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La Vida De Paint

UnrealFantasy se toma un descanso.
Publicado @ 20:19 - 22/3/2008
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Pues sí amigos, UF se toma un descansito. Tenía poco tiempo para dedicarle, y ahora que tengo otro trabajo que me consume aún mas tiempo me es imposible seguir haciendo nada a buen ritmo, así que he decido dejarlo durante un tiempo.

Pero no quiero irme sin enseñaros como iba el projecto, después de tanto hyp3 sinó enseño nada me quemais la casa conmigo dentro jajaj. Mostraré lo poco que llevaba hasta ahora, y aunque hay muchas cosas que tenía que ser pulidas y tal almenos quiero que veais por donde iban a ir los tiros... espero que os guste... y sinó, pues sus fastidias, que con un presupuesto de un bocadillo de chorizo y dos cafés no se puede hacer milagros XD.

modo polígonos


modo maya


modo textura


modo iluminacion/sombreado



Estas partículas deberían estar en las callejuelas, entre las tuberías, como cuando está Aeris agachada mirando como sale la energia mako... ya que me costó tanto crearlas y puede que no siga con el mapa, almenos las pongo para que las veais ^_^



PUPURRI:




















Pues nada, agradeceros a todos los que han seguido el projecto y sobretodo a demon por haberme hechado una mano en varias cosas como el logo, muchas gracias, de verdad  ^__^

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UnrealFantasy coge forma.
Publicado @ 0:02 - 14/3/2008
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Varias cosas a comentar:

1) La primera fase del mod de UnrealFantasy está apunto de tocar su fin ^___^. Hoy he finalizado los últimos retoques a la iluminación y estoy "moderadamente satisfecho", eso quiere decir que estoy hast las narices del mod y que quiero terminarlo ya XD.

He cometido un fallo imperdonable al modelar los objetos y esque se ve que había que crear dos UVs, uno para las texturas y otro para el sombreado... claro, eso no lo sabía hasta que me he puesto a iluminar. Ahora solo puedo iluminar de forma dinámica, es decir, vectorialmente, calculado todo en tiempo real ya sean sombras y luces. Lo bueno de este es que consume un poco menos de recursos, lo mal es que no puedes difuminar las sobras, con lo que no queda tan resultón... arreglar esto supondría volver a modelarlo todo, y como que no tengo tanto tiempo :-P

Pero bueno, no a quedado mal, ahora la ambientación, aunque muy distinta a la tech demo, por lo menos no desentona...

2) una imágen con los nuevos cambios, como mallor brillo en la luna, unos puntos de luz que parpadean en la torreta, una mejor iluminación... sí, por ahora sigo sin mostrar mucho porque tengo que acabar un par de efectillo mas, pero en breve ya pondré muchas imágenes, un video y el mod del primer nivel.



3) Ya he decidido que voy a hacer con este mini-mod. Voy a crear un mapa multijugador. Quería hacer un juego corto de varios niveles, pero se requiere mucha programación y no tengo muchas ganas de ponerme a aprender esto.... creare un mapa con zonas reconocibles del juego, como la plaza donde está Aeris, los laboratorios de Shinra, la iglesia, el reactor mako y alguna cosa mas.... por ahora está hecha la estación y algun pasillo.... aquí un boceto hecho con autoCAD XD: pongo el link que es un poco grande para que se vea bien:
Mapa Multijugador

4) Bueno, decir que ya he optimizado el juego en su versión PC, en breve tendré una copia de su versión PS3 para testearla en ella. Quería buscar un betatester pero sería muy engorroso estar cada dos por tres enviandole cosas con cualquier modificáción que quisiera hacer... aparte de que se tardaría mucho y no podría afinar tan bien. Que ganas de verlo en mi LCD ^__^ A, sí, también tiene música XD.

Bueno, creo ya ya lo he dicho todo... si me dejo algo ya lo diré en la próxima actulización jaja.

Un saludo desde Midgar ^___^

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Logo Unreal Fantasy (by De-mon)
Publicado @ 20:02 - 10/3/2008
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En efecto, Unreal Fantasy ya tiene logo oficial.

Gracias a De-mon de los foros de vandal que se ha currado un logo que, para mi, capta perfectamente el espíritu del mod.... y bueno, que por el sueldo que le pago tampoco hay que pedirle mucho al pobre XD. Ahora enserio, GRACIAS MIL, UN EXCELENTE TRABAJO!!!!

