"En la calle no había un alma y el manto de la noche arropaba mis felinos movimientos. Por fin darían fruto todos estos meses de planificación y seguimiento. Lo tenía todo calculado, nada podía fallar. Con la respiración tranquila, alcanzo la verja. Uno, dos, tres... Pan comido. Sin duda la parte más fácil.
Dentro, la cosa exige más concentración. La sincronización debe ser perfecta para que no me detecten. Casi parece que esté bailando con los guardias. Tengo perfectamente memorizadas sus rutas, los puntos ciegos de las cámaras y los ticks nerviosos de Collins. Un, dos, tres. Un, dos, tres. Me pego en la pared. Un, dos, tres. Un, dos, tres. Me escabullo por el pasillo. Un, dos, tres. Un, dos, tres. Ahora bajo el estante. Un, dos, tres. Un, dos, tres. Repto hasta la puerta. Tres pasos a una velocidad muy concreta. Aquí está, delante de mi. Ganzúa, juego de manos. Casi me entran ganas de tararear. Todo va como la seda. Puerta abierta. Visión nocturna activada. Ante mi tengo... ¡Un momento! Esto no es lo que tendría que encontrarme. Rápido, tengo que improvisar antes de que me..." ... ... El cliffhanger es un método utilizado para mantener al espectador enganchado a la obra que esté disfrutando. Ya en el siglo XIX, autores de renombre como Dickens, Tolstoi o Poe lo usaban en obras que publicaban en los periódicos de la época. El término obtuvo su nombre en 1873 cuando Thomas Hardy dejó al protagonista de "A Pair of Blue Eyes" colgado de un precipicio (cliff = precipicio - hanger = colgar). ¿No odiáis que os dejen a medias en el mejor momento? Reconozco que el cliffhanger es un recurso muy bueno (y sucio) para tenerte enganchado. Pero eso está bien en las series de televisión o los libros. Donde merece morir es en las películas y videojuegos. No hay cosa que más bajón de que estar viendo una película, llegar el clímax y que te planten los créditos en el mejor momento. ¡¿Continuará?! ¡Venga, coño! ¿Tengo que esperar un año (o más) y volver a pagar para ver el final de la historia? ¿Qué puta mierda es esta? Para cuando vuelves a las salas de cine (si vuelves), estás descontextualizado y muchos detalles ya se te habrán olvidado. Siempre se puede hacer la vieja técnica de verte la(s) entrega(s) anterio(es) antes de volver al cine pero corres el riesgo de empacharte con tanta película. Cuando se hacían segundas partes, se partía de un nuevo inicio teniendo en cuenta (o no) lo transcurrido antes. Pero la historia empezaba y terminaba (a veces con final abierto por si tenía éxito). Lo mismo o mucho peor ocurre en los videojuegos. No hablo de los juegos episódicos, hablo de los retail que son obras completas en un solo pago. Hace 3 años que terminé Assassin's Creed 2 y me quedé con cara de tonto con ese final (doble cliffhanger, joder). No he podido jugar a otra entrega en todo este tiempo y la historia la tengo en el aire pero ya he olvidado casi todo. Igual en La Hermandad te hacen un resumen de lo que ha ocurrido hasta ese momento pero sé que la historia se me va a volver a quedar en el limbo si no juego dos o tres títulos del tirón. ¿Qué planteamiento es ese? Yo quiero jugar cuando quiero y cuando puedo a lo que sea sin estar dependiendo de otros capítulos. Y que no se acaba Cuando jugaba a un Megaman, podía pasar del 2 al 5 sin problemas. Vale, mal ejemplo. El peso argumental de los Megaman clásicos es tan ligero como una pluma. Podría usar a los Monkey Island e incluso Maniac Mansion. Tienen segundas partes y si conoces la saga desde el principio, el universo se enriquece más. Pero cada entrega es una historia que empieza y termina ahí. Esto se ha intensificado al ir de la mano de las entregas anuales de muchas sagas. Si la historia te ha gustado, te van a tener atrapado unos años. A no ser que tengas la suficiente voluntad para pasar de ese chicle que se estira y estira hasta perder el sentido de la obra. No estoy en contra de las secuelas (las que verdaderamente tienen algo que aportar, no las que están hechas para aprovechar el tirón), lo que intento criticar son los juegos y películas sin final que o quedan como obras sin sustancia por ser simples puentes entre inicio y conclusión o quedan ninguneadas porque el argumento se va improvisando y alargando para llenar los bolsillos. O algo peor, dan pie a finales decepcionantes porque la conclusión tenía que haber llegado antes o el hype y las pajas mentales de los seguidores, han llegado más lejos que la obra del autor (aunque es cierto que esto es culpa del consumidor). ... ... "Rápido, tengo que improvisar antes de que me... Caiga de la cama. Menudo sueño movidito he tenido. Muy chulo todo. ¿Cómo habría terminado? Espero que continúe la próxima vez que vaya a dormir. FIN." 4 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 23:02 18/05/2014
A mi lo que me molan son las cosillas tipo final de MGS con Ocelot dejándote todo loco de cara a futuras entregas pero con la historia principal bien cerrada. El que me jodió a mi fue Gravity Rush que es un cliffhanger continuo. 03:20 19/05/2014
Para cliffhanger el del final del Shenmue 2. Y a saber si veremos cómo sigue la historia. 21:10 19/05/2014
Pues Metal Gear es el perfecto ejemplo de historia improvisada, todo para llegar al espectáculo fan service de MGS4. Ah no, que todavía hay más, la improvisación continúa. 22:23 19/05/2014
Mi infancia murió con Golden Sun. Participa con tu Comentario:
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