¿cueces o enriqueces?

Publicado: 14:08 11/12/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas

Tal vez hayas oído hablar alguna vez de este personaje o puede que no, pero de todos modos permíteme que te lo presente: Torneko, conocido en la versión americana de su debut como Taloon y en posteriores localizaciones como Torneko Taloon, es uno de los protagonistas de Dragon Quest IV ('Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos') cuyo sueño es convertirse en el mejor comerciante de armas de la historia y abrir su propia tienda.

Una de las peculiaridades de Dragon Quest IV es su división en capítulos, centrándose los cuatro primeros en algunos de sus protagonistas por separado para llegar al quinto, en el que el Héroe (o Heroína) se encontrará con todos ellos para emprender juntos su verdadera aventura. El tercer capítulo trata de como Torneko inicia su propio viaje para cumplir su sueño, y tanto me llamó la atención que me gustaría hablar un poco de él... así que tal vez sea mejor no arruinarte en esta entrada parte del capítulo y jugarlo antes por tu propia cuenta, ya que no me gustaría estropearle la experiencia ni la frescura de este tramo del juego a nadie.

Al contrario que la mayoría de los otros protagonistas en este juego, Torneko no es para nada un guerrero o un aventurero, sino un hombre de mediana edad con esposa e hijo que lleva una apacible existencia en su aldea, Lakanaba. Pese a un sueldo más bien reducido, su trabajo en la armería de la aldea en la que se dedica a vender, comprar y revender distintos tipos de armas a los aventureros que están de paso le permite mantener a su familia. La rutina del día a día de Torneko está bastante marcada: Cada mañana su mujer le prepara un almuerzo especial con el que pasar el día, dirigiendose nada más desperdirse de ella a la armería... no sin antes ayudar al pobre anciano de la casa de enfrente a llegar a la iglesia en la que reza para que su hijo, que se marchó de la aldea hace un tiempo, permanezca sano y salvo, todo con una pequeña recompensa y de paso una reprimenda del dueño de la armeria por llegar una vez más tarde al trabajo; En la armería pasa el tiempo tras un mostrador, viendo a guerreros ir y venir que buscan u ofrecen sus propias armas para vender, pudiendo hacer alguna que otra vez un buen negocio, para más tarde volver a casa a descansar con su familia y volver a empezar al día siguiente.

Desde la perspectiva del jugador, el inicio del capítulo me parece como poco brillante: Es cierto que en cualquier momento puedes abandonar la aldea, pero nada más empezar se te dice claramente que Torneko no es un aventurero, que debe mantener a su familia y trabajar. Para colmo experimentas en tus propias carnes lo que supone ser un vendedor de armas en cualquier RPG: Héroes pasando por tu tienda, interesándose por armas que comprarán o que puede que no tengan dinero suficiente pese a haberlas seleccionado, intentando venderte armas de lo más comunes en ocasiones a precios razonables y otras por una auténtica miseria, aunque puede que en algún momento dejen caer un arma inusual que podrás poner a la venta posteriormente.

Viéndose en esta situación día a día va a haber cierto momento en el que el jugador va a decir "basta" y querrá ver lo que hay más allá de la aldea... solo para comprobar que los monstruos, aunque débiles, no son moco de pavo y el uso del almuerzo estará más justificado que antes, con la posibilidad de que si perdemos nos robarán gran parte del dinero que hemos ido ganando. El propio juego motiva a emprender el viaje cuando unos días después nuestro hijo nos da un recado del posadero, que habla de una caja fuerte que permite que salgamos mejor airados de posibles saqueos. Así, tras la jornada de trabajo, cada día vamos a avanzar un poco más por los alrededores, utilizando parte del dinero que hemos ganado para comprar equipamiento cada vez mejor con el que hacer frente a los monstruos hasta adentrarnos en la primera mazmorra. A partir de ahí, el capítulo lleva esta travesía de forma peculiar: Cada vez llegaremos más lejos, encontrando puntos de venta mucho más fructíferos que la ya anticuada armería de la aldea, explorando nuevas localizaciones, escuchando nuevos rumores sobre jugosos tesoros por los que podremos sacar un buen pellizco y que acelerarán considerablemente el avance en nuestra peculiar aventura comerciante, e incluso nos veremos envueltos en ciertos lios tan políticos como amorosos... hasta llegar a la capital de Endor, en la que al fin, se nos dará la posibilidad de comprar nuestra propia tienda no sin antes desembolsar una enorme cantidad de dinero.



Las siguientes mazmorras y viajes son bastante más peligrosos y Torneko no puede hacer frente por sí solo a esa cantidad de monstruos cada vez más poderosos, teniendo que contratar a distintos guardaespaldas para seguir avanzando, remarcando más aún el hecho de que no somos para nada un guerrero, sino un comerciante bonachón. Una vez consigamos comprar la tienda, tendremos que resolver ciertos líos para que se nos de el permiso real para abrir definitivamente nuestra tienda, tras la que escucharemos todavía más rumores sobre armas míticas y nuevos continentes, teniendo que seguir comerciando con armas a la vez que gestionamos nuestra tienda, con la mujer de Torneko haciéndose cargo de ella hasta dar con el final del capítulo, en el que Torneko emprende un viaje todavía mayor tras haber dejado huella allí por donde ha pasado.

Me parece peculiar como para avanzar en el capítulo no solo tenemos que ir de aquí para allá, sino convertirnos de verdad en unos comerciantes, girando todo él alrededor de los negocios y el dinero que sacamos de ellos: Tenemos que conseguir armas en sitios peligrosos para poder venderlas luego a reinos que se ven desprovistos de utensilios para la protección o espadas, invirtiendo además en nuestro propio equipamiento, protección externa o incluso en otros negocios para poder seguir adelante, consiguiendo grandes sumas de dinero y por tanto alcanzando parte de nuestros objetivos tras saber de la existencia de lugares que ocultan secretos y armas o corazas codiciadas en el lugar más profundo de estas cavernas o mazmorras en las que nos adentraremos. A veces no puedo evitar acordarme de cierto juego protagonizado por un hombrecillo verde con una malsana obsesión por el dinero.

Más allá de esto y en posteriores capítulos, resulta curioso como todo el mundo parece ser conocedor de los viajes de Torneko y como pasó de ser un simple cabeza de familia a uno de los comerciantes más ricos y famosos del mundo... ganándose de paso unos cuantos enemigos.

Comentar que, aunque es una opción ya disponible en su propio capítulo y que le da más personalidad aún al personaje, cuando Torneko está en el grupo podemos "valorar" un objeto haciendo que le de un vistazo, comentando su opinión sobre lo que tiene delante, quién podría equiparlo y cuanto oro podría sacar vendiéndolo en una tienda (o bien si su valor es incalculable), dando paso a ciertos comentarios tronchantes junto el peculiar acento arabe que tiene la gente de su continente.

Todo esto ha hecho que el personaje cale bastante en mi, tanto por el propio Torneko como por el peculiar capítulo dedicado a él dentro del juego, desmarcándose de lo normal dentro de un RPG aparentemente tan clásico con la vuelta de tuerca a los objetivos y propiedades normales de un protagonista en este tipo de juegos. Supongo que los desarrolladores también deberian de tenerlo un cariño especial al personaje como para comenzar una subsaga entera a partir de él (Mistery Dungeon), protagonizando la primera de ellas y dos entregas posteriores.

