|
La Mentira de la Utopía Publicado @ 1:47 - 16/5/2008 Etiquetas:
En un principio, la mentira de la utopía puede parecer una descarada tautología. Sería un traidor de mis conocimientos si así no lo afianzara, pero también estaría pecando si no hiciera hincapié en ésto de forma inmediata, porque no se puede dar el beneficio de la duda a objetos tan sagrados y vitales en la relación de los hombres mancomunados debido a que siempre hay que buscar un punto intermedio de voluntades dispares. Está bien claro que la mentira estima supremamente su derecho de admisión a la creencia, mientras que la utopía cumple con los mismos parámetros establecidos en la anterior acepción, pero concatenados a los ideales efectuados por la ilusión; están formados por la misma base de la incredulidad. Y sí, en el primer nivel de comprensión esto es lo más que podemos aspirar a entender, porque hace referencia a una falacia por partida doble..., a una redundancia. Sin embargo, nunca debemos estar atados ni doblegados con suma facilidad a lo que primeramente nuestra inteligencia perciba por medio de todos los sentidos. Así estaríamos entregándonos como seres humanos rendidos ante las vicisitudes diarias, sin dar la batalla por un posible nuevo estátus de creencia, y felicidad, aunque a la postre, éste no exista. A modo de consuelo para los persistentes, la labor nunca termina. No nos olvidemos que como en el estado de tábula rasa, los seres humanos estamos ávido de conocimiento, y mientras no palpemos todo lo que está a nuestro derredor, no estaríamos progresando con el debido pleno dominio natural. Hay que indagar, y tratar de solventar las grandes incógnitas de esta vida, para al menos saciar las exigencias de nuestras ambiciones de poder y deseo. Básicamente, es una bienvenida a no decaer en el afán investigativo de lo no conocido, y hacer propio, lo que algún día no lo fue.
La mentira de la utopía juega un rol relevante en esa búsqueda del todo. Como hombres atrapados en la dimensión de la limitación, somos incapaces de afrontar con firmeza y valentía el continuo desdén de la vida. En ese paradigma que construimos, no estamos exentos de cometer injuria, y en el menor error encontrado, la frustración puede servir como embocadura a transgredir el proceso innato de extender fronteras, todo sea por satisfacer el dolor de lo incumplido. Y no me refiero simple y llanamente a la lid investigativa cuyas concesiones permiten hacer y deshacer al antojo con la finalidad de cumplir metas a como dé lugar, sino que mas bien entro en un plano donde la apertura sentimental sí tiene cabida amplia para todo aquél que desee experimentarla, y expresarla. Desde esta perspectiva, hay dos vertientes inocuas en la consumación de la expansión: la vertiente individual y la vertiente social, ambas ligadas, la una a la otra, que como una simbiosis subsisten por retroalimentación. Sin abundar en la segunda, una acepción muy compleja que al mismo tiempo se subdivide en diversas ciencias, en no-ciencias, y en el complejo mundo de la complexión artificial, se puede encontrar un lazo muy relevante que lo acerca a la primera vertiente. Este nexo lo es la unión de bienes inmuebles. Con toda la sinceridad del mundo, ésto me parece nauseabundo, porque lo único que hace es resaltar la idea de que el compartir pueda abrir espacio a la ambición, y a la codicia por el bienestar personal, y no del interpersonal (lo que comúnmente se da en una sociedad capitalista). Sé que no debo olvidar que es un bienestar social y dual, ya no del ente en su máxima expresión como ser único en tiempo y espacio, pero tampoco disfrazemos la verdad..., que al estar ligado íntimamente a la vertiente individual, podría haber una transmutación abrupta e irreversible que afecte a la sociedad de bienes en mancomunidad, donde se quebranta la utopía, y entra la mentira en su mayor expresión (como la existencia de la evidente mal división de riquezas). Por ello, prefiero no entrar de lleno en ésto. No tengo la fuerza moral para hacerlo.
Ahora bien, la vertiente más importante es la de la personalidad individual, porque de este nace el conjunto, y todo lo demás. El constructor de una sociedad es el mismo individuo en su carácter único, y si éste no logra edificar un buen ente que acompañe a una representación digna de un ser pensante, adherirse a otros de su estirpe puede ser imposible por falta de conmiseración, de comunicación, y de simetría evolutiva. Ante todo, hay que distanciar la posible diferencia entre mentira y utopía en un nivel mayor de comprensión, para asi poder utilizar desenfrenadamente ambas tácticas humanas sin caer en el juego del engaño, porque con poderes de igual fuerza, se dirime la disyuntiva. Debemos comprender la verdadera definición para afrontar la poca consideración de posibles dominios codiciosos, porque acuérdate que somos imperfectos, y como seres deformes, podemos malintencionar todas los objetivos.
Hay un gran punto de inflexión que hace que ambas propuestas no puedan correr en paralelo, y por lo tanto, se convierta a fin de cuentas en la mentira de la utopía. La mentira, que en ocasiones es utópica, puede llegar a ser una flagrante contradicción de ideales. Es anteponerse a una realidad circundante por diversas razones, irrespetando la finalidad de la naturalidad. Ésto es interesante, porque con mucha regularidad, la mentira se presta para contraponerse a la verdad, e irónicamente a su propia identidad, todo con el propósito de prevalecer en ideas concretas y viables debatiblemente. Por ende, puede poseer más convicciones, es más creíble, pero igualmente más temerosa y dolorosa en confrontación con su antítesis. La utopía, que en ocasiones es mentirosa, no llega a ser jamás una contradicción de ideales en el segundo nivel de comprensión. Podría ser puramente demagógica, pero muy prudente y consciente de su entorno. Esta es una creencia infalible de que existe un estado de ilusión puramente perfecto, y como es sabido, lo perfecto no es debatible porque prescinde de las malformaciones. No se antepone a la realidad, porque no la confronta. Simplemente es un mundo paralelo deseado, y que lo más dañino que puede ocurrir, es que nunca se convierta en una realidad. Ciertamente, tampoco debe ser difícil de sobrellevarlo y distanciarlo porque desde el principio, se sabe que es una fantasía, y que a lo más que aspira es a un simple proceso de comparar y contrastar.