Y ya sabeis, si quereis o podeis colaborar de cualquier forma en el proyecto, solo teneis que postear en cualquiera de las noticias del blog... desde texturas, modelados en 3D, dinero en metálico (si cuela XD), etc.

Aprobecho la actulización del blog para poner las mejoras:

1) Ya poseo las herramientas necesarias para exportar el mod a su versión PS3 ^__^

2) Se ha optimizado las textureas.... ahora ya no pide mas recursos que Crysis LOL

3) he aprendido a utilizar un poco el streaming, es decir, que las cosas que no ves desaparezcan o se vayan cargando para que no consuma tantos recursos.

4) se han solucionado bugs que hacía que el susodicho individuo tubiera tendencias suicidas contra los precipicios.

5) solucionado problemas de colisiones con el escenario.

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UnrealFantasy ya es jugable
Publicado @ 23:24 - 6/3/2008
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Como diría el rey, me llena de orgullo y satisfacción poder anunciar que Unreal Fantasy pasa a su versión... esto... ¿por cual iba? bueno, dejemoslo en la 0.7 XD

El primer nivel ya es totalmente operativo y jugable. Ahora solo queda implementar una buena iluminación y hacer modificaciones con las texturas para darle una buena ambientación amen de unos cuantos efectillos.

Os enseño una imágen de como va la cosa, solo para dar muestras de que sigo vivo, pero no quiero enseñar mucho hasta que no esté casi finalizado, que luego lo veis y os pensais que no va a mejorar :-P



La escena no tiene iluminación y la luna y las estrella tienen que brillar... bueno, mejor que espereis a verlo mas avanzado, esto no era mas que una actulización del blog que lo tengo un poco avandonadillo.

Nota mental: por ahora el modelado me convence, pero tengo que mejorar la ambientación bastante, no me gusta nada, no se parece ni en el brillo a la tech demo :enfadado:

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Problemas de texturas "resuelto" ^__^
Publicado @ 0:22 - 26/2/2008
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Pues sí amigos, ya he resuelto entrecomillas los problemas te texturizado. Digo entrecomillas porque si bien consigo aplicarlas decentemente, no como yo quisiera. Me ha llevado 2 semanas resolverlo, pero ha merecido la pena :-P

Aquí una imágen del trenecillo con algunas texturas aplicadas... que como está comprimida no se ve casi nada XD. Son provisionales, solo eran para ir enseñando mas cosillas del UF, pero la estética mas o menos irá por ahí.
Tampoco os fijes en las luces porque son simples recuadros de colores... bueno, mejor no mirar nada jajaj.



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Crónicas en su versión 0.5:

- Iluminación.
He conseguido eliminar unas sombras molestas que se producian en las mayas de polígonos al suavizar estos. Ahora quedan un poco mas "poligonal" pero por lo menos no crea sombras donde no tocan.

- Texturizado.
Los mayores avances estas semanas. Aplicar texturas con coordenas y que luego en UnrealED te las respete. No queda muy profesional, pero almenos ahora ya dan el pego. Hay que seguir trabajandolas.

- Modelado.
Casi ya está todo modelado. Solo me quedan algunos detalles com tuberías y demás, pero lo que es el escenario y las coas básicas ya está. Bueno, ahora que pienso, me queda la locomotora de delante...

- Física/IA.
Ya he creado las colisiones de los escenarios, ahora el personaje ya rebota contra ellas XD eso si, como alguien se le ocurra subirse a hombros conseguirán salirse de escenario ^__^ al igual hago una sala secreta sopresa... tendreis que encontrala ;-)

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Bueno, nada mas. Solo decir que ahora si que avanza la cosa mas rápido. Espero tener la demo pronto, tengo ganas de enseñarla y ver los comentarios de la gente, espero llegar a un mínimo de calidad y que no se os caiga la cara de vergüenza ajena jajaaj.

Gracias de nuevo por el apollo. Seguiré esforzandome todo lo que pueda ^__^

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JJJiuston, tenemos un problemooo
Publicado @ 23:44 - 18/2/2008
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Dos noticas, una buena y otra mala. La mala es que me encuentro en un punto encallado, y es en el tema de la exportación de texturas, me exporta los modelos pero luego las texturas no están cuando lo abro en unrealED ¿¿?? llevo una semana dandole vueltas y no consigo solucionar este imprevisto con el que no contaba... por ahora he dejado el tema un poco para no agobiarme y voy a seguir modelando, que entre el trabajo y este bache, tengo el proyecto un tanto parado. Espero que consiga resolverlo, porque si no consigo texturizarlo va a quedar todo muy "soso".