Os invito así ya no solo a que viváis la aventura de Torneko, que me parece sin duda la más especial de todas, sino a Dragon Quest IV entero, ya que la aventura y la cercanía son algo existente durante todo el juego, que ha acabado convirtiendose en uno de los RPG que mejor buen sabor de boca me han dejado desde hace años.


Publicado: 14:07 15/09/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: Análisis : Videojuegos

Hace ya bastante tiempo que he estado saltando de un extremo a otro en cuanto a géneros y tipos de experiencia a la hora de ponerme con un juego, y ha sido poco a poco cuando me he ido decantando por un tipo de juego cada vez más extenso y dedicado. Muchos títulos que iban al grano, breves pero directos, han ido dando lugar en lo que llevo de año a cierta tendencia a intercalarlos con cosas más densas y sobre todo inmersivas, ya fuesen viejas o nuevas: Super Metroid, Diddy's Kong Quest, e incluso Persona 3 FES (que el pobre quedó aparcado por culpa de los estudios). Ya el año pasado, cuando empecé cada vez más a añorar este tipo de experiencia me tentó la idea de empezar un juego que durante bastante tiempo estuvo en boca de muchos y del que había oído tanto cosas buenas (demasiado buenas para lo que es tal vez) como otras tantas malas; Aquel juego era Xenoblade.

Antes que nada, agradecer al manito Tortus (Vicodina) el patearse varios centros comerciales de su ciudad para encontrarlo y mandármelo ya que el juego ya no existía en mis alrededores. Aún con todo su esfuerzo, mi plan original era empezarlo aquel verano... pero por unas cosas u otras acabé dejandolo precintado mucho más tiempo. Un buen día un amigo al ver el juego me preguntó que por qué lo seguía teniendo sin estrenar, así que nos pusimos al lío y lo pusimos en una Wii simplemente para ver cómo era. La cosa no fue mucho más allá del prólogo, intentando comprender el en un principio extraño sistema de combate y ver cosas prometedoras como los dos Dioses y la batalla entre los habitantes de cada uno de ellos... así como tal vez un protagonista un poco soso junto a un amigo calcado a Garet de Golden Sun (o a Waka de FFX, según se prefiera).

Después de eso el juego se quedó en su caja... hasta ahora. Una vez empecé las vacaciones me decidí a empezarlo, y desde entonces he estado jugandolo hasta que lo acabé hace apenas un par de días, acabándolo justo a tiempo para el final de estas con el marcador señalando unas 68 horas. Tras terminarlo, puedo decir que no esperaba para nada que un juego como este, siendo un JRPG en el que se remarca la 'J' cuando tengo una especie de relación complicada con el género, fuese a llegar a transmitirme tanto como para considerarlo un título especial al margen de todos sus fallos.

He de decir que pese a como pueda sonar esto, no creo que Xenoblade sea la Obra Maestra impecable que se pregona tanto. Con esto quiero decir que objetivamente no me parece un juego perfecto, que no me parece de 10... pero pese a ello, sí que lo considero un título muy especial y desde luego digno de admiración en cierto modo.

Una de las cosas que más me han llamado la atención es el hecho de que uno puede jugar a Xenoblade como realmente le apetezca. Todo está pensando para que los impacientes que quieran avanzar en la trama lo hagan sin muchos problemas ya que las misiones secundarias son puramente opcionales, mientras que otros preferirán recrearse más en los escenarios o simplemente recorrerlos en su totalidad antes de avanzar hacia el siguiente destino haciendo o no tareas de por medio o bien hacer un alto en cualquier momento para hacer las que de verdad te interesen, así como la posibilidad de los más completistas de hacer todo lo disponible en el momento en vez de seguir con la aventura, ofreciendo incluso una tarea secundaria bastante gorda que a su vez desbloquea más misiones.

Ya que estoy con ello, hablaré de lo espinoso que me resulta todo el asunto de las misiones. Lo primero que hay que remarcar es el hecho de que, como ya he dicho, son opcionales en su totalidad (aunque no quita que algunos objetivos a la hora de avanzar se señalicen como “misión obligatoria”) por lo que nadie está obligado a hacerlas si no quiere, que ya de por sí dice bastante, pero creo que el juego sabe recompensar a los que se molestan en cumplirlas  sobre todo en forma de experiencia y un aumento considerable en afinidad, evitando el farmeo innecesario para subir de nivel (y que también pasa al explorar, pero eso lo dejo más adelante), por lo que es altamente beneficioso el aceptarlas y cumplirlas además de ahorrarte muchas horas de batallas innecesarias. Uno de los mayores problemas que se me antojan es que la gran mayoría tienen objetivos bastante genéricos o que bien no suponen nada especial (me refiero a las del palo “mata a X monstruos, consigue X materiales”, etc) y que tristemente son de las que más abundan… pero curiosamente tras esta capa superficial existen ciertas misiones que conllevan pequeñas historias de distinta índole entre NPCs (de hecho existe un enorme árbol de relaciones… pero personalmente me es bastante difícil conectar con la mayoría de los NPCs que habitan del mundo del juego, siendo la mar de genéricos en general, y más viendo que juegos como Majora’s Mask lo hacían infinitamente mejor en este sentido, también por el hecho de que su entorno se reducía principalmente a una ciudad principal bastante condensada) o qué bien se integran con el trasfondo o sucesos de la zona ya sea en forma de una sola misión, una cadena de varias o incluso dos misiones que se superponen la una a la otra, pudiendo obtener resultados distintos según cumplamos unos u otros requisitos. La forma en que está organizado este sistema junto a la enorme cantidad de tareas “basura” que tapan por completo a las que de verdad merecen la pena acaban disuadiendo a más de uno a pararse a completar las distintas misiones propuestas en cada zona… pero, de nuevo, al mismo tiempo ocurre algo curioso: Estas misiones superficiales, de relleno, basura o como quieran llamarse se completan de forma bastante fácil y de hecho más de una vez las acabarás completando de forma automática al investigar la zona ya que es cuestión de tiempo que te topes con el enemigo o material en cuestión, además de que en su mayoría estas tareas no suponen la molestia de tener que volver a hablar con la persona que la originó (que no quita que ocurra en alguna que, normalmente las que suponen conseguir cierta cantidad de una variedad de materiales distintos). Creo que el juego no llega a explicar bien cual es la forma de proceder de cara a cumplir las misiones, siendo lo mejor aceptar todas y cada una de las que veas para que se vayan cumpliendo ellas solas y den paso a las que de verdad merece la pena dedicarse, por lo que uno puede acabar cogiéndole bastante tirria a este aspecto del juego.

También hay que decir que uno de los problemas generales del juego afecta a esto, concretamente al listado de misiones, aunque más bien acaba siendo algo general: Me refiero a la interfaz de los menús, que a mi gusto no me resulta todo lo clara y accesible que debería, habiendo secciones algo liosas y que sobre todo da lugar a uno de los puntos más negros del juego: Un inventario completamente caótico. Aunque realmente es algo que tiene una solución más bien fácil (y que estoy seguro de que Xenoblade X se ocupará de pulir todo lo que pueda), personalmente me parece un fallo gordo en este tipo de juegos. Además de esto, no sé si les habrá pasado a otros pero hasta prácticamente la mitad final del juego no entendí como iba todo el tema de las gemas y su refinado pese a la cantidad de tutoriales opcionales que hay. Finalmente acabé por comprender del todo las gemas, pero no así su elaboración, que finalmente se redujo a hacer que Shulk y Dunban hiciesen el trabajo sucio y fastidiándome si el resultado no era bueno.

