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Publicado: 19:38 30/12/2013 · Etiquetas: Betas, Dat Majora, Majora's Mask, N64 · Categorías: Análisis : Curiosidades curiosas
2014 está a la vuelta de la esquina, y no hay mejor forma de despedirlo que terminando ese gran juego conocido como Majora's Mask. Como todos sabéis, siempre he encontrado bastante interesantes las imagenes y material 'beta', y al intentar hacer memoria uno de los juegos que me surgen a la cabeza en relación con este tema es precisamente este. "¿Por qué?", diréis: Todo se debe a aquellas primeras capturas y reportajes sobre un tal Zelda Gaiden, más tarde Mujula's Mask, y que con el tiempo acabó llamandose como el juego que hoy todos conocemos, en las que se veían ciertas localizaciones extrañas que no aparecen en el juego, al menos tal cual.

Desde que empecé la rejugada he querido hacer esta entrada (de la que por cierto, practicamente todo el material surge de la página web de GlitterBerri, la cual recoge traducciones de entrevistas y demás material antiguo de varias sagas, entre ellas Zelda), pero entre unas cosas y otras al final la he ido posponiendo, hasta que al fin me he decidido por subirla. Sin más dilación, las capturas más interesantes de Majora's Mask antes de que viese la luz del día como el juego que conocemos:


"La primera imagen ya revela diferencias. El número en el contador de dias cambia a una "H" y el minimapa es distinto. Por otra parte, las texturas de hielo son distintas en la zona previa al Pico Nevado. Las formaciones rocosas (¿o son champiñones? nunca lo he tenido del todo claro) presentan una textura verdosa que también le corresponde al camino ascendente."


"El icono del arco y la ocarina son los mismos que en OOT. Tal vez al principio Link no iba a contar con la Ocarina del Tiempo, aunque puede que sea debido simplemente a que sean placeholder. También podemos ver el Escudo Kokiri, el cual no aparece en el juego final."


"Eyegore en lo que parece ser una sala algo distinta a su localización final. El texturizado del ojo es distinto."


"El minijuego de tiro del pantano en tercera persona"


"Esta captura siempre me ha llamado muchísimo la atención. Diría que es una versión muy primeriza de la parte superior de la Torre de Piedra y la entrada a la verdadera mazmorra. Las columnas a cada lado de la cara parece que sean campanas, aunque si tienes la mente sucia...


"Una versión primeriza del camino que conecta la campiña con el pantano y la primera vez que Tingle salió a la luz del día"


"Link Zora con el gancho seleccionado con el botón B y parece ser que es capaz de utilizarlo. Es posible que experimentasen con que los objetos asignados en C se posicionasen en el B, algo parecido pasó en OOT. También se puede apreciar el bumerán, el cual no aparece en el juego final. Las texturas de todos los objetos de OOT son las de aquel juego."


"En esta imagen pasa algo parecido a la anterior, pero en vez del Gancho esta vez le toca al Martillo Megatón, un objeto que no aparece tampoco en el juego final."




"Uno de los hermanos Gorman en el Rancho Romani, extraño. Si os habeis fijado en otras imagenes, habréis notado que en todas la espada de Link es la Espada Kokiri y que el cinturón que sujeta la funda que tiene su modelado en el juego final no está ya que el modelado es directamente el de OOT."


"Una versión muy primeriza de los muros de Ciudad Reloj, concretamente en la entrada del Oeste. Se aprecian pinturas de distintas máscaras a resolución casposa y lo que parece un muro que se extiende desde la muralla de la ciudad."


"Unos arbustos que no se usaron en la versión final del Palacio Deku. También se ve en la plataforma algo un tanto extraño: Una pequeña piscina con una plataforma rara en medio y lo que parece una boca de un deku asomando."


"El detalle importante está en los botones C: Se ve lo que podría ser una máscara de Link adulto. No se sabe si era una versión primeriza de la máscara de la Fiera Deidad, si Link podría convertirse en adulto en un principio o bien que al entrar en una de sus formas debía colocarse una careta humana para volver a su forma original."