A, sí, la buena noticia es que al ritomo que voy la demo estará para.... antes de que salga Duke Nukem Forever jajaja.

Una imágen de la maya poligonal de la estación, sigue muy verde por el problema que os he contado, espero ahora que me voy a centrar solo en modelar tener lista la estación en poco tiempo, o esa es mi intención XD.



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Unreal Fantasy pasa a ser V.0.2
Publicado @ 22:27 - 10/2/2008
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Pues si amigos, el projecto pasa desde ahora a su versión 0.2. ¿Que siginifica eso aparte del cambio de número XD? pues que la fase de aprendizaje para crear el juego (almenos lo imprescindible) a finalizado y ya se ha comenzado al diseño y contrucción del juego propiamente dicho ^__^

Para animar a mis fieles seguidores (por ahora 4 XD)colgaré una imágen de "la primera piedra" como inauguración, una imágen del entorno donde estoy solo modelando y que mas tarde pasaré a UnrealED para compilar el juego propiamente dicho, pero hay que pensar que está en fase muy preliminar y que, en principio, el juego tiene que mejorar... el primero que diga que hay downgrade me lo como jajaj.



Estoy muy contento porque por ahora ya he solventado mucho de los problemas iniciales para crear el juego, y ahora ya me veo con capacidad de decir seguro que soy capaz de hacer funcionar el juego en un PC... ahora solo falta que tenga un acabado a la altura de la OBRA MAESTRA(nunca será suficiente para hacer justicia a este juego) y como no, a mis infinitas ganas y esperanzas puestas.

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Crónicas en su versión 0.2:

- Iluminación.
He conseguido hacer que la iluminación disimule la baja maya poligonal. Parece una tontería pero esto ahora ingentes cantidades de polígonos, y por tanto, de recursos del pc/ps3.

- Texturizado.
por ahora sin novedades.

- Modelado.
Resuelto el problema de los static mesh, ahora ya los puedo importar de Maya a Unreal. A costado pero a base de plugins, scrits y demás ahora ya puedo.

- Física/IA.
Ya he conseguido crear un bot controlable que se mueva como un FPS. Se mueve en todos los ejes y salta. También he solventado el problema de crear un punto de inicio y un ejecutable. A, sí, también se crear física primaria como chocar por las paredes XD.

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Gracias de nuevo por el apollo. Seguiré trabajando muy duro. Iré actualizando mi blog lo mas regular posible con cosillas que vaya haciendo. Espero y deseo que os vaya gustando. Cualquier sugerencia, ideas y/o aportes que tengais serán siempre bienvenidos ^___^

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Unreal Fantasy
Publicado @ 22:32 - 6/2/2008
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Mod de Unreal Tournament III basado en FFVII.

¿Cansado de esperar un remake de FFVII en 3D next-gen? eso es lo que muchos seguidores de Square-Enix deseamos. "Si algo quieres, hazlo tu mismo", con esa frase como eslogan parte el nuevo projecto llamado UnrealFantasy, que no es mas que un mod para Unreal Tournament ambientado en el universo de Final Fantasy VII.

Gracias al editor UnrealEd, mucha paciencia y mucho cariño, se pretende recrear los escenarios de Midgar, empezando com no por la estación de trenes de la ciudad, inicio del juego.

Esta en concreto:



Por ahora estoy en la toma de contacto, lease pruebas de optimización, control de potencia, adaptación al software de UnrealEd, etc. Se puede decir que el projecto está en fase V0.1, cuando se llegue a la V1.0 se colgará en la red el primer nivel. Los intermedios serán optimizaciones.

Si todo va bien, una versión para PS3 de este mod será puesta también a disposición de los usuarios de la negrita de Sony ^__^

Crónicas en su versión 0.1:

- Iluminación. Pora ahora ningún problema. Intuitivo y facil de manejar. Espero que también te pueda permitir decir a cada punto de luz lo que tiene o no que iluminar, sinó consumirá muchos recursos...

- Texturizado. Un poco mas complejo y mas si quieres partir des 0 y no con las que vienen predeterminadas en el soft (de buena calidad). Tengo que averigurar como hacer un "enviroment" a un grupo de polígonos a la vez, importar texturas hechas y controlar los canales alfa.