Otro tema que, pese a convencerme bastante, le falta un “algo” es el sistema de combate. Se siente ligero, dinámico y directo, lo cual es algo que juega muy a favor de un JRPG a día de hoy cuando los combates por turnos y sobre todo los encuentros aleatorios se hacen cada vez más y más difíciles de tolerar tanto para nuevos como curtidos en el género; Las artes son fáciles y divertidas de ejecutar gracias a los efectos añadidos que suponen el tener que golpear al enemigo por un lado u otro o bien bajo ciertas condiciones, así como el tener que jugar un poco con las distracciones para poder asestar un golpe mortal mientras otro miembro del grupo, además de que los ataques en cadena ofrece un sistema de combos la mar de interesante que al mismo tiempo dependen del nivel de colegueo de los miembros del grupo; El sistema de predicciones suponen enemigos bastante más fuertes de lo normal a cambio de poder evitar una muerte segura, pudiendo usar tanto las artes de Monado como avisar a otros compañeros a cambio de un buen pedazo de barra de afinidad para salir airoso, lo que acaba traduciéndose en una tensión y complicidad en el grupo que le da más emoción, además de que cada miembro del grupo tiene unas mecánicas propias que hace bastante interesante el cambiar de líder y por tanto de personaje manejable, teniendo que comprender sus artes y como funciona su habilidad principal siendo la más compleja de todas ellas la de Melia; También me parece una idea genial el que los personajes, participen o no en batalla, adquieran experiencia, ahorrando un tedio enorme en tener que subir de nivel a cada uno de ellos y poder rotar el grupo como uno prefiera o la situación lo requiera, así como la posibilidad de poder revivir a un personaje si es noqueado a cambio de nuevo de un slot de la barra de afinidad y el hecho de que no hayan objetos utilizables en plena batalla, dependiendo completamente de las artes, suponiendo todo esto en cierto modo un desafío a las convenciones del género que se agradecen bastante y que refuerzan el curioso sistema de combate. Por otra parte hay algo que es un poco menos bonito y que tal vez sea un poco personal, pero echo en falta el exigir tácticas de verdad para los jefes. Al final, estas batallas se reducen a spammear las artes todo lo que puedas y más además de usar el viejo truco de la distracción, concentrando la emoción en las predicciones y el evitar que tus compañeros caigan bajo ataques demoledores que ponen en peligro a uno, dos o a los tres miembros del grupo. Es cierto que todo lo que plantea el sistema es interesante, pero me he quedado con las ganas de que profundizase en este último aspecto y es junto a la aleatoriedad de los momentos en que ha de pulsarse un botón lo que hace que el sistema no me parezca del todo perfecto (Eso sí ¿He mencionado que la IA de los personajes salvo tal vez Melia me parece bastante decente?).

De todos modos, todo esto se puede englobar en lo que he dicho en un principio: Xenoblade permite jugarse como uno quiera. Ya no va por las misiones o como afrontar los escenarios o el avance general, sino también por lo dicho en cuanto a cosas como el sistema de gemas o el combate. Creo que es completamente posible acabar el juego sin aprender de dominar o entender por completo estos aspectos, y la verdad es que me parece un poco mal que pese a todos esos tutoriales que tiene el juego no acabe de explicarse del todo bien, pero a la hora de la verdad el juego no solo permite profundizar más de lo que aparenta sino que recompensa al jugador que lo hace. Es por ello que pese a los fallos o temas un tanto cuestionables me parece loable como se ofrece una experiencia distinta a cada uno según la forma en la que afronte el título, siendo todas ellas válidas aunque algunas de ellas más gratificantes que otras, aunque esto es algo que también dependerá de los gustos de cada uno.

Si hay algo que de verdad me gustaría elogiar de Xenoblade es su mundo. No son sus personajes, ni su sistema de misiones, ni su combate lo que te impulsa a seguir adelante en el juego con ilusión... son Bionis y Mekonis, su universo en general, lo que de verdad dota de una fuerza sentimental increíble al juego y lo que mantiene al jugador con una expectación constante por recorrerlo de cabo a rabo, queriendo entender qué es lo que hay detrás de cada zona a distintos niveles, descubrir todos sus secretos o simplemente recrearse con la belleza o misticismo de los distintos parajes que pueden visitarse a lo largo de toda la aventura. El empeño en cimentar el juego en base al pilar que supone su mundo es bastante palpable desde el principio, con zonas enormes pero siempre con algo qué hacer, siempre con un objeto, un enemigo o un camino nuevo hacia un trozo de área en cada rincón, así como algo tan en principio simple pero simbólico como el hecho de que el descubrimiento de zonas, marcadores y áreas secretas den una cantidad considerable de experiencia y puntos de artes, fomentando y no solo recompensando la exploración sino ahorrando como ya pasaba con las misiones un tedio innecesario en forma de combates para mejorar a tus personajes. Desde una perspectiva más técnica creo que el diseño de las zonas resulta impecable, da gusto recorrer sus distintos caminos y descubrir cosas nuevas por esos parajes naturales (y otros no tan naturales) tan bien integrados en el mundo que desde Monolith se han sacado de la manga, así como el cuidado en algo tan nimio como es la colocación de los enemigos, con los que se siente que la mayoría están de verdad en su hábitat natural. Decir además que me parece admirable lo que han conseguido con Wii, ya que pese a que el juego presenta bastantes defectos o carencias (sobre todo en personajes) debido a la poca potencia de la consola se las arregla para mostrar escenarios increíblemente grandes y repletos de detalles con una belleza asombrosa; No me quiero ni imaginar de lo que habrían sido capaces técnicamente en una consola de más potencia (bueno, en realidad sí que puedo y para una muestra de ello ahí está Xenoblade X) y la verdad es que da un poco de lástima el pensar que Xenoblade podría haber sido aún más bello todavía.

Aún me sigue pareciendo increíble cómo han logrado construir dos mundos completamente únicos en el cuerpo de dos Titanes, constituyendo cada zona de su cuerpo toda una región completamente distinta a la anterior. La sensación de solemnidad es algo constante durante toda la aventura, y esto se refuerza más aún gracias al trasfondo del que han dotado a ambos colosos y que poco a poco va destapándose conforme avanzamos en la trama, que no para de expandirse hasta el final mismo con más de una revelación que puede dejar algo descolocado.

Ya que la menciono, la trama en términos generales me parece cumplidora. Posiblemente su mayor defecto es que tras el prólogo y los sucesos que motivan a Shulk y compañía a emprender el viaje por Bionis, la trama no arranca del todo hasta poco antes de la mitad del juego, lo cual puede desanimar a más de uno. Por otra parte, también hay cierto punto previo a ese punto de inflexión que puede aburrir y que cae en algún que otro tópico tanto japonés como occidental que deja un regusto un poco amargo... aunque al menos lo que viene después lo compensa sobradamente. Tras estos fallos, creo que el argumento es en general disfrutable, con bastantes giros y situaciones en ocasiones esperables que aún así logran impresionar (personalmente he de decir que uno de estas cosas esperables no la vi venir pese a que el juego te da pistas), así como otros que si que no se ven venir. En general, lo que más juega a su favor es de nuevo el mundo y su trasfondo.

