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Categoría: Nintendo Wii
La imprudencia de los fanáticos con los Códigos de Amigos Publicado @ 23:53 - 1/7/2008 Etiquetas:
Los Códigos de Amigos son un buen sistema de seguridad para asegurar que las partidas en-línea sean lo más sanas posibles, con personas de confianza al verdadero videojugador: 
Por supuesto, pero el veletismo de los fanáticos de las consolas de la era HD es tremendo. Critican a diestra y siniestra el sistema de controles de accesibilidad de la centenaria empresa, pero no critican ni mancillan el mismo sistema de orden público en sus comunidades. Sí, porque al igual que en Wii..., para charlar por teléfono hay que discar una codificación a través de números. Ídem para acceder a cuentas bancarias, para trabajar con la calculadora, para hacer exámenes y grandes procedimientos matemáticos, inclusive para adquirir bienes raíces..., para casi todo se necesita trabajar con números, pero como ninguno de estos sistemas no se basan en la protección de seguridad de Nintendo..., no son malformaciones. Ciertamente, una vez más se demuestra porque los fanáticos de hoy día son muy ambigüos en sus posturas, y esto es solamente por cuestiones de hacer daño, y de indisponer a un gran sistema como el que propulsa la centenaria empresa. Es en ésto lo que la era HD ha convertido a los pocos jugadores que arrastran esta tendencia autómata y arcaica de hacer videojuego.
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El Legado Generacional de Nintendo Wii Publicado @ 19:44 - 26/6/2008 Etiquetas:

En todas las generaciones de consolas, dentro de la sana competencia, siempre hay un legado que enmarcar para recordar. A modo de ejemplo, para la era de Nintendo 64, esta poderosa máquina marcó un hito en cuanto al aspecto jugable, y visual se refería, siendo la más destacante en su ciclo generacional. En lo primero, incursionó en la complementación de un mando con una palanca que tantas virtudes ha traído a este ocio de sobremesa, y que hoy por hoy persiste contundentemente copiado y plagiado por las demás que levitan en el mercado. También acentuó una vez más la batalla surgida a raíz del motor gráfico en la era de Snes y Genesis, que a priori, en éstas dos últimas por ser "más iguales", basaron su confrontación en la calidad y cantidad de videojuegos, así como en el ofrecimiento de un producto de masas como lo fueron sus respectivas identidades con Mario y Sonic. A diferencia, más tarde Nintendo 64 se convirtió en el punto de inflexión más importante del momento, porque ofrecía nuevas pautas y esquemas en los videojuegos que persisten y perduran al sol de hoy, como lo es el imprescindible uso de los mundos tridimensionales. Cabe destacar que ésto solamente fue posible con el antes conocido "Project Reality" de la centenaria empresa, plagada hasta la saciedad de todas las virtudes, aunque extremadamente potenciadas, de su antecesoras. Ya posteriormente, las cosas habían cambiado profundamente. Tras el deceso de Nintendo 64, habían otros esquemas que solidificar. Las consolas no podían centrarse en una competencia de "mascotas", ni tampoco en una simple guerra gráfica, porque ambas cosas estaban quedando en un desfase tremendo. Además, para variar, en este momento Microsoft había decidido incursionar en el mundo de los videojuegos, reavivando y revitalizando las esperanzas de un algo distinto a lo de siempre. La empresa norteamericana había tendido su mano al jugón para ofrecer algo único y diferente a las demás, convirtiéndose de esta forma en la entidad de mayor prestaciones. Mientras Dreamcast estaba desfalleciendo tras un intento fallido de aupar mercado, Gamecube con un formato de reproducción único simplemente se dedicó a batallar contra la piratería que Sony había permitido tranquila y masivamente con PSone, y mientras PS2 se había convertido en la consola menos potente de la generación, Microsoft decidió ofrecer su producto de videojuegos conocida como la Xbox. Esta consola apostó por las prestaciones multimedia que hicieron de este ocio, una fusión espectacular en la definición del entretenimiento. Microsoft insertó un reproductor de películas DVD, lector de música aparecido en formato CD, un sistema potente en gráficos, y la inclusión de un disco duro para erradicar las molestosas tarjetas para el guardado seguro. Todo esto junto a un emergente estilo de diversión refrendado por las telecomunicaciones, donde el sistema de redes ha servido de embocadura en presentar la variedad dentro de la unicidad en una calidad desmedida en sus videojuegos. Xbox Live fue el punto máximo del momento, siendo Xbox la consola que dejó un fuerte legado en su ciclo generacional, y cerrando con broche de oro la usanza decenaria del uso de los mandos tradicionales. Hoy día la guerra por otro ciclo generacional está andando, y ya hay pautas sin precedentes en el mundo de los videojuegos, que pasará al libro de la historia como lo más relevante de la época. De las tres propuestas actuales, Wii es la que está llevando la batuta de lo que será el recordatorio más importante de todos los tiempos. En este momento histórico, la consola de Nintendo trajo consigo un proyecto único, dirigido a evolucionar y revolucionar los esquemas jugables vistos desde hace dos décadas. Y es que la diferencia está evidenciada: Nintendo pretendió, y logró erradicar la conservación de un mismo estilo autómata de hacer videojuegos, para envolver al videojuegador en un estilo innovador de activismo extremo. Nintendo es una empresa con más de 100 años de existencia, y ha sido su experiencia la que ha llevado a este mercado a esta gran divergencia. Es muy claro que con las propuestas de la competencia, de Xbox 360 y cía, el mercado hubiese colapsado y una gran fuga de videojugadores se hubiese dado. No hacemos más que ver el repudio masivo hacia la era HD, la única inclusión y cambio a lo visto en la generación pasada, y que ciertamente no representaba un alivio refrescante a lo que todos buscaban. Wii, con su mando de dos compartimento, con sensor de posturas y movimientos, ofrece el proyecto más importante de hoy, y del mañana, porque se ha convertido en el nuevo punto de referencia. Es como comenzar de nuevo, encaminado a alcanzar la tan deseada realidad virtual. Este es el legado de Wii..., traer a nuevos videojugadores, levantar a los dormidos, mantener a los compungidos, y obedecer a un modelo de negocio próspero y divertido. No se puede demeritar la labor de Microsoft, una novata empresa que le sigue en rango y posición a la centenaria empresa, pero ciertamente el punto de inflexión nuevamente lo propulsa Nintendo, que con Wii y su aplastante dominio, no ofrece más de lo mismo.