- Modelado. Por ahora la construcción básica es facil, pero intentar modelar algo complejo mas allá de cuatro paredes y escaleras precocinadas es, sinó me equivoco, imposible. Optaré por importar los decorados hechos en Maya que domino un poco mas y con UnrealEd pondré la ilumninación, testurado, etc.

- Física/IA. Ni idea, tampoco me interesa por ahora. Sólo la física del bot para poder desplazarlo de forma simple por el mapeado.

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Colaboradores:

- Paint: Director del projecto.
- De-Mon: aporte de material documentativo.
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El rincón Friki de Paint
Publicado @ 17:24 - 3/11/2007
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Bueno, os presento mi rincón, el pequeño recobijo donde paso la mayoría de mi tiempo para evadir penas... mi habitación XD

-Poster de Dios... digo, de Sefirot. Adquirido en el "saló del manga" de Barcelona, es de tela enrollable.



-Figura de Sefirot (FF7). Que decir de este individuo, mas que él no es así, fué la sociedad que lo hizo así XD




-Poster de Akira. Enmarcado en vidrio de criptonita indestructible... pero por si acaso, espero que no se caiga XD.



-Figura de Akira. Ubiera preferido tener a Kaneda en moto, pero la moto era bastante fea y, al final, me decanté con la pistola laser. No, los dos chuchos no se están dando por... están jugando XD (son machos los dos).



-Puzle del anime Totoro. Adquirida en una tienda friki de Japón donde solo tenían cosas de Totoro. Ver para creer.



-Mech de Matrix. Muy poderoso pero ya tiene un brazo roto. Maldita gravedad. Maldito suelo.



-Ayame y Rikimaru. Vive con honor, mata con sigilo. Personajes principales de la saga Tenchu, de psx.




-Sr. monte Fuji. Suvenir de japón cuando visité el monte, com no. La venda es cosecha mia, en teoría se tendría que ver la pasrte de arriba nevada y tal.



-Juegos de Katanas. Regalo que me dieron en el restaurante chino por ir a comer durante 4 años. Con los puntos acumulados casi que me llegaba para cambiarlo por todo el restaurante entero XDD.



-Gato subido en pescado. Pues eso, un gato subido en un pescado. Otro suvenir, me hizo gracia el balanceo que hace ^_^.



-Figuras ESDLA. Figurillas de plomo que voy coleccionando con Planeta de Agostini. Comencé con Gandalf y ya voy por la Nº57, unas 62 figuras en total.



-Cloud Strife & Hardy Daytona. La niña de mis hojos. Año y medio buscandola por todas las tiendas del mundo, todas las web del mundo, y todos los contenedores del mundo. Por suerte, cuando se supo que se haría la peli de FF:AC, se volvió a comercializar y pude pedirla de importación. Sudor y sangre para poderla conseguir, pero estoy muy contento de tenerla.








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ArtFutura 2007
Publicado @ 20:29 - 29/10/2007
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-FECHA: 25, 26, 27 y 28 de Octubre
-LUGAR:  El mercat de les flors de Barcelona
-WEB OFICIAL:  www.artfutura.org
-COMPRA DE ENTRADA:  Telentrada
-PREICOS: De 9 a 12 Euros
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- ¿QUE ES ART FUTURA 2007?

La decimoctava edición de ArtFutura aterriza en once ciudades entre el 25 y el 28 de octubre, con un extenso programa que explora los proyectos más importantes surgidos en el último año en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital.

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HORARIOS:

Horarios de los distintos eventos.

MAPA:

Mapa para llegar

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RECINTO

- Galería de fotos del recinto, un poco de todo:







El de abajo soy yo ;-)








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CONFERENCIAS:

* Medie Molecula: Little Big Planet (17:00 Sala Mac)



Kareem Ettouney (UK)

Con Little Big Planet llega uno de los primeros juegos claramente "de nueva generación", que revoluciona la forma en la que jugamos. Atrás quedan ya los escenarios predefinidos, creados por la desarrolladora del videojuego: en Little Big Planet es el usuario, y no el desarrollador, quien crea personajes, escenarios y sistemas de juego, para compartirlos primero con otros jugadores, y luego a nivel mundial a través de la Playstation Network. Se trata, pues, de un juego que invierte los roles de creador y consumidor, de forma totalmente orgánica e interconectada.