De esta forma, se preserva el ideal de que la mentira de la utopía es sin lugar a dudas el estigma que lastima imprudentemente el crecimiento y desarrollo del ser humano, llevando a éste a comportarse dentro de un marco conceptual muy desvariado. Comienza a constituir en él un estado deplorable de sentimientos mezclados, cayendo en una vorágine incontenible y muy mal ajustada a las verdaderas pasiones mundanas que nacen a raíz de un sentir genuino y único. El individuo, en su afán de encontrar el mundo acoplado a su contexto, comienza a predicar este lema que plastifica toda su esencia. En este punto, emergen un sinnumero de máscaras que encubre la verdadera definición de lo que uno es, y de lo que deja de ser... para poder ser. El individuo es el ser más complejo de este sistema de red social, y mientras su institución esté acatada a un mimetismo de gran envergadura, continuaremos en un declive imparable. Por ende, la masificación de la plasticidad será periodica, y el agobio no perecerá. Es irrisorio el tener que encubrir verdades impolutas, que aunque no parezcan un bien ante las recriminaciones ni las discriminaciones, está saneado por la conciencia del individuo. Por eso es imperativo el que antes de que el hombre se asimile a su entorno, tiene que auto-desarrollarse totalmente con una identidad propia y firme. Es ahí donde la mentira de la utopía se transforma, y diverge de una forma insostenible, haciendo que su validez ante los individuos, muera. En semejante conflagración, termina por re-descubrir su aparición, y en ese choque o conflicto entre lo que es y lo que no es, se descubre la verdadera esencia, y la verdadera prédica de sus postulados. El ser humano, en el punto intermedio, decide si se reinvindica o se sojuzga a base de lo impuesto por la corriente. De decidir lo primero, utilizará las herramientas disponibles de la mentira, y de la utopía para engrandecer la búsqueda de su verdad confrontando a la pseudo-realidad. Utilizará toda la maquinaria posible para no sólo poder congraciarse con la utopía, sino saber segmentarla de su ideología, y de las mentiras, convirtiendo a la mentira de la utopía, en la utópica mentira... el estado de empatía y afecto con la vida. Esta servirá de escudo y espada para defender y ofender cualquier intento de quebrantar su realidad circundante. No hay algo peor que la mentira de la utopía, donde en un abrir y cerrar de ojos, estarás rendido y servirás de plebeyo a órdenes superflúas y superiores. Con la utópica mentira, se dilucidará toda la naturalidad de un ser imperfecto, pero comprendiendo que eso es un deseo reprimido que jamás será cumplido. La embriaguez de la falsedad desistirá en su empleño de la plenitud de su desarrollo, y ante los sucesos, reirás, y no llorarás. Es importante que tu sentimiento sea lo que rija el destino de tu vida, el primer paso para la conformación de tu día a día, para que entonces halles no sólo la verdad, sino la eternidad en felicidad.
1 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Tertulogía
Banjo & Kazooie 360: Un Error Garrafal Publicado @ 1:29 - 15/5/2008 Etiquetas:
Es triste y lamentable ver hasta dónde ha llegado una empresa que en antaño representaba prestigio, adicción, atención, y proliferación de un legado que ha trascendido por tiempo y espacio, y que al sol de hoy, lastimosamente desaparece con los numerosos desaciertos de sus acciones, haciendo de esta entidad, una que no es ni siquiera la sombra de lo que algún día fue. Indistintamente de lo que haya sido en el pasado, no implica inherentemente que así lo será en el futuro, una realidad que no permanecerá intacta sino es solamente en la conciencia y en los recuerdos de los espectadores y fanáticos acérrimos que la recuerdan como la segunda en mando en el mercado de los videojuegos. El ejemplo más reciente recae en la decadente RARE, cuando al momento de mostrar a Banjo Threeie, suenan los nombres de Viva Piñata, y Kameo: Elements of Power. Una cosa es defender a diestra y siniestra, a capa y espada, con milongas, letanías, libretos, y retórica supina el sentido artístico de un videojuego -que de hecho, todos aspiran a tener uno pero desgraciadamente no siempre logran obtenerlo-, y otra es prestigiar a un título con un sentido de impresión que no tiene. Utilizando los dos ejemplos ligados a esta empresa, Kameo: Elements of Power, y Viva Piñata son la panacea videojueguil porque ambos, desde un inicio, proliferaron la irrealidad de la fantasía -una tautología descarada, pero necesaria- en su máxima expresión, pero Banjo Threeie sencillamente no ha continuado con el sendero de suprema visión que los otros dos habían desarrollado. Los otros proyectos prestaron un afán evidente de no sólo acentuar las características particulares de la desastrosa era HD, sino al tiempo que demostraron cuán eficaces son en darle "vivacidad" a entornos "opacos", de bajo "lustre", y sin "definición", al tratar de quebrantar la barrera de la "fantasía", y la "realidad" a nivel visual, haciendo los entornos de los primeros, un acierto en la calidad gráfica en lo segundo. A grosso modo, mientras más "real" luzca el árbol en Kameo: Elements of Power, más efectiva es la "fantasía" de la evidente irrealidad en el videojuego. Recalco, para eso se presta la patética y ridícula era HD, no para otra cosa: 
RARE hizo una labor encomiable con ésto. Sencillamente, es impresionante, y punto. Ahora, a diferencia: 
Banjo Threeie tiene un sentido artístico desvariado, y acéfalo, porque carece de una dirección viable en la actualidad con el potencial de las consola que lleva como abanderada. La paleta de colores, en unión a la imagen cartonezca de objetos inanimados típicos de un mundo surrealista, ni si quiera se acerca a un pseudo-HD como el que propone Wii porque esa imagen poco pintoresca expone la aparición de una semblanza de cartón difícilmente compatible con la vivacidad y viveza característica de Kameo: Elements of Power, éste con entornos más abiertos, menos caricaturescos, y por ende, más libres a nivel creativo. Además, lo golpea un sentido de plasticidad excesa, porque lo plástico tiende a ser estático en su productividad de proyección, haciendo del entorno, menos jugoso y menos vivo en brillantez, al tiempo que inhibe al jugador a sentir esa atracción de verdad en la irrealidad. Ahí radica la diferencia entre un sentido artístico atractivo, y un sentido artístico repulsivo. 
A nivel gráfico, Super Mario Galaxy es bonito, pero carece de definición, por lo que Nintendo termió optando por dar imágenes "plásticas" para asegurar una mayor consistencia a nivel visual aunque le costara críticas por la falta de "realidad" dentro de la "fantasía" en el mundo del videojuego. A su vez, trató de simular una mayor definición brillando con aura o energía vital a algunos personajes (ídem en Mario Kart Wii). Inclusive, Super Mario Galaxy adolece de "jaggies", pero aun así se ha llevado los premios de mejor juego a nivel visual por su excelente y más que impresionante sentido artístico, que a priori, no inunda el entorno de proyecciones cartonezcas como lo hace RARE con Banjo Threeie, y que lo hace lucir fatal y desfasado totalmente. De hecho, en Banjo Threeie la unión desacertada en la paleta de colores de todo el entorno hace sentir que hay mucho "jaggy" que lo contamina, aunque no sea así: 
Todo esto se fija mayormente en el pelaje-pluma de Kazooie, en contraste con el césped y las paredes de las estructuras, y apreciarás unas líneas que también puede ser causado por la inestable tasa de fotogramas (aunque claro, en una imagen esto último no se puede apreciar) provocando accidentalmente la imagen de unos "jaggies" inaceptables en una consola que aboga por la era HD. 
