Tertulogía con Saweso
Publicado: 00:19 12/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Tertulogía


El ser humano es un número, ¿por qué no lo aceptamos?

Hace tiempo, leí en el Foro de Vandal que era "imbécil" admirar a otros por la cantidad de mensajes que pueda tener alguna persona en una comunidad cibernética. A raíz de esta disyuntiva, expuse llanamente siete razones por la cual se debe sentir respeto hacia un forista que sostenga una cantidad enorme de réplicas en un foro como el que ofrece Vandal Online, donde el ser humano es un número.

Por lo tanto, quiero compartirlas y re-transcribirlas con todos ustedes, para que de una vez, aprendamos juntos a crear un ambiente de tranquilidad, y amenidad, porque de todas formas, el ser humano es un número:

1. Los números de los mensajes denotan actitudes. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el trolleo.

2. Los números de los mensajes denotan seriedad. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el floodeo.

3. Los números de los mensajes denotan personalidad. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el instante.

4. Los números de los mensajes denotan respeto. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el insulto.

5. Los números de los mensajes denotan compromiso. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por el interés.

6. Los números de los mensajes denotan compañerismo. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por la irreverencia.

7. Los números de los mensajes denotan diversidad. Una persona con una excelente cantidad, enorme, de réplicas, es una persona que no está apasionado por la unicidad.

La cantidad de mensajes pueden proporcionar tanta información en una comunidad donde rigen reglas particulares, donde todo está regido por las matemáticas, y donde el ser humano es un número.

El ser humano es un número, ¿por qué no lo aceptamos?


Publicado: 21:15 07/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos Consoleros
Las noticias entre el trío "Nintendo-RARE-Microsoft" son variadas y continuamente, explícitas. Mientras la segunda trabaja de forma exclusiva para la tercera en consolas de sobremesa, ella hace lo mismo para la primera, pero en el terreno portátil. Ultimamente, las desavenencias con relación a ciertos títulos que desean ser renacidos de entre las cenizas... son la orden del día. A Microsoft le conviene traer proyectos de antaño en el Bazar de XboX Live, mientras Nintendo gozaría de ofrecerlo en su Nintendo DS, y/o de ser posible, en la Consola Virtual. Supongamos, retomando un título muy importante en la historia de RARE, que el culebrón de Goldeneye 007 (en la actualidad) se desarrollara y desatara de la siguiente manera:

Nintendo, hace seis años atrás, prescindió de los servicios de RARE, entidad semi-autónoma quien desarrollaba títulos de forma exclusiva para sus consolas en caracter de “second party”. Tras disolverse una relación de más de una década, fue vendida, y a partir de entonces, el convenio aparentaba desaparecerse para siempre.

No empece, la situación no se da totalmente así. RARE pasó a ser “first-party” de Microsoft, aunque su nombre vive latente y paralelo al de la gigante norteamericana, evitando que la absorción se gestara completamente. Las razones de esta movida fueron válidas para ciertos analistas del mercado quienes enfatizaron que se marcaron de forma natural porque estuvieron dadas a un nombre que era tan fuerte en el sector de los videojuegos, y que convenía a que se mantuviera intacto de caras a la futura estrategia de Microsoft para captar un sector de usuarios adeptos a la empresa europea.

En ese estátus, de entidad perteneciente pero alterna e independiente, RARE pudo pactar acuerdos con la centenaria empresa para continuar desarrollando de forma exclusiva algunos títulos puntuales en este ocio, en forma de refritos, siempre y cuando se limitara al sector portátil donde Microsoft no competía directamente contra Nintendo.

Sin embargo, el tiempo ha cambiado, y las circunstancias son diferentes. Tras el éxito que están cosechando Wii y XboX 360 en la actualidad, Microsoft se ve obligada a no apoyar de ninguna forma las arcas de su competencia para derrocar el poderío de ingreso seguro que está obteniendo, y que la mantienen en la cúpula en la lid comercial. Hace unos meses atrás, Microsoft le pidió a RARE que se comunicara con EA y la motivara a licenciar su poderoso proyecto de antaño, el afamado Goldeneye 007 (N64), a ser lanzado únicamente en XboX Live Arcade y darle un golpe fuerte a Nintendo al apropiarse de un proyecto que movió a más de ocho millones de usuarios en su tiempo, pero ahora bajo las redes de XboX 360.