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Un Vistazo a Super Smash Bros. Brawl Publicado @ 0:23 - 7/6/2008 Etiquetas:
A. Mediato
El proyecto más ambicioso de Nintendo es inmenso, y como bien se explica, es desenfrenado e incontenible. Si Grand Theft Auto IV tiene una gran libertad, Super Smash Bros. Brawl la iguala pero en su estilo, haciendo que su énfasis en la diversión se incremente a niveles estratosféricos, donde se hace de todo para todos sin transgredir la realidad humana. Puedes hacer lo que quieras, y como quieras. Ejecutar estrategias, simplemente atacar por atacar, huir, o destruir sin reglamentos, limitaciones, ni abreviaciones. Lo mejor de todos es la inmensidad en personajes, en opciones, en modalidades, y en escenarios interactivos, que a su vez, posee un sistema online necesario para batallas a nivel mundial. Pocos títulos gozan de ello. Esta nueva entrega es la recopilación de los dos títulos que le precedieron, para formar la más amplia librería en extensión, y en grosor jamás creada en su género. Unir a los personajes de mayor importancia en el mercado de los videojuegos, para enfrentarlos en un tú a tú con todas las fuerzas y poderes que le caracterizaron, vendría a ser lo mismo que valorar la batalla más esperada por más de una década, Sonic contra Mario. Así de importante fue ver la unión, y la desunión, y la confrontación entre estos carismáticos personajes de la niñez, así de impactante es jugar a Super Smash Bros. Brawl. Lástima que Nintendo, irrespectivamente de la gran calidad que encubre a este título, haya decidido prescindir de utilizar las capacidades sensoras, y de posturas del mando revolucionario, pero aun así el hecho de habilitar a este controlador y poder machacar botones con la libertad de mover el mando sin tener los dedos pegados por estar compuesto por divisiones bien complementadas, hace la sensación de libertad en las manos, una inolvidable. B. Cuando el Clon Superó al Original
Proveniente de Ness, los ataques de Lucas son más incisivos, más poderosos, y más ligeros. Ante tanta contundencia, definitivamente Lucas superó ampliamente a su contraparte. Éste es uno de los mejores personajes de Super Smash Bros. Brawl. C. Los Mejores
¿Cuáles son los mejores 5 personajes, por calidad jugable y habilidades, indiferentemente de cuán versátil sea el jugador a la hora de utilizarlo? 1. Snake 2. Pokemon Trainer 3. Ike 4. Lucas 5. Kirby Mención Honorífica: Zero Suit Samus D. Los Peores
¿Cuáles son los peores 5 personajes, por calidad jugable y habilidades, indiferentemente de la cuán versátil sea el jugador a la hora de utilizarlo? 1. R.O.B. 2. Wario 3. Sonic 4. Diddy Kong 5. King Dedede Mención Catastrófica: King Dedede. * Nunca pensé que la lentitud de Bowser fuera superada ampliamente. E. Mis FavoritosSoy muy tradicionalista. Mis personajes favoritos irónicamente no son los mejores en calidad jugable: 
1. Link 2. Donkey Kong 3. Sheik 4. PKMN Trainer - Charizard 5. Ganondorf Mención Honorífica: Diddy Kong F. Mejores Niveles
1. Pokemon, Spear Pillar 2. The Legend of Zelda, Pirate Ship 3. Fire Emblem, Castle Siege 4. Metal Gear Solid, Shadow Moses Island 5. Pictochat, Pictochat Mención Honorífica: F-Zero, Port Town Aero Dive G. Peores Niveles
1. Mario Kart, Mario Circuit 2. Sonic, Green Hill Zone 3. Yoshi's Island, Yoshi's Island 4. Animal Crossing, Smashville 5. Super Mario World, Yoshi's Island Mención Catastrófica: Mario Kart, Mario Circuit * Nunca pensé ver un nivel tan patético en un juego tan excelente. ¿En qué estaría invirtiendo el dinero Nintendo? H. Final Smash "Final Smash" Efectivos1. Fox/Falco/Wolf - Efectividad Perfecta - Los tanques de guerra son muy versátiles. Si te colocas sobre ellos, el tanque te volará hasta el techo del nivel y quedas eliminado. En frente de ellos, te atacan con láser, o volteretas. Es difícil de sobrellevar, descontrola demasiado, y es muy poderoso. Me pone de los nervios. 2. Mario - Efectividad Excelente - Casi imposible de evadir con la seguridad de la aniquilación, que cubre un rango amplio de ataque. Te sigue empujando hasta los laterales, hasta hacer imposible el que te puedes salvar si no ves con anterioridad el momento de lanzamiento del mismo. 3. Snake - Efectividad Excelente - El mejor personaje de Super Smash Bros. Brawl tiene un "Final Smash" muy inquisitivo. Realmente fue muy bien planeado. Lanzar ataques desde "fuera" del escenario lo hace divertido, y más aun con la gran cantidad de tiempo con la cual cuentas para poder golpear a tus oponentes. No hace falta mucha precisión porque las granadas cubren un amplio rango de espacio. 