¿cueces o enriqueces?

Publicado: 14:23 29/03/2012 · Etiquetas: ains..., desarrolladoras, Starfox, Una pena que la saga este muerta y que la gente le · Categorías: Análisis : Videojuegos
¿Qué me dices, una entrada de Starfox, aquí, en este blog? ¡Imposible!



Tras la reciente entrada agorera de GenGibre, las esperanzas de ver una nueva entrega de esta saga comercialmente muerta y con tantos palos de ciego en sus últimas entregas se alejan más y más de la realidad. De todos modos, es seguro que una nueva entrega acabará apareciendo, dentro de dos, cinco, diez años, o cuando agonice en mi lecho de muerte, pero uno nuevo saldrá si o si.

El caso es que cuando hablamos de un nuevo Starfox, siempre hablaremos de que si queremos un Lylat Wars a lo grande, que si cambios y pulimento de la fórmula central así como ideas establecidas en entregas flojas como Assault y demases, lo lógico al especular sobre lo que debería ser un buen juego dentro de la saga. Aunque no se toca tanto, hay veces en las que se comenta que equipos podrían estar a las riendas de un hipotético proyecto, teniendo como favorita entre la multitud ya sabéis cual. A modo de repaso, nunca viene mal comentar cuales y porqué son las mejores candidatas para ello, y es aquí donde entra el núcleo de la entrada:

- Retro Studios:


Cuando hablamos de un claro fichaje resucitador de sagas y que traigan de vuelta la gloria que se merecen, sin duda Retro Studios se nos pasa por la cabeza con sus geniales Prime y Country Returns. Sin duda, Retro sabría aportar dos puntos clave: Una expansión del universo Starfoxiano como ya se hizo en Prime con sus documentos y demás, a base de elementos secundarios o incluso la interacción entre misión y misión de los elementos que componen este basto mundo aún por descubrir. En el otro sentido, y viendo lo que hicieron en Returns, estoy seguro de que sabrían dotar a cada fase de un concepto jugable impecable e inteligente, haciendo de cada una de ellas una experiencia única.

Quien sabe si serian capaz de potenciar nuevos elementos o si optarían simplemente por rescatar la fórmula On Rails/All-range únicamente en vehículos, eso ya es cosa suya.

- Platinum Games:



Aunque algunos no lo sepan, Kamiya, el máximo dirigente de Platinum, es un fan acérrimo e Starfox 64. Curiosamente, hace ya dos años que expresó su deseo de hacer una nueva entrega  tras unas declaraciones del chocheante Miya (Echadle un ojo al enlace, no tiene desperdicio ¡Se habla de Other M y todo cuando aun no había salido!).

Es innegable que este tipo tiene talento sobretodo a la hora de hacer juegos directos, frenéticos y que mantienen el ritmo de forma asombrosa, y sabiendo que nos encontramos ante alguien que guarda especial cariño a la mejor entrega de la saga, bajo su tutela y su equipo no puede salir nada malo en cuanto a una colaboración con Nintendo para crear una nueva entrega.

- Q-Games:



Pues... ¡Eh, un momento! ¡Pero si Q-Games ya hizo un Starfox en la actualidad, y acabó siendo nefasto!

Entonces ¿Porqué Q-Games?

Dylan Cuthbert, al que muchos conoceréis, estuvo presente y jugó un papel la mar de importante en la creación de la saga como máximo programador. Con la fundación de su propio estudio, ha creado juegos algo minimalistas con un toque arcade resultón, amén de haber trabajado en el remake de Starfox 64 3D.

ALGO habrá aprendido él y su equipo de la evolución que sufrió la saga tras el primer y fallido segundo juego, el concepto del cual recuperó para hacer el nefasto Command, y conociendo a Nintendo seguro que les endosan una nueva entrega a un equipo que puede parecer que no tenga muchas pretensiones pero que al mismo tiempo parte de él compone una parte importante en la saga y su concepción, y más aún habiendo dejado en sus manos las dos últimas entregas. No es mi preferida ni mucho menos, pero al menos es algo.



Algunas buenas opciones quedan fuera, pero por alguna razón u otra veo que dos de estas aquí expuestas tienen bastantes posibilidades de lidiar con la tarea de conseguir de nuevo la gloria que ha quedado enterrada hace ya muchísimos años, de la cual solo se han avistado unos pequeños rayos de luz en entregas como Assault, más anecdóticos que otra cosa y desgraciadamente empañados por el resultado general. Quien sabe cuando tendremos esa nueva entrega, y de si realmente Nintendo tiene un mínimo de interés en darle un poco de esplendor a una de sus sagas más importantes hace ya tiempo, que con el paso de los años en los que se ha mantenido a la sombra de otras tantas y sin contar con la aprobación del público general ha ido decayendo en el olvido e incluso en el resquemor de algunos.