El primer trailer de por entonces Zelda Gaiden:



Cosas importantes: Esa extraña habitación con Stalchilds haciendo poses y otras acciones que se ven en el juego solo que en lugares distintos, la secuencia inicial un tanto distinta graficamente, las gaitas deku de un color distinto, la forma distinta de accionar los pinchos con Link Goron y su giro, una de las salas de la primera mazmorra con chuchus sin boca y la carrera contra los dos hermanos castores a la vez. Como curiosidad, parece que en el icono de Taya no aparece su nombre, sino "Bell", por lo que podría haber sido su primer nombre. En algunas ocasiones el icono del botón B muestra una acción extraña.



"El agua envenenada del pantano es verde en vez de morada"



"Es posible que los Hermanos Castores propusiesen un minijuego distinto centrado en recoger palos"


"Ya se apreciaba en el trailer: Tael es azul en vez de morado.


"Ese agujero no está en la versión final. Tal vez era una alternativa al terreno blando que hay algunas paredes"


"La espada y el escudo de Link ya son los finales, incluido el icono de la espada... pero aún no tiene el cinturón, además de que sigue teniendo la Ocarina de las Hadas en vez de la del Tiempo. La puerta de la tienda de pociones es distinta a la final"



"El fondo de la tienda y la disposición de elementos en el mostrador es distinta"


"Otra captura que me encanta. Se ve como al principio la Luna no presentaba su perturbador rostro"



"Puede que en algún momento el icono de la ocarina fuese reemplazado por el instrumento de cada forma"



"¿El "enfrentamiento" contra Skull Kid de día? Tal vez la cima de la torre era accesible en otras horas o la secuencia se resolvía de forma distinta"


"Una iluminación excesiva"


"El hermano menor no está al lado del hermano mayor en el juego final"


"El ayuntamiento es un tanto distinto"



"Los más avispados se habrán dado cuenta del excesivo número de llaves. En ningún momento del juego se pueden tener tantas a la vez, así que es posible que a la hora de testearlas pusiesen la mayor cantidad posible para abrir todas las puertas"


"Diría que no hay ningún cambio, pero el fondo de esa sala lo recuerdo un poco distinto. Tal vez sea cosa de la captura"


"Las tumbas y el camino son un poco distintos"


Esto es de lo más interesante que he podido encontrar en cuanto a Majora's Mask, pero es posible que se me haya escapado algún detalle. Por último, os dejo con dos videos que no tiene nada extraño o que no tuviese el juego final, pero que me hacen bastante gracia, además de que el segundo dará muy buenos recuerdos a muchos:




Publicado: 15:03 26/03/2013 · Etiquetas: Betas, Luigi's Mansion, Miyamoto what are ya doin', ortopedia · Categorías: Análisis : Videojuegos
Aprovechando el auge de su más que genial secuela, no está de más que miremos hacia el pasado y le echemos un vistazo al juego que lo originó todo en la época de GameCube: Luigi's Mansion.

Este fue uno de los primeros proyectos realizados para el cubo de Nintendo, y como tal sufrió diversos cambios a lo largo de su desarrollo. Como bien indica el título de esta entrada, vamos a ver nada más ni nada menos que la beta del juego, con una cantidad de curiosidades y cambios que sorprenderán en mayor o menor medida.
_______________________________________

Translademonos al año 2001, concretamente al E3. Voy a mostraros un vídeo de aquel evento en el que se juega y explica como funciona el juego, mostrando una buena cantidad de elementos distintos a los del producto final:



Se pueden apreciar bastantes cosas en este vídeo, bastantes de ellas marcadas con etiquetas por la persona que ha subido el vídeo. Por si alguien se ha perdido algo, pongo algunos de los cambios más significativos:

- Lo primero que llama la atención es que el diseño de la Succionaentes es ligeramente distinto, más rectangular y menos reminiscente a una aspiradora.

- El tema que suena en el laboratorio de Fésor es distinto al de la versión final. También se ve como el tema principal del juego varía con una instrumentación distinta.