Ni decir ésta, que se presta para múltiples interpretaciones negativas. Un título con dirección artística puede superar todos los escollos, inclusive si a nivel gráfico desluce, pero Banjo Threeie falla en todos los aspectos, haciendo que su poco sentido de creatividad desmedida caiga con un nivel visual repugnante en la combinación de colores, y formas. Repito, no se puede justificar solamente a la dirección artística si no se tiene en consideración explotar las demás herramientas dispuestas en la era HD, y Banjo Threeie muestra ser un error garrafal en este aspecto: 
El diseño de Jak&Daxter de PS2 luce infinitamente mejor, indistintamente de las carencias que tenía esta máquina. También Conker de XboX: 
¿Y por qué olvidamos a Star Fox Adventure de GC? 
Con tan sólo ver esto siguiente: 
RARE debería sentir vergüenza de lo que está produciendo con este nuevo sistema en Banjo, muy direccionado, dándole toques, a lo que Blast Corps propuso en la era de Nintendo 64. Dicho sea de paso, las imágenes difundidas son dignas de la pasada generación, no de la actual, lo que lo convierte mas aun en el hazmerreír del sentido visual en una consola de generación actualizada. Una vez más, las empresas demuestran que la era HD no resultó en la evolución que prometieron, y este intento de RARE de mantener su dirección de ofrecer un producto a la altura de la alta definición, se convierte en un intento fallido de evolucionar la desesperante situación de XboX 360. Es evidente que esta nueva entrega de Banjo & Kazooie se ha convertido en los primeros aspectos, en un error garrafal.
22 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Microsoft XboX 360
La consumación de la vorágine nintendera Publicado @ 18:57 - 9/5/2008 Etiquetas:
El tiempo siempre ha sido uno de los aliados más importante de aquél individuo que esparce y difunde conceptos concretos y mediáticos.
No tan sólo instruye implacablemente a la hora de emprender e impartir socráticamente todas las destrezas y cualidades de analista e intérprete a los lectores de las comunidades cibernéticas, sino de igual forma ayuda a esclarecer la verdad sobre todas las mentiras, las arbitrariedades, e ideales intrapersonales, haciendo una clara segmentación entre lo que es, y lo que aparenta ser.
Es así como el transcurrir de los días, semanas, meses, y años dan y quitan razones en los diferentes postulados sobre la concepción y posteriormente percepción de una circunstancia en particular, y una vez más el mismo tiempo ha hecho estragos a la hora de denotar la realidad circundante en el mercado de los videojuegos.
Siempre me he caracterizado por enarbolar la bandera de la actual consola de Nintendo, puesto la he considerado como el emblema de la esperanza que carga a la máquina que traería un alivio a esta patética situación de estancamiento continuo en la forma de hacer videojuegos. Mientras la monotonía, el aburrimiento, la inactividad, y el videojugador pasivo y autómata tenía que subyugarse a la forma arcaica de los mandos ortopédicos, con la misma temática burda, y absurda de machacar botones como se ha hecho por más de dos décadas, Nintendo Wii atrajo una forma alentadora, y excitante de inmiscuirse activamente en el desarrollo del mundo virtual.
Hoy día, Wii ha demostrado y continúa demostrando que es la única opción viable a mantener ese patrón de evolución duradera para hacer del videojugador, uno totalmente activo y esperanzador. Los deseos más internos se cumplen a la saciedad, haciendo de esta temática, una especial y muy diferente..., completamente factible para los verdaderos videojugadores. Pasada la temporada navideña, muchas personas aseguraban que esta "moda pasajera" decaería haciéndole apertura a sus pseudo-competidoras, Playstation 3 y XboX 360, las que mantienen las esperanzas ridículas de poder ganar terreno y consolidarse como las consolas "escogidas" a continuar con el legado que comenzó hace más de 20 años atrás.
Sin embargo, es todo lo contrario. La era HD en lo único que se ha convertido es en un estorbo mundial para evolucionar a este mercado con los nuevos parámetros jugables a los cuales hace gala Wii con su mando revolucionario. Al sol de hoy, Playstation 3 y XboX 360 son dos consolas desfasadas que con los años, continúan estando estancadas con una forma mas que vista en otras épocas, reforzando la idea de que ellas son el presente y pasado de los videojuegos, mientras Wii es el presente encaminado al futuro. Esa moción es la que está pautando el "antes", y "después" de aparecer el "qué" al momento de aparecer lo necesario antes de que el declive se consumara, y la dedicación a seguir desarrollando a este mundo virtual se hiciera imposible.
Hoy por hoy, Wii es la consola líder, e independientemente de lo que se presumiera, continúa forzando la idea de que no se puede ir más allá de lo que Gamecube, PS2, y XboX hicieron en su día. Con ésto mente, el mando revolucionario está triunfando, denotando que mis interpretaciones sobre el conglomerado de los verdaderos videojugadores está totalmente consolidado.
¡Amigos, preparáos, que el disfrute continuará gracias a la vorágine nintendera!
¡Wii fue la #1 ayer, es la #1 hoy, y será la #1 mañana!
¡Enhorabuena para todos!
6 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Nintendo Wii
El ser humano es un número, ¿por qué no lo aceptamos? Publicado @ 0:19 - 12/2/2008 Etiquetas:
 El ser humano es un número, ¿por qué no lo aceptamos?Hace tiempo, leí en el Foro de Vandal que era "imbécil" admirar a otros por la cantidad de mensajes que pueda tener alguna persona en una comunidad cibernética. A raíz de esta disyuntiva, expuse llanamente siete razones por la cual se debe sentir respeto hacia un forista que sostenga una cantidad enorme de réplicas en un foro como el que ofrece Vandal Online, donde el ser humano es un número. Por lo tanto, quiero compartirlas y re-transcribirlas con todos ustedes, para que de una vez, aprendamos juntos a crear un ambiente de tranquilidad, y amenidad, porque de todas formas, el ser humano es un número: 1. Los números de los mensajes denotan actitudes. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el trolleo. 2. Los números de los mensajes denotan seriedad. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el floodeo. 3. Los números de los mensajes denotan personalidad. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el instante. 4. Los números de los mensajes denotan respeto. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el insulto. 5. Los números de los mensajes denotan compromiso. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el interés. 6. Los números de los mensajes denotan compañerismo. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por la irreverencia. 7. Los números de los mensajes denotan diversidad. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por la unicidad. La cantidad de mensajes pueden proporcionar tanta información en una comunidad donde rigen reglas particulares, donde todo está regido por las matemáticas, y donde el ser humano es un número. El ser humano es un número, ¿por qué no lo aceptamos?