Nintendo por su parte, estaba tratando de lograr un contrato monetario con EA, porque tras vender la licencia de James Bond a la “third party” estadounidense, no le restaba otra sino persuadir para conseguir un favor que le brindara beneficios a la Consola Virtual. EA, recelosa ante la circunstancia, denegó peticiones de ambas entidades, para más tarde conocerse que ella no estaría a cargo del futuro de James Bond, y por ende, no podía arriesgarse a extender más la vida de un contrato que ya no le interesaba. Hasta ese momento, el fenecido proyecto se mantendría en simple especulación.

Activision, hoy día conocida como Activision Blizzard, se hizo con la licencia del Agente Secreto, y ya vuelven a la palestra pública los rumores concernientes a este tópico. Según relatan varias fuentes cercanas a la empresa, Microsoft alcanzó varios acuerdos con todas las empresas envueltas, y se especula que RARE está desarrollando este título para el Bazar de XboX Live. Las confirmaciones esclarecen que entre esas “empresas envueltas”, se encuentra Nintendo. Según se prestan los rumores, Microsoft estaría permitiendo a RARE desarrollar este título para la Consola Virtual de Nintendo, siempre y cuando desarrollasen el mismo proyecto, pero para el XboX Live Arcade.

La diferencia de ambos proyectos únicos, estaría radicando en que utilizarán las capacidades especiales de cada consola. Varios medios cibernéticos afirman que el proyecto financiado por Nintendo, utilizaría las capacidades del sensor de movimiento y posturas de su mando revolucionario, en contraste con la de Microsoft, que se centraría en las capacidades online de su consola.

Estos rumores toman fuerza tras las recientes declaraciones de RARE de afirmar que están terminando la fase de producción de al menos un título para la Consola Virtual de Wii, y de varios proyectos para XboX Live Arcade. Todo esto al tiempo en que Activision Blizzard confirmó que muy pronto sabrán el giro que ha de tomar la licencia del Agente Secreto, James Bond. Mientras tanto, este culebrón se sigue extendiendo, y solamente el tiempo permitirá discernir si realmente, los usuarios de Microsoft y Nintendo podrán revivir las sensaciones vividas con Goldeneye 007.

Goldeneye 007, el “first-person shooter” más vendido de la historia desarrollado por RARE y publicado por Nintendo, fue lanzado exclusivamente para Nintendo 64, cosechando unas astronómicas cifras de ocho millones de unidades vendidas, de las cuales solamente siete resultaron ser de Estados Unidos.

¿Cuál versión sería la vencedora? ¿La empleada por el XboX Live, o por la Consola Virtual?

1. ¿La versión que aprovechara las capacidades online de XboX 360?

ó

2. ¿La versión que aprovechara las capacidades del mando revolucionario de Wii?

Sea usted el juez.

Publicado: 00:37 07/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Nintendo Wii
Se le conoce comúnmente como "Nueva Generación" al aspecto único que identifica y resalta a una consola de otra. Este eslógan trasciende en cada producto, con emergentes características que hacen de un artefacto, diferente a su antecesor en la lid comercial que apela, pero evadiendo ensanchar la tecnología basados en el ciclo repetitivo y monótono al momento de actualizar lo ya visto. Dentro de esa simetría evolutiva, surge la competencia, donde empresas entran en confrontación para ofrecer el mejor producto tecnológico habido en cierto tiempo, y espacio.

La competencia no se mide por la asimilación económica, tampoco por ser "el producto mayor de la compañía", de hecho, esta creencia es inaúdita e inconcebible, digno de un vacío en el conocimiento mercadeable, y en el empleo de argumentos válidos y satisfactorios. La competitividad es cuantificada por prestaciones iguales. Por ejemplo, sería ilógico afirmar que los automóviles compiten directamente proporcional contra las bicicletas, porque aunque trabajan en un mismo medio, lo hacen desde una perspectiva o una acepción distinta, ofreciendo calibres alternos y arbitrarios.

En el mercado de los videojuegos, nace la misma vertiente. Actualmente, el ocio goza de tres propuestas superiores que identifican al seguidor de este entretenimiento, con tres estereotipos: Playstation 3, Wii, y XboX 360. Este triunvirato en la vida jugona, en su sitial, esclarecen diversos componentes que la diferencian mutuamente, y aunque en teoría ellas son parte de la "Nueva Generación", en la práctica no todas lo son.

