Resultados para etiqueta "Torneko" Publicado: 14:08 11/12/2014 · Etiquetas: DQ IV, Dragon Quest, jugadlo che, Mistery Dungeon, Torneko · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas
Tal vez hayas oído hablar alguna vez de este personaje o puede que no, pero de todos modos permíteme que te lo presente: Torneko, conocido en la versión americana de su debut como Taloon y en posteriores localizaciones como Torneko Taloon, es uno de los protagonistas de Dragon Quest IV ('Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos') cuyo sueño es convertirse en el mejor comerciante de armas de la historia y abrir su propia tienda. Una de las peculiaridades de Dragon Quest IV es su división en capítulos, centrándose los cuatro primeros en algunos de sus protagonistas por separado para llegar al quinto, en el que el Héroe (o Heroína) se encontrará con todos ellos para emprender juntos su verdadera aventura. El tercer capítulo trata de como Torneko inicia su propio viaje para cumplir su sueño, y tanto me llamó la atención que me gustaría hablar un poco de él... así que tal vez sea mejor no arruinarte en esta entrada parte del capítulo y jugarlo antes por tu propia cuenta, ya que no me gustaría estropearle la experiencia ni la frescura de este tramo del juego a nadie. Al contrario que la mayoría de los otros protagonistas en este juego, Torneko no es para nada un guerrero o un aventurero, sino un hombre de mediana edad con esposa e hijo que lleva una apacible existencia en su aldea, Lakanaba. Pese a un sueldo más bien reducido, su trabajo en la armería de la aldea en la que se dedica a vender, comprar y revender distintos tipos de armas a los aventureros que están de paso le permite mantener a su familia. La rutina del día a día de Torneko está bastante marcada: Cada mañana su mujer le prepara un almuerzo especial con el que pasar el día, dirigiendose nada más desperdirse de ella a la armería... no sin antes ayudar al pobre anciano de la casa de enfrente a llegar a la iglesia en la que reza para que su hijo, que se marchó de la aldea hace un tiempo, permanezca sano y salvo, todo con una pequeña recompensa y de paso una reprimenda del dueño de la armeria por llegar una vez más tarde al trabajo; En la armería pasa el tiempo tras un mostrador, viendo a guerreros ir y venir que buscan u ofrecen sus propias armas para vender, pudiendo hacer alguna que otra vez un buen negocio, para más tarde volver a casa a descansar con su familia y volver a empezar al día siguiente. Desde la perspectiva del jugador, el inicio del capítulo me parece como poco brillante: Es cierto que en cualquier momento puedes abandonar la aldea, pero nada más empezar se te dice claramente que Torneko no es un aventurero, que debe mantener a su familia y trabajar. Para colmo experimentas en tus propias carnes lo que supone ser un vendedor de armas en cualquier RPG: Héroes pasando por tu tienda, interesándose por armas que comprarán o que puede que no tengan dinero suficiente pese a haberlas seleccionado, intentando venderte armas de lo más comunes en ocasiones a precios razonables y otras por una auténtica miseria, aunque puede que en algún momento dejen caer un arma inusual que podrás poner a la venta posteriormente. Viéndose en esta situación día a día va a haber cierto momento en el que el jugador va a decir "basta" y querrá ver lo que hay más allá de la aldea... solo para comprobar que los monstruos, aunque débiles, no son moco de pavo y el uso del almuerzo estará más justificado que antes, con la posibilidad de que si perdemos nos robarán gran parte del dinero que hemos ido ganando. El propio juego motiva a emprender el viaje cuando unos días después nuestro hijo nos da un recado del posadero, que habla de una caja fuerte que permite que salgamos mejor airados de posibles saqueos. Así, tras la jornada de trabajo, cada día vamos a avanzar un poco más por los alrededores, utilizando parte del dinero que hemos ganado para comprar equipamiento cada vez mejor con el que hacer frente a los monstruos hasta adentrarnos en la primera