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Desvaríos varios
Megadriver, los metaleros de los videojuegos Publicado @ 23:11 - 28/2/2008 Etiquetas: Musica, Rock, Metal, Sega
Entrada patrocinada por el forero Dmonk, que preguntaba hace poco por soundtracks cañeras de videojuegos y me hizo pensar en las líneas aquí escritas.
Al grano. Megadriver es un grupo de Heavy Metal brasileño que se dedica a versionar canciones de videojuegos a metal. Y no penséis que son cuatro frikis mataos: la calidad de sus composiciones es muy, muy alta, tanto que medios especializados como la MTV (aunque a veces la MTV y la música parezcan elementos opuestos xD) les ha dedicado varias veces algún tiempo en su programación. Su trabajo lo hacen por verdadera pasión a los videojuegos; la prueba es que la totalidad sus discos se encuentran en su propia página en forma de .mp3 para descargar gratuitamente.
El sello de identidad de la banda es la guitarra que porta su líder, Nino Megadriver: está confeccionada tomando como base una auténtica videoconsola Megadrive con modificaciones para añadirle el mástil y las cuerdas. No es un simple elemento de atrezzo, se trata de una guitarra eléctrica plenamente funcional.
Los miembros de la banda son:
- Nino Megadriver, líder y guitarrista. - Ricardo, segundo guitarrista. - Daniel, bajista. - Jefferson, batería. - Dudu, que no toca ningún instrumento pero es el responsable de las ilustraciones de los discos y todo el diseño gráfico en general.
Como su propio nombre indica, su especialidad son los temas de Mega Drive / Génesis; la interpretación de las partituras clásicas de Revenge of Shinobi, Streets of Rage o Golden Axe ponen los pelos de punta. No obstante, el resto de sus piezas (como varias canciones de Castlevania: Simphony of the Night o el mismísimo Chala Head Chala de Dragon Ball Z) ni mucho menos se quedan atrás.
Como la mejor muestra es su música (y por eso he pasado de enrollarme mucho), aquí van algunos ejemplos:
La mejor canción del mundo mundial forever and ever por los siglos de los siglos. Publicado @ 20:35 - 31/1/2008 Etiquetas: Musica, Queen
Con todos ustedes, la canción con más giros en su ritmo y antítesis de la repetitividad por excelencia: la Bohemian Rhapsody de Queen. Posiblemente la partitura más grande que jamás verá el ser humano:
Y si opináis que esta actualización del Blog es un Timelinazo, que es un vil relleno porque no tengo nada mejor de que hablar, o que la pieza musical no merece la pena, ojalá:
1º) Os crezca el pelo hacia adentro. 2º) Os peten los lectores de todas las consolas. 3º) Os enamoréis de Jack Thompson. 4º) Hasta el día de vuestra muerte os suene continuamente Refreguetón en la cabeza a todas horas.
Que escuchar buena música de vez en cuando no le hace daño a nadie.
- Bonus Track 1: Aunque la Bohemian Rhapsody me parece la mejor canción del mundo, en realidad no es la composición de Queen que prefiero. Ese "honor" le corresponde a Breakthru. El videoclip, por cierto, fue rodado sobre un tren real:
- Bonus Track 2: Mi grupo favorito junto a la que quizás es mi película favorita: Shaun of the Dead (me niego a pronunciar el ridículo título que nos trajeron aquí, que encima tambén estaba en inglés). Una surrealista coreografía de pelea al ritmo de Don´t stop me now:
Hideo Kojima no inventó los juegos de esconderse. La verdad... Publicado @ 21:26 - 29/12/2007 Etiquetas: friki, humor, metal gear
Vaya por delante que este post completamente irónico. Que luego a la gente se le hincha la vena del cuello. . . . . . En 1987 salió a la venta para el sistema MSX2 el videojuego Metal Gear, diseñado por Hideo Kojima. En él era preferible ocultarse de los enemigos a enfrentarse en combate directo a ellos, por lo que es oficialmente considerado el primer juego de inflitración.
Pero la verdad es muy distinta.
Para la ya decana videoconsola Atari 2600, que apareció por primera vez en Octubre de 1977, se comercializó en 1982 el videojuego Sneak 'N Peek.
Para uno o dos jugadores, en él encarnábamos a dos niños que jugaban al escondite en una casa. Mientras uno de ellos contaba en voz alta de cara a la pared sin mirar, el otro tenía que ir hasta una de las habitaciones y ocultarse en alguno de los rincones disponibles: bajo una cama, detrás del sofá, o de una puerta, etc.