"Nueva Generación", en el mundo que aquí compete, representa cimentarse en la innovación, la originalidad, y la transformación a nuevos parámetros jugables, utilizando la tecnología no de forma simétrica sino de completo cambio tecnológico en favor de probabilidades, y no solamente de posibilidades. En ese aspecto, XboX 360, ni Playstation 3, cumplen con estos preceptos establecidos porque sólo mejoran un poco lo ya visto con sus antecesoras, al tiempo que marginan las probabilidades para refrescar y aumentar las posibilidades.

Nintendo Wii, por el contrario, impregnó la nueva forma de hacer videojuegos, que atrae tanto a nuevos jugones como a novatos que radicaban en una inercia impotente, también a los desertores, y a los consistentes, que se mantienen latentes continuamente. En otras palabras, una propuesta para la faceta de los verdaderos videojugadores en un mundo de manipulación de la atmósfera virtual con el uso del mando que identifica posturas entre la realidad y la fantasía.

De esta forma, la consola revolucionaria de Nintendo se asimila a la verdadera definición de la terminología correspondiente a su estátus de evolución y revolución. En contraste, la generación de consolas actualizadas ha retomado el curso que había perecido con Gamecube: el salto entre Nintendo 64 a su sucesora fue tan nula como la que se suscribe con Sony Playstation 2 a Playstation 3, y con Microsoft XboX a XboX 360. Nintendo Wii contemporáneamente recapitula el concepto de "nueva generación", y no de "generación actualizada" que usan de soporte la competencia, re-interpretando la acepción correspondiente al nacimiento de un nuevo periodo consolero.

Una analogía muy propia es la que vivimos hoy día como individuos pensantes. El ser humano se viene arrastrando desde la prehistoria, hasta la contemporaneidad o era post-moderna, y no por ello ha significado un "salto abismal", porque sigue siendo el mismo ente, pero en épocas distintas: de cavernícolas a civilizados, con una constitución invariable. Ídem es con Playstation 3 y XboX 360, que aglomeran todo un sistema de tecnología y redes ya visto, y accesible, pero en tan sólo un lugar, en continuidad a las posibilidades de sus antecesoras. Las ventas proyectadas por la firma independiente Media Create, y NPD Funworld concretan, no la teoría, sino la ley convencional de hoy día, donde la "Generación Actualizada" mantiene la fachada de lo que es el componente general de un ente en particular, rechazada por la mayoría de los espectadores.

Por esta razón el público no acoge exitosamente, como se preveía, la labor de las empresas multitudinarias. Wii hizo en 12 meses, lo que XboX 360 hizo en 24 meses, al mismo tiempo que la primera duplica y casi triplica lo que ha hecho Playstation 3 en el mismo tiempo determinado en una disputa de "tú a tú". El desastre de la era HD, donde tambén XboX 360 comparte su tajada tecnológica, con esta visión, permanece estancada por muchas razones:

1. Son consolas limitantes en emociones. Ofrecen un sistema de diversión ortodoxa y ortopédica, digna de antaño, con prestaciones mas que vistas y explotadas. Los mandos se arrastran desde hace más de dos décadas, pero que al sol de hoy resta relegado como el control que ha involucionado en el mercado, donde la propuesta de Nintendo, por ejemplo, los utiliza como simple periféricos de segunda.

2. Son consolas inmensas, el hazmerreír de todo el mercado... como si fuera un producto en pleno desarrollo. El gran volúmen y espacio que contiene y conlleva es un ejemplo claro de la tecnología en desuso, que apenas con esta propuesta comienza a evolucionar y a integrarse en el mercado competitivo de las tele-comunicaciones, mientras otras ya están afianzadas con las características del Siglo XXI. Al observarlas, hacen recordar fugazmente de las enormes computadoras que se crearon hace decenios atrás, en comparación con las actuales portátiles o "laptops". La tecnología apuesta por modelos compactos, y pesados.