4. Samus/Zero Suit Samus - Efectividad Excelente - Con un rayo láser grande, y con la habilidad de ir graduando su dirección tanto para arriba, como para abajo, es de lo mejor que pudo desarrollarse en el título. El de Zero Suit Samus ni fú ni fa, es mas bien para regresar a su estado de Samus. 5. Link/Toon Link/Zelda/Sheik - Efectividad Buena - Es capaz desde el 0%, eliminarte por completo porque te sube directamente hasta un 70% con un golpe final que te sube mucho más. El único problema es que debes tener mucha precisión para ejecutarlo. Con Zelda/Sheik, es igual, aunque con una flecha más poderosa para un sólo ataque final. 6. Diddy Kong/Yoshi - Efectividad Buena - Muy bueno, que te permite controlar al personaje a lo largo de todo el escenario y lanzar muchísimas nueces explosivas. Con Yoshi, bolas de fuego. Es impecable, y mortífero. 7. Ice Climbers - Efectividad Buena - Graficalmente, impresionante, y jugablemente, desesperante. Se hace increíble como ese "iceberg" se erige en medio de todos los niveles. Su ataque es lento, pero progresivo. No es muy destructivo, pero sí aumenta considerablemente el daño en los personajes. 8. Ganondorf - Efectividad Buena - Grandioso por demás. Un gran Ganondorf se convierte en toro, y arrasa con todo lo que haya en frente. Mueres porque mueres. Así que brinca lo más alto posible, o escabúllete tirándote al vacío..., pero haz algo, ¿sí? 9. Marth/Ike - Efectividad Buena - Un verdadero "Final Smash". Es que desde 0%, te lleva a la muerte. El problema es que tienes que ser muy preciso, sino..., lo siento, oportunidad perdida..., perdiste el juego. 10. Ness/Lucas - Efectividad Buena - Este podría ser un "excelente" si no fuera sencillo de esquivar. Cubre todo el escenario con distintos meteoritos, pero es que pueden esquivarse fácilmente. Yo me he salvado de muchos, pero otros no tanto. Si caes, realmente te fastidiaste. 11. Pit/King Dedede - Efectividad Buena - Llegan tantos ayudantes, que al menos uno de ellos te atacará. Y no son flojos, ¿éh?. Con un golpe te pueden decir "bye bye". Muy buena por parte de Nintendo. 12. Captain Olimar - Efectividad Buena - Cuando se active la nave, aléjate lo más que puedas, no sea que los Pikmins te metan de todo, por todos los lugares. ¡Ah!, y tristemente Olimar viajó hasta el Universo, pero su máquina otra vez falló..., ¿a dónde caerá?, Surprise!!. 13. Captain Falcon - Efectividad Cuidadosa - Es destructivo, pero así como puedes caer en él, cuando lo ejecuta, tienes un pequeño espacio de tiempo en el cual puedes escapar y ahí acabó todo. Sirve más bien si tienes más de 30%, pero sirve de los buenos. 14. Pikachu/Sonic - Efectividad Cuidadosa - Ataques muy veloces, que pueden funcionar si logras controlar la velocidad. De no hacerlo, la efectividad se cae bastante. 15. Lucario - Efectividad Cuidadosa - Con un rango corto de ataque, es muy fuerte, pero hay un poco porcentaje de poder ser certero en aplicarlo. Es como el de Samus, pero muchísmo menos amplio. En teoría funciona, en la práctica, debilita bastante al personaje. "Final Smash" Deficientes1. Pokemon Trainer - Efectividad Malísima - Un personaje estupendo pero lanzado al piso con un "Final Smash" desastroso. Es fácil de evadir, inclusive habiendo caído dentro de él..., el ataque triple en vez de congelarte dentro del mismo, te va subiendo hasta que puedes salir de él sin ningun problema y saltar detrás del personaje. Si tienes mala suerte, entonces este "Final Smash" es efectivo. 2. Mr. Game & Watch - Efectividad Malísima - Se hace muy lento, y mientras tratas de agarrar a los enemigos, sencillamente pasan diez años antes de alcanzarlo. Pueden escaparse con suma facilidad, y evitar ser acribillado. 3. Metal Knight - Efectividad Malísima - Su ataque no sirve, es fácil de escaparte utilizando el movimiento de evadir, y de ejecutarse..., poco hace. 4. Kirby - Efectividad Malísima - Si no tienes al personaje más allá de 50%, este ataque no tiene nada que hacer. Lo mejor es que te deja corazones, y vida una vez Kirby termina de cocinar a los personajes. 5. Bowser - Efectividad Malísima - Es fuerte, pero es lento. El Bowser Gigante impresiona en el aspecto gráfico, es inclusive tenebroso, pero su lentitud, y sus ataques normales, iguales a lo que hace el Bowser "pequeño", lo hace prescindible. 6. Luigi - Efectividad Inefectiva - No tiene razón de ser. Era mejor que Luigi hubiese utilizado su aspiradora, e invocara a centenares de fantasmas, pero ese raro baile que evoca el personaje sólo te atrapa en una bola verde que disminuye tu velocidad mientras te debilita más y más. Nada mas trascendental. 