Cuando su maniobra de inflitración había concluido, el otro niño registraba todos los escondites posibles hasta encontrarlo. En ese momento, cuando el jugador había sido avistado y descubierto, las tornas se cambiaban y el niño que buscaba pasaba a ser el que debía esconderse.
Metal Gear salió a la venta en 1987. Sneak 'N Peek salió a la venta en 1982
Por tanto, Sneak 'N Peek es el primer juego de infiltración. Ésta es la verdad.
Y la verdad duele.
Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo) Y haberme caído de cabeza de la cuna también, por eso estoy tan zumbado. Por cierto, tuve el Sneak 'N Peek y me gustaba mucho. Gajes de ser un crío inocente e ignorante xD. --Fin del secreto--
El gran George A. Romero nos ha dejado un magnífico legado en forma de su saga Dead (que se ampliará en breve con Diary of the Dead) y a él debemos la fama del muerto viviente como icono moderno del terror cinematográfico. Pero en realidad el monstruo que actualmente conocemos como "zombi" se basa en mayor medida en una criatura del folclore medieval: el necrófago o gul, vocablo que procede del árabe ghûl (literalmente, "demonio").
Los guls son un tipo de genio inferior (podríamos decir que los primos pequeños de los Djinn y los Efrits) de escasa inteligencia pero extrema maldad capaces de imitar la voz humana y volverse invisibles; su comida favorita es la carne humana, principalmente la de los cadáveres. El problema reside en que como más le gusta el fiambre es de un cuerpo recien muerto, por lo que habitualmente asaltan a viajeros o se internan de noche en los poblados para secuestrar a sus habitantes. Su organización social es en jaurías o manadas sin jerarquía ni orden, por lo que las disputas entre los miembros terminan siempre con una ampliación del menú por cortesía del más débil. Tanto para cazar como combatir emplean sus garras y dientes, con preferencia por estos últimos.
El genuino zombi (del idioma kongo, literalmente "objeto dotado de poder espiritual") surge de las leyendas sobre la magia africana. Según éstas un brujo puede tomar un cadáver y mediante artes oscuras imbuirle un estado de reanimación, creando una marioneta sin mente capaz de llevar a cabo tareas sencillas. No tiene inteligencia ni capacidad de decisión, por lo que continuará realizando la misión encomendada ad nauseam o hasta que se le ordene otra; por otro lado, físicamente tendrá las mismas aptitudes que aquellas que tuviera la persona en vida según la fortaleza y estado del cuerpo. La descomposición suele ralentizarse por efectos de los conjuros, aunque parece ser que sólo pueden mantener su integridad cerca de la influencia de su amo. Su lentitud de entendederas y falta absoluta de independencia los hace pésimos combatientes, por lo que los nigromantes los usan como mano de obra gratuita, sin necesidad de alimento ni reposo y sin quejas de la patronal. No son raros los cuentos que narran historias de personas buscando familiares extraviados, para finalmente encontrarlos entre una legión silenciosa que se dedica a arar los cultivos de un brujo; cuando lo llevan de vuelta a su hogar y lo acuestan para que le desaparezca esa mirada vacía fruto del cansancio, a la mañana siguiente lo único que encuentran es una masa informe de carne putrefacta.
Tomando las dos criaturas vemos qué es lo que el zombi moderno toma de cada uno: de los guls su terrorifico apetito de carne humana y/o muerta, la idea de una horda salvaje y la manía de morder. De los zombis clásicos, el que son muertos vivientes y su encefalograma plano. Bebe de ambos, sí, pero en mi opinión el monstruo de cine es mucho más cercano al ghûl, y de hecho si la memoria no me falla en la Noche de los Muertos Vivientes se refieren a ellos como "ghouls" (versión en inglés de gul).
Dos curiosidades:
- H.P. Lovecraft incluye en sus escritos una serie de monstruos similares a chacales llamados guls. En realidad es un monstruo muy parecido al de las fábulas árabes en cuanto a dieta y su carácter maligno, aunque no llega a ser tan perverso o estúpido como el original.
- La saga Phantasy Star clásica (capítulos I al IV, antes de PSO) se desarrolla en un sistema planetario que orbita alrededor de una estrella llamada Algol. Pues bien, dicha estrella existe de verdad, aunque se trata de un sistema binario y su nombre es Al-gul, "el ojo del demonio", porque la órbita de uno de los astros le hace tapar en ocasiones al otro dando la impresión desde la Tierra de que es un ojo perverso que guiña.