8 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Tertulogía
El Culebrón de Goldeneye... ¿mejor en Wii, o en XboX 360? Publicado @ 21:15 - 7/2/2008 Etiquetas:
Las noticias entre el trío "Nintendo-RARE-Microsoft" son variadas y continuamente, explícitas. Mientras la segunda trabaja de forma exclusiva para la tercera en consolas de sobremesa, ella hace lo mismo para la primera, pero en el terreno portátil. Ultimamente, las desavenencias con relación a ciertos títulos que desean ser renacidos de entre las cenizas... son la orden del día. A Microsoft le conviene traer proyectos de antaño en el Bazar de XboX Live, mientras Nintendo gozaría de ofrecerlo en su Nintendo DS, y/o de ser posible, en la Consola Virtual. Supongamos, retomando un título muy importante en la historia de RARE, que el culebrón de Goldeneye 007 (en la actualidad) se desarrollara y desatara de la siguiente manera:
Nintendo, hace seis años atrás, prescindió de los servicios de RARE, entidad semi-autónoma quien desarrollaba títulos de forma exclusiva para sus consolas en caracter de “second party”. Tras disolverse una relación de más de una década, fue vendida, y a partir de entonces, el convenio aparentaba desaparecerse para siempre.
No empece, la situación no se da totalmente así. RARE pasó a ser “first-party” de Microsoft, aunque su nombre vive latente y paralelo al de la gigante norteamericana, evitando que la absorción se gestara completamente. Las razones de esta movida fueron válidas para ciertos analistas del mercado quienes enfatizaron que se marcaron de forma natural porque estuvieron dadas a un nombre que era tan fuerte en el sector de los videojuegos, y que convenía a que se mantuviera intacto de caras a la futura estrategia de Microsoft para captar un sector de usuarios adeptos a la empresa europea.
En ese estátus, de entidad perteneciente pero alterna e independiente, RARE pudo pactar acuerdos con la centenaria empresa para continuar desarrollando de forma exclusiva algunos títulos puntuales en este ocio, en forma de refritos, siempre y cuando se limitara al sector portátil donde Microsoft no competía directamente contra Nintendo.
Sin embargo, el tiempo ha cambiado, y las circunstancias son diferentes. Tras el éxito que están cosechando Wii y XboX 360 en la actualidad, Microsoft se ve obligada a no apoyar de ninguna forma las arcas de su competencia para derrocar el poderío de ingreso seguro que está obteniendo, y que la mantienen en la cúpula en la lid comercial. Hace unos meses atrás, Microsoft le pidió a RARE que se comunicara con EA y la motivara a licenciar su poderoso proyecto de antaño, el afamado Goldeneye 007 (N64), a ser lanzado únicamente en XboX Live Arcade y darle un golpe fuerte a Nintendo al apropiarse de un proyecto que movió a más de ocho millones de usuarios en su tiempo, pero ahora bajo las redes de XboX 360.
Nintendo por su parte, estaba tratando de lograr un contrato monetario con EA, porque tras vender la licencia de James Bond a la “third party” estadounidense, no le restaba otra sino persuadir para conseguir un favor que le brindara beneficios a la Consola Virtual. EA, recelosa ante la circunstancia, denegó peticiones de ambas entidades, para más tarde conocerse que ella no estaría a cargo del futuro de James Bond, y por ende, no podía arriesgarse a extender más la vida de un contrato que ya no le interesaba. Hasta ese momento, el fenecido proyecto se mantendría en simple especulación.
Activision, hoy día conocida como Activision Blizzard, se hizo con la licencia del Agente Secreto, y ya vuelven a la palestra pública los rumores concernientes a este tópico. Según relatan varias fuentes cercanas a la empresa, Microsoft alcanzó varios acuerdos con todas las empresas envueltas, y se especula que RARE está desarrollando este título para el Bazar de XboX Live. Las confirmaciones esclarecen que entre esas “empresas envueltas”, se encuentra Nintendo. Según se prestan los rumores, Microsoft estaría permitiendo a RARE desarrollar este título para la Consola Virtual de Nintendo, siempre y cuando desarrollasen el mismo proyecto, pero para el XboX Live Arcade.
La diferencia de ambos proyectos únicos, estaría radicando en que utilizarán las capacidades especiales de cada consola. Varios medios cibernéticos afirman que el proyecto financiado por Nintendo, utilizaría las capacidades del sensor de movimiento y posturas de su mando revolucionario, en contraste con la de Microsoft, que se centraría en las capacidades online de su consola.
Estos rumores toman fuerza tras las recientes declaraciones de RARE de afirmar que están terminando la fase de producción de al menos un título para la Consola Virtual de Wii, y de varios proyectos para XboX Live Arcade. Todo esto al tiempo en que Activision Blizzard confirmó que muy pronto sabrán el giro que ha de tomar la licencia del Agente Secreto, James Bond. Mientras tanto, este culebrón se sigue extendiendo, y solamente el tiempo permitirá discernir si realmente, los usuarios de Microsoft y Nintendo podrán revivir las sensaciones vividas con Goldeneye 007.
Goldeneye 007, el “first-person shooter” más vendido de la historia desarrollado por RARE y publicado por Nintendo, fue lanzado exclusivamente para Nintendo 64, cosechando unas astronómicas cifras de ocho millones de unidades vendidas, de las cuales solamente siete resultaron ser de Estados Unidos.
¿Cuál versión sería la vencedora? ¿La empleada por el XboX Live, o por la Consola Virtual?
1. ¿La versión que aprovechara las capacidades online de XboX 360?
ó
2. ¿La versión que aprovechara las capacidades del mando revolucionario de Wii?
Sea usted el juez.