7. R.O.B. - Efectividad Inefectiva - El peor personaje de Super Smash Bros. Brawl, tiene uno de los peores "Final Smash". No es de sorprender, y es que ni siquiera el personaje pega con "Crazy Glue". 8. Jigglypuff - Efectividad Inefectiva - El personaje crece hasta casi cubrir el escenario, pero tiene dos problemas: es lento al momento de crecer, y los escenarios son tan amplios, que se pueden esquivar a tiempo. De todas formas, cuélgate de las plataformas, y ya verás que fácil es burlarse de tus amigos. 9. Wario - Efectividad Inefectiva - El Wario se coloca un traje de super-villano, y ya..., a atacar. Si antes el ataque costaba un 5% de vida, ahora es 15%..., ¡ah!, y con mayor velocidad. ¿Qué más? ¿Algo?, Sí..., continuemos con la pelea, mientras Super Wario vuelve a su estado normal. 10. Peach - Efectividad Inefectiva - La verdad del caso es que éste te duerme, y lanza varios peach al suelo. Mientras más cerca, más profundo el sueño. Sirve para cuando el atacante tiene un alto porcentaje, y así asegurarte la victoria. Para recuperar vidas..., ni tanto, que en el camino te lanzan muchos corazones, manzanas, frutas, dulces, etcétera, por lo que no tiene mayor trascendencia. 11. Donkey Kong - Efectividad Inexistente - ¿Qué es esto Nintendo? I. Comentarios Finales
Para con éste juego, tuve un choque de sentimientos. Por una parte, su antecesor fue un juego que jugué en Gamecube y esperaba la salida de este título como cualquier niño chiquito que le gusta celebrar su cumpleaños. Por otra parte, no me llamaba la atención en lo más mínimo por la falta de la inserción del mando revolucionario en todo su apogeo, aunque sí utiliza una parte al habilitarlo como parte de uno de los controladores. Ésto sí se lo aplaudo porque prefiero no jugar con las manos encadenadas, y sí con la libertad que te da el compartimiento del Wii-Remote/Nunchuk. Una vez lo tengo en mis manos, me decepcionó enormemente por los pocos cambios que se dan en contraste con Super Smash Bros. Melee. La velocidad ha sido más ajustada según las fases, pero ciertamente hay menos desventajas entre jugadores y jugadores lo que lo hace más asequible para elegir un personaje de nuestro verdadero gusto para las competiciones. Por ejemplo, ahora Sheik es más lenta, ídem Fox, y Falco, también el Capitán Falcon, y otros en comparación aumentaron su velocidad, pero esto termina de desmadrarse con los "Final Smash". Aunque pueden deshabilitarse, hubiese sido interesante siempre poder utilizarlo sin que entre personajes, fuera un gran desventaja al usarlos los jugadores. Ahora...¿Es el mejor juego de Wii?No, jamás. ¿Es bueno el Super Smash Bros. Brawl?Con 40 horas jugadas, puedo concluir que no sólo es bueno, sino el mejor de todos los lanzados a base de esta saga. Los problemas que tiene este título son dos: la falta de las capacidades únicas del mando revolucionario, y el sentido de mera expansión, lo que coloca en cuestionamiento las posibles novedades que se puedan esperar, y hasta la justificación de su lanzamiento. El título no es una secuela..., es una extensión de lo que se vivió con Gamecube desde 2001, y desde esa perspectiva, es frustrante y exasperante ver como Nintendo engañó a los fieles seguidores de este proyecto No empece, superando estos escollos, Super Smash Bros. Brawl continúa el legado de Super Smash Bros. Melee, no sólo ampliando lo ya visto, sino puliendo algunos defectos que de por sí, eran perdonables. 9/10
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El eslogan de la Nintendo Wii Publicado @ 14:07 - 4/6/2008 Etiquetas:

Era Revolucionaria
Wii, el misterioso artefacto que Nintendo anunció hace unos años atrás, satisface todas las necesidades que un jugón desearía en una consola de videojuegos, considerado como el presente y futuro de este mercado.
Entre éstas virtudes, destacan: juegos, noticiarios, sistema de redes, diversión, información actualizada, memoria, inmersión, tecnología, estilo, estética, realismo, control, satisfacción, variedad, calidad, cantidad, innovación, versatilidad, originalidad, reacción, emoción, cultura, intelectualidad, cambio, unicidad, posibilidad, probabilidad, y muchas otras características que podrán darse únicamente en la consola de la centenaria empresa.
A diferencia de Playstation 3 y XboX 360, Wii ofrece un mando revolucionario que ensalza la idea de un usuario activo en la actividad videojueguil, dejando como costumbre arcaica la imagen de antaño de sentarse pasivamente frente al televisor. Ya no se trata de agarrar el controlador, y presionar o machacar botones a la vieja usanza, sino más bien convertir al videojugador, en el protagonista vivo de la acción que se esté llevando a cabo en la trama del título.
