario de Kojima-sama, el juego que dio paso a la leyenda, Metal Gear.
Fue lanzado en el año 87 para el MSX2 ( sistema que alcanzó bastante éxito en el mercado nipón y europeo ). El juego nos presenta a un joven Solid Snake ( como ya todos conocemos ) recién incorporado a la unidad Fox Hound, y enviado a la fortaleza Outer Heaven para rescatar a otro agente infiltrado de la misma unidad, Grey Fox. No voy a continuar desvelando más detalles de la trama porque los que la conocemos ya sabemos de que va, y los que no, no sé a que esperan para jugar al primer título de la saga. Este juego se caracteriza sobre todo por el tema de la infiltración, algo que le hizo ser pionero en su género, y que ha caracterizado a la saga desde entonces.
De nuevo os traigo un vídeo para que disfrutéis del juego. Se trata del principio para no chafar nada a nadie ( lamento que se vea un poco mal ).
Un año después salió a la luz Snatcher, un juego de aventura con una trama cyberpunk escrito y dirigido por él mismo.
Originalmente fue lanzado en Japón para el NEC PC-8801 y el MSX2 en 1988, y fue relanzado para el TurboGrafx-16 en 1992 y posteriormente trasladado a las plataformas Sony Playstation y Sega Saturn en 1996. En América salió para el Sega CD y mientras que en Europa salió para el Mega CD en el 1994, en la que fue la primera y única versión oficial traducida al inglés.
El argumento de este genial título se basa en que el 6 de junio de 1991 un arma química conocida como Lucipher-Alpha desarrollada en Chernoton, Rusia es lanzada a la atmósfera causando la muerte del 80% de la población Euroasiática. Cincuenta años después una raza denominada bioroids, conocidos como "snatchers" comienzan a aparecer en la isla artificial de "Neo Kobe City" asesinando a la gente y tomando su lugar en la sociedad. Teniendo en cuenta este hecho, el jugador toma el papel de Gillian Seed, un trabajador con amnesia de la fuerza anti-snatcher llamada JUNKER, cuyo objetivo es rastrear la fuente de los "snatchers", mientras descubrimos las misteriosas conexiones que Gillian tiene con ellos.
Es imposible no notar las similitudes con la película Blade Runner ( estrenada 6 años antes de la publicación de este título ), pero ya sabemos de la afición y el interés de Kojima por el cine, ( como ocurrirá más tarde con MGS2 e Iroquois Pliskin ).
Y como no iba a ser menos, también de este juego traigo un vídeo. Disfrutad de la introducción.
El siguiente juego nacido de Kojima fue la segunda parte de su saga más aclamada, Metal Gear 2: Solid Snake, publicada en 1990 para el MSX2.
Por desgracia este título no salió de Japón hasta la publicación del Metal Gear Solid 3: Subsistence. Esta entrega de la saga introdujo jugosas novedades respecto a su predecesor, como las significativas caracterizaciones de los personajes del juego, el gran énfasis dado a la historia ( que fue ampliada con el uso de escenas cortas ), la mejora de la IA de los soldados enemigos, la habilidad para arrastrarse o el uso del radar.
Y de nuevo aquí traigo un vídeo para animar más el reportaje. Se trata de la intro del juego.
Más tarde, en 1992 rehizo Snatcher para PC bajo el título de Snatcher CD-ROMantic ( el cual luego fue importado a Sega CD ).
En el año 94 diseñó Policenauts, un juego de aventura basado en una película de ciencia ficción ubicado en una colonia espacial ( a veces visto como una "secuela espiritual" de Snatcher ).
El protagonista, Jonathan Ingram, es un astronauta con autoridad policial destinado en la primera colonia espacial humana, Beyond Coast. Jonathan tiene un accidente y se le supone muerto, hasta que se le encuentra varios años después, en el 2038, en el mismo estado, gracias a su cápsula de salvamento. Ya en el 2040, su mujer, que se había casado nuevamente, le pide que encuentre a su marido; y aunque Jonathan no accede en un principio, el hecho de ver como la asesinan después hace que pida ayuda a su viejo amigo Ed Brown para resolver el caso.
Una vez más Kojima y su pasión por el cine hace ver como la pareja Ingram/Brown se parece a la pareja formada por Riggs/Murtaugh de Arma Letal.
Por desgracia este juego nunca lo he podido saborear por culpa del idioma, algo que se terminará en no mucho tiempo ( eso esperamos muchos ), disfrutando de él en inglés gracias a un parche para PSX ( y posteriormente para Saturn )
De todas formas y como no podía ser menos aquí os traigo la intro del juego, aunque esté en perfecto japonés.