3. Las mismas propuestas:
- Unas consolas que amplían detalles
- Unas consolas que reproducen el formato de películas
- Unas consolas que reproducen el formato de música
- Unas consolas que se conecta a la red cibernética
- Unas consolas con juegos malamente concebidos(bugs)
- Unas consolas con mando vibratorio
- Unas consolas que explotan mismas capacidades
- Unas consolas con arquitecturas complicadas en la era de los grandes avances científicos
- Unas consolas voluminosas

Nintendo Wii está siendo un fenómeno innovador y revolucionario. Nintendo atañe su éxito a la realidad imperante: no se está preparado para los altos costos de un producto que con el tiempo, queda relegado a planos terciaros. Nintendo 64 fue un error en usar la capacidad de almacenamiento en forma de cartuchos que se estableció, de toda vez que Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo en ese entonces) permanecía renuente a aceptar las tendencias del Siglo XXI, pero en la actualidad es Sony y Microsoft quienes juega el rol de Hiroshi Yamauchi en no aceptar el paso gradual evolutivo en las consolas actuales.

La "Nueva Generación", contra la "Generación Actualizada", son los simbolismos más importantes a la hora de denotar el paso evolutivo, y revolucionario, en un artefacto. Contundentemente, Nintendo Wii se ha solidificado como la nueva y tecnológica propuesta en el avance progresivo, el presente y futuro de los videojuegos, siendo una consola destinada para los verdaderos videojugadores que se habían cansado de la ridícula y ortodoxa forma del disfrute de este entretenimiento.

Publicado: 03:18 06/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos Consoleros
Desde el 2001, se han dado unas confrontaciones de acepciones que se mantienen vigente, y cobraron fuerza de debate público, y disputas empresariales, que causó una separación evidente de terminologías en la actualidad. A lo largo de estos siete años, no se ha podido aclarar totalmente, ni discernir certeramente, cuál es la diferencia surgida entre estilos antagónicos, pero simbióticos, de un género videojueguil que ha fascinado a tantos usuarios en todo el mundo.

Este estilo esbozado en iguales perspectivas, en manos del "First Person Adventure", y del "First Person Shooter", ha llevado a este ocio, a la flagrante decisión de abrir un nuevo campo de jugabilidad amplia en bienestar de incrementar las posibilidades en este entretenimiento. La paradoja, sustentada por la batalla desatada por las grandes empresas de videojuegos, acentuó la diferencia, buscando promocionar sus vestigios personales, como únicos en su clase.

Haré tres hipótesis y analogías desde distintas perspectivas para traer a colación cómo funciona las distinciones entre ambos géneros, pero concatenadas en el mismo sinfín que tanta disputas ha creado en gran parte de los foros y las comunidades en la red cibernética, donde a su vez, se hace cuesta arriba (que no imposible) diferenciarlos, pero unirlos, en múltiples casos:

1. En matemáticas, 1 Y 1 son dos símbolos iguales, equitativos. Como esto se da, para reducir espacio, y consumir menos tiempo, los dos se funden en uno sólo para formar un ente, producto de semejantes características; 1 + 1 = 2. Este 2 puede romperse, recreando el estado anterior en donde se encontraba.

1 + 1 = 2, como producto que se separa por la elasticidad surge el 2 = 1 + 1. No empece, esto no significa que los dos tengan su disparidad y su contenido distinto, porque por algo anteriormente fueron elementos totalmente desunidos.

En términos de videojuegos, FPS Y FPA son dos símbolos divergentes, diferentes. Como esto se da, para reducir la confusión entre la masa y el gentío, los dos deshabilitan sus igualdades enmarcando sus diferencias, para formar lo que son... dos entes completamente distintos; FPS + FPA = ¿FPSA?... ¿esto existe, y es flagrante en la sociedad?. La respuesta es NO.

De unirse en un experimento teórico (que no práctico ni empírico, sólo como simple hipótesis), al separarse los dos componentes anteriores, tenemos como resultado lo siguiente: FPSA = FPS + FPA, dos elementos totalmente distintos, y con grafía diferente.

2. En las ciencias de la naturaleza, existen dos tipos de sexos predeterminados: masculino y femenino. En el coito, ambos tratan de fusionarse, y lo logran temporalmente. El macho se ensacha en la hembra (o entre una pareja de igual sexo, es relativo), pero posteriormente vuelven a su estado natural. Por nada permanecen juntos, formando una tercera característica que les identifiquen, o un tercer sexo. Este caso se sujeta de las matemáticas, donde 1(hombre) + 1(mujer) forman el dos (coito), pero que ese 2 (coito) al rato vuelve a su estado natural 1 (hombre) + 1 (mujer), habiendo una clara y evidente diferencia entre ambos géneros.