El ejemplo vivo es Metroid Prime 3: Corruption, donde la experiencia es cuestión del pasado para dar paso a la vivencia de un mundo virtual lo suficientemente inmersivo, que te hace afianzar nuevas sensaciones jamás vista en el mercado consolero. La intuitividad, la reacción inmediata que se da entre los movimientos humanos y los movimientos virtuales, lleva a pensar que su atracción reside en la emergente necesidad de evolucionar encaminado a insertar nuevas opciones jugables, en contubernio con las del pretérito, para encender la chispa de los verdaderos videojugadores. He aquí esbozado alguno de sus ideales principales:
1. Wii ofrece un mando revolucionario lo suficientemente evolutivo, como para confrontar la realidad de la ambigüedad de la tecnología. Un mando con detección de movimientos y posturas que esboza similitudes instantáneas entre la fantasía, y la realidad. No se trata meramente de posibilidades, sino también de probabilidades, donde la actividad del usuario crece exponencialmente frente a las limitantes propuestas de la competencia.
2. Wii ofrece de todo, para todos. Una consola de videojuegos con el lema de "Sólo para Jugar", centra su frente de batalla en la idea de que el videojuego es la pasión mayor de los consoleros, y que a la postre, una máquina de estas proporciones, triunfa en su área por lo que pueda ofrecer, y no recostando el relativo éxito en las prestaciones irrisorias en busca de aupar una cantidad de usuarios mayor para asentar seguridad y viabilidad en rentabilizar un proyecto en particular. Esta idea se fusiona con el hecho de poder formar una interconexión con la portátil de pantalla táctil de Nintendo, la DS, para incrementar las prestaciones de Wii a varias masas de usuarios.
3. Wii ofrece un futuro alentador, basándose en las ideas de la originalidad, evolución, innovación, y razón. Estas cuatro vertientes, fusionadas, responden a la estrategia eficaz y veraz de brindar un producto superior que ha llevado a la centenaria empresa, a liderar en esta generación de consolas con el apoyo masivo de la mayoría de las desarrolladoras.
4. Wii ofrece capacidades únicas como para esquivar las dificultades y los requerimientos frente a la forzosa era HD en el mercado de los videojuegos, donde una experiencia mayor puede darse bajo parámetros pre-establecidos. Esta idea funesta fue rechazada tajantemente por la centenaria empresa, haciendo la acogida por parte de los usuarios, una de gran escala por la versatilidad de Wii de adaptarse a la circunstancia que se encuentre. Puede reproducirse en una tele HD, como en una Tradicional, aunque ciertamente la primera es una que comienza a asentarse, por lo que Nintendo terminó darle prioridad a la segunda opción, pero sin obviar totalmente las otras tecnologías, gracias al desinterés momentáneo de la masa de videojugadores en pasarse a otras experiencias visuales innecesarias.
El éxito de Wii era latente desde hace una década atrás, reforzado con la pasada generación de consolas, y que se concretó desde su salida en Noviembre de 2005, haciendo de tres ocasiones distintas, las suficientes como para comprobar lo conocido.
Tras el fracaso aplastante de Nintendo 64, la vergonzosa derrota de Gamecube, y el declive de todas las consolas en una misma lid comercial en contraste con el pasado de las mismas, enmarcaba un hecho existente: la tecnología se está desfasando y la gente se está desinteresando.
Consecutivamente, una vez transcurrió el cambio generacional a la que actualmente se vive, la primera Navidad de Wii fue un éxito, mientras Playstation 3 se mantenía aletargada y una experimentada XboX 360 totalmente estancada, que a duras penas batallaba por derrocar a una desfalleciente Playstation 2, lo que solidificaba el patrón de ascenso de la consola revolucionaria.
Durante todo el año, Wii mantuvo un patrón constante de ventas innigualables e insuperables, lo que llevaba a la idea de que ese éxito se remarcaría en la temporada gruesa de ventas de estos artefactos. Con el choque de tecnología, y el interés o desinterés por una consola u otra, sería predecible que tendencia se mantendría.
Este interesante proyecto continuará reforzando las nuevas vertientes tecnológicas que han estado elaborando desde su concepto y prototipo llamado Nintendo Revolution, y que al sol de hoy están transformando al mundo del entretenimiento. Continuará liderando y reavivando al verdadero videojugador en la búsqueda de saciar su pasión por un ocio con el cual creció, o al menos el cual intentó. Sólo hace falta apoyo, deseo, interés, y persistencia para obtener el producto mejor desarrollado ante una base que ofrece el potencial de consumarlo.
Wii, desde su salida, hizo en 12 meses lo que XboX 360 hizo en 24 meses, mientras duplica a Playstation 3 en el mismo tiempo primeramente determinado, mientras hoy día amplía enormemente una cuota de mercado al cual las restantes no han apelado ¿cómo no era previsto ver lo que era evidente?
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La consumación de la vorágine nintendera Publicado @ 18:57 - 9/5/2008 Etiquetas:
El tiempo siempre ha sido uno de los aliados más importante de aquél individuo que esparce y difunde conceptos concretos y mediáticos.
No tan sólo instruye implacablemente a la hora de emprender e impartir socráticamente todas las destrezas y cualidades de analista e intérprete a los lectores de las comunidades cibernéticas, sino de igual forma ayuda a esclarecer la verdad sobre todas las mentiras, las arbitrariedades, e ideales intrapersonales, haciendo una clara segmentación entre lo que es, y lo que aparenta ser.
Es así como el transcurrir de los días, semanas, meses, y años dan y quitan razones en los diferentes postulados sobre la concepción y posteriormente percepción de una circunstancia en particular, y una vez más el mismo tiempo ha hecho estragos a la hora de denotar la realidad circundante en el mercado de los videojuegos.
Siempre me he caracterizado por enarbolar la bandera de la actual consola de Nintendo, puesto la he considerado como el emblema de la esperanza que carga a la máquina que traería un alivio a esta patética situación de estancamiento continuo en la forma de hacer videojuegos. Mientras la monotonía, el aburrimiento, la inactividad, y el videojugador pasivo y autómata tenía que subyugarse a la forma arcaica de los mandos ortopédicos, con la misma temática burda, y absurda de machacar botones como se ha hecho por más de dos décadas, Nintendo Wii atrajo una forma alentadora, y excitante de inmiscuirse activamente en el desarrollo del mundo virtual.
Hoy día, Wii ha demostrado y continúa demostrando que es la única opción viable a mantener ese patrón de evolución duradera para hacer del videojugador, uno totalmente activo y esperanzador. Los deseos más internos se cumplen a la saciedad, haciendo de esta temática, una especial y muy diferente..., completamente factible para los verdaderos videojugadores. Pasada la temporada navideña, muchas personas aseguraban que esta "moda pasajera" decaería haciéndole apertura a sus pseudo-competidoras, Playstation 3 y XboX 360, las que mantienen las esperanzas ridículas de poder ganar terreno y consolidarse como las consolas "escogidas" a continuar con el legado que comenzó hace más de 20 años atrás.
Sin embargo, es todo lo contrario. La era HD en lo único que se ha convertido es en un estorbo mundial para evolucionar a este mercado con los nuevos parámetros jugables a los cuales hace gala Wii con su mando revolucionario. Al sol de hoy, Playstation 3 y XboX 360 son dos consolas desfasadas que con los años, continúan estando estancadas con una forma mas que vista en otras épocas, reforzando la idea de que ellas son el presente y pasado de los videojuegos, mientras Wii es el presente encaminado al futuro. Esa moción es la que está pautando el "antes", y "después" de aparecer el "qué" al momento de aparecer lo necesario antes de que el declive se consumara, y la dedicación a seguir desarrollando a este mundo virtual se hiciera imposible.
Hoy por hoy, Wii es la consola líder, e independientemente de lo que se presumiera, continúa forzando la idea de que no se puede ir más allá de lo que Gamecube, PS2, y XboX hicieron en su día. Con ésto mente, el mando revolucionario está triunfando, denotando que mis interpretaciones sobre el conglomerado de los verdaderos videojugadores está totalmente consolidado.
¡Amigos, preparáos, que el disfrute continuará gracias a la vorágine nintendera!
¡Wii fue la #1 ayer, es la #1 hoy, y será la #1 mañana!
¡Enhorabuena para todos!
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Wii, y el simbolismo de la "Nueva Generación" Publicado @ 0:37 - 7/2/2008 Etiquetas:
Se le conoce comúnmente como "Nueva Generación" al aspecto único que identifica y resalta a una consola de otra. Este eslógan trasciende en cada producto, con emergentes características que hacen de un artefacto, diferente a su antecesor en la lid comercial que apela, pero evadiendo ensanchar la tecnología basados en el ciclo repetitivo y monótono al momento de actualizar lo ya visto. Dentro de esa simetría evolutiva, surge la competencia, donde empresas entran en confrontación para ofrecer el mejor producto tecnológico habido en cierto tiempo, y espacio. La competencia no se mide por la asimilación económica, tampoco por ser "el producto mayor de la compañía", de hecho, esta creencia es inaúdita e inconcebible, digno de un vacío en el conocimiento mercadeable, y en el empleo de argumentos válidos y satisfactorios. La competitividad es cuantificada por prestaciones iguales. Por ejemplo, sería ilógico afirmar que los automóviles compiten directamente proporcional contra las bicicletas, porque aunque trabajan en un mismo medio, lo hacen desde una perspectiva o una acepción distinta, ofreciendo calibres alternos y arbitrarios. En el mercado de los videojuegos, nace la misma vertiente. Actualmente, el ocio goza de tres propuestas superiores que identifican al seguidor de este entretenimiento, con tres estereotipos: Playstation 3, Wii, y XboX 360. Este triunvirato en la vida jugona, en su sitial, esclarecen diversos componentes que la diferencian mutuamente, y aunque en teoría ellas son parte de la "Nueva Generación", en la práctica no todas lo son. "Nueva Generación", en el mundo que aquí compete, representa cimentarse en la innovación, la originalidad, y la transformación a nuevos parámetros jugables, utilizando la tecnología no de forma simétrica sino de completo cambio tecnológico en favor de probabilidades, y no solamente de posibilidades. En ese aspecto, XboX 360, ni Playstation 3, cumplen con estos preceptos establecidos porque sólo mejoran un poco lo ya visto con sus antecesoras, al tiempo que marginan las probabilidades para refrescar y aumentar las posibilidades. Nintendo Wii, por el contrario, impregnó la nueva forma de hacer videojuegos, que atrae tanto a nuevos jugones como a novatos que radicaban en una inercia impotente, también a los desertores, y a los consistentes, que se mantienen latentes continuamente. En otras palabras, una propuesta para la faceta de los verdaderos videojugadores en un mundo de manipulación de la atmósfera virtual con el uso del mando que identifica posturas entre la realidad y la fantasía. De esta forma, la consola revolucionaria de Nintendo se asimila a la verdadera definición de la terminología correspondiente a su estátus de evolución y revolución. En contraste, la generación de consolas actualizadas ha retomado el curso que había perecido con Gamecube: el salto entre Nintendo 64 a su sucesora fue tan nula como la que se suscribe con Sony Playstation 2 a Playstation 3, y con Microsoft XboX a XboX 360. Nintendo Wii contemporáneamente recapitula el concepto de "nueva generación", y no de "generación actualizada" que usan de soporte la competencia, re-interpretando la acepción correspondiente al nacimiento de un nuevo periodo consolero. Una analogía muy propia es la que vivimos hoy día como individuos pensantes. El ser humano se viene arrastrando desde la prehistoria, hasta la contemporaneidad o era post-moderna, y no por ello ha significado un "salto abismal", porque sigue siendo el mismo ente, pero en épocas distintas: de cavernícolas a civilizados, con una constitución invariable. Ídem es con Playstation 3 y XboX 360, que aglomeran todo un sistema de tecnología y redes ya visto, y accesible, pero en tan sólo un lugar, en continuidad a las posibilidades de sus antecesoras. Las ventas proyectadas por la firma independiente Media Create, y NPD Funworld concretan, no la teoría, sino la ley convencional de hoy día, donde la "Generación Actualizada" mantiene la fachada de lo que es el componente general de un ente en particular, rechazada por la mayoría de los espectadores. Por esta razón el público no acoge exitosamente, como se preveía, la labor de las empresas multitudinarias. Wii hizo en 12 meses, lo que XboX 360 hizo en 24 meses, al mismo tiempo que la primera duplica y casi triplica lo que ha hecho Playstation 3 en el mismo tiempo determinado en una disputa de "tú a tú". El desastre de la era HD, donde tambén XboX 360 comparte su tajada tecnológica, con esta visión, permanece estancada por muchas razones: 1. Son consolas limitantes en emociones. Ofrecen un sistema de diversión ortodoxa y ortopédica, digna de antaño, con prestaciones mas que vistas y explotadas. Los mandos se arrastran desde hace más de dos décadas, pero que al sol de hoy resta relegado como el control que ha involucionado en el mercado, donde la propuesta de Nintendo, por ejemplo, los utiliza como simple periféricos de segunda. 2. Son consolas inmensas, el hazmerreír de todo el mercado... como si fuera un producto en pleno desarrollo. El gran volúmen y espacio que contiene y conlleva es un ejemplo claro de la tecnología en desuso, que apenas con esta propuesta comienza a evolucionar y a integrarse en el mercado competitivo de las tele-comunicaciones, mientras otras ya están afianzadas con las características del Siglo XXI. Al observarlas, hacen recordar fugazmente de las enormes computadoras que se crearon hace decenios atrás, en comparación con las actuales portátiles o "laptops". La tecnología apuesta por modelos compactos, y pesados. 3. Las mismas propuestas: - Unas consolas que amplían detalles - Unas consolas que reproducen el formato de películas - Unas consolas que reproducen el formato de música - Unas consolas que se conecta a la red cibernética - Unas consolas con juegos malamente concebidos(bugs) - Unas consolas con mando vibratorio - Unas consolas que explotan mismas capacidades - Unas consolas con arquitecturas complicadas en la era de los grandes avances científicos - Unas consolas voluminosas Nintendo Wii está siendo un fenómeno innovador y revolucionario. Nintendo atañe su éxito a la realidad imperante: no se está preparado para los altos costos de un producto que con el tiempo, queda relegado a planos terciaros. Nintendo 64 fue un error en usar la capacidad de almacenamiento en forma de cartuchos que se estableció, de toda vez que Hiroshi Yamauchi (Presidente de Nintendo en ese entonces) permanecía renuente a aceptar las tendencias del Siglo XXI, pero en la actualidad es Sony y Microsoft quienes juega el rol de Hiroshi Yamauchi en no aceptar el paso gradual evolutivo en las consolas actuales. La "Nueva Generación", contra la "Generación Actualizada", son los simbolismos más importantes a la hora de denotar el paso evolutivo, y revolucionario, en un artefacto. Contundentemente, Nintendo Wii se ha solidificado como la nueva y tecnológica propuesta en el avance progresivo, el presente y futuro de los videojuegos, siendo una consola destinada para los verdaderos videojugadores que se habían cansado de la ridícula y ortodoxa forma del disfrute de este entretenimiento.
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Entendiendo la Estrategia de Nintendo, Primera Parte Publicado @ 1:52 - 5/2/2008 Etiquetas:
Nintendo comenzó la actual generación de consolas con un lema sumamente importante que está prevaleciendo sobre variantes que se inculcan gracias a la participación de otras empresas en la dura batalla que se desata en el mercado que compete. La consigna "sólo para jugar", que es totalmente práctica y viable, ha llevado a la centenaria empresa a revitalizar el sentir, el compromiso y la importancia que tiene el mercado prioritariamente, con los videojuegos. En la última década, entidades multitudinarias se han entremetido en esta lid comercial, queriendo transformar todo el componente mercadeable, en un aparato estructural de diversas prestaciones, objetivo que funcionó en antaño, pero que actualmente adolece de apoyo masivo. Nintendo apreció como esta misma temática monótona, cíclica, y desfasada, estaba llevando al ocio del entretenimiento, a un declive fatal y exasperante, ratificada tras un año de lanzar su consola revolucionaria de sobremesa. Se consolida la idea de que al momento, es indispensable y únicamente necesario una consola de "sólo para jugar", renaciendo las raíces que formalizaron al verdadero videojugador. Con el desastre de la era HDa la vuelta de la esquina, es hora de ir entendiendo las estrategias de Nintendo, desentrañando las acciones pasadas, las presentes, y las que están por venir. En la actualidad, la acepción de la entidad iba encaminada a captar usuarios a como dé lugar, queriendo ganar terreno sobre su competidora más dura, la Playstation 3, al momento de confrontar a la que tenía que abatir, la XboX 360, tras el relativo avance que hiciera desde su aparición en el 2005 en disyuntiva planteada. Con Nintendo Wii, que prolifera un mercado más amplio si cabe, se apela a cuatro tipos de videojugadores distintos, con los cuales debe servir de plato fuerte a la hora de arraigar masas para ir preparándose para enfrentar la tecnología de la era HD. Con esta constancia, la centenaria empresa construyó bases en vías de alcanzar su principal cometido... captar usuarios: 1. Los usuarios desertores - captándolos con, The Legend of Zelda: Twilight Princess 2. Los usuarios consistentes - captándolos con, Super Paper Mario 3. Los usuarios casuales - captándolos con, Wii Sports 4. Los usuarios latentes - captándolos con, Excite Truck Cuatro gustos dispares se juntan en una simbiosis nunca antes consumado por otra entidad en el ámbito que ahora mismo está consolidándose con Nintendo Wii. La empresa ha atacado la base de cada gusto, y lo continúa moldeando a uso del consumidor, y que para rematar, uno en particular se puede adaptar a las redes del otro en cuestión: 1. The Legend of Zelda: Twilight Princess sirvió como perfume para atrapar a aquellos consoleros que abandonaron a la empresa para el tiempo de la natimuerta Gamecube, y a los que desertaron inmisericordemente desde la era PSone, y se asimilaron en la época dorada de PS2, convirtiéndose éstos en los consumidores más difíciles de captar por su aferración decenaria a un producto ajeno. El revolucionario mando brindó un giro de 90 grados a la percepción de hacer videojuegos, anteponiéndose a una saga cíclica y repetitiva con las nuevas disposiciones del Wii Remote. A su vez, solidificó la base de usuarios conocidos como "nintenderos", que a la larga son los consistentes que nunca emplean la estrategia de amenazar a Nintendo con largarse a las filas de la competencia. Esta tendencia de mantener atrayendo a los desertores se emplea más aun anunciando un nuevo cambio en el contenido de la saga de "The Legend of Zelda" con el desarrollo de una nueva entrega que tornará al personaje un poco menos empastelado a la que tiene acostumbrado... tornando su aura más oscuro y menos épico; a la usanza del mercado norteamericano-europeo. Por ende, a pautas y preceptos de Nintendo, la competencia continuará en un patrón inflacionario de perder seguidores y adeptos. 2. Super Paper Mario afianzó a los consistentes, el sector en particular que abandera el sendero de Nintendo por este carismático personaje. La centenaria empresa se percató que un gran sector de usuarios no vive sin su héroe innato, y a esperas de entregarle el estilo "plataformero" por el cual lo idolatran, sujetan los cimientos de las ventas de Wii entregándole en los primeros seis meses de vida un juego a la altura del pasado del plomero, mezclando la perspectiva 2D, con las 3D. Desde ya se ve la clara imposición de Mario para auscultar el sentido emocional de los fanáticos de antaño. En este sector The Legend of Zelda: Twilight Princess tiene un plano secundario de labor, de toda vez que apela más aún el sentimiento y las convicciones de los que nacieron siendo "made in Nintendo". 3. Wii Sports entra en la clasificación de los casuales, aquellos que esporádicamente prestan importancia y/o relevancia a los cambios puntuales del mercado. Son los que prefieren aparentar ante el mimetismo incesante en el mundo; son los que prefieren agradar a los demás; son los que prefieren complementar su sistema de vida social, sin embargo, no son los que prefieren adentrarse en un mundo a expensas del aislamiento. Dedican una porción de sus energías a los juegos sencillos que no requieren profundidad ni continuidad, sino más bien el afán de un contenido sencillo, quizás repetitivo para el consistente, pero no así para el esporádico. 4. Excite Truck apela a los latentes. Los latentes son la base de usuarios que se mantuvieron entre la penumbra y la oscuridad, y aunque existían, estaban en un punto de inercia o limbo enorme dada a la escasez de títulos que le despertaran el interés. Éstos mayormente son los seguidores que iniciaron sus andanzas en la era de los llamados "arcades", que a diferencia de los casuales, atacan más bien a la rejugabilidad adictiva de las propuestas en particular. Los latentes se apegan por un tiempo a la continuidad del juego, pero una vez explotado en todo su esplendor, se desarraigan totalmente de los videojuegos "por aburrimiento" a esperas que surja un segundo "bajón" que les invite a reunificarse a los seguidores "adictivos" de las consolas en cuestión. Nintendo abandonó completamente este sector en particular, y de forma inmediata lo recapturó con la propuesta de Excite Truck. De esta forma, Wii comienza fuerte y arrasando en gran parte del mundo, llevándose la atención de diversas jergas paralelamente obteniendo buenas ventas que combatieran con la inserción de una tecnología fuerte en las posibilidades, pero derrumbadas a largo plazo, por las probabilidades. Es así que Wii, hizo la labor de darse a conocer por sus capacidades únicas, y por su interés global de complacer a los verdaderos videojugadores, conformados por toda la masa jugona en sus diversas facetas. No empece, ¿qué le depararía el futuro a la empresa tras su irrumpimiento exitoso en Noviembre de 2006? ¿Podría hacer de Wii, la moda pasajera, o la moda duradera? ...
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