Publicado: 21:15 23/03/2012 · Etiquetas: Demons, Hardy Hardy, Obra Maestra... Espiritual · Categorías: Análisis : Videojuegos : YO
Erase una vez, un tiempo en el cual muchachos cualquieras se introducían en mundos lejanos y fantásticos, un tiempo en el que fue ahondando el espíritu de aventura y exploración de las mentes curiosas de miles de jugadores. Eran tiempos en ciertos aspectos mejores, eran tiempos felices e inocentes.

Pero el tiempo fluye constantemente, y eso no excluye a industrias como la del videojuego. ¿Son tiempos mejores, peores, o tal vez simplemente diferentes? Optaremos por la última opción como la más válida de todas ellas. Son pocos los juegos que en la actualidad ofrecen una verdadera aventura, una inmersión del jugador en todo su ser, sentir en sus carnes esa sensación de descubrimiento e incluso temor a lo desconocido. Curiosamente, entre los juegos que actualmente intentan ofrecer este tipo de experiencia, pocos logran acercarse realmente a su cometido, mientras que otros tantos fallan en su concepción aventuresca.



Demon’s Souls no pertenece a este último caso. Antes que nada, he de aclarar algo, y es que este “Demon’s” es un juego “especial” a muchos aspectos, uno de esos juegos que no puedes introducirte en ellos a la primera de cambio ni van a resultar una experiencia jugable perfectamente pulida, pero que aún así sabe destacar por sus propios meritos pese a algún que otro error, perdonables en ocasiones, pero determinantes en otras tantas. Dentro de las peculiaridades del juego, entra en escena la experiencia personal de cada jugador a la hora de afrontar la aventura, y es que pese al hecho de compartir el mismo desarrollo, cada persona obtendrá experiencias muy diversas respecto a las de otros en su primera incursión en este aterrador mundo.

¿Realmente es Demon’s Souls un juego perfecto como algunos piensan? Rotundamente, no ¿Es una de las experiencias más curiosas y personales que han habido desde hace años? Desde luego que sí.

Pese a lo que uno pueda maravillarse con el abrumador contenido que se nos ofrece, el título en cuestión posee ciertos puntos muy concretos que pueden empañar bastantes horas de partida, y que al mismo tiempo forma parte (que no es) de uno de sus mayores alicientes: La dificultad.

En general, el juego está destinado a un ámbito de jugadores experimentados y curtidos, un cualquiera no va a poder avanzar así como así, ya que va a sentir la necesidad de dejar de jugar poco antes de los primeros pares de horas. Demon’s posee la curiosa mecánica de “almas” y un sistema de muertes ilimitado, pero pese a ello no carece de un severo castigo (en estado de alma nuestra energía se reduce a la mitad a no ser que dispongamos de cierto ítem la mar de útil), y es que aunque podamos recuperar las almas conseguidas hasta entonces, como se nos ocurra perecer en nuestro intento de recuperarlas, nos quedaremos clavados en el suelo al ver que hemos perdido prácticamente todo lo que habíamos conseguido. De todos modos, llegado un punto la pérdida de almas no es tan grave como puede parecer, y es que a lo largo del desarrollo se nos abrirán numerosas formas de amasar una buena cantidad de la moneda de cambio del juego, con la que podremos no solo comprar objetos la mar de útiles, si no también mejorar nuestros stats y así subir de nivel, pudiendo afrontar de manera exitosa los desafíos que se nos plantean. Una de las virtudes que uno debe de tener para poder afrontar el juego es sin duda alguna la paciencia, ya que no son pocos los tramos que va a tener que repetir por culpa de un fortuito encuentro con ese enemigo que siempre te hará la vida imposible y con la muerte del cual gozarás cual perra.



Entonces ¿dónde está esa extrema dificultad de la que tanto se habla? pues no solo se halla en lo mencionado en el anterior párrafo, si no que anda dividida en dos vertientes distintas. Este juego es un constante festival de tocamiento extremo de pelotas al jugador en forma de físicas que fallan en algunas ocasiones, colisiones constantes del arma con las paredes (reduciendo así el daño y el número de golpes que podemos efectuar a nuestros rivales), fallos de cámara al fijar blanco que pueden llevarnos a caer por un precipicio no menos de una vez, o bien una extrema desventaja contra cualquier enemigo que se nos cruce en nuestro camino, por la cual el propio juego nos dejará vendidos a la primera de cambio No, Demon’s Souls no es un juego con una dificultad infernal, es un juego exageradamente injusto.