Ídem en los videojuegos, FPS y FPA son dos entes divergentes. Una vez se ensanchan por ser "iguales" pero con condiciones "distintas", forman el FPSA (algo hipotético), pero una vez abandonan su fusión o su coito por la temporalidad del asunto, forman por condiciones y elementos distintos su desigualidad imperante, que lo es el "...Shooter" (Hombre, por ejemplo) y el "...Adventure" (Mujer, como ejemplo).

En Historia, dos nacionalidades, España("1", "hombre") y Francia ("1", "Mujer") como la verbigracia del asunto, pueden formar un sólo ente por acuerdos y/o tratados. Supongamos que se estrecha una relación económica comercial. Una vez vence el tratado ("2", "Coito"), vuelven a su estado natural como dos entes totalmente diferentes, como España, y Francia, sin contratos ni frentes que los aten.

Lo mismo ocurre con los videojuegos, que aunque se confundan en una sola entidad, a la larga proceden de dos sustanciales diferentes vitales, la "S" de "Shooter", y la "A" de "Adventure". Nunca formarán consustancialmente una sola figura, porque llegaron concebidos de índoles distintas (no hay cabida para siameses, en otras palabras).

1. Un "shooter" exige cumplir su cometido arbitrario de "resolver", para centrar satisfactoriamente la indispensabilidad de "matar".

VS.

2. Un "adventure" exige cumplir su cometido arbitrario de "matar", para centrar satisfactoriamente la indispensabilidad de "resolver".

El perfil es bien distante, y aunque hay una simbiosis en "matar", y "resolver", claramente en una es una exigencia, y en otra es una necesidad.

Este caso, es el visto en las numerosas guerras formadas por seguidores de Nintendo y Microsoft en torno a la saga Metroid Prime y Halo, respectivamente.

Recalco, lo que en uno es una exigencia, en otro es una indispensabilidad (necesidad). Es por esto que se clasifica a Metroid Prime en FPA, y no FPS, porque tiene la exigencia de "...shooter" para alcanzar el cometido "...adventure".

Estas analogías demuestran como el mejunje surgido entre lo que es FPA, y FPS, es una simple nota de discordancia para superiorizar un producto sobre otro.

Por ejemplo, el hombre es un ser asexual en sus edades primarias. Una vez se desarrolla con el tiempo, se convierte en un ente totalmente sexual.

La necesidad de la sexualidad es clara, pero antes, se tiene que vivir la etapa de la asexualidad como una exigencia (no como una necesidad), para terminar siendo completamente sexual como una necesidad (no como una exigencia)...

...porque a la postre, son los seres pensantes si deciden ser sexual o no en su etapa adulta ulterior voluntaria (ahí se distancia el término necesidad de exigencia), sin embargo, los niños no pueden elegir la etapa de ser asexual porque es un imperativo pueril natural (ahí se distancia el término exigencia de necesidad).

Las diversas controversias surgen por el simple hecho de mercadeo, con la finalidad de atraer masas basados en preceptos cuestionables, y tediosamente, refutables.

Ahora bien, ¿habrá distinciones entre un FPA, y un FPS?

Sea usted el juez.

Publicado: 01:52 05/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Nintendo Wii
Nintendo comenzó la actual generación de consolas con un lema sumamente importante que está prevaleciendo sobre variantes que se inculcan gracias a la participación de otras empresas en la dura batalla que se desata en el mercado que compete. La consigna "sólo para jugar", que es totalmente práctica y viable, ha llevado a la centenaria empresa a revitalizar el sentir, el compromiso y la importancia que tiene el mercado prioritariamente, con los videojuegos. En la última década, entidades multitudinarias se han entremetido en esta lid comercial, queriendo transformar todo el componente mercadeable, en un aparato estructural de diversas prestaciones, objetivo que funcionó en antaño, pero que actualmente adolece de apoyo masivo.

Nintendo apreció como esta misma temática monótona, cíclica, y desfasada, estaba llevando al ocio del entretenimiento, a un declive fatal y exasperante, ratificada tras un año de lanzar su consola revolucionaria de sobremesa. Se consolida la idea de que al momento, es indispensable y únicamente necesario una consola de "sólo para jugar", renaciendo las raíces que formalizaron al verdadero videojugador. Con el desastre de la era HDa la vuelta de la esquina, es hora de ir entendiendo las estrategias de Nintendo, desentrañando las acciones pasadas, las presentes, y las que están por venir.