En los años siguientes produce tres volúmenes de la saga Tokimeki Memorial para PSX y Saturn, basados en el engine de Policenauts:
Tokimeki Memorial Drama Series Vol.1: Nijiiro no Seishun ( 1997, Productor )
Tokimeki Memorial Drama Series Vol.2: Irodori no Love Song ( 1998, Productor )
Tokimeki Memorial Drama Series Vol.3: Tabidachi no Uta ( 1999, Director Ejecutivo )
Desde su nacimiento en el año 1994 la saga Tokimeki Memorial ha atravesado diferentes situaciones, pasando de ser la reina del género conversacional a verse relegada a protagonizar productos dirigidos especialmente a los fans de la serie. Su inicio se presenció en la plataforma PC Engine Super CD, lugar donde Konami mostró al público un simulador de vida en el cual carismáticos personajes nos acompañaban en el día a día, aunque varios de sus títulos han terminado saliendo en consolas como Sega CD, PSX, PS2, etc…
Y por fin llegó el año 1998, con el consiguiente lanzamiento del primer Metal Gear en 3D, me refiero claro está al Metal Gear Solid para PSX.
Hideo Kojima consiguió mucho reconocimiento por parte de los jugadores gracias a este título de la saga Metal Gear. Fue el primer título en la serie Metal Gear en usar gráficos 3D y voces de actores, lo cual daba una experiencia más cinematográfica al juego. La verdad es que Metal Gear Solid fue muy bien recibido por su gran jugabilidad y por la historia y sus personajes, los cuales introducían temas de proliferación nuclear e ingeniería genética. Supongo que no creo que haga falta que me extienda más sobre un título de sobra conocido por todos nosotros, así que aquí lo dejo.
Sintiéndolo mucho, la intro española no la he encontrado, así que habrá que contentarse con la americana.
Tres años después de la salida del Metal Gear Solid, y antes de la salida de la primera entrega para la consola 128 de Sony, Kojima creo el título Zone Of The Enders.
Un juego cargado de tintes mangas, donde el protagonista Leo Stenbuck, tiene que manejar un mecha conocido como Jehuty, mientras protege a los civiles y es guiado por la IA del Jehuty, conocida como ADA. Este juego es uno de mis favoritos, y la verdad es que gracias a él me empecé a interesar por más sagas de Kojima.
Me enamoré del juego nada más ver el siguiente vídeo. Una preciosidad de canción, además de que luego el juego me encantó.
Poco después de la salida del ZOE, Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty vio la luz.
Un juego que levantó cierta polémica por el hecho de relegar al héroe de la saga, Solid Snake, a un segundo plano en la parte concerniente al Big Shell, ( algo que no gustó a una parte de los seguidores de la serie ). Una pena, porque en mi caso me encantó encarnarme en la piel de Radien, no por el personaje en sí, si no por vivir la situación de ser un novato al lado de una leyenda. Luchar con Solid Snake al lado no tiene precio.
Supuestamente este iba a ser el último título de la saga ( la ambientación y la idea del juego era completamente distinta al resultado final ), pero por presiones de los directivos de Konami, Kojima se vio obligado a cambiar el guión y a postergar “la muerte” de Solid Snake. Precisamente por este hecho de presiones, Kojima poco después se desvinculó de Konami creando su propio estudio, aunque seguía perteneciendo a la compañía de Osaka, pero esto le permitía mucha mayor libertad.
Aquí no puedo sino poner la gran intro del juego.
No mucho más tarde salió The Document Of Metal Gear Solid 2, donde se dan a conocer todos los detalles sobre el juego, secretos que no fueron desvelados por otras fuentes y demás ideas del equipo de Kojima.
En el 2003 produjo Boktai:The Sun Is In Your Hand para GBA.
En este juego, el jugador es un joven cazador de vampiros quien usa un arma solar, que es cargada por un sensor fotométrico en el cartucho del juego, obligándonos prácticamente a jugar a la luz del día, ya que el juego se hace tremendamente complicado sin apenas luz ( por no decir imposible ).
Entenderéis mejor a que me refiero con esta presentación.
También por esa época salió a la luz la segunda entrega de la saga ZOE, Zone Of The Enders: The 2nd Runner.
El juego continuaba la historia comenzada en su entrega anterior, sólo que de una manera más cruda y mucho más intrincada. Ha resultado ser uno de los mejores juegos de la generación 128; destacando sus escenas de animación, o sus combates masivos.
Iba a decir que es una de las mejores intros la que voy a poner a continuación pero, ¿ cuál de los juegos de Kojima no lo es ?. Pido de nuevo disculpas por la calidad.
Esto nos lleva al 2004, donde nos encontramos ante el advenimiento del Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
Esta vez Kojima nos sorprende a todos poniendo de protagonista a Big Boss, encontrándonos en una jungla donde tendremos que aprender a subsistir por nuestros propios medios, además de avanzar para cumplir nuestra misión. Ambientado en plena Guerra Fría, en esta entrega de la saga descubriremos cosas del pasado muy interesantes, en especial sobre The Patriots.