Por otra parte, he de decir que algunos diálogos de ciertas escenas me parecen más bien flojos, debido más que nada a los personajes del juego. Este me parece un tema complicado al igual que el de las misiones: Salvo los villanos que son los que claramente salen ganando en este aspecto (personalmente me quedo con cierta cara, cuyo personaje le debe bastante a su excelente actor de voz), tanto los personajes del grupo como los de fuera pueden acabar siendo un poco planos o bien demasiado tópicos en cuanto a personalidad, siendo para mi los más destacables del grupo en este aspecto Dunban y Riki; Mismamente Shulk, el protagonista, resulta algo soso y "débil" pese a que poco a poco va haciéndose algo más fuerte y seguro, como en tantas otras historias, y que finalmente resulta un personaje bastante más interesante a nivel icónico y sobre todo por lo que le sucede (en esto último creo que es de verdad donde destaca el personaje e incluso me parece que justifica su personalidad). Lo gracioso es que, pese a todo esto... el grupo acaba siendo entrañable. Es algo que me sorprendió bastante en los últimos compases del juego, donde experimenté esta sensación, y es que aunque Reyn sea un tópico con patas, Sharla sean tetas con patas y Melia una princesa rancia, al final acabas valorándolos como la piña de amigos que forman. No solo durante las batallas no paran de hablarse los unos a los otros, incluso integrando la simple acción de "animar" como un concepto jugable, sino que en las escenas queda bien patente el hecho de que son un grupo de gente de sitios muy distintos que acaban por hacerse compañeros que tras pasar las mismas penas no podrían estar los unos sin los otros. Sí, es cierto que otros juegos llevan este tema mejor (la saga MOTHER o el mismo Persona 3 crea lazos bastante más fuertes dentro del grupo, también por el hecho de que los personajes que los integran están más trabajados o bien las sensaciones van más allá), pero sí que creo que lo que se da aquí es algo que está por encima de la media en el género y que me parece más loable aún cuando te das cuenta de ello cuando los personajes de por sí no te han parecido gran cosa.

Lo único que me queda por comentar del juego es su BSO... pero como muchas otras veces, siempre me acaba pasando lo mismo, y es que me resulta bastante difícil expresar con palabras la calidad de la música y más si uno puede escucharla y valorarla por sí mismo tanto fuera como dentro del juego:




Los temas de combate son absolutamente sensacionales y dan ganas de seguir peleando una y otra vez, los que suenan en los escenarios ambientan de forma genial y los de las escenas me parecen más que destacables (sobre todo ese ‘Confronting an enemy’, sonando en algunas de mis secuencias favoritas), cosa bastante extraña en mi, junto al precioso tema del epílogo.

En definitiva, con sus más y sus menos, Xenoblade me ha conquistado. Una vez los créditos saltaron no pude hacer otra cosa que echar la vista atrás y recordar todo lo que había pasado hasta llegar a la conclusión final; “Menudo viaje” fueron las palabras que se me pasaron por la cabeza. Estoy al tanto de que algunos no logran disfrutar este juego debido a que no casan con lo que propone el título o no acaban de verle la gracia a como están construidos los escenarios, además de los que no pueden tolerar a los personajes que… pero creo que, ya que el juego permite superarse de la forma que uno quiera y a no ser que no se pueda tragar con el género, todo el mundo que se vea con un mínimo de ganas debería empezar y acabar este viaje. Y es que da gusto ver un juego que, pese a no ser perfecto, rebosa alma y dedicación en su mundo así como en su forma de proponer una aventura de verdad.



Al igual que el año pasado en Miiverse se ha abierto una comunidad centrada en el E3.

Aparte de comprobar que Super Mario Sunshine 2 junto a la versión HD del original es de lo más demandado entre la muchedumbre tan peculiar que suele regentar este lugar además de curiosidades como que al pedir un Star Fox siempre se suele hacer acompañado de "y F-Zero" o viceversa como si de un pack se tratase, como viene siendo habitual ha sido solo cuestión de tiempo que acaben apareciendo réplicas que alcanzan niveles de cutrerío o absurdez insospechados, y es por eso que he hecho una pequeña selección de lo que he podido ver por encima y que me haya hecho levantar una ceja o bien soltar una carcajada. Aún con todo algunas (pocas) de las réplicas no van "en serio" y son claramente a posta para hacer reir, pero de todo hay en este mezcladillo. Mejores o peores, más o menos vergonzosas, echemosles un vistazo:





Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 13:07 05/06/2014 · Etiquetas: , , · Categorías: WTF


El resto de la pandy viene en DLC... Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 23:59 22/03/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías: Videojuegos
No son pocas las veces que se pide la resurrección de ciertas sagas olvidadas con el paso del tiempo o cuya continuidad ha cesado o bien es inexistente. Dentro de todo el legado de IPs de Nintendo de la era de NES me gustaría destacar el caso concreto de una de ellas y que solo cuenta con una sola entrega cuyo protagonista ha acabado apareciendo de forma directa en juegos posteriores o bien y a la que incluso se le rindió un tributo en Nintendo Land: Hablo de 'Nazo no Murasame Jō', también conocido como 'The Riddle of Murasame Castle' o 'The Mysterious Murasame Castle'.

Siempre quise probar este juego, así que hace unas cuantas semanas ya acabé por fin jugandolo de forma esporádica, intentando pasarmelo al compleo sin éxito (solo llegué hasta la mitad) debido a su brutal dificultad... pero pese a ello, encontré en él todo un diamante en bruto que incluso a día de hoy sigue manteniendo el tipo con un apartado jugable de lo más frenético y con mecánicas interesantes. Las IPs de uso actual en Nintendo suelen cubrir bastantes géneros con juegos first, pero precisamente queda colgando el tema de un Hack'n Slash de cosecha propia. Es cierto que The Wonderful 101 y Bayonetta 2 en cierto modo cuentan como "juegos de Nintendo" (TW101 más que Bayonetta, ya que si no me falla la memoria la IP del primero es propiedad de Nintendo mientras que la bruja pertenece a SEGA... aunque corregidme si me equivoco, ya que no estoy del todo seguro de esto) y el género puede considerarse cubierto... pero teniendo una IP con tantísimo potencial sería una pena que desaprovechasen la oportunidad de insuflarle vida de nuevo a un juego que forma parte de las raíces en cuanto a videojuegos se refiere de Nintendo. Definitivamente, esta es la IP añeja de Nintendo que personalmente quiero ver renacer.



Antes que nada, un pequeño resumen de sus orígenes: Este Hack'n Slash solo salió en territorio Japonés para Famicom Disk System y comparte una estrecha relación con otro hijo de su época, The Legend of Zelda. Ambos juegos comparten equipo de desarrollo y se realizaron prácticamente en paralelo bajo el mismo motor para el lanzamiento de FDS, aunque Murasame Castle tuvo que esperar algo más de tiempo para poder ver la luz del día. Podría decirse que Murasame Castle deriva de Zelda, compartiendo el mismo motor pero enfocando de forma distinta su jugabilidad

Curiosamente, el juego está en cierto modo relacionado con otro caso similar, y este es el de Metroid y Kid Icarus. Al igual que pasó con Zelda y Murasame Castle, estos dos títulos fueron desarrollados por el mismo equipo (Nintendo R&D1 con la ayuda de Intelligent Systems, siendo el primero el equipo de nuestro querido Sakamoto), emplean el mismo motor aun llevando su jugabilidad por otros derroteros y la diferencia entre la salida de ambos es similar a la de su primo. Podría decirse que Murasame Castle y Kid Icarus son de un modo u otro "primos hermanos", siendo el proceso de creación de ambos más o menos idénticos.