En la actualidad, la acepción de la entidad iba encaminada a captar usuarios a como dé lugar, queriendo ganar terreno sobre su competidora más dura, la Playstation 3, al momento de confrontar a la que tenía que abatir, la XboX 360, tras el relativo avance que hiciera desde su aparición en el 2005 en disyuntiva planteada. Con Nintendo Wii, que prolifera un mercado más amplio si cabe, se apela a cuatro tipos de videojugadores distintos, con los cuales debe servir de plato fuerte a la hora de arraigar masas para ir preparándose para enfrentar la tecnología de la era HD. Con esta constancia, la centenaria empresa construyó bases en vías de alcanzar su principal cometido... captar usuarios:

1. Los usuarios desertores - captándolos con, The Legend of Zelda: Twilight Princess

2. Los usuarios consistentes - captándolos con, Super Paper Mario

3. Los usuarios casuales - captándolos con, Wii Sports

4. Los usuarios latentes - captándolos con, Excite Truck

Cuatro gustos dispares se juntan en una simbiosis nunca antes consumado por otra entidad en el ámbito que ahora mismo está consolidándose con Nintendo Wii. La empresa ha atacado la base de cada gusto, y lo continúa moldeando a uso del consumidor, y que para rematar, uno en particular se puede adaptar a las redes del otro en cuestión:

1. The Legend of Zelda: Twilight Princess sirvió como perfume para atrapar a aquellos consoleros que abandonaron a la empresa para el tiempo de la natimuerta Gamecube, y a los que desertaron inmisericordemente desde la era PSone, y se asimilaron en la época dorada de PS2, convirtiéndose éstos en los consumidores más difíciles de captar por su aferración decenaria a un producto ajeno. El revolucionario mando brindó un giro de 90 grados a la percepción de hacer videojuegos, anteponiéndose a una saga cíclica y repetitiva con las nuevas disposiciones del Wii Remote. A su vez, solidificó la base de usuarios conocidos como "nintenderos", que a la larga son los consistentes que nunca emplean la estrategia de amenazar a Nintendo con largarse a las filas de la competencia. Esta tendencia de mantener atrayendo a los desertores se emplea más aun anunciando un nuevo cambio en el contenido de la saga de "The Legend of Zelda" con el desarrollo de una nueva entrega que tornará al personaje un poco menos empastelado a la que tiene acostumbrado... tornando su aura más oscuro y menos épico; a la usanza del mercado norteamericano-europeo. Por ende, a pautas y preceptos de Nintendo, la competencia continuará en un patrón inflacionario de perder seguidores y adeptos.

2. Super Paper Mario afianzó a los consistentes, el sector en particular que abandera el sendero de Nintendo por este carismático personaje. La centenaria empresa se percató que un gran sector de usuarios no vive sin su héroe innato, y a esperas de entregarle el estilo "plataformero" por el cual lo idolatran, sujetan los cimientos de las ventas de Wii entregándole en los primeros seis meses de vida un juego a la altura del pasado del plomero, mezclando la perspectiva 2D, con las 3D. Desde ya se ve la clara imposición de Mario para auscultar el sentido emocional de los fanáticos de antaño. En este sector The Legend of Zelda: Twilight Princess tiene un plano secundario de labor, de toda vez que apela más aún el sentimiento y las convicciones de los que nacieron siendo "made in Nintendo".

3. Wii Sports entra en la clasificación de los casuales, aquellos que esporádicamente prestan importancia y/o relevancia a los cambios puntuales del mercado. Son los que prefieren aparentar ante el mimetismo incesante en el mundo; son los que prefieren agradar a los demás; son los que prefieren complementar su sistema de vida social, sin embargo, no son los que prefieren adentrarse en un mundo a expensas del aislamiento. Dedican una porción de sus energías a los juegos sencillos que no requieren profundidad ni continuidad, sino más bien el afán de un contenido sencillo, quizás repetitivo para el consistente, pero no así para el esporádico.