En ArtFutura 2007 tendremos al equipo de diseño de Media Molecule, que compartirá con la audiencia sus ideas sobre creación colaborativa, los juegos de nueva generación y las posibilidades de conectividad que las nuevas consolas ofrecen.

*  Crónicas:

Sencillamente LBP se ha comido la feria o todo lo que han mostrado, ya sea jugable o en forma de conferencias. Después de la charla de este juego, cualquier calificativo positivo sería quedarse corto. Solo conque cumplan la mitad de las cosas que han dicho este juego será un referente en todos los sentidos. Intentaré resumirlo de forma esquemática, porque ha sido muy intensa ^__^

- "Antes hacer una página web estaba betado para todos los usuarios. Solo unos pocos que conocían la programación podrían aventurarse a hacer una. Hoy dia cualquiera puede hacerse su propia página web de forma muy vistosa. Eso es LBP pero aplicado a la creación de un juego, cualquiera puede crearse sus nivles totalmente personalizados y de forma sencilla e intuitiva".

- "En LBP queriamos que fuera un juego sencillo en todos los aspectos. Para hacer que la gente no se asuste fue dar siempre la sensación que creamos cosas cotidianas y avituales en nestra vida, sobretodo la vida de nuestra niñez. Hoy dia no sabemos como está creado un edificio moderno, pero si miramos como hace un niño un robot (por ejemplo) veremos que está basado en cosas tan comunes como cajas, latas, trapos, etc. cuando vemos eso, cualquiera puede intuir como se ha hecho, todos podemos participar, todos sabemos el esfuerzo real. Eso hace que en las personas nos de un toque de nostálgia y a la vez nos invite a la creatividad ya que tenemos por la mano como son esos objetos".

- "No buscamos la perfección, si no todo lo contrario. LBP es un mundo impervecto, asimétrico. Todo es caótico y a la vez coerente y palpable."

- "podemos crear mundos de diversa temática. Desiertos, patios de estilo japonés, mejicanos, parques, nieve, etc. son escenarios para ubicar nuestras creaciones".

- "Anque el motor del juego es muy potente encuanto a gráficos, no queremos que de la sensación de crear algo predefinido y bonito y ya está. Cuando creas un escenario, lo primero que sentiremos es que hemos creado algo realmente nosotros mismos, que una parte nuestra queda reflejado en el juego que podremos compartir a través de PSN".

- "podremos personalizar TODO, y cuando digo TODO es... TODO. Desde el avión de cartón que nos sirve par desplazarnos por los distintos mundos, pasando por los propios personajes que podremos crear hasta expresiones y gestos personalizado".

- Comprobado, los de molécula no saben como es la sagrada Família XD, mientras lo intentaba recrear, suelta un "bueno, no recuerdo muy bien como es la sagrada família" XD De hecho, le puso ruedas y se movía!!! jajajaja

- "El juego no saldrá este año. No queremos sacar un juego incompleto. Saldrá en algún momento del 2008, no puedo decir mas" XD

- Toda la conferencia fué muy cercana, se nota que son un grupo pequeño y creativos, gente sencilla y que escucha todas las opiniones, daba gusto escucharlos  ^__^
 

* GALERÍA:





Lo que podemos crear


Primeros diseños



Expresiones



Personalización


La nave de cartón



Cración de la Sagrada Família






Despedida



_________________________________________________________________________________

* Ninja Theory: Heavenly Sword (18:00 Sala Mac)



Pete Giles (EEUU)

Heavenly Sword es la última superproducción de Ninja Theory, el estudio de Cambridge responsable del clásico Kung Fu Chaos. Se trata del juego que probablemente establezca el listón para los valores de producción en la nueva generación: Cuatro años de desarrollo, sesenta personas en el equipo, un presupuesto por encima de los veinte millones de euros, efectos especiales y captura de movimientos realizada en los afamados estudios de Weta Digital en Nueva Zelanda, y un villano al que da cuerpo y actuación Andy Serkis, el Gollum de El Señor de los Anillos.

ArtFutura ofrece pues una ventana a la creación de videojuegos de alto presupuesto, de la mano de Pete Giles.

Veremos los retos, procesos, nuevas dificultades a los que se enfrentó el estudio para llevar a cabo una de las producciones interactivas más ambiciosas de la historia.

*  Crónicas:

Esta conferencia ha sido mas fria, parecía mas un making off de una peli en plan superproducción... la chica llevaba unos escritos e iba leyendo todo el rato.