A lo que quiero llegar con esto último y de paso relacionándolo con una resurrección reciente de éxito abrumador es que Takamaru puede ser el nuevo Pit, y aunque no es necesario para su hipotética resurrección, es aquí donde Smash Bros. podría jugar un papel clave. Ahorraré en detalles ya que el debut de Pit en Brawl y lo que acabó haciendo Sakurai con el personaje y su universo es de sobra conocido, pero la cuestión es que si hay un personaje/saga con bastantes papeletas para sufrir el mismo destino que Pit viendo ese es Takamaru, lo que podría suponer un nuevo impulso de popularidad en torno a todo lo que rodea el personaje y abriendo más que nunca las puertas a una nueva entrega de Murasame Castle.

Para colmo Nintendo ha demostrado en más de una ocasión que no se olvidan de la existencia Takamaru ni de Murasame Castle, ya sea en un homenaje tan directo como es Takamaru's Ninja Castle de Nintendoland (que interpreta el juego original de forma bastante adecuada) o en apariciones del personaje en otros títulos; La primera de ellas pone a Takamaru precisamente como uno más de la familia de personajes "olvidados" que aparecen en Captain Rainbow junto a Little Mac (que precisamente ya ha dejado de ser "olvidado" gracias a Next Level Games y Smash Bros., vaya por donde), y la segunda supone tanto su aparición como un homenaje al juego original en forma de modo extra de dudosa calidad en Samurai Warriors 3.


Las tres apariciones de Takamaru y su apariencia en cada una de ellas


Nada me haría más feliz que lo que propongo con Smash se hiciese realidad (porque de paso también me apetece manejar al Samurai, claro), o que directamente se les fuese la pinza y decidieran traerla de nuevo sin más. Por ahora, lo único que puedo añadir a esto son tres propuestas de como podría ser un nuevo Murasame Castle que creo que a cualquiera que le gustaría el renacer de esta saga se le habrá pasado por la cabeza.

NEW Murasame Castle (Nintendo EAD):



Que no asuste la infame coletilla; Esta sería la opción más segura de todas, incluso podría darse lugar únicamente en formato digital como título de eShop. Básicamente consistiría en hacer una nueva entrega que sea al Murasame Castle original lo que supone ALBW a ALTTP; Una especie de remake/pseudo-secuela que adaptase a día de hoy el original de forma muy fiel pero con bastante material nuevo por su parte además de reimaginaciones de lo que ya existía. Al contrario que Zelda, Mario o Yoshi, al existir una sola entrega de esta saga y acercarse ya a la treintena desde que salió el caso de un juego así no sería para nada sangrante, sino al contrario, se agradecería, ya que mostraría al público la misma esencia adaptada a estándares más modernos de un juego prácticamente desconocido para la mayoría, y más si no se es japonés.

Vista cenital, un control que no limite a cuatro direcciones (aunque este podría ser un tema algo espinoso ya que el juego exige precisión a la hora de lanzar proyectiles, el arma principal de Takamaru), gráficos renovados pero sencillos, giros de tuerca a las fases divididas en tramos exteriores e interiores, nuevas mecánicas, habilidades, armas, enemigos o tipos de escenario sin alejarse demasiado de la sencillez del original... en definitiva, NEW, pero de los buenos.

Murasame Castle Rising (Platinum Games):


Ignorad al Takamaru Cibernético


Tenemos un Hack'n Slash de Nintendo secuela de un juego con sus buenos años detrás pero que se le quiere dar un enfoque renovador y más frenético aún con ayuda de una tercera ¿A quien le podemos dar un juego así sabiendo que el resultado va a ser un exponente brutal del género? ¡Pues a Platinum Games quién si no! Aunque claro, tal vez a ninguno de los que trabaja allí le apetece hacer algo relacionado con Murasa-



No hay que buscar más. Tal vez el mayor riesgo de esta opción es que se podría "pervertir" un poco la esencia del original... pero creo que el creador de DMC y Bayonetta es bastante capaz de hacer un juego que tenga muy en cuenta la importancia de los proyectiles en este tipo de juego (sin descuidar la espada), respetando el gran pilar del primero, pero al mismo tiempo dotándolo de un tipo de acción más loca y espectacular trasladando además su jugabilidad a las 3D... aunque esto no tiene que significar el renunciar a una perspectiva cenital, más viendo la forma de presentar The Wonderful 101 ¿Qué tal vez en Platinum podría pasarse en "badasseria" visual y hacer algo tal vez excesivamente cañero para lo que es en principio Murasame Castle (aunque podría ser interesante...)? De nuevo el curriculum de Kamiya hace que nos fiemos de él estando Okami entre sus creaciones, e incluso el look caricaturesco del propio TW101 indica que Platinum no solo sabe hacer Bayonettas, Vanquishes y Madworlds en lo visual.

Dicho esto, si quieren arriesgar y expandir al original haciendo algo más que un NEW Murasame Castle tal vez la mejor opción, y es que no creo que haya mejores manos que las de Kamiya para este enfoque más renovador y seguramente impactante.

Murasame Castle Uprising (Sakurai):
Estúpido y sexy Sakurai...


La opción más loca de todas: Básicamente consiste en dárselo a Sakurai antes de que se acabe de fastidiar la mano izquierda y hacer lo que le salga de las pelotas con la IP para que saque una Obra Maestra, respetando dentro de lo que cabe aspectos fundamentales del original. Con Kid Icarus: Uprising funcionó, y si ocurre el caso de Takamaru en Smash... ¿Por qué no?

No es que ninguna de las tres propuestas tenga mucho misterio, aunque de aquí a que se cumple alguna de ellas hay un trecho. Ahora mismo, y aunque Sakurai (hiciese un Murasame Castle Uprising o no) pueda tener un papel importante en este asunto, todo está en manos de Nintendo.

Publicado: 12:01 21/02/2014 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Aunque Sakurai parece haberse olvidado, hoy no es un día cualquiera más allá de la salida en Occidente de Tropical Freeze: Hoy Star Fox cumple 21 años.

Parece mentira que en este mismo día hará poco más de dos décadas Star Fox viese la luz del día por primera vez. Pionero de los gráficos tridimensionales en Super Nintendo de mano del chip Super FX, cortesía de Argonaut y su equipo de ingenieros, Star Fox (StarWing en Europa) fue el punto de partida para una saga que, pese a lo que reza la cita en el título de la entrada, tristemente ha sufrido un descenso de calidad y popularidad bastante notable, entrando así en el cajón de los olvidados junto a otras sagas como puede ser su primo hermano, F-Zero, del que solo ha salido para brindarnos un (buen) portmake del mejor título de la saga y reconocido como uno de los mejores juegos de la historia... además de ser el juego favorito de un servidor.

No hace falta que explique qué es lo que ha sucedido con la saga a lo largo de los años ya que todos conocemos esa triste historia, y por eso mismo quería centrarme simplemente en el origen, hablar de qué es lo que pienso sobre StarWing, homenajeando así brevemente a lo que fue en su momento un rayo de luz que cayó en forma de cartucho prodigioso en los circuitos de afortunadas SNES que no se perdieron el que fue todo un acontecimiento (tristemente tuve que perdérmelo por causas mayores; Hasta finales de ese mismo año solo era un proyecto de persona) dentro de la historia de los videojuegos y de la propia Nintendo: Aunque es posible que fuese más habitual en la época, no todos los días aparece una nueva IP y más aún en 3D.