Y como no, aquí está ese gran opening con toque 007.
Después de esto y de sacar dos entregas más de la saga Boktai ( Boktai 2: Solar Boy Django y Boktai 3: Sabata’s Counterattack ), al igual que sacar un remake de MGS ( Metal Gear Solid: The Twin Snakes ) o entregas con extras de los MGS2 y MGS3; Kojima ha sacado dos títulos para la nueva portátil de Nintendo. Me refiero a Lunar Knights, del cual os voy a dejar un pequeño vídeo para que lo disfrutéis.
Y a Kabushiki Baibai Trainer Kabutore del cual os voy a dejar un tráiler/anuncio en perfecto japonés.
El primero continúa con la idea de los Boktai, sólo que esta vez podremos elegir entre dos personajes, y dependiendo de la hora será de noche o de día en el juego, de tal forma que ya no tendremos que depender del sensor de luz solar, como en las entregas anteriores; aunque si así lo quisiéramos, podríamos disfrutar de ellos introduciendo uno de los cartuchos de Boktai.
El segundo nos presenta un título diferente, donde tendremos que mirar nuestras acciones y resultados en bolsa, algo totalmente novedoso.
Por último, dejo para el final el título de la saga MG que ha continuado la historia de Big Boss en la portátil de Sony. Me refiero claro está a Metal Gear Solid: Portable Ops.
El juego está ambientado 6 años después de los hechos ocurridos en Snake Eater, y nos presenta a un Big Boss más seguro, más de acuerdo con sus propios ideales que con los de su país, y conoceremos a personajes como Roy Campbell o un enigmático Null. Aunque este título se presente en una portátil, no deja de ser un juego que atesora una gran calidad ( aunque personalmente el mejor me parece el Metal Gear 2: Solid Snake 2, y el que más me gusta el Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty ), y el hecho de que Kojima no ocupase el cargo de escritor y director le resta algunos puntos, sobre todo en el tema del guión.
Dado que muchos no se han pasado el juego, por desgracia, prefiero optar por no poner ningún vídeo.
A parte de todos estos grandes juegos que he mencionado, Kojima ha participado en muchos otros, pero si continuase se haría tan pesado para mí escribiendo como para vosotros leyendo, así que termino poniendo una lista de otros grandes títulos de este genio en los que ha participado de alguna manera o en los que participará o ya lo está haciendo:
SD Snatcher ( 1990 ) - escritor original Snatcher CD-RO Mantis ( 1992 ) - escritor/director Sonic Triple Trouble ( 1994 ) - agradecimientos especiales en los créditos por razones desconocidas
Metal Gear Solid: Integral ( 1999 ) - escritor/productor/director
Metal Gear Solid: VR Missions ( 1999 ) - productor/director
Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel ( 2006 ) - productor/director
Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel 2 ( 2007 ) - productor/director
Super Smash Bros. Brawl ( 2007 ) - diseñador de la etapa de Solid Snake y de sus movimientos especiales.
Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots ( 2007 ) - escritor/productor/director
Proyecto “S” ( fecha desconocida ) – Codiseñador junto con Suda 51. Puede que tenga que ver con Snatcher.
Metal Gear Solid “The Movie” ( 2008 ) – productor ejecutivo/escritor
Una anécdota que no muchos conocerán, es que Hideo Kojima llegó a participar como extra en una película de reconocido éxito en el país nipón. Me refiero a Azumi, y aquí tengo el vídeo que lo demuestra:
Y no es la única, porque Hideo Kojima también participó de extra en la película Versus del año 2000. Una película de acción y horror dirigida por Ryuhei Kitamura. Esto es debido a que Kitamura y Kojima son amigos. Por desgracia de esta película no tengo ningún vídeo que poder enseñar. Al menos os dejo la carátula.
También os dejo un vídeo con un “reciente” descubrimiento, donde se ve como el tema principal de la saga creado por TAPPY, tiene una similitud pasmosa con la canción Troika del compositor Georgy Vasilevich Sviridov. Aquí os dejo el vídeo donde le enseñan a Kojima la asombrosa similitud entre ambas melodías.
Y ya que estoy, comento un guiño que no muchos conocerán ( al menos aquellos que no sean fan de Kojima ), y es que el MkII que aparece en el vídeo del MGS4: GOTP que acompaña a Solid Snake, es el compañero robótico de Gillian Seed, protagonista de Snatcher. Aquí os dejo la prueba, que aunque no sean exactamente idénticos, es evidente que Otacon a pedido prestado a Gillian Seed a MkII para que acompañe a Solid Snake: