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Tertulogía con Saweso

Entendiendo la Estrategia de Nintendo, Primera Parte
Publicado @ 1:52 - 5/2/2008
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Nintendo comenzó la actual generación de consolas con un lema sumamente importante que está prevaleciendo sobre variantes que se inculcan gracias a la participación de otras empresas en la dura batalla que se desata en el mercado que compete. La consigna "sólo para jugar", que es totalmente práctica y viable, ha llevado a la centenaria empresa a revitalizar el sentir, el compromiso y la importancia que tiene el mercado prioritariamente, con los videojuegos. En la última década, entidades multitudinarias se han entremetido en esta lid comercial, queriendo transformar todo el componente mercadeable, en un aparato estructural de diversas prestaciones, objetivo que funcionó en antaño, pero que actualmente adolece de apoyo masivo.

Nintendo apreció como esta misma temática monótona, cíclica, y desfasada, estaba llevando al ocio del entretenimiento, a un declive fatal y exasperante, ratificada tras un año de lanzar su consola revolucionaria de sobremesa. Se consolida la idea de que al momento, es indispensable y únicamente necesario una consola de "sólo para jugar", renaciendo las raíces que formalizaron al verdadero videojugador. Con el desastre de la era HDa la vuelta de la esquina, es hora de ir entendiendo las estrategias de Nintendo, desentrañando las acciones pasadas, las presentes, y las que están por venir.

En la actualidad, la acepción de la entidad iba encaminada a captar usuarios a como dé lugar, queriendo ganar terreno sobre su competidora más dura, la Playstation 3, al momento de confrontar a la que tenía que abatir, la XboX 360, tras el relativo avance que hiciera desde su aparición en el 2005 en disyuntiva planteada. Con Nintendo Wii, que prolifera un mercado más amplio si cabe, se apela a cuatro tipos de videojugadores distintos, con los cuales debe servir de plato fuerte a la hora de arraigar masas para ir preparándose para enfrentar la tecnología de la era HD. Con esta constancia, la centenaria empresa construyó bases en vías de alcanzar su principal cometido... captar usuarios:

1. Los usuarios desertores - captándolos con, The Legend of Zelda: Twilight Princess

2. Los usuarios consistentes - captándolos con, Super Paper Mario

3. Los usuarios casuales - captándolos con, Wii Sports

4. Los usuarios latentes - captándolos con, Excite Truck

Cuatro gustos dispares se juntan en una simbiosis nunca antes consumado por otra entidad en el ámbito que ahora mismo está consolidándose con Nintendo Wii. La empresa ha atacado la base de cada gusto, y lo continúa moldeando a uso del consumidor, y que para rematar, uno en particular se puede adaptar a las redes del otro en cuestión:

1. The Legend of Zelda: Twilight Princess sirvió como perfume para atrapar a aquellos consoleros que abandonaron a la empresa para el tiempo de la natimuerta Gamecube, y a los que desertaron inmisericordemente desde la era PSone, y se asimilaron en la época dorada de PS2, convirtiéndose éstos en los consumidores más difíciles de captar por su aferración decenaria a un producto ajeno. El revolucionario mando brindó un giro de 90 grados a la percepción de hacer videojuegos, anteponiéndose a una saga cíclica y repetitiva con las nuevas disposiciones del Wii Remote. A su vez, solidificó la base de usuarios conocidos como "nintenderos", que a la larga son los consistentes que nunca emplean la estrategia de amenazar a Nintendo con largarse a las filas de la competencia. Esta tendencia de mantener atrayendo a los desertores se emplea más aun anunciando un nuevo cambio en el contenido de la saga de "The Legend of Zelda" con el desarrollo de una nueva entrega que tornará al personaje un poco menos empastelado a la que tiene acostumbrado... tornando su aura más oscuro y menos épico; a la usanza del mercado norteamericano-europeo. Por ende, a pautas y preceptos de Nintendo, la competencia continuará en un patrón inflacionario de perder seguidores y adeptos.

2. Super Paper Mario afianzó a los consistentes, el sector en particular que abandera el sendero de Nintendo por este carismático personaje. La centenaria empresa se percató que un gran sector de usuarios no vive sin su héroe innato, y a esperas de entregarle el estilo "plataformero" por el cual lo idolatran, sujetan los cimientos de las ventas de Wii entregándole en los primeros seis meses de vida un juego a la altura del pasado del plomero, mezclando la perspectiva 2D, con las 3D. Desde ya se ve la clara imposición de Mario para auscultar el sentido emocional de los fanáticos de antaño. En este sector The Legend of Zelda: Twilight Princess tiene un plano secundario de labor, de toda vez que apela más aún el sentimiento y las convicciones de los que nacieron siendo "made in Nintendo".

3. Wii Sports entra en la clasificación de los casuales, aquellos que esporádicamente prestan importancia y/o relevancia a los cambios puntuales del mercado. Son los que prefieren aparentar ante el mimetismo incesante en el mundo; son los que prefieren agradar a los demás; son los que prefieren complementar su sistema de vida social, sin embargo, no son los que prefieren adentrarse en un mundo a expensas del aislamiento. Dedican una porción de sus energías a los juegos sencillos que no requieren profundidad ni continuidad, sino más bien el afán de un contenido sencillo, quizás repetitivo para el consistente, pero no así para el esporádico.

4. Excite Truck apela a los latentes. Los latentes son la base de usuarios que se mantuvieron entre la penumbra y la oscuridad, y aunque existían, estaban en un punto de inercia o limbo enorme dada a la escasez de títulos que le despertaran el interés. Éstos mayormente son los seguidores que iniciaron sus andanzas en la era de los llamados "arcades", que a diferencia de los casuales, atacan más bien a la rejugabilidad adictiva de las propuestas en particular. Los latentes se apegan por un tiempo a la continuidad del juego, pero una vez explotado en todo su esplendor, se desarraigan totalmente de los videojuegos "por aburrimiento" a esperas que surja un segundo "bajón" que les invite a reunificarse a los seguidores "adictivos" de las consolas en cuestión. Nintendo abandonó completamente este sector en particular, y de forma inmediata lo recapturó con la propuesta de Excite Truck.

De esta forma, Wii comienza fuerte y arrasando en gran parte del mundo, llevándose la atención de diversas jergas paralelamente obteniendo buenas ventas que combatieran con la inserción de una tecnología fuerte en las posibilidades, pero derrumbadas a largo plazo, por las probabilidades. Es así que Wii, hizo la labor de darse a conocer por sus capacidades únicas, y por su interés global de complacer a los verdaderos videojugadores, conformados por toda la masa jugona en sus diversas facetas.

No empece, ¿qué le depararía el futuro a la empresa tras su irrumpimiento exitoso en Noviembre de 2006? ¿Podría hacer de Wii, la moda pasajera, o la moda duradera?

...

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Categorías: Nintendo Wii

Comentarios:

Wii tiene que atacar todos esos frentes que nombras, y si puede atacar en más frentes, pues mejor.

Y sobre todo y muy importante: una buena campaña de márketing.
Por ArKiTo (visitar blog) @ 11:01 - 5/2/2008

Wii ya ha demostrado que es mucho más que " una moda pasajera", y mientras sigan saliendo juegos con la calidad de Twilight Princess,Mario Galaxy o Smash Bros.Brawl, todo el mundo estará contento
Por JFRteam (visitar blog) @ 9:47 - 5/2/2008

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