- Una de las cosas más curiosas es que en la esquina derecha ya en pleno juego se nos muestra un reloj en la pantalla de la GB Horror. Se supone que esto indica el tiempo hasta cierta hora que tenemos para salvar a Mario, probablemente llevándonos a un mal final si fallamos (algo que ya pasaba de forma distinta en Pikmin). También tenemos un contador de dinero al lado de los puntos de salud.

- Hay diversos cambios en los elementos de las habitaciones ya desde la entrada de la mansión. La cinemática al entrar también es distinta.

- El movimiento y el enfoque con la linterna también funciona de forma algo distinta. A la hora de capturar fantasmas, estos no nos arrastran tanto como sucedía en la versión final, pudiendo también usar el stick C para tirar de forma mucho más exagerada y reduciendo aún menos la fuerza con la que nos empujan los fantasmas. Es cierto que esto ya ocurre en la versión final, pero tanto la aplicación como el resultado de tirar con el stick C es algo distinto.

- Al aspirar cualquier cosa se aprecia como el objeto/fantasma va pasando por el tubo.

- Hay un elemento que está presente en el juego final, pero funciona de forma distinta: El indicador de la GB Horror ya no solo indica Boos, si no cualquier presencia fantasmal. Aparte, hay algo muy curioso: La succionaentes tiene un medidor de sobrecalentamiento que va aumentando conforme pasa el tiempo mientras aspiremos. Si este llega al máximo, sufriremos una leve explosión que nos quitará vida.

- Hablando de Boos, estos ya no son fantasmas especiales, si no enemigos normales que encontramos en diversas habitaciones. Para librarnos de ellos solo necesitaremos aspirar sin más, como si de un ratón o un murciélago se tratase. Aparte, se vuelven "tímidos" si los enfocamos con la linterna.

Dejando este vídeo, quería enseñaros también el primer "trailer" del juego:



Pasemos a comentar brevemente:

- Lo que muchos se habrán dado cuenta es de las cinemáticas iniciales. Ignoro si iban a estar dentro del juego o no, parece más cosa de la presentación del juego.

- Vemos fantasmas en ciertas habitaciones que no estaban ahí en el juego final (la habitación del bebé, por ejemplo).

- En 1:25 se muestra lo que pasa cuando la aspiradora se sobrecalienta.

- La escena final se especula que era la pantalla de Game Over, puede que concretamente la que se muestra al no encontrar a Mario en el tiempo previsto.

Ahora un último vídeo (la calidad es bastante mala) para mostrar una cosa en concreto:



- Este es un elemento que la verdad no sé muy bien porqué no se incluyó en la versión final, habría quedado muy bien si hubiesen sabido llevarlo: En ciertas habitaciones, algunos fantasmas se van materializando a espaldas de Luigi. Si no logras enfocarlos con la linterna, este salta del susto con una enorme onomatopeya y queda completamente desarmado, arrastrándose por el suelo hasta que logra recuperarse.

Pasando a cosas que no incluyen vídeo:

- Podemos encontrar diversos archivos en el interior del disco. Entre otras cosas aparece esto:





Estas imagenes probablemente servian para acompañar tres finales: El malo, el bueno y el completo.

- Algunos diseños de los fantasmas eran distintos: Secreto: (Pincha para leerlo)

- Algunas imagenes antiguas. En algunas se puede apreciar una versión menos temprana y que mostraba en la pantalla de la GB Horror la perspectiva en primera persona sin tener que pulsar nada:Secreto: (Pincha para leerlo)

- Una imagen muy curiosa dentro de la memoria:

Es el artwork de Daisy en Mario Tennis 64.

- Finalmente, os dejo con un par de vídeos que muestran elementos debug, además de poder explorar cosas como el laboratorio de Fésor:





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Con esto podemos hacernos una idea de cómo cambió el juego, espero que hayáis disfrutado de estas curiosidades. Hay que decir que aún con todo, Luigi's Mansion siempre ha dado una sensación de "demo" de lo que GC podía hacer (una demo con encanto, eso sí).

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