Pese a lo primitivo que resulta a día de hoy, Star Fox sigue dejandose jugar no sin un previo tiempo de asimilación a su tosco apartado técnico y respuesta del Arwing.

Nos encontramos con un título algo más arcade que su futura secuela (y no me refiero al cancelado Star Fox 2), más tenso y por momentos frenético que aquella. Ya desde el origen se nos presentan tres rutas bien diferenciadas con una progresión notable en la dificultad: Mientras que la primera es bastante asequible, en la segunda las cosas se complican bastante, y es ya en la tercera y última donde sudaremos la gota gorda para llegar a Venom siendo todo un esfuerzo el simple hecho de sobrevivir. Aunque las ramificaciones de fases no son algo ajeno a los juegos de naves, Star Fox se beneficia enormemente de estas tres rutas no solo por el punto de dificultad que se añade en cada una de ellas (y que personalmente echo en falta en Star Fox 64/Lylat Wars), ya que cada fase propone ideas distintas o bien desarrolla algunas ya vistas en otras rutas (esto último se nota bastante en varias fases espaciales): Desde destruir toda una flota llegando a atravesar el interior de estaciones espaciales hasta reestablecer el clima de un planeta para poder seguir avanzando por él... Me extenderé algo más con esto en un par de párrafos. Es una pena, eso sí, que el sistema de puntuación no esté muy trabajado y sea algo muy secundario (solo se nos muestra al final de la fase la cantidad de puntos, sin establecer muy bien qué es lo que de verdad aumenta el contador y qué es lo necesario para llegar al 100%), algo que Star Fox 64 solucionaría y le daría una dimensión completamente distinta al estilo de juego.

Me parece muy curiosa la gestión de los distintos power-ups e ítems de recuperación que aparecen en cada nivel, que aún siendo el número total de ellos bastante reducido, conseguirlos o no supone un mundo de diferencia bastante considerable. No son pocos los daños recibidos y en ocasiones nos encontramos con obstáculos casi inevitables (te miro a ti, Sector Z), por lo que los anillos de energía son clave a la hora de atravesar un nivel, así como en ocasiones el escudo que permite soportar cierto número de impactos (aunque pasado un tiempo también desaparece); La diferencia entre tener el láser estándar y el doble/hiper también puede hacer más llevadero un nivel o hacer de él un infierno, y precisamente no es un power-up que aparezca así como así, sino en lugares bastante concretos y en número muy escaso, así que hay que andar con mucho ojo de no perderlos al morir o bien rompiendo un ala del Arwing. Este componente está presente en futuras entregas, pero creo que donde mejor planteado está es en esta primera entrega, con un enfoque más “arcade” además de puñetero, haciendo de ellos objetos muy valiosos a tener en cuenta para sobrevivir.

Es increíble que pese a sus limitaciones, Star Fox gestiona de forma bastante curiosa los pocos recursos de los que dispone (en un juego en 3D con una tecnología tan primitiva no es tan fácil introducir en toda y cada una de las fases distintos elementos interactuables únicos como por ejemplo en DKC2, el cual también es un ejemplo de cómo proponer un giro de tuerca constante respecto a elementos previamente introducidos o si hace falta introduciendo elementos nunca vistos en anteriores fases), en ocasiones eligiendo de forma bastante sabia cuando utilizar o no elementos puramente poligonales tirando de sprites o incluso de objetos que solo se representan con aristas (el uso que se le da a esto en Sector Z para literalmente llenar toda la pantalla de vigas que la atraviesan a gran velocidad que debemos esquivar con reflejos de zorro me impresiona bastante) o incluso hacer del popping la clave de todo un nivel (Fortuna).


El chip prodigioso


El ambiente del juego difiere del de Star Fox 64 tanto por el enfoque en el conflicto directo con las fuerzas de Venom como por la forma de representar todo el universo y sus situaciones (aparte, el trasfondo dado al Sistema Lylat y al propio equipo Star Fox difiere de la reinvención del canon argumental que supuso el juego de Nintendo 64 y que sería el que se continuaría a partir de entonces).

Es bastante probable que muchas personas no estén de acuerdo con lo que voy a decir a continuación, pero es lo que yo al menos siento: Las limitaciones gráficas del juego dan lugar a imágenes bastante abstractas y simples en el que reside una propiedad bastante curiosa, y es el poder rellenar el “hueco” que esta simplez otorga.

¿No habéis tenido esa sensación, al menos cuando erais pequeños, de cómo ya he dicho querer “rellenar” con la imaginación lo que el juego enseña? Creo que Star Fox es un juego que se presta muchísimo a esto mismo, a interpretar de forma personal qué es lo que hay más allá e incluso sin irme tan lejos a lo que está pasando delante de nuestras narices. No puedo hacer otra cosa que fantasear sobre lo que “de verdad” muestra Space Armada, esa cruenta batalla estelar entre la flota enemiga y los cazas que la atraviesan destruyéndola; La belleza e inquietud del océano espacial que supone el Sector Y con enormes seres vivos pasando a nuestro alrededor semejantes a peces, la riqueza en vegetación que no cesa de crecer en ningún momento en Fortuna, la elevada autopista de Venom 2, en la que se nos cierra el paso con barricadas improvisadas junto a distintos tipos de vehículos empleados a diario en el planeta, desde la que se ve una misteriosa ciudad, o incluso el ataque a Corneria…

Para acabar, decir que además el juego está dotado de cierta épica ya no noventera, sino ochentera, venidas de la mano en gran parte de la genial BSO que se marcó Hajime Hirasawa, dándole un aire completamente distinto al de futuras entregas.






Pondría la BSO entera, pero insisto en que la escuchéis al completo por vuestra cuenta

Para colmo, el paso del tiempo le ha otorgado una especie de aura "mítica", una sensación de estar volviendo a las verdaderas raíces de algo que hizo historia. Lo único que se echa en falta respecto a futuras entregas son los diálogos por radio, ya que en el primer juego de la saga los compañeros de Fox no es que sean muy dados a conversaciones como Dios manda, repitiéndose bastante más de lo que deberían con las mismas frases.

Hablando del equipo Star Fox, aunque no se refleje directamente con el juego, quería comentar la imagen que pongo a continuación:



Arriba podemos ver las míticas marionetas que protagonizan los artworks y la portada del juego, las cuales pueden no gustar a todos debido a su curioso realismo caricaturizado (personalmente me encantan). El hecho de representar a los protagonistas como “marionetas” es una bizarrada digna de elogio por lo arriesgado y atípico que es; Supongo que Thunderbirds caló muy hondo tanto en el equipo japonés y Argonaut como en Miyamoto, hasta el punto de que en Star Fox 64 los personajes movían sus bocas referenciando su origen muñequil. Por otra parte, abajo tenemos los diseños originales de Imamura, que serian la “verdadera” imagen de Fox y co. tras las marionetas y que de hecho perfiló el resto del universo Star Fox tal y como lo conocemos a día de hoy, sobre todo a partir de N64 que fue donde Imamura acabó de perfilar completamente los rasgos comunes de los personajes que empezó en StarWing para el resto de la saga (ojos grandes con cejas remarcados, estatura baja, rasgos exagerados…).