20 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Videojuegos Consoleros
Wii, y el simbolismo de la "Nueva Generación" Publicado @ 0:37 - 7/2/2008 Etiquetas:
Se le conoce comúnmente como "Nueva Generación" al aspecto único que identifica y resalta a una consola de otra. Este eslógan trasciende en cada producto, con emergentes características que hacen de un artefacto, diferente a su antecesor en la lid comercial que apela, pero evadiendo ensanchar la tecnología basados en el ciclo repetitivo y monótono al momento de actualizar lo ya visto. Dentro de esa simetría evolutiva, surge la competencia, donde empresas entran en confrontación para ofrecer el mejor producto tecnológico habido en cierto tiempo, y espacio. La competencia no se mide por la asimilación económica, tampoco por ser "el producto mayor de la compañía", de hecho, esta creencia es inaúdita e inconcebible, digno de un vacío en el conocimiento mercadeable, y en el empleo de argumentos válidos y satisfactorios. La competitividad es cuantificada por prestaciones iguales. Por ejemplo, sería ilógico afirmar que los automóviles compiten directamente proporcional contra las bicicletas, porque aunque trabajan en un mismo medio, lo hacen desde una perspectiva o una acepción distinta, ofreciendo calibres alternos y arbitrarios. En el mercado de los videojuegos, nace la misma vertiente. Actualmente, el ocio goza de tres propuestas superiores que identifican al seguidor de este entretenimiento, con tres estereotipos: Playstation 3, Wii, y XboX 360. Este triunvirato en la vida jugona, en su sitial, esclarecen diversos componentes que la diferencian mutuamente, y aunque en teoría ellas son parte de la "Nueva Generación", en la práctica no todas lo son. "Nueva Generación", en el mundo que aquí compete, representa cimentarse en la innovación, la originalidad, y la transformación a nuevos parámetros jugables, utilizando la tecnología no de forma simétrica sino de completo cambio tecnológico en favor de probabilidades, y no solamente de posibilidades. En ese aspecto, XboX 360, ni Playstation 3, cumplen con estos preceptos establecidos porque sólo mejoran un poco lo ya visto con sus antecesoras, al tiempo que marginan las probabilidades para refrescar y aumentar las posibilidades. Nintendo Wii, por el contrario, impregnó la nueva forma de hacer videojuegos, que atrae tanto a nuevos jugones como a novatos que radicaban en una inercia impotente, también a los desertores, y a los consistentes, que se mantienen latentes continuamente. En otras palabras, una propuesta para la faceta de los verdaderos videojugadores en un mundo de manipulación de la atmósfera virtual con el uso del mando que identifica posturas entre la realidad y la fantasía. De esta forma, la consola revolucionaria de Nintendo se asimila a la verdadera definición de la terminología correspondiente a su estátus de evolución y revolución. En contraste, la generación de consolas actualizadas ha retomado el curso que había perecido con Gamecube: el salto entre Nintendo 64 a su sucesora fue tan nula como la que se suscribe con Sony Playstation 2 a Playstation 3, y con Microsoft XboX a XboX 360. Nintendo Wii contemporáneamente recapitula el concepto de "nueva generación", y no de "generación actualizada" que usan de soporte la competencia, re-interpretando la acepción correspondiente al nacimiento de un nuevo periodo consolero. Una analogía muy propia es la que vivimos hoy día como individuos pensantes. El ser humano se viene arrastrando desde la prehistoria, hasta la contemporaneidad o era post-moderna, y no por ello ha significado un "salto abismal", porque sigue siendo el mismo ente, pero en épocas distintas: de cavernícolas a civilizados, con una constitución invariable. Ídem es con Playstation 3 y XboX 360, que aglomeran todo un sistema de tecnología y redes ya visto, y accesible, pero en tan sólo un lugar, en continuidad a las posibilidades de sus antecesoras. Las ventas proyectadas por la firma independiente Media Create, y NPD Funworld concretan, no la teoría, sino la ley convencional de hoy día, donde la "Generación Actualizada" mantiene la fachada de lo que es el componente general de un ente en particular, rechazada por la mayoría de los espectadores. Por esta razón el público no acoge exitosamente, como se preveía, la labor de las empresas multitudinarias. Wii hizo en 12 meses, lo que XboX 360 hizo en 24 meses, al mismo tiempo que la primera duplica y casi triplica lo que ha hecho Playstation 3 en el mismo tiempo determinado en una disputa de "tú a tú". El desastre de la era HD, donde tambén XboX 360 comparte su tajada tecnológica, con esta visión, permanece estancada por muchas razones: 1. Son consolas limitantes en emociones. Ofrecen un sistema de diversión ortodoxa y ortopédica, digna de antaño, con prestaciones mas que vistas y explotadas. Los mandos se arrastran desde hace más de dos décadas, pero que al sol de hoy resta relegado como el control que ha involucionado en el mercado, donde la propuesta de Nintendo, por ejemplo, los utiliza como simple periféricos de segunda. 2. Son consolas inmensas, el hazmerreír de todo el mercado... como si fuera un producto en pleno desarrollo. El gran volúmen y espacio que contiene y conlleva es un ejemplo claro de la tecnología en desuso, que apenas con esta propuesta comienza a evolucionar y a integrarse en el mercado competitivo de las tele-comunicaciones, mientras otras ya están afianzadas con las características del Siglo XXI. Al observarlas, hacen recordar fugazmente de las enormes computadoras que se crearon hace decenios atrás, en comparación con las actuales portátiles o "laptops". La tecnología apuesta por modelos compactos, y pesados. 3. Las mismas propuestas: - Unas consolas que amplían detalles - Unas consolas que reproducen el formato de películas - Unas consolas que reproducen el formato de música - Unas consolas que se conecta a la red cibernética - Unas consolas con juegos malamente concebidos(bugs) - Unas consolas con mando vibratorio - Unas consolas que explotan mismas capacidades - Unas consolas con arquitecturas complicadas en la era de los grandes avances científicos - Unas consolas voluminosas Nintendo Wii está siendo un fenómeno innovador y revolucionario. Nintendo atañe su éxito a la realidad imperante: no se está preparado para los altos costos de un producto que con el tiempo, queda relegado a planos terciaros. Nintendo 64 fue un error en usar la capacidad de almacenamiento en forma de cartuchos que se estableció, de toda vez que Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo en ese entonces) permanecía renuente a aceptar las tendencias del Siglo XXI, pero en la actualidad es Sony y Microsoft quienes juega el rol de Hiroshi Yamauchi en no aceptar el paso gradual evolutivo en las consolas actuales. La "Nueva Generación", contra la "Generación Actualizada", son los simbolismos más importantes a la hora de denotar el paso evolutivo, y revolucionario, en un artefacto. Contundentemente, Nintendo Wii se ha solidificado como la nueva y tecnológica propuesta en el avance progresivo, el presente y futuro de los videojuegos, siendo una consola destinada para los verdaderos videojugadores que se habían cansado de la ridícula y ortodoxa forma del disfrute de este entretenimiento.
14 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Nintendo Wii
¿Distinciones?, FPA vs. FPS Publicado @ 3:18 - 6/2/2008 Etiquetas:
Desde el 2001, se han dado unas confrontaciones de acepciones que se mantienen vigente, y cobraron fuerza de debate público, y disputas empresariales, que causó una separación evidente de terminologías en la actualidad. A lo largo de estos siete años, no se ha podido aclarar totalmente, ni discernir certeramente, cuál es la diferencia surgida entre estilos antagónicos, pero simbióticos, de un género videojueguil que ha fascinado a tantos usuarios en todo el mundo.
