Regístrate en Vandal para tener un blog como éste.
Desvaríos varios
Resultados para etiqueta "Videojuegos"
El tema principal de Soul Edge. ¿Por qué no lo han seguido utilizando? Publicado @ 21:32 - 6/8/2008 Etiquetas: Musica, VIdeojuegos, Soul Edge
Aprovecho que Soul Calibur IV está en el candeleibol para compartir algo que me corroe desde hace bastante tiempo.
Aun recuerdo aquel mítico disco con funda roja de demos que venía con la Playstation; aunque eso es inexacto, pues en lugar de recordarlo lo veo cada vez que abro el cajón de mi escritorio. Más allá de la demo de Abe Oddysey, del T-Rex o de la Mantarraya, lo que me fascinaba era un vídeo de muy corta duración sobre un juego de lucha con armas del que había leído algo en las revistas: Soul Blade (en Japón, Soul Edge). Profundizando más todavía en mi trastornada psique, lo que me tenía y tiene completamente enamorado es la canción que sonaba durante él, tanto es así que gustándome más bien poco los juegos de lucha uno contra uno acabé comprándomelo en cuanto lo ví en Edición Platinum sólo por poder deleitarme una y otra vez con la pieza completa, mientras contemplaba también en su totalidad la prodigiosa introducción.
Posteriormente llegaron los Soul Calibur, y yo esperaba que con el poder de las nuevas tecnologías aquel fantástico tema evolucionase y se presentase en cada nueva entrega con aun más fuerza. Cual es mi sorpresa cuando veo que (sin querer desmerecer demasiado las hermosas melodías que caracterizan a la saga) ha sido sustituida por canciones instrumentales que no encuentro ni la décima parte de llamativas. ¿Por qué, por qué Namco no ha aprovechado mejor algo que ya tenían y que podía ser pulido hasta lograr la perfección? The Edge of the Soul (título del tema) tiene un potencial increíble, habla de encontrar el propio destino, del viaje de aprendizaje que siginifca la vida, algo muy acorde con el transfondo lleno de motivaciones personales que impulsa a los personajes a intentar hacerse con la espada infernal y su "hermana" sagrada.
He aquí la que quizás es la mejor canción (o al menos, una de las mejores) que ha visto el mundo de los videojuegos:
Pero al parecer no soy el único que piensa lo mismo, ya que en Youtube hay un montaje que combina la introducción de Soul Calibur III con la susodicha música:
Evidentemente sobre gustos no hay nada escrito, pero creo que le sienta como anillo al dedo y espero que algún día Namco nos sorprenda incluyendo nuevamente The Edge of the Soul como tema principal de la serie.
- Bonus Track 1: Como (casi) siempre que pongo algo de música, aquí va la primera pieza extra. Se trata de The Ultimate Energy, compuesta por Kenji Yamamoto y que sirve de tema principal a Dragon Ball Z Budokai 3. Una combinación excelente de guitarra eléctrica y trompetas:
- Bonus Track 2: Este lo descubrí gracias al blog de otro forero, y es G.I.A.N.T. E.G.G de Billy Hatcher. Temazo que da buen rollo y ganas de hacer el gamberro a partes iguales:
Buena música relacionada con los videojuegos: Ogre Battle Publicado @ 18:51 - 15/5/2008 Etiquetas: Musica, Queen, Videojuegos
Sí amiguitos, el videojuego Ogre Battle: March of the Black Queen que da el pistoletazo de salida a la saga Tactics Ogre toma su nombre de dos canciones de Queen, pues al parecer el creador de la misma (Yasumi Matsuno) era un ferviente fan del grupo. En concreto nos referimos a las piezas 6 y 9 de su álbum Queen II editado en 1974: Ogre Battle y March of the Black Queen respectivamente.
Y como lo importante de la música es oirla, aquí va la primera de ellas con su correspondiente letra:
Now once upon a time an old man told me a fable When the piper is gone and the soup is cold on your table And if the black crow flies To find a new destination
That is the sign
Come tonight Come to the ogre sight Come to the ogre-battle-fight
He gives a great big cry and he can swallow up the ocean With a mighty tongue he catches flies - the palm of his hand incredible size One great big eye has a focus in your direction Now the battle is on Yeah yeah yeah!
Come tonight Come to the ogre sight Come to the ogre-battle-fight
The ogre men are still inside The two-way mirror mountain Gotta keep down right out of sight You can't see in, but they can see out "Keep a look out" The ogre men are coming out From the two-way mirror mountain They're running up behind and they're coming all about Can't go east 'cause you gotta go south
Ogre men are going home And the great big fight is over Bugle blow, let trumpet cry Ogre battle lives for ever more You can come along You can come along Come to ogre battle!