4. Excite Truck apela a los latentes. Los latentes son la base de usuarios que se mantuvieron entre la penumbra y la oscuridad, y aunque existían, estaban en un punto de inercia o limbo enorme dada a la escasez de títulos que le despertaran el interés. Éstos mayormente son los seguidores que iniciaron sus andanzas en la era de los llamados "arcades", que a diferencia de los casuales, atacan más bien a la rejugabilidad adictiva de las propuestas en particular. Los latentes se apegan por un tiempo a la continuidad del juego, pero una vez explotado en todo su esplendor, se desarraigan totalmente de los videojuegos "por aburrimiento" a esperas que surja un segundo "bajón" que les invite a reunificarse a los seguidores "adictivos" de las consolas en cuestión. Nintendo abandonó completamente este sector en particular, y de forma inmediata lo recapturó con la propuesta de Excite Truck.

De esta forma, Wii comienza fuerte y arrasando en gran parte del mundo, llevándose la atención de diversas jergas paralelamente obteniendo buenas ventas que combatieran con la inserción de una tecnología fuerte en las posibilidades, pero derrumbadas a largo plazo, por las probabilidades. Es así que Wii, hizo la labor de darse a conocer por sus capacidades únicas, y por su interés global de complacer a los verdaderos videojugadores, conformados por toda la masa jugona en sus diversas facetas.

No empece, ¿qué le depararía el futuro a la empresa tras su irrumpimiento exitoso en Noviembre de 2006? ¿Podría hacer de Wii, la moda pasajera, o la moda duradera?

...

Publicado: 02:36 03/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Sony Playstation 3
Hace más de una década Sony Computer Entertainment, por sus siglas SCE, entró al mercado de los videojuegos con una sorprendente consola que se hacía llamar "Playstation". La máquina en sí, representaba un avance tecnológico de envidiar donde la competencia y su contraparte mayor, Nintendo, había apostado por continuar con el desfasado sistema de almacenaje de información en forma de cartuchos, buscando detener o aminorar la rampante piratería que se estaba cuajando con mayor fuerza en este ocio.

Sony, por su parte, proponía avanzar en prestaciones utilizando un formato de reproducción mucho más flexible y económico bajo las redes del disco compacto, para hacer de su propuesta, una multimedia con capacidad de lector de música. Con ésto asentaba el pensamiento de que "los estilos arcaicos no perduran en el gusto del jugón".

Esta decisión, grandiosa por demás, llevó al estrellato a aquella que derrocó el poderoso nombre que ostentaba la centenaria empresa junto a sus emblemáticas mascotas, y personajes. Conciliándose con las grandes entidades desarrolladoras de software, y ofreciendo un sistema balanceado y barato, Sony se apuntó una victoria contundente sobre Nintendo, a ésta última cuya aplastante derrota la llevó al borde de la vergüenza mundial tras venir de un éxito sin precedentes en manos de su desfallecida consola Super Nintendo.

Este mismo paso, de ofrecer tecnológicamente una consola de videojuegos junto a un sistema de diversas prestaciones de entretenimiento, hizo de la sucesora de Playstation, otro triunfo evidente, pero en menor grado a lo visto de hace más de una década atrás, lo que demostraba que la historia de repetición continua vivida por Nintendo 64 & Gamecube, ocurría, pero ahora en Playstation & Playstation 2. Si el declive se palpaba, no se esperaba nada de una hipotética Playstation 3, tal como la historia lo enmarcaba una vez tras otra.

Nintendo, la voz de la experiencia que estaba en la lid comercial con la natimuerta Gamecube, entendió que ese "boom" vivido a finales del Siglo XX, era el mismo para la era de Snes, y que tras dos generaciones sucesivas en el mejoramiento simétrico de tecnología, no lo podría repetir beneficiosamente ninguna otra generación de consolas si se mantenía el mismo patrón cíclico y monótono de ensanchar las prestaciones junto a la pasividad e inactividad del videojugador. Así, auguraba un fracaso en la próxima generación de consolas, si ese estilo no cambiaba radicalmente en favor de otras vivencias necesarias para el gusto general.

A leguas, sintió que el público no se interesaba unilateralmente por una consola multimedia, la que se encarga de expandir gradualmente las posibilidades de un artefacto. Ahora la gente exigía probabilidades, y es cuando Nintendo se acordó de aquél célebre suceso que por poco la hunde en el fin de su existencia: "los estilos arcaicos no perduran en el gusto del jugón". Entonces, a partir de aquí, fue cuando nació Wii, una consola que ofrece probabilidades, contra las posibilidades de Playstation 3. En ésto último radica el fracaso de la consola de Sony..., en esto último radica la degeneración de una gran entidad multitudinaria.