Este estilo esbozado en iguales perspectivas, en manos del "First Person Adventure", y del "First Person Shooter", ha llevado a este ocio, a la flagrante decisión de abrir un nuevo campo de jugabilidad amplia en bienestar de incrementar las posibilidades en este entretenimiento. La paradoja, sustentada por la batalla desatada por las grandes empresas de videojuegos, acentuó la diferencia, buscando promocionar sus vestigios personales, como únicos en su clase.
Haré tres hipótesis y analogías desde distintas perspectivas para traer a colación cómo funciona las distinciones entre ambos géneros, pero concatenadas en el mismo sinfín que tanta disputas ha creado en gran parte de los foros y las comunidades en la red cibernética, donde a su vez, se hace cuesta arriba (que no imposible) diferenciarlos, pero unirlos, en múltiples casos:
1. En matemáticas, 1 Y 1 son dos símbolos iguales, equitativos. Como esto se da, para reducir espacio, y consumir menos tiempo, los dos se funden en uno sólo para formar un ente, producto de semejantes características; 1 + 1 = 2. Este 2 puede romperse, recreando el estado anterior en donde se encontraba.
1 + 1 = 2, como producto que se separa por la elasticidad surge el 2 = 1 + 1. No empece, esto no significa que los dos tengan su disparidad y su contenido distinto, porque por algo anteriormente fueron elementos totalmente desunidos.
En términos de videojuegos, FPS Y FPA son dos símbolos divergentes, diferentes. Como esto se da, para reducir la confusión entre la masa y el gentío, los dos deshabilitan sus igualdades enmarcando sus diferencias, para formar lo que son... dos entes completamente distintos; FPS + FPA = ¿FPSA?... ¿esto existe, y es flagrante en la sociedad?. La respuesta es NO.
De unirse en un experimento teórico (que no práctico ni empírico, sólo como simple hipótesis), al separarse los dos componentes anteriores, tenemos como resultado lo siguiente: FPSA = FPS + FPA, dos elementos totalmente distintos, y con grafía diferente.
2. En las ciencias de la naturaleza, existen dos tipos de sexos predeterminados: masculino y femenino. En el coito, ambos tratan de fusionarse, y lo logran temporalmente. El macho se ensacha en la hembra (o entre una pareja de igual sexo, es relativo), pero posteriormente vuelven a su estado natural. Por nada permanecen juntos, formando una tercera característica que les identifiquen, o un tercer sexo. Este caso se sujeta de las matemáticas, donde 1(hombre) + 1(mujer) forman el dos (coito), pero que ese 2 (coito) al rato vuelve a su estado natural 1 (hombre) + 1 (mujer), habiendo una clara y evidente diferencia entre ambos géneros.
Ídem en los videojuegos, FPS y FPA son dos entes divergentes. Una vez se ensanchan por ser "iguales" pero con condiciones "distintas", forman el FPSA (algo hipotético), pero una vez abandonan su fusión o su coito por la temporalidad del asunto, forman por condiciones y elementos distintos su desigualidad imperante, que lo es el "...Shooter" (Hombre, por ejemplo) y el "...Adventure" (Mujer, como ejemplo).
En Historia, dos nacionalidades, España("1", "hombre") y Francia ("1", "Mujer") como la verbigracia del asunto, pueden formar un sólo ente por acuerdos y/o tratados. Supongamos que se estrecha una relación económica comercial. Una vez vence el tratado ("2", "Coito"), vuelven a su estado natural como dos entes totalmente diferentes, como España, y Francia, sin contratos ni frentes que los aten.
Lo mismo ocurre con los videojuegos, que aunque se confundan en una sola entidad, a la larga proceden de dos sustanciales diferentes vitales, la "S" de "Shooter", y la "A" de "Adventure". Nunca formarán consustancialmente una sola figura, porque llegaron concebidos de índoles distintas (no hay cabida para siameses, en otras palabras).
1. Un "shooter" exige cumplir su cometido arbitrario de "resolver", para centrar satisfactoriamente la indispensabilidad de "matar".
VS.
2. Un "adventure" exige cumplir su cometido arbitrario de "matar", para centrar satisfactoriamente la indispensabilidad de "resolver".
El perfil es bien distante, y aunque hay una simbiosis en "matar", y "resolver", claramente en una es una exigencia, y en otra es una necesidad.
Este caso, es el visto en las numerosas guerras formadas por seguidores de Nintendo y Microsoft en torno a la saga Metroid Prime y Halo, respectivamente.
Recalco, lo que en uno es una exigencia, en otro es una indispensabilidad (necesidad). Es por esto que se clasifica a Metroid Prime en FPA, y no FPS, porque tiene la exigencia de "...shooter" para alcanzar el cometido "...adventure".
Estas analogías demuestran como el mejunje surgido entre lo que es FPA, y FPS, es una simple nota de discordancia para superiorizar un producto sobre otro.
Por ejemplo, el hombre es un ser asexual en sus edades primarias. Una vez se desarrolla con el tiempo, se convierte en un ente totalmente sexual.
La necesidad de la sexualidad es clara, pero antes, se tiene que vivir la etapa de la asexualidad como una exigencia (no como una necesidad), para terminar siendo completamente sexual como una necesidad (no como una exigencia)...
...porque a la postre, son los seres pensantes si deciden ser sexual o no en su etapa adulta ulterior voluntaria (ahí se distancia el término necesidad de exigencia), sin embargo, los niños no pueden elegir la etapa de ser asexual porque es un imperativo pueril natural (ahí se distancia el término exigencia de necesidad).
Las diversas controversias surgen por el simple hecho de mercadeo, con la finalidad de atraer masas basados en preceptos cuestionables, y tediosamente, refutables.
Ahora bien, ¿habrá distinciones entre un FPA, y un FPS?
Sea usted el juez.