Ahora viene la namber tú, también con su letrica:
Do you mean it Do you mean it Do you mean it Why don't you mean it Why do I follow you and where do you go?
You've never seen nothing like it no never in your life Like going up to heaven and then coming back alive Let me tell you all about it And if the world will so allow it Ooh give me a little time to choose Water babies singing in a lily-pool delight Blue powder monkies praying in the dead of night
Here comes the Black Queen, poking in the pile Fie-fo the Black Queen, marching single file Take this, take that, bring them down to size
Put them in the cellar with the naughty boys Little nigger sugar then a rub-a-dub-a-baby oil Black on, black on, every finger nail and toe We've only begun - begun Make this, make that, keep making all that noise Ooh march to the Black Queen Now I've got a belly full You can be my sugar-baby, you can be my honey-chile, yes
A voice from behind me reminds me Spread out your wings you are an angel Remember to deliver with the speed of light A little bit of love and joy Everything you do bears a will and a why and a wherefore A little bit of love and joy In each and every soul lies a man and very soon He'll deceive and discover But even till the end of his life, he'll bring a little love
I reign with my left hand, I rule with my right I'm lord of all darkness, I'm Queen of the night I've got the power - now do the march of the Black Queen My life is in your hands, I'll fo and I'll fie I'll be what you make me, I'll do what you like I'll be a bad boy - I'll be your bad boy I'll do the march of the Black Queen
Walking true to style She's vulgar, 'buse and vile Fie-fo the Black Queen tattoos all her pies She boils and she bakes And she never dots her "i's"
Forget your singalongs and your lullabies Surrender to the city of the fireflies Dance withe the devil in beat with the band To hell with all of you hand-in-hand But now is the time to be gone - forever
Y de Bonus Track, el tema que cierra el disco y que también tiene su cameo en el juego, Seven Seas of Rhye:
Fear me you Lords and Lady preachers I descend upon your earth from the skies I command your very souls you unbelievers Bring before me what is mine The seven seas of Rhye
Can you hear me you peers and privy counsellors I stand before you naked to the eyes I will destroy any man who dares abuse my trust I swear that you'll be mine The seven seas of Rhye
Sister - I live and lie for you Mister - do and I'll die You are mine I possess you I belong to you forever
Storm the master-marathon I'll fly through By flash and thunder-fire and I'll survive Then I'll defy the laws of nature and come out alive Then I'll get you Be gone with you, you shod and shady senators Give out the good, leave out the bad evil cries I challenge the mighty Titan and his troubadours And with a smile I'll take you to the Seven Seas of Rhye
¡Conviértete en un rudie y toma las calles de Tokyo-to a bordo de tus patines magnéticos!
MANUAL DE INSTRUCCIONES
Orienta la dirección a la que mira tu personaje con el stick analógico del Nunchuk...
...y agita sucesivamente Wiimote y Nunchuk para acelerar. Pulsa A y deja de mover los controles para mantener tu velocidad actual. Para girarte usa el stick analógico del Nunchuk; no hace falta que lo mantengas pulsado hacia adelante para moverte, tan sólo que presiones A.
Para seguir acelerando, suelta A y vuelve a agitar los controladores. Presiona de nuevo el botón para fijar la velocidad.
Para decelerar, suelta A o mantén pulsado Atrás en el Nunchuk. Si la pulsación en este útimo es brusca, frenarás en seco.
Pulsa Z en el Nunchuk para saltar.
Durante un salto, pulsa y mantén C en el Nunchuk para engancharte con tus patines magnéticos en las superficies donde te esté permitida dicha maniobra, como raíles de tren o barandillas. También puedes usarlo para ir a remolque de vehículos motorizados.
Recoge sprays que te permitirán hacer graffitis por toda la ciudad. Dependiendo de su color ganarás más o menos puntos de pintura (amarillo=1 unidad de pintura, verde = 5 unidades de pintura, azul = 10 unidades de pintura).
Y ésto nos lleva a lo divertido...¡dibujar! El spray se activa con el botón B del Wiimote. Hay dos tipos de graffitis: puntuales y elaborados. Para los puntuales, simplemente pulsa B cuando aparezca la marca sobre la cabeza de tu personaje y éste gastará una unidad de pintura en realizar una pintada simple sobre una pared o coche.
Los elaborados requieren el uso de plantillas. Cuanto más compleja la plantilla, más puntos proporciona pero también más tiempo y pasadas de spray requiere. Cada pasada gasta una unidad de pintura.