No son pocas las veces que uno ha llegado a llevarse las manos a la cabeza y observar como todo se va al garete de los modos más inverosímiles unido a pequeños despistes que cualquiera puede tener, incluso es el único juego  que me ha hecho levantarme de sopetón y soltar varios improperios dirigidos a lo que se veía en pantalla y a la madre de los programadores de From Software. En resumen, podemos diferenciar dos tipos de dificultad en el propio juego: Una dificultad real, la de cualquier juego con combates retantes y cuya concepción del desarrollo está basada en un dominio de las habilidades y equipamiento del jugador, así como un avance duro de por sí en sus niveles, y otra falsa, enmascarada bajo la primera y que en ciertos momentos llega a predominar durante diversos tramos, con por ejemplo escenarios que juegan en nuestra contra a nivel de posicionamiento, así como habilidades inhumanas en algunos enemigos a la hora de desafiar las propias leyes físicas del juego: Resumiendo, fallos de programación, la mayoría sin querer, aunque algunos pocos incluso hechos adrede, con mucha mala baba.

Bien es cierto que puede sonar a horror, pero curiosamente, llega un momento en el que estos problemas técnicos no nos llegan a afectar tanto debido al propio dominio del jugador a la hora de avanzar por las distintas zonas, sobretodo pasado el ecuador del desarrollo. No solo este aprenderá poco a poco a dominar todas las acciones disponibles así como las posibilidades de su arsenal personal, sino que también mejorará a base de aumento de niveles y mejora de equipamiento e incluso el modo de afrontar las diversas zonas del juego, alternando entre estas hasta llegar a un equilibro que permita disfrutar de las bondades del título sin tener que preocuparse cada cinco minutos de si va a suceder un “accidente” de forma inesperada.



En un plano jugable tenemos una concepción maravillosa en nuestras manos, y aunque pueda parecer simple, funciona a las mil maravillas: Un juego en el que muramos (ya sea de forma justa o no) en innumerables ocasiones y que precisamente todo gire en torno a  ello. El sistema de almas como monedas de cambio nos permite comprar, mejorar nuestro equipo y personaje…

Hay que decir que no como muchos juegos enfocados a la propia aventura, el combate y el desarrollo de nuestro personaje en torno a este emplea una sistema simple pero eficaz, con el empleo de ambas manos para equiparnos a nuestro gusto (tenemos miles de combinaciones distintas: arcos con escudos, espadas con los anteriores o unidas a otras armas, así como poder alternar rápidamente entre un arma secundaria), o incluso poder alternar entre el uso de una o dos manos con la misma arma para añadir potencia extra que en ocasiones nos vendrá de lujo, así como un sistema de peso para objetos en general y otro para lo que llevamos encima en ese mismo momento, limitando si nos pasamos nuestra habilidad a la hora de esquivar o incluso reduciendo nuestra energía mucho más rápido y obligándonos a elegir sabiamente que es lo que nos equipamos y lo que no. Este último elemento, la barra de energía, proporciona una de cal y otra de arena, ya que mientras que limita nuestras habilidades para no exceder nuestra fuerza y ofrecer equilibrio (si es que se puede llamar así) entre nuestras acciones y las del enemigo, también se vacía bastante rápido pese a estar en niveles altos, sobre todo a la hora de recibir impactos del enemigo y cubriéndonos de ellos, lo cual nos da muchísimos segundos de incertidumbre y verdadero espanto al estar desarmado y completamente vulnerable ante nuestros enemigos. Precisamente la gracia del juego es que no puedes tener un equipo ultra chetado e ir paseándote a tus anchas, si no que en todo momento vas a tener unas limitaciones bastante claras y las cuales van a determinar tus propias habilidades de combate y reacción en un momento dado, todo ello condicionando más aún el grado de reto del juego y añadiéndose al montón de la dificultad real.

La progresión por los distintos “niveles” del juego está llevada de un modo tan natural que ni te darás cuenta de que el juego se compone de un HUB y cinco enormes zonas. Una de las muchas virtudes de este sistema es que podemos afrontar el desafío que se nos impone en cada una de ellas de modo totalmente aleatorio, es decir, no hay un camino fijo, el jugador es totalmente libre para decidir el orden en el que supera las zonas (y de hecho, es recomendable hacerlo de forma salteada y no como algunos hemos hecho). Si bien cada área del juego se subdivide de tres a cuatro tramos en el final de las cuales nos esperan unos terribles jefes demoníacos (los cuales destacan de sobremanera, con algunos enfrentamientos que se salen de la regla y resultan la mar de curiosos dentro de lo que es el juego, aportando variedad), cada una de ellas conforman un todo unido entre sí pese a esta diferenciación “invisible”, ya que únicamente nos percataremos de ella en cuando seleccionemos una zona y saltemos a los teletransportadores que nos otorgan al destruir al demonio que guarda la zona. En ese sentido, Demon’s sale ganando de una forma indescriptible, ofreciendo una experiencia de exploración profunda, así como una verdadera aventura al explorar escenarios desconocidos y en los cuales puede esperarnos cualquier abominación.