5 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Videojuegos Consoleros
Entendiendo la Estrategia de Nintendo, Primera Parte Publicado @ 1:52 - 5/2/2008 Etiquetas:

Nintendo comenzó la actual generación de consolas con un lema sumamente importante que está prevaleciendo sobre variantes que se inculcan gracias a la participación de otras empresas en la dura batalla que se desata en el mercado que compete. La consigna "sólo para jugar", que es totalmente práctica y viable, ha llevado a la centenaria empresa a revitalizar el sentir, el compromiso y la importancia que tiene el mercado prioritariamente, con los videojuegos. En la última década, entidades multitudinarias se han entremetido en esta lid comercial, queriendo transformar todo el componente mercadeable, en un aparato estructural de diversas prestaciones, objetivo que funcionó en antaño, pero que actualmente adolece de apoyo masivo. Nintendo apreció como esta misma temática monótona, cíclica, y desfasada, estaba llevando al ocio del entretenimiento, a un declive fatal y exasperante, ratificada tras un año de lanzar su consola revolucionaria de sobremesa. Se consolida la idea de que al momento, es indispensable y únicamente necesario una consola de "sólo para jugar", renaciendo las raíces que formalizaron al verdadero videojugador. Con el desastre de la era HDa la vuelta de la esquina, es hora de ir entendiendo las estrategias de Nintendo, desentrañando las acciones pasadas, las presentes, y las que están por venir. En la actualidad, la acepción de la entidad iba encaminada a captar usuarios a como dé lugar, queriendo ganar terreno sobre su competidora más dura, la Playstation 3, al momento de confrontar a la que tenía que abatir, la XboX 360, tras el relativo avance que hiciera desde su aparición en el 2005 en disyuntiva planteada. Con Nintendo Wii, que prolifera un mercado más amplio si cabe, se apela a cuatro tipos de videojugadores distintos, con los cuales debe servir de plato fuerte a la hora de arraigar masas para ir preparándose para enfrentar la tecnología de la era HD. Con esta constancia, la centenaria empresa construyó bases en vías de alcanzar su principal cometido... captar usuarios: 1. Los usuarios desertores - captándolos con, The Legend of Zelda: Twilight Princess 2. Los usuarios consistentes - captándolos con, Super Paper Mario 3. Los usuarios casuales - captándolos con, Wii Sports 4. Los usuarios latentes - captándolos con, Excite Truck Cuatro gustos dispares se juntan en una simbiosis nunca antes consumado por otra entidad en el ámbito que ahora mismo está consolidándose con Nintendo Wii. La empresa ha atacado la base de cada gusto, y lo continúa moldeando a uso del consumidor, y que para rematar, uno en particular se puede adaptar a las redes del otro en cuestión: 1. The Legend of Zelda: Twilight Princess sirvió como perfume para atrapar a aquellos consoleros que abandonaron a la empresa para el tiempo de la natimuerta Gamecube, y a los que desertaron inmisericordemente desde la era PSone, y se asimilaron en la época dorada de PS2, convirtiéndose éstos en los consumidores más difíciles de captar por su aferración decenaria a un producto ajeno. El revolucionario mando brindó un giro de 90 grados a la percepción de hacer videojuegos, anteponiéndose a una saga cíclica y repetitiva con las nuevas disposiciones del Wii Remote. A su vez, solidificó la base de usuarios conocidos como "nintenderos", que a la larga son los consistentes que nunca emplean la estrategia de amenazar a Nintendo con largarse a las filas de la competencia. Esta tendencia de mantener atrayendo a los desertores se emplea más aun anunciando un nuevo cambio en el contenido de la saga de "The Legend of Zelda" con el desarrollo de una nueva entrega que tornará al personaje un poco menos empastelado a la que tiene acostumbrado... tornando su aura más oscuro y menos épico; a la usanza del mercado norteamericano-europeo. Por ende, a pautas y preceptos de Nintendo, la competencia continuará en un patrón inflacionario de perder seguidores y adeptos. 2. Super Paper Mario afianzó a los consistentes, el sector en particular que abandera el sendero de Nintendo por este carismático personaje. La centenaria empresa se percató que un gran sector de usuarios no vive sin su héroe innato, y a esperas de entregarle el estilo "plataformero" por el cual lo idolatran, sujetan los cimientos de las ventas de Wii entregándole en los primeros seis meses de vida un juego a la altura del pasado del plomero, mezclando la perspectiva 2D, con las 3D. Desde ya se ve la clara imposición de Mario para auscultar el sentido emocional de los fanáticos de antaño. En este sector The Legend of Zelda: Twilight Princess tiene un plano secundario de labor, de toda vez que apela más aún el sentimiento y las convicciones de los que nacieron siendo "made in Nintendo". 3. Wii Sports entra en la clasificación de los casuales, aquellos que esporádicamente prestan importancia y/o relevancia a los cambios puntuales del mercado. Son los que prefieren aparentar ante el mimetismo incesante en el mundo; son los que prefieren agradar a los demás; son los que prefieren complementar su sistema de vida social, sin embargo, no son los que prefieren adentrarse en un mundo a expensas del aislamiento. Dedican una porción de sus energías a los juegos sencillos que no requieren profundidad ni continuidad, sino más bien el afán de un contenido sencillo, quizás repetitivo para el consistente, pero no así para el esporádico. 4. Excite Truck apela a los latentes. Los latentes son la base de usuarios que se mantuvieron entre la penumbra y la oscuridad, y aunque existían, estaban en un punto de inercia o limbo enorme dada a la escasez de títulos que le despertaran el interés. Éstos mayormente son los seguidores que iniciaron sus andanzas en la era de los llamados "arcades", que a diferencia de los casuales, atacan más bien a la rejugabilidad adictiva de las propuestas en particular. Los latentes se apegan por un tiempo a la continuidad del juego, pero una vez explotado en todo su esplendor, se desarraigan totalmente de los videojuegos "por aburrimiento" a esperas que surja un segundo "bajón" que les invite a reunificarse a los seguidores "adictivos" de las consolas en cuestión. Nintendo abandonó completamente este sector en particular, y de forma inmediata lo recapturó con la propuesta de Excite Truck. De esta forma, Wii comienza fuerte y arrasando en gran parte del mundo, llevándose la atención de diversas jergas paralelamente obteniendo buenas ventas que combatieran con la inserción de una tecnología fuerte en las posibilidades, pero derrumbadas a largo plazo, por las probabilidades. Es así que Wii, hizo la labor de darse a conocer por sus capacidades únicas, y por su interés global de complacer a los verdaderos videojugadores, conformados por toda la masa jugona en sus diversas facetas. No empece, ¿qué le depararía el futuro a la empresa tras su irrumpimiento exitoso en Noviembre de 2006? ¿Podría hacer de Wii, la moda pasajera, o la moda duradera? ...