Situáte en un lugar donde aparezca la marca de graffiti elaborado sobre la cabeza de tu personaje y pulsa B. En un graffiti elaborado se realizan baterías de pasadas. Antes de cada una se activará una cuenta atrás en la que deberás agitar el Wiimote tan rápido como puedas para establecer la calidad de la pintura en dicha batería (que puede ser x0, x0.5, x1 o x2). La calidad es un multiplicador a los puntos que otorga el graffiti una vez terminado.
Acabada la cuenta atrás, se te mostrará la parte de la plantilla que vas a pintar en la serie de pasadas actuales. En cada pasada apuntarás con el Wiimote sobre la zona marcada mientras mantienes pulsado B para rellenarla: a mayor precisión con respecto al modelo, más puntos. Cuando acabes todas las pasadas, volverás a empezar una nueva batería, y cuando completes todas las baterías el graffiti estará terminado y se te aplicará cualquier bonificador.
Con los puntos que ganes en cada escenario, podrás comprar nuevas plantillas, minijuegos, personajes ocultos, ropa o canciones.
Carga imágenes en formato .JPG desde la tarjeta SD y emplea el completo editor para crear plantllas nuevas. Podrás establecer los colores, cantidad de baterías y número de pasadas de cada batería.
También puedes importar tu propia banda sonora a través de tarjetas SD, siendo los formatos admitidos MP3 y ACC.
Disponible en tiendas el 18/02/2009. Presented by SEGA.
. . . . . Si, soy un Friki con mucho tiempo libre xDDDDDDDDDD. Y perdón por el cutremontaje, pero no tenía el Photoshop a mano.
Después de incontables eones en los que hasta la muerte ha debido fenecer, actualizo mi blog. Y lo hago rescatando una de esas pequeñas curiosidades que nos dejó el turbulento e incierto mundo que fueron los videjuegos en los 90: el Barcode Battler.
Inciso Creo que nadie lo ha mencionado todavía en los blogs, por eso me parecía interesante escribir un artículo sobre él, para que los más mocetones conozcan las frikadas que salieron cuando los polígonos sólo los veíamos en las clases de Matemáticas. Perdón si hay Timeline. Fin del Inciso
Comercializado en Japón durante 1991 por la empresa juguetera Epoch, pretendía sacar tajada del boom que los RPG estaban experimentando en ese momento, pues ambientaba sus partidas en un mundo fantástico-medieval. De color blanco y provista de una pantalla LCD, su característica distintiva era una ranura lectora con la que escanear el código de barras impreso en cada una de las cartas ilustradas que venían con la "consola": unas generaban a los personajes con los que jugar, otras sus armas, sus armaduras, o varios monstruos. Pero la verdadera gracia del artefacto estaba en que también podíamos tomar casi cualquier código de barras de los productos del día a día y comprobar cómo al usarlo en la ranura obteníamos un nuevo elemento para jugar; y no era ninguna piratonería o bug, había sido diseñado así explícitamente y se usaba como su principal reclamo publiciario. Había nacido el "Hazte con Todos".
Los modos de juego eran relativamente simples: generar un héroe o grupo de héroes y jugar en una suerte de modo historia contra una sucesión de criaturas pregeneradas por la CPU (ganando un código especial si lo superábamos), o batallas sueltas contra cartas de monstruos, o un modo Versus para dos jugadores (donde los monstruos también tenían utilidad, pues se podían jugar como aliados al estilo Magic).
Rizando el rizo, en 1992 Epoch lanzó un nuevo modelo, el Barcode Battler 2. Las diferencias con su antecesor eran notables: carcasa de color negro, cartas de Magos y Hechizos (en el primer juego sólo se podía jugar como Guerrero y no existía la magia), retrocompatibilidad con las tarjetas del primer BB, y un puerto para conectarla a la Famicom y la Super Famicom. Gracias a un acuerdo comercial con Nintendo, se crearon una serie de juegos tácticos para las dos consolas de sobremesa, que incluían en la caja el cartucho más las tarjetas necesarias y se manejaban empleando el Barcode como controlador. En contraprestación, la Gran N creó un pack de cartas sobre Zelda: A Link to The Past y otro de Super Mario World para ser empleados en las partidas con el handheld.
El nuevo Barcode Battler conservaba el modo Versus, pero el modo Historia había sufrido un considerable lavado de cara. No sólo era mucho más difícil, sino que al superarlo se abría un segundo "arco argumental" en el que retomar nuestras aventuras, conservando nuestro grupo y sus niveles de experiencia.