mazmorra. A partir de ahí, el capítulo lleva esta travesía de forma peculiar: Cada vez llegaremos más lejos, encontrando puntos de venta mucho más fructíferos que la ya anticuada armería de la aldea, explorando nuevas localizaciones, escuchando nuevos rumores sobre jugosos tesoros por los que podremos sacar un buen pellizco y que acelerarán considerablemente el avance en nuestra peculiar aventura comerciante, e incluso nos veremos envueltos en ciertos lios tan políticos como amorosos... hasta llegar a la capital de Endor, en la que al fin, se nos dará la posibilidad de comprar nuestra propia tienda no sin antes desembolsar una enorme cantidad de dinero. Las siguientes mazmorras y viajes son bastante más peligrosos y Torneko no puede hacer frente por sí solo a esa cantidad de monstruos cada vez más poderosos, teniendo que contratar a distintos guardaespaldas para seguir avanzando, remarcando más aún el hecho de que no somos para nada un guerrero, sino un comerciante bonachón. Una vez consigamos comprar la tienda, tendremos que resolver ciertos líos para que se nos de el permiso real para abrir definitivamente nuestra tienda, tras la que escucharemos todavía más rumores sobre armas míticas y nuevos continentes, teniendo que seguir comerciando con armas a la vez que gestionamos nuestra tienda, con la mujer de Torneko haciéndose cargo de ella hasta dar con el final del capítulo, en el que Torneko emprende un viaje todavía mayor tras haber dejado huella allí por donde ha pasado. Me parece peculiar como para avanzar en el capítulo no solo tenemos que ir de aquí para allá, sino convertirnos de verdad en unos comerciantes, girando todo él alrededor de los negocios y el dinero que sacamos de ellos: Tenemos que conseguir armas en sitios peligrosos para poder venderlas luego a reinos que se ven desprovistos de utensilios para la protección o espadas, invirtiendo además en nuestro propio equipamiento, protección externa o incluso en otros negocios para poder seguir adelante, consiguiendo grandes sumas de dinero y por tanto alcanzando parte de nuestros objetivos tras saber de la existencia de lugares que ocultan secretos y armas o corazas codiciadas en el lugar más profundo de estas cavernas o mazmorras en las que nos adentraremos. A veces no puedo evitar acordarme de cierto juego protagonizado por un hombrecillo verde con una malsana obsesión por el dinero. Más allá de esto y en posteriores capítulos, resulta curioso como todo el mundo parece ser conocedor de los viajes de Torneko y como pasó de ser un simple cabeza de familia a uno de los comerciantes más ricos y famosos del mundo... ganándose de paso unos cuantos enemigos. Comentar que, aunque es una opción ya disponible en su propio capítulo y que le da más personalidad aún al personaje, cuando Torneko está en el grupo podemos "valorar" un objeto haciendo que le de un vistazo, comentando su opinión sobre lo que tiene delante, quién podría equiparlo y cuanto oro podría sacar vendiéndolo en una tienda (o bien si su valor es incalculable), dando paso a ciertos comentarios tronchantes junto el peculiar acento arabe que tiene la gente de su continente. Todo esto ha hecho que el personaje cale bastante en mi, tanto por el propio Torneko como por el peculiar capítulo dedicado a él dentro del juego, desmarcándose de lo normal dentro de un RPG aparentemente tan clásico con la vuelta de tuerca a los objetivos y propiedades normales de un protagonista en este tipo de juegos. Supongo que los desarrolladores también deberian de tenerlo un cariño especial al personaje como para comenzar una subsaga entera a partir de él (Mistery Dungeon), protagonizando la primera de ellas y dos entregas posteriores. Os invito así ya no solo a que viváis la aventura de Torneko, que me parece sin duda la más especial de todas, sino a Dragon Quest IV entero, ya que la aventura y la cercanía son algo existente durante todo el juego, que ha acabado convirtiendose en uno de los RPG que mejor buen sabor de boca me han dejado desde hace años. |
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