2 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Nintendo Wii
Playstation 3: "El desastre de la era HD" Publicado @ 2:36 - 3/2/2008 Etiquetas:

Hace más de una década Sony Computer Entertainment, por sus siglas SCE, entró al mercado de los videojuegos con una sorprendente consola que se hacía llamar "Playstation". La máquina en sí, representaba un avance tecnológico de envidiar donde la competencia y su contraparte mayor, Nintendo, había apostado por continuar con el desfasado sistema de almacenaje de información en forma de cartuchos, buscando detener o aminorar la rampante piratería que se estaba cuajando con mayor fuerza en este ocio. Sony, por su parte, proponía avanzar en prestaciones utilizando un formato de reproducción mucho más flexible y económico bajo las redes del disco compacto, para hacer de su propuesta, una multimedia con capacidad de lector de música. Con ésto asentaba el pensamiento de que "los estilos arcaicos no perduran en el gusto del jugón". Esta decisión, grandiosa por demás, llevó al estrellato a aquella que derrocó el poderoso nombre que ostentaba la centenaria empresa junto a sus emblemáticas mascotas, y personajes. Conciliándose con las grandes entidades desarrolladoras de software, y ofreciendo un sistema balanceado y barato, Sony se apuntó una victoria contundente sobre Nintendo, a ésta última cuya aplastante derrota la llevó al borde de la vergüenza mundial tras venir de un éxito sin precedentes en manos de su desfallecida consola Super Nintendo. Este mismo paso, de ofrecer tecnológicamente una consola de videojuegos junto a un sistema de diversas prestaciones de entretenimiento, hizo de la sucesora de Playstation, otro triunfo evidente, pero en menor grado a lo visto de hace más de una década atrás, lo que demostraba que la historia de repetición continua vivida por Nintendo 64 & Gamecube, ocurría, pero ahora en Playstation & Playstation 2. Si el declive se palpaba, no se esperaba nada de una hipotética Playstation 3, tal como la historia lo enmarcaba una vez tras otra. Nintendo, la voz de la experiencia que estaba en la lid comercial con la natimuerta Gamecube, entendió que ese "boom" vivido a finales del Siglo XX, era el mismo para la era de Snes, y que tras dos generaciones sucesivas en el mejoramiento simétrico de tecnología, no lo podría repetir beneficiosamente ninguna otra generación de consolas si se mantenía el mismo patrón cíclico y monótono de ensanchar las prestaciones junto a la pasividad e inactividad del videojugador. Así, auguraba un fracaso en la próxima generación de consolas, si ese estilo no cambiaba radicalmente en favor de otras vivencias necesarias para el gusto general. A leguas, sintió que el público no se interesaba unilateralmente por una consola multimedia, la que se encarga de expandir gradualmente las posibilidades de un artefacto. Ahora la gente exigía probabilidades, y es cuando Nintendo se acordó de aquél célebre suceso que por poco la hunde en el fin de su existencia: "los estilos arcaicos no perduran en el gusto del jugón". Entonces, a partir de aquí, fue cuando nació Wii, una consola que ofrece probabilidades, contra las posibilidades de Playstation 3. En ésto último radica el fracaso de la consola de Sony..., en esto último radica la degeneración de una gran entidad multitudinaria. Hay razones de sobra para poder presenciar lo que es la ruptura más enorme de una empresa tan prolífica como lo es Sony, que en antaño, fue la número indiscutible en este mercado, pero que en la actualidad, adolece de una nefasta administración: 1. Una consola que tenía como precedente, dos éxitos indiscutibles en el mercado, pero que en contraste, en la actualidad esta tercera plataforma se encuentra en la tercera posición. 2. Una consola que ofrece síntomas de quejas continuas. Las desarrolladoras la acusan de ser compleja, mientras el costo de desarrollo es apoteósicamente más alto que en las demás. 3. Una consola con una estética irrisoria. La tecnología se caracteriza por estilos futuristas, o a lo menos, compactas, pero Playstation 3 rompe con todas las reglas de lo que es el avance tecnológico en la actualidad, siendo ésta, muy pesada. 4. Una consola prototipo, típico de una LegoPS3. La misma, se construye por niveles y por la exigencia de actualizaciones. De otra forma, los numerosos bugs haría imposible una experiencia gratificante. 5. Una consola con una tecnología HD defraudante. Después de la empresa venderla como "el inicio de la verdadera era del High Definition", ahora mismo ofrece los peores títulos multiplataformas en este nivel, mientras los exclusivos, carecen de interés, de atención, y de dedicación. 6. Una consola de baja rentabilidad, y desconfianza. Primeramente, anuncian títulos fechados, para posteriormente retrasarlos debido al estancamiento en ventas que ofrece Playstation 3. En un plano superior, están los títulos anunciados, y después cancelados. 7. Una consola con un formato inseguro. La dura batalla por la era de la alta definición, donde Sony está en la tercera posición, está más candente que nunca, y el Blu-Ray continúa estando en duras pruebas. Sony fracasó con el UMD de PSP, este precedente es vital a la hora de enjuiciar las estrategias venideras de la entidad. 8. Una consola con falta de identidad. Tratada como consola multimedia, o como consola de videojuegos, donde a la larga, ambas pecan de arrastrar la ligereza de Sony con respecto a su posición actual en la lid comercial. Las empresas la cuestionan, las empresas no la recelan. 9. Una consola con poco interés. El público la ve, y prefiere una Wii o una XboX 360 como prioridad. Está indiferencia denota la baja deferencia por un producto que aludía ser superior en todos los aspectos. 10. Una consola que ofrece más de lo mismo. Mismas sagas, pocas innovaciones, ensanchamiento tecnológico, pero con igual mando ortopédico, características que no van acorde al progreso o avance de cambio de beneficio para las nuevas vivencias de los videojugadores. Indiscutiblemente, Sony necesita meditar sobre el fracaso que supone Playstation 3 en la actualidad. La empresa fue exitosa en el pasado, pero por la falta de una competencia "tú a tú" que la hiciera demostrar su calibre en esta lid comercial. Con estos diez problemas que se alzan diariamente en el ámbito mundial de los videojuegos, Playstation 3 demuestra ser el desastre de la era HD.
11 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Sony Playstation 3
Bienvenidos a Tertulandia Publicado @ 14:56 - 1/2/2008 Etiquetas:
En la vida ocurren muchos sucesos de suma importancia que nos acompaña como gratos recuerdos hasta los últimos días de nuestra existencia. Entre tantos está crear un blog en Vandal Online. De esta forma, podemos plantar un árbol, leer tres veces El Don Quijote, ir a pescar con nuestro padre e ir al centro comercial con nuestra madre, pero más allá, tenemos la satisfacción única de crear un blog en Vandal.
"Tertulogía con Saweso" tiene esa finalidad. Tras una participación de hace meses (bueno, hace años para los que me conocen como King Griso), decido afiliarme a la segunda gran familia de esta excelente comunidad. En este, mi espacio, encontrará todos los temas partinentes a las consolas de nueva generación: la Playstation 3, la XboX 360, y la Wii. Cada una representativa de una marca con precedentes en el mercado, gozarán de un ensalzamiento de índole personal para enfatizar la idea de que este ocio es de los mejores del mundo. También, como parte del desarrollo humano, encontrarán tópicos alternos, de actualidad, para seguir conociendo más de un mundo diversamente cultural.
Con ésta, espero continuar estrechando amistad con diversas personas, que a la larga, es mejor un entorno de paz, que un entorno de criminalidad. Sin más preámbulos...
Bienvenidos a Tertulandia.
3 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Tertulogía
|