Hay razones de sobra para poder presenciar lo que es la ruptura más enorme de una empresa tan prolífica como lo es Sony, que en antaño, fue la número indiscutible en este mercado, pero que en la actualidad, adolece de una nefasta administración:

1. Una consola que tenía como precedente, dos éxitos indiscutibles en el mercado, pero que en contraste, en la actualidad esta tercera plataforma se encuentra en la tercera posición.

2. Una consola que ofrece síntomas de quejas continuas. Las desarrolladoras la acusan de ser compleja, mientras el costo de desarrollo es apoteósicamente más alto que en las demás.

3. Una consola con una estética irrisoria. La tecnología se caracteriza por estilos futuristas, o a lo menos, compactas, pero Playstation 3 rompe con todas las reglas de lo que es el avance tecnológico en la actualidad, siendo ésta, muy pesada.

4. Una consola prototipo, típico de una LegoPS3. La misma, se construye por niveles y por la exigencia de actualizaciones. De otra forma, los numerosos bugs haría imposible una experiencia gratificante.

5. Una consola con una tecnología HD defraudante. Después de la empresa venderla como "el inicio de la verdadera era del High Definition", ahora mismo ofrece los peores títulos multiplataformas en este nivel, mientras los exclusivos, carecen de interés, de atención, y de dedicación.

6. Una consola de baja rentabilidad, y desconfianza. Primeramente, anuncian títulos fechados, para posteriormente retrasarlos debido al estancamiento en ventas que ofrece Playstation 3. En un plano superior, están los títulos anunciados, y después cancelados.

7. Una consola con un formato inseguro. La dura batalla por la era de la alta definición, donde Sony está en la tercera posición, está más candente que nunca, y el Blu-Ray continúa estando en duras pruebas. Sony fracasó con el UMD de PSP, este precedente es vital a la hora de enjuiciar las estrategias venideras de la entidad.

8. Una consola con falta de identidad. Tratada como consola multimedia, o como consola de videojuegos, donde a la larga, ambas pecan de arrastrar la ligereza de Sony con respecto a su posición actual en la lid comercial. Las empresas la cuestionan, las empresas no la recelan.

9. Una consola con poco interés. El público la ve, y prefiere una Wii o una XboX 360 como prioridad. Está indiferencia denota la baja deferencia por un producto que aludía ser superior en todos los aspectos.

10. Una consola que ofrece más de lo mismo. Mismas sagas, pocas innovaciones, ensanchamiento tecnológico, pero con igual mando ortopédico, características que no van acorde al progreso o avance de cambio de beneficio para las nuevas vivencias de los videojugadores.

Indiscutiblemente, Sony necesita meditar sobre el fracaso que supone Playstation 3 en la actualidad. La empresa fue exitosa en el pasado, pero por la falta de una competencia "tú a tú" que la hiciera demostrar su calibre en esta lid comercial. Con estos diez problemas que se alzan diariamente en el ámbito mundial de los videojuegos, Playstation 3 demuestra ser el desastre de la era HD.

Publicado: 14:56 01/02/2008 · Etiquetas: · Categorías: Tertulogía
En la vida ocurren muchos sucesos de suma importancia que nos acompaña como gratos recuerdos hasta los últimos días de nuestra existencia. Entre tantos está crear un blog en Vandal Online. De esta forma, podemos plantar un árbol, leer tres veces El Don Quijote, ir a pescar con nuestro padre e ir al centro comercial con nuestra madre, pero más allá, tenemos la satisfacción única de crear un blog en Vandal.

"Tertulogía con Saweso" tiene esa finalidad. Tras una participación de hace meses (bueno, hace años para los que me conocen como King Griso), decido afiliarme a la segunda gran familia de esta excelente comunidad. En este, mi espacio, encontrará todos los temas partinentes a las consolas de nueva generación: la Playstation 3, la XboX 360, y la Wii. Cada una representativa de una marca con precedentes en el mercado, gozarán de un ensalzamiento de índole personal para enfatizar la idea de que este ocio es de los mejores del mundo. También, como parte del desarrollo humano, encontrarán tópicos alternos, de actualidad, para seguir conociendo más de un mundo diversamente cultural.

Con ésta, espero continuar estrechando amistad con diversas personas, que a la larga, es mejor un entorno de paz, que un entorno de criminalidad. Sin más preámbulos...

Bienvenidos a Tertulandia.

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