Si me he parado a comentar esto que a priori parece una mera curiosidad es para remarcar el hecho de que los pilotos del escuadrón de Arwings sean una liebre, un faisán y un sapo liderados por un zorro, además de que todo un ejército de perros con su correspondiente general sabueso se está enfrentando a otro ejército liderado por un mono. Este concepto hace que tanto el universo de la saga como el juego entero gane una personalidad única y bien marcada, suponiendo un rasgo que lo diferencia bastante de otros títulos o sagas de la misma índole, y es que tras el conflicto dado en el Sistema Lylat no hay otra cosa que animales con atributos humanos enfrentándose entre sí. Tal vez lo más impactante de todo esto es que, pese al ambiente desenfadado que en un principio esta “parodia” animal puede dar a entender, el conflicto dado entre los dos bandos se aborda desde una perspectiva más o menos seria.



Más allá de todo esto, no tengo mucho que añadir. Aunque le he dedicado el tiempo que debía tal vez creo que he tardado demasiado en hacerlo y me arrepiento… pero cuando al fin le coges el gusto y comprendes lo que supone Star Fox en SNES en pleno 1993 te das cuenta de que estás delante de un pedacito de historia. Si aún no lo habeis probado apartad una horilla o así Tropical Freeze y poneos manos a la obra.

Solo el tiempo dirá si volveremos a ver algún día a Fox y su equipo embarcarse en otra misión, sea pequeña o grande… pero sobre todo, esperemos que el día que esto ocurra sea una operación digna de sus raíces.


Publicado: 20:03 09/02/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías:


El pack estaba a un precio irresistiblemente traicionero y el maldito brujo koopa se empeñó en regalarmelo

Publicado: 21:19 06/02/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías: WTF : Curiosidades curiosas

Publicado: 21:25 03/02/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías: Análisis



Hasta hace unos años no le había hecho demasiado caso a la trilogía Country ya que aún no había "descubierto" del todo a DK... pero una vez llegó Returns y se coronó como uno de los mejores plataformas 2D habidos y por haber me sentía en la obligación de jugarla, y no tenía una oportunidad mejor que justo ahora que tenía una SNES y la trilogía entera (nunca me voy a cansar de agradecerle al mano Jimmy las joyas que me dio. Grande Jimmytrius). Tras darle una rejugada a DKC, al que valoro mucho mejor después de esta, le tocó el turno al título más conocido y mítico de la saga: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Para ser sinceros, en algún momento si que había llegado a jugarlo de forma muy desinteresada, de pasada y nunca llegando más allá del segundo mundo; Esta vez era distinto, y es que tenía ganas de incarle el diente, disfrutar de verdad y en condiciones, además de saciar mi curiosidad sobre dos aspectos: A qué nivel llegaba a mejorar a su antecesor y si de verdad era uno de lo mejores plataformas 2D que uno puede echarse a la cara.

Mientras que los dos primeros mundos me parecían muy buenos (la ambientación del primero me encanta) y de entrada ya me parecía mejor que DKC, el juego no llegaba a impresionarme (tal vez por venir de Retuns) tanto como para tener la sensación de estar delante de uno de los "mejores plataformas 2D ever"... pero desde que llegué al tercer mundo la cosa cambió. Para no andarme por las ramas, respondo directamente a estas dos preguntas que yo mismo me hice: No solo supera a niveles inimaginables al primer DKC, sino que la consideración de Diddy's Kong Quest como uno de los mejores plataformas 2D está más que merecida.




La idea de que cada nivel gire en torno a un concepto o mecánica única y diferenciadora respecto a otros está increíblemente bien plasmada gracias a un diseño de niveles soberbio y un buen uso tanto de los recursos técnicos y gráficos de SNES como de todos los elementos que el juego pone sobre la mesa (me refiero a cualquier tipo de elementos que podemos encontrarnos en cada fase, desde enemigos, distintos tipos de barriles, animales amigos, tipos de plataforma o cualquier objeto o parte del escenario interactuable, dándoles más de una vez una vuelta de tuerca al encontrarles nuevos usos o incluso llegando a crear exclusivos ), algo que heredaría Returns y por ende Retro Studios, pero que en su momento fue obra de una Rare en plena forma, siendo cada fase un auténtico descubrimiento continuo. También es increíble como incluso las fases más flojas nunca llegan a bajar del "bueno"; Las hay peores o mejores, y desde luego han habido algunas que comparadas con otras no han llegado a convencerme tanto, pero diría que ni un solo nivel puede considerarse como malo. La guinda del pastel la encontramos en la cantidad de secretos que ofrece el juego, con unas fases de bonus y monedas DK extremadamente bien escondidas (cosa que va de la mano con el diseño de niveles) y con una recompensa que muchos conoceréis... pero que no nombraré por si aún queda alguien en la misma situación que yo hasta hace unas semanas o simplemente todavía no lo ha jugado. A esto se le suma lo bien que responden Diddy y Dixie, las diferencias entre ambos junto a la nueva habilidad de ir a caballito y el genial uso de los animales amigos... aún así, diría que, aunque sin ser excesivamente molesto, el juego solo tiene un único problema que merezca ser comentado y se da en las fases acuáticas. Me refiero tanto a parte de las colisiones con las paredes submarinas como a ciertos pasillos ocultos que ocultan desde plátanos y monedas a fases de bonus... pero cuyas entradas no se intuyen ni por asomo al ser normalmente partes del escenario "falsas" (cajas, normalmente) por las que podemos pasar aunque nada nos indique que se pueda. De todos modos, una vez hechos a la idea esto no resulta tan molesto como puede aparentar de primeras, acostumbrándonos perfectamente a lo primero y lo segundo solo molestando cuando queremos encontrar ciertos bonus.




Su brutal ambientación y presentación merecen una mención aparte. La atmósfera oscura, melancólica e incluso "personal" que envuelve todo el juego lo dotan de una personalidad abrumadoramente única que no esperas de un juego protagonizado por el sobrino de DK y su novia (decir que a esta pareja le he acabado pillando más cariño del que esperaba, sobre todo a Dixie, un personaje que hasta ahora nunca me había dicho demasiado). La temática pirata (en realidad es aquí donde los Kremlings brillan con luz propia y no como un simple ejército de cocodrilos) está curiosamente integrada en la idea de "visitar el mundo del enemigo" y no llega nunca a imponer limitaciones ambientales por su presencia, encontrándonos no solo con un precioso primer mundo repleto de galeones pirata relacionado directamente con la que parece ser la última afición del Kapitán K.Rool y que curiosamente conecta directamente con el punto punto en que la aventura de DK y Diddy terminó (incluso la Isla DK puede verse a lo lejos), sino que también llegaremos a visitar cavernas volcánicas, pantanos ponzoñosos en los que podemos observar los desperdicios tóxicos que los Kremlings han ido depositando en él a lo largo del tiempo, parques temáticos situados al lado de monstruosas colmenas de avispas (¿desde cuando las avispas dan miel?), bosques encantados con sus caserones fantasmales y un castillo en el que nos colaremos desde las cavernas heladas que suponen la cima de la Isla Cocodrilo. Es curioso ver como los niveles están hilados en el mapa de forma que tengan "sentido" incluso teniendo algunos de ellos ambientaciones "de otros mundos" anteriores, como el caso mencionado del castillo.