En 1993 se tomó la decisión de sacar a la venta el Barcode Battler 2 en América y Europa, rebautizándolo como Barcode Battler a secas; los más viejos seguro que recuerdan la publicidad y los sorteos en las revistas de videojuegos, incluso hubo un anuncio de Televisión si la memoria no me traiciona. Desgraciadamente, aquí no nos beneficiamos del acuerdo comercial con Nintendo, por lo que los mazos exclusivos y los juegos para la Nes y la Super nintendo nunca traspasaron las fronteras niponas.
En cuanto a éxito, en occidente fue bastante discreto, pues preferíamos la jugabilidad más variada y audiovisualmente más atractiva (el BB carecía de música o efectos de sonido, y en el LCD sólo aparecían cifras y estadísticas) de las consolas portátiles tradicionales. Pero en Japón fue un auténtico bombazo, editándose varios sobres y mazos temáticos (como el de Doraemon), un manga fallido, o manuales con la lista de todos los productos que incluían un código válido y su naturaleza; es más, una marca de fideos instantáneos que incluyó sobres exclusivos en sus envases y ofreció a 3000 clientes cartas a medida logró experimentar una subida en las ventas del 10%. Parece ser que aun hoy se recuerda el fenómeno, comparable en magnitud a Pokémon, cosa bastante comprensible debido al carácter de coleccionismo y duelo que ambos comparten y que chifla a los japoneses.
La publicidad en los juegos da realismo...¿y si el juego no es realista? Publicado @ 13:23 - 3/9/2007 Etiquetas: videojuegos, publicidad, critica
Primero, pedir perdón por el patético "chiste" que publiqué ayer casi a medianoche. Lo primero que he hecho al conectarme hoy es borrarlo y flagelarme 100 veces. No tenía ni puñetera gracia, no sé que le ví; cosas del sueño supongo.
Bueno, al lío. Cada vez me parezco más a Risto Mejide, cargando contra todos y contra todo, pero es que últimamente nos intentan hacer pasar por algunas tragaderas "que pa qué". Lo último es la publicidad insertada en los videojuegos, con informes cada semana que demuestran lo maravillosa que puede llegar a ser.
Según esos estudios, "la publicidad en los videojuegos incrementa el factor de realismo". La mayoría de los comentarios en las noticias que los mencionan suelen estar a favor, y no les quito que llevan razón en parte: las vallas publicitarias en Fifa o Pro Evolution, enormes carteles en Burnout o Gran Turismo y cadenas de comida rápida en GTA o Stranglehold sin duda ayudarían a que el ambiente fuese más creíble. Hasta ahí, de acuerdo.
Pero, ¿y si el juego NO es realista? Escalofríos tengo de imaginar a los protagonistas de Final Fantasy tomando Coca-cola para recuperar HP, Link calzando unas Nike, los dragones de Lair con bardas Firestone, el próximo Elder Scrolls donde nuestra espada sea Wilkinson, y todo tipo de aberraciones por el estilo. En éstos casos sólo se me plantean dos opciones en caso de que la publicidad se convirtiese en un estándar: a) nos tragamos esos anacronismos por bemoles, o b) directamente no se hacen juegos en los que no se encuente modo de introducir publicidad. Por no mencionar que sin duda ocurriría como en las series de televisón, donde se fuerzan diálogos y escenas para enseñar o mencionar x marca (no he visto gente que desayune más veces que las familias de las series españolas). Poniéndose muy paranoico, ¿para qué optimizar o reducir los tiempos de carga, si puedes meter anuncios en ellos y cuanto más dure su exposición más te pagará el patrocinador?
Quizás en estos tiempos en que los juegos más vendidos son los de fútbol, tiros, carreras, marines machotes y armas grandes a poca gente le importe que los juegos fantásticos desapareciesen o sufriesen una reconversión para ambientarlos en un mundo real donde meter publicidad. Y al que piense que ayudaría a reducir los precios, lo dudo mucho: los anuncios servirían para que los estudios tuviesen más dinero que invertir en el desarrollo, pero me temo que para el consumidor el coste final sería el mismo; si el problema es que los presupuestos se están disparando, no tiene mucho sentido recurrir a un aporte de dinero extra si eliminas esa misma cantidad por otro lado.
A lo mejor soy un poco drástico, lo reconozco. Pero hay que reconocer que con cada generación el equilibrio "juegos ambientados en mundos de fantasía" frente a "juegos ambientados en el mundo que vemos cada vez que enchufas la tele" se inclina a favor del segundo, y la publicidad haría la brecha más grande. Yo soy de los que se aficionaron a los videojuegos porque me ofrecen algo distinto de lo que veo a diario, y no me gustaría que al final se convirtiesen en una versión poligonal de lo que ya conozco.