Como queda una semana justa para Nochebuena, no puedo resistirme a poner una versión del Adeste Fideles que la banda de rock Twisted Sister elaboró en las navidades de 2006 tomando como base su archiconocido We´re not gonna take it y la canción hebrea Hava Nagila. Como es habitual en los videoclips del grupo, hay una historia cómica que introduce la canción:
A continuación el We´re not gonna take it con su correspondiente intro. Hay otra versión algo más larga, pero no tiene mucha "chicha" adicional:
- Curiosidad 1: Una canción de Twisted Sister (I Wanna Rock) sonaba en la emisora V-Rock de GTA: Vice City.
- Curiosidad 2: El actor que hace de padre en el segundo vídeo, Mark Metcalf, interpretaba al Maestro en Buffy Cazavampiros.
¡Conviértete en un rudie y toma las calles de Tokyo-to a bordo de tus patines magnéticos!
MANUAL DE INSTRUCCIONES
Orienta la dirección a la que mira tu personaje con el stick analógico del Nunchuk...
...y agita sucesivamente Wiimote y Nunchuk para acelerar. Pulsa A y deja de mover los controles para mantener tu velocidad actual. Para girarte usa el stick analógico del Nunchuk; no hace falta que lo mantengas pulsado hacia adelante para moverte, tan sólo que presiones A.
Para seguir acelerando, suelta A y vuelve a agitar los controladores. Presiona de nuevo el botón para fijar la velocidad.
Para decelerar, suelta A o mantén pulsado Atrás en el Nunchuk. Si la pulsación en este útimo es brusca, frenarás en seco.
Pulsa Z en el Nunchuk para saltar.
Durante un salto, pulsa y mantén C en el Nunchuk para engancharte con tus patines magnéticos en las superficies donde te esté permitida dicha maniobra, como raíles de tren o barandillas. También puedes usarlo para ir a remolque de vehículos motorizados.
Recoge sprays que te permitirán hacer graffitis por toda la ciudad. Dependiendo de su color ganarás más o menos puntos de pintura (amarillo=1 unidad de pintura, verde = 5 unidades de pintura, azul = 10 unidades de pintura).
Y ésto nos lleva a lo divertido...¡dibujar! El spray se activa con el botón B del Wiimote. Hay dos tipos de graffitis: puntuales y elaborados. Para los puntuales, simplemente pulsa B cuando aparezca la marca sobre la cabeza de tu personaje y éste gastará una unidad de pintura en realizar una pintada simple sobre una pared o coche.
Los elaborados requieren el uso de plantillas. Cuanto más compleja la plantilla, más puntos proporciona pero también más tiempo y pasadas de spray requiere. Cada pasada gasta una unidad de pintura.
Situáte en un lugar donde aparezca la marca de graffiti elaborado sobre la cabeza de tu personaje y pulsa B. En un graffiti elaborado se realizan baterías de pasadas. Antes de cada una se activará una cuenta atrás en la que deberás agitar el Wiimote tan rápido como puedas para establecer la calidad de la pintura en dicha batería (que puede ser x0, x0.5, x1 o x2). La calidad es un multiplicador a los puntos que otorga el graffiti una vez terminado.
Acabada la cuenta atrás, se te mostrará la parte de la plantilla que vas a pintar en la serie de pasadas actuales. En cada pasada apuntarás con el Wiimote sobre la zona marcada mientras mantienes pulsado B para rellenarla: a mayor precisión con respecto al modelo, más puntos. Cuando acabes todas las pasadas, volverás a empezar una nueva batería, y cuando completes todas las baterías el graffiti estará terminado y se te aplicará cualquier bonificador.
Con los puntos que ganes en cada escenario, podrás comprar nuevas plantillas, minijuegos, personajes ocultos, ropa o canciones.
Carga imágenes en formato .JPG desde la tarjeta SD y emplea el completo editor para crear plantllas nuevas. Podrás establecer los colores, cantidad de baterías y número de pasadas de cada batería.
También puedes importar tu propia banda sonora a través de tarjetas SD, siendo los formatos admitidos MP3 y ACC.
Disponible en tiendas el 18/02/2009. Presented by SEGA.
. . . . . Si, soy un Friki con mucho tiempo libre xDDDDDDDDDD. Y perdón por el cutremontaje, pero no tenía el Photoshop a mano.
Diez razones por las que me gustaría que SEGA hiciese una nueva consola Publicado @ 21:31 - 9/12/2007 Etiquetas: consolas, Sega, utopia, soñar es gratis
1- Porque disfrutaríamos nuevamente de un buen juego de Sonic.
2- Porque volveríamos a tener los mejores Pads Digitales de 8 direcciones.
3- Porque la consola tendría una entrada de auriculares integrada (mucho HDMI, Bluetooth y demás pero a nadie se ha ocurrido seguir poniéndola).
4- Porque el diseño de la caja y la empaquetación serían insuperables.
5- Porque su nombre sería potente y simbólico.
6- Porque desde su salida habría un pack con juego AAA.
7- Porque su política de precios en general no sería avariciosa ni draconiana.
8- Porque jugaríamos a Shenmue 3.
9- Porque resucitaría el género del Arcade en las domésticas.
10- Porque significaría que Sega ha vuelto a levantar la cabeza al 100%, y es otra vez la de los viejos y buenos tiempos.
Después de incontables eones en los que hasta la muerte ha debido fenecer, actualizo mi blog. Y lo hago rescatando una de esas pequeñas curiosidades que nos dejó el turbulento e incierto mundo que fueron los videjuegos en los 90: el Barcode Battler.
Inciso Creo que nadie lo ha mencionado todavía en los blogs, por eso me parecía interesante escribir un artículo sobre él, para que los más mocetones conozcan las frikadas que salieron cuando los polígonos sólo los veíamos en las clases de Matemáticas. Perdón si hay Timeline. Fin del Inciso
Comercializado en Japón durante 1991 por la empresa juguetera Epoch, pretendía sacar tajada del boom que los RPG estaban experimentando en ese momento, pues ambientaba sus partidas en un mundo fantástico-medieval. De color blanco y provista de una pantalla LCD, su característica distintiva era una ranura lectora con la que escanear el código de barras impreso en cada una de las cartas ilustradas que venían con la "consola": unas generaban a los personajes con los que jugar, otras sus armas, sus armaduras, o varios monstruos. Pero la verdadera gracia del artefacto estaba en que también podíamos tomar casi cualquier código de barras de los productos del día a día y comprobar cómo al usarlo en la ranura obteníamos un nuevo elemento para jugar; y no era ninguna piratonería o bug, había sido diseñado así explícitamente y se usaba como su principal reclamo publiciario. Había nacido el "Hazte con Todos".
Los modos de juego eran relativamente simples: generar un héroe o grupo de héroes y jugar en una suerte de modo historia contra una sucesión de criaturas pregeneradas por la CPU (ganando un código especial si lo superábamos), o batallas sueltas contra cartas de monstruos, o un modo Versus para dos jugadores (donde los monstruos también tenían utilidad, pues se podían jugar como aliados al estilo Magic).
Rizando el rizo, en 1992 Epoch lanzó un nuevo modelo, el Barcode Battler 2. Las diferencias con su antecesor eran notables: carcasa de color negro, cartas de Magos y Hechizos (en el primer juego sólo se podía jugar como Guerrero y no existía la magia), retrocompatibilidad con las tarjetas del primer BB, y un puerto para conectarla a la Famicom y la Super Famicom. Gracias a un acuerdo comercial con Nintendo, se crearon una serie de juegos tácticos para las dos consolas de sobremesa, que incluían en la caja el cartucho más las tarjetas necesarias y se manejaban empleando el Barcode como controlador. En contraprestación, la Gran N creó un pack de cartas sobre Zelda: A Link to The Past y otro de Super Mario World para ser empleados en las partidas con el handheld.
El nuevo Barcode Battler conservaba el modo Versus, pero el modo Historia había sufrido un considerable lavado de cara. No sólo era mucho más difícil, sino que al superarlo se abría un segundo "arco argumental" en el que retomar nuestras aventuras, conservando nuestro grupo y sus niveles de experiencia.
En 1993 se tomó la decisión de sacar a la venta el Barcode Battler 2 en América y Europa, rebautizándolo como Barcode Battler a secas; los más viejos seguro que recuerdan la publicidad y los sorteos en las revistas de videojuegos, incluso hubo un anuncio de Televisión si la memoria no me traiciona. Desgraciadamente, aquí no nos beneficiamos del acuerdo comercial con Nintendo, por lo que los mazos exclusivos y los juegos para la Nes y la Super nintendo nunca traspasaron las fronteras niponas.
En cuanto a éxito, en occidente fue bastante discreto, pues preferíamos la jugabilidad más variada y audiovisualmente más atractiva (el BB carecía de música o efectos de sonido, y en el LCD sólo aparecían cifras y estadísticas) de las consolas portátiles tradicionales. Pero en Japón fue un auténtico bombazo, editándose varios sobres y mazos temáticos (como el de Doraemon), un manga fallido, o manuales con la lista de todos los productos que incluían un código válido y su naturaleza; es más, una marca de fideos instantáneos que incluyó sobres exclusivos en sus envases y ofreció a 3000 clientes cartas a medida logró experimentar una subida en las ventas del 10%. Parece ser que aun hoy se recuerda el fenómeno, comparable en magnitud a Pokémon, cosa bastante comprensible debido al carácter de coleccionismo y duelo que ambos comparten y que chifla a los japoneses.
La publicidad en los juegos da realismo...¿y si el juego no es realista? Publicado @ 13:23 - 3/9/2007 Etiquetas: videojuegos, publicidad, critica
Primero, pedir perdón por el patético "chiste" que publiqué ayer casi a medianoche. Lo primero que he hecho al conectarme hoy es borrarlo y flagelarme 100 veces. No tenía ni puñetera gracia, no sé que le ví; cosas del sueño supongo.
Bueno, al lío. Cada vez me parezco más a Risto Mejide, cargando contra todos y contra todo, pero es que últimamente nos intentan hacer pasar por algunas tragaderas "que pa qué". Lo último es la publicidad insertada en los videojuegos, con informes cada semana que demuestran lo maravillosa que puede llegar a ser.
Según esos estudios, "la publicidad en los videojuegos incrementa el factor de realismo". La mayoría de los comentarios en las noticias que los mencionan suelen estar a favor, y no les quito que llevan razón en parte: las vallas publicitarias en Fifa o Pro Evolution, enormes carteles en Burnout o Gran Turismo y cadenas de comida rápida en GTA o Stranglehold sin duda ayudarían a que el ambiente fuese más creíble. Hasta ahí, de acuerdo.
Pero, ¿y si el juego NO es realista? Escalofríos tengo de imaginar a los protagonistas de Final Fantasy tomando Coca-cola para recuperar HP, Link calzando unas Nike, los dragones de Lair con bardas Firestone, el próximo Elder Scrolls donde nuestra espada sea Wilkinson, y todo tipo de aberraciones por el estilo. En éstos casos sólo se me plantean dos opciones en caso de que la publicidad se convirtiese en un estándar: a) nos tragamos esos anacronismos por bemoles, o b) directamente no se hacen juegos en los que no se encuente modo de introducir publicidad. Por no mencionar que sin duda ocurriría como en las series de televisón, donde se fuerzan diálogos y escenas para enseñar o mencionar x marca (no he visto gente que desayune más veces que las familias de las series españolas). Poniéndose muy paranoico, ¿para qué optimizar o reducir los tiempos de carga, si puedes meter anuncios en ellos y cuanto más dure su exposición más te pagará el patrocinador?
Quizás en estos tiempos en que los juegos más vendidos son los de fútbol, tiros, carreras, marines machotes y armas grandes a poca gente le importe que los juegos fantásticos desapareciesen o sufriesen una reconversión para ambientarlos en un mundo real donde meter publicidad. Y al que piense que ayudaría a reducir los precios, lo dudo mucho: los anuncios servirían para que los estudios tuviesen más dinero que invertir en el desarrollo, pero me temo que para el consumidor el coste final sería el mismo; si el problema es que los presupuestos se están disparando, no tiene mucho sentido recurrir a un aporte de dinero extra si eliminas esa misma cantidad por otro lado.
A lo mejor soy un poco drástico, lo reconozco. Pero hay que reconocer que con cada generación el equilibrio "juegos ambientados en mundos de fantasía" frente a "juegos ambientados en el mundo que vemos cada vez que enchufas la tele" se inclina a favor del segundo, y la publicidad haría la brecha más grande. Yo soy de los que se aficionaron a los videojuegos porque me ofrecen algo distinto de lo que veo a diario, y no me gustaría que al final se convirtiesen en una versión poligonal de lo que ya conozco.