El sentimiento que transmite la Isla Cocodrilo no solo va ligado al detalle y lo visual (creo que nunca había visto unos gráficos prerenderizados de la época que me convenciesen plenamente, de los que no soy muy fan), sino que gran parte del mérito recae en su BSO. Desgraciadamente ni voy a explayarme mucho en este tema ni puedo, ya que las palabras se quedan excesivamente cortas a la hora de explicar la enorme calidad de esta y lo que uno puede llegar a sentir con su perfecta simbiosis con cada nivel: David Wise es un puto genio.

Creo que está todo dicho y no hace falta enrollarme más. De sentir cierta indiferencia ha pasado a parecerme uno de los mejores juegos que me he podido echar a la cara, reafirmando su posición como una obra maestra de las plataformas 2D cuyo mito no resulta inmerecido.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 19:38 30/12/2013 · Etiquetas: , , , · Categorías: Análisis : Curiosidades curiosas
2014 está a la vuelta de la esquina, y no hay mejor forma de despedirlo que terminando ese gran juego conocido como Majora's Mask. Como todos sabéis, siempre he encontrado bastante interesantes las imagenes y material 'beta', y al intentar hacer memoria uno de los juegos que me surgen a la cabeza en relación con este tema es precisamente este. "¿Por qué?", diréis: Todo se debe a aquellas primeras capturas y reportajes sobre un tal Zelda Gaiden, más tarde Mujula's Mask, y que con el tiempo acabó llamandose como el juego que hoy todos conocemos, en las que se veían ciertas localizaciones extrañas que no aparecen en el juego, al menos tal cual.

Desde que empecé la rejugada he querido hacer esta entrada (de la que por cierto, practicamente todo el material surge de la página web de GlitterBerri, la cual recoge traducciones de entrevistas y demás material antiguo de varias sagas, entre ellas Zelda), pero entre unas cosas y otras al final la he ido posponiendo, hasta que al fin me he decidido por subirla. Sin más dilación, las capturas más interesantes de Majora's Mask antes de que viese la luz del día como el juego que conocemos:


"La primera imagen ya revela diferencias. El número en el contador de dias cambia a una "H" y el minimapa es distinto. Por otra parte, las texturas de hielo son distintas en la zona previa al Pico Nevado. Las formaciones rocosas (¿o son champiñones? nunca lo he tenido del todo claro) presentan una textura verdosa que también le corresponde al camino ascendente."


"El icono del arco y la ocarina son los mismos que en OOT. Tal vez al principio Link no iba a contar con la Ocarina del Tiempo, aunque puede que sea debido simplemente a que sean placeholder. También podemos ver el Escudo Kokiri, el cual no aparece en el juego final."


"Eyegore en lo que parece ser una sala algo distinta a su localización final. El texturizado del ojo es distinto."


"El minijuego de tiro del pantano en tercera persona"


"Esta captura siempre me ha llamado muchísimo la atención. Diría que es una versión muy primeriza de la parte superior de la Torre de Piedra y la entrada a la verdadera mazmorra. Las columnas a cada lado de la cara parece que sean campanas, aunque si tienes la mente sucia...


"Una versión primeriza del camino que conecta la campiña con el pantano y la primera vez que Tingle salió a la luz del día"


"Link Zora con el gancho seleccionado con el botón B y parece ser que es capaz de utilizarlo. Es posible que experimentasen con que los objetos asignados en C se posicionasen en el B, algo parecido pasó en OOT. También se puede apreciar el bumerán, el cual no aparece en el juego final. Las texturas de todos los objetos de OOT son las de aquel juego."


"En esta imagen pasa algo parecido a la anterior, pero en vez del Gancho esta vez le toca al Martillo Megatón, un objeto que no aparece tampoco en el juego final."




"Uno de los hermanos Gorman en el Rancho Romani, extraño. Si os habeis fijado en otras imagenes, habréis notado que en todas la espada de Link es la Espada Kokiri y que el cinturón que sujeta la funda que tiene su modelado en el juego final no está ya que el modelado es directamente el de OOT."


"Una versión muy primeriza de los muros de Ciudad Reloj, concretamente en la entrada del Oeste. Se aprecian pinturas de distintas máscaras a resolución casposa y lo que parece un muro que se extiende desde la muralla de la ciudad."


"Unos arbustos que no se usaron en la versión final del Palacio Deku. También se ve en la plataforma algo un tanto extraño: Una pequeña piscina con una plataforma rara en medio y lo que parece una boca de un deku asomando."


"El detalle importante está en los botones C: Se ve lo que podría ser una máscara de Link adulto. No se sabe si era una versión primeriza de la máscara de la Fiera Deidad, si Link podría convertirse en adulto en un principio o bien que al entrar en una de sus formas debía colocarse una careta humana para volver a su forma original."


El primer trailer de por entonces Zelda Gaiden:



Cosas importantes: Esa extraña habitación con Stalchilds haciendo poses y otras acciones que se ven en el juego solo que en lugares distintos, la secuencia inicial un tanto distinta graficamente, las gaitas deku de un color distinto, la forma distinta de accionar los pinchos con Link Goron y su giro, una de las salas de la primera mazmorra con chuchus sin boca y la carrera contra los dos hermanos castores a la vez. Como curiosidad, parece que en el icono de Taya no aparece su nombre, sino "Bell", por lo que podría haber sido su primer nombre. En algunas ocasiones el icono del botón B muestra una acción extraña.



"El agua envenenada del pantano es verde en vez de morada"



"Es posible que los Hermanos Castores propusiesen un minijuego distinto centrado en recoger palos"


"Ya se apreciaba en el trailer: Tael es azul en vez de morado.


"Ese agujero no está en la versión final. Tal vez era una alternativa al terreno blando que hay algunas paredes"


"La espada y el escudo de Link ya son los finales, incluido el icono de la espada... pero aún no tiene el cinturón, además de que sigue teniendo la Ocarina de las Hadas en vez de la del Tiempo. La puerta de la tienda de pociones es distinta a la final"



"El fondo de la tienda y la disposición de elementos en el mostrador es distinta"


"Otra captura que me encanta. Se ve como al principio la Luna no presentaba su perturbador rostro"



"Puede que en algún momento el icono de la ocarina fuese reemplazado por el instrumento de cada forma"



"¿El "enfrentamiento" contra Skull Kid de día? Tal vez la cima de la torre era accesible en otras horas o la secuencia se resolvía de forma distinta"


"Una iluminación excesiva"


"El hermano menor no está al lado del hermano mayor en el juego final"


"El ayuntamiento es un tanto distinto"



"Los más avispados se habrán dado cuenta del excesivo número de llaves. En ningún momento del juego se pueden tener tantas a la vez, así que es posible que a la hora de testearlas pusiesen la mayor cantidad posible para abrir todas las puertas"


"Diría que no hay ningún cambio, pero el fondo de esa sala lo recuerdo un poco distinto. Tal vez sea cosa de la captura"


"Las tumbas y el camino son un poco distintos"


Esto es de lo más interesante que he podido encontrar en cuanto a Majora's Mask, pero es posible que se me haya escapado algún detalle. Por último, os dejo con dos videos que no tiene nada extraño o que no tuviese el juego final, pero que me hacen bastante gracia, además de que el segundo dará muy buenos recuerdos a muchos:




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