- Gollum es DIOS y se ha encargado de todos los aspectos de las animaciones. Se a encargado del castinng, de dirigir las actuaciones, de modificar partes del guión, de dar personalidad a todos los extras, etc.

- Nariko ha sido el punto central de la conferencia, desde su personalidad, su forma de moverse, su aspecto físico y de ropajes, etc.  

- En las preguntas del final, un tio le ha preguntado algo así como en qué estaban pensando cuando diseñaban la parte jugable, que el se habia pasado el juego en tres dias y que ya lo había vendido... la chica le responde de forma respetuosa que cree que el juego es variado, disparos con el sixis, partes de acción, partes de puntería y que hay muchos combos por aprender, que no creía que el juego no tubiera partes jugables y que fuera una simple peli (opino igual  :P Estube por liarla, pero alfinal me mordí la lengua, la sala estaba llena y me daba cosa  :$ )

- No pongo mas porque es lo de siempre, que si fué un desarrollo titánico, que ha costado unos 20 millones de euros, que han participado muchísismas personas, etc.

- Nadie le preguntó si habría secuela  :llorando:



* GALERÍA DE IMÁGENES:




Cración de las máscaras de textura




Los primero diseños era de hombres. Querían hacer que los personajes fueran ladrones.


¿Parecidos razonables? XD


Modelado con Maya





_________________________________________________________________________________

DEMOS DE JUEGOS:

* Uncharted: El Tesoro de Drake:  Post Oficial

- Impresiones DarKSouL: Mi primer contacto con el juego fué, como e dicho un poco más arriba,en la primera fase del juego,en el barco.Técnicamente esa fase es lo más increible que haya vistio jamás en videojuego alguno,ojo,que esta es mi opinión y como tal se debe ver.Los controlas son sencillos.Con X se salta,con cuadrado se pega puñetazos,una vez empieza la pelea se pueden combinar cuadrado y triangulo par hacer combos.Con el circulo Nathan se cubrirá automáticamente si algo (paredes,rocas,cajas) con que hacerlo.Con L1 pasa la cámara al hombros del personaje para apuntar y con R1 disparamos.
Total que empezé a jugar y me mataron enseguida porque habian piratas disparando y ya me quedaba poca vida.Voi a la pantalla de inicio y escojo nueva partida,me dan a escoger 3 niveles de dificultad,el normal es el mió..Yo estaba asustado porque creia que me iban a poner la introducción pero no,las cinematicas estaban desactivadas (gran alivio).Buen nivel pero muy corto aunque intenso.
SIN NINGÚN TIEMPO DE CARGA,solo con un parpadeo de pantalla ya me encuentro en el segundo nivel donde me acompaña Sullivan si no estoi equivocado,el juego estaba en castellano aunque no pude oír ninguna voz,no por el ruido sino porque ningún personaje habló durante el rato que estuve.Ya en plena jungla mo quedé patidifuso!Sin duda es el juego con mejores texturas de PS3 de largo...Todo se movia con el aire,el agua fluia por los riachuelos,cascadas preciosas,la hierba moviendose a mi paso,realmente fantástico,hay que dar un premio a los modeladores de Naughty Dog porque eso tiene un trabajo importante.El nivel es basciamente de exploración ,"mínima"eso si ,porque....EL JUEGO ES MUUUUY LINEAL.Es el único fallo que le veo,más adelante quizás esto cambie a mejor pero no creo que mucho más la verdad.Aunque claro te quedas enbobado con el nivel de detalle,yo me quedé jugando como un niño de 5 años con un riachuelo nada más empezar el nivel xD
Me encantaba ver como chapoteaba el personaje  y se le mojaban los bajos del pantalon,paré un momento y a Nathan se le notaba cansado de tanto correr por el agua xD
Más adelante unas cuantas plataformas sencillas y entramos en una cueva.Nathan enciende su linterna que tiene a la altura de la cintura más o menos.Los efectos de luz estan bien aunque no se crean sombras en los objetos,solo en casos puntuales como vereis cuando jugueis,Llegado a cierto punto no podemos avanzar y se nos pide que miremos el diario cerca de un objeto (con select) para poder resolverlo.Otra zona de plataformeo,esta vez más complicada y despues un puzzle.Vuelvo a mirar el diario y se como resolverlo pero no como porque lo que intento no funciona,algo abré hecho mal pienso,este era el tercer puzzle que vi,los anteriores eran sencillos xD
Y ahí dejé el juego ya que no quiero ver mucho más, tardé en hacer eso calculo entre 20 minutos y media hora y me dió la sensación de que no habia avanzado practicamente nada.
-Las animaciones al subir un peldaño o una roca ahora son totalmente fluidas,ninguna queja.
-El framerate estable aunque se nota que son 30fps
-Si giramos la cámara rapidamente con el stick derecho aparecerá un efecto blur similar al de SOTC pero mucho más suave.
-No pude analizar la IA de los enemigos porque estabamos en un barco y no habia mucho espacio para moverse.
-La explosiones chulisimas aunque hay gente que no les gustarán por parecer un poco artificiales (el humo que deja mas que nada xD).Además tienes que estar bastante lejos porque los efectos son bastante fuertes (distorsionan un poco la imagen para darle fuerza).
-La mejor recreación del fuego que e visto nunca en un videojuego.
-Hay animaciones de todo tipo desde agacharse un poco en plena carrera porque te estan disparando hasta bajar una escalinata un poco de lado ( muy peliculera esta aniimación xD).Cubrirse de mil maneras,cansanció,puedes chocar con otro personaje como Sullivan o Elena.
-Colorido muy vivo y una selva llena de vida,los pájaros se espantan en grupo cuando te acercas por ejemplo.
-Recreación del agua espectacular!
-Muy lineal,solo hay un camino.Aunque vi de todo,desde auténticos pasillos hasta zonas más abiertas.
-Efectos de luz muy buenos,si vamos a contraluz y tenemos rocas delante estas reflejarán la luz del sol con más intensidad y tendrán un poco de efecto bloom.
-Plataformeo simple hasta donde yo ví,no llega a niveles de Prince of Persia.