De nuevo hay que comentar un poco por encima los problemas originados por la propia programación y como afecta a esto que se acaba de comentar. Puede decirse que los problemas originados por su propia programación, problemas técnicos que pueden fastidiar de mala manera al jugador, también afectan en gran parte a este sistema de energía y demás, ya que más allá de las propias limitaciones que se le otorgan al jugador, a ello se le unen errores puntuales que pueden resultar algo molestos y que “ayuda” a aumentar la desesperanza del jugador que no domina completamente todo lo que tiene a mano. Es cierto que hay un punto en el que podemos controlar lo que nos rodea y que pese a estos problemas podemos salir airosos no sin pasar por esas dificultades, pero son errores que no se pueden justificar por mucho que se quiera.

Dejando a un lado este tema, si hay algo que realmente predomina en todo momento en Demon’s Souls es una de las atmósferas más logradas que hayan podido verse jamás en un videojuego. Eh aquí la aventura, la exploración, el miedo constante a todo lo que nos rodea y lo que no vemos, a sensaciones antaño olvidadas y que muchos juegos de hoy se olvidan de pulir, y es que este juego lo que no tiene de pulido el aspecto técnico, lo tiene en su propia alma (nunca mejor dicho). Los inmensos parajes que se nos presentan son apabullantes, con una dirección artística sobria pero mal royera en todo su concepto, con enemigos repugnantes salidos de las peores pesadillas que puedas tener o monstruos gigantescos que inspiran temor con solo mirarlos, y es que uno puede llegar a sentir verdadero miedo conforme avanza por los rincones más recónditos y oscuros de la Torre de Latria (mención especial al foso con el cual sentí nauseas de verdad, el que haya jugado sabrá a lo que me refiero), el retorcido Valle de la Corrupción o las estrechas cavernas oscuras del Túnel Colmillo de Piedra. Sin lugar a dudas, “Demon’s” es posiblemente uno de los juegos que más logra transmitir al jugador, con una inmersión apabullante y que de hecho se consigue más aún debido al tema de la dificultad, ya que ante los monstruosos seres que habitan el reino de Boletaria no somos más que insectos. En cualquier momento pueden aplastarnos como tales, más de uno puede eliminar todo rastro de nuestra existencia con un solo golpe, o bien hordas de enemigos que nos superen en número de forma apabullante pueden reducirnos en cuestión de segundos. La sensación de ser insignificantes ante todo lo que nos rodea, ya sean formas de vida como parajes, está presente durante toda la partida, y eso hace de Demon’s Souls un juego más especial y cercano si cabe. Más allá de ellos, el juego cuenta con una experiencia on-line gratificadora, ya que las almas de otros jugadores están ahí, pasando por donde tú estás en ese mismo momento, pudiendo leer mensajes de otros mundos y las dolorosas muertes de tus compañeros de juego a modo de prevención, e incluso la posibilidad de invadir otros “mundos”, tanto en son de paz como para dar caza a otros buscadores de almas.  



En cuanto a lo visual, el juego es “precioso”, en el sentido de que tiene un apartado artístico totalmente apabullante, sobretodo de escenarios, aunque en el sentido técnico es un juego algo llanero (esos cadáveres de enemigos que arrastramos por ahí, o algunas animaciones algo toscas), con un poligonaje discreto para lo que es PS3 y un texturizado decente sin más.  El plano musical también puede incluirse en este último párrafo, y aunque muchas veces el propio juego opte por un silencio mortífero, a la hora de enfrentarnos a jefes siempre estaremos acompañados de melodías tan épicas como dramáticas o tristonas, así como una variación musical  en algunos puntos conforme avanzamos.

Es curioso como este juego puede ser en un momento dado algo cutre en el acabado técnico y por otra realmente apabullante en todos los sentidos. Por alguna razón, en los primeros compases de mi partida no paraba de resonar en mi cabeza algo así como “Este es el Ghost’n Goblins de la actualidad”, que aún siendo completamente distintos en planteamiento jugable, veo ciertas