Basicamente es eso que yo recuerde,dentro de un rato volveré a jugar y ya hecharé unas fotillos.E intentado explicar segun que cosas lo mínimo posible para no arruinaros nada com los puzzles o las zonas que ví.
para mi juego del año esta claro.Aclarar que no era el juego final y no se que que build seria,cercana a la final supongo.

- Impresiones Paint:

Bueno, creo que DarkSouL lo ha discrito muy bien y coincido en todo con el. Un juego que a los 2 minutos ya controlas al personaje como si toda la vida. Escenarios bellos, detallados y lineales con partes un poco mas abiertas. Texturas impresionantes, animaciones fluidas como nunca vistas, efectos de desenfoque cuando movemos la cámara rápidamente o cuando entramos en peleas, etc. Puzles, plataformas, acertijos, disparos, acción... lo primero que piensas es que es un juego de aventuras "añejo" de los de toda la vida pero aplicado a las nuevas tecnológias y potencia de la next-gen.

La demo no ha hecho mas que aumentar las ganas de tenerlo. Quien haya visto videos y tal se puede hacer una buena idea de como es el juego, porque jugablemente no hay mucho misterio, es como si ubieras jugado toda la vida con el. Lo que pasa es que es tan variado y tiene tantas situaciones mezcladas que no sabes bien donde encasillar el juego...aventura gráfica, un poco de plataformas, shoter, etc. bebe un poco de todos lados y lo dota de personalidad propia como solo Naughty Dog podría hacer.

Tube la suerte de ser de los primero en probar Jack and Daxter 1 antes de que saliera en ArtFutura y dige que este juego sería un MUST.... y no fallé. Varios años después, ya sea por suerte o por la fortuna, vuelvo a probar un juego de Naughty nates de que salga.... y vuelvo a opinar igual, me mojo..... ESTE JUEGO VA HA SER OTRO MUST!!!!!  :algoverde:

* GALERÍA DE IMÁGENES:

Las imágenes no hacen justicia al juego, lo siento.  :malito:




Explosiónnnn









* Video Youtube en ArtFutura:

Uncharted ArtFutura 2007

_________________________________________________________________________________

* Ratchet & Clank  Future: Armados hasta los dientes:  Post Oficial

(CUANDO ENTRÉ ESTABA EL MONITOR APAGADO, no pude hacerle fotos)  
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* Heavenly Sworld:  Post Oficial

               (Todos conocemos ya este juego, así que le dedicaré el tiempo a otros)

* GALERÍA DE IMÁGENES:



_________________________________________________________________________________

* THE EYE OF JUDGMENT™:  

* GALERÍA DE IMÁGENES:








ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO EL REPORTAJE TANTO COMO A MI LA FERIA!!!!!  ^___^  

Post oficial de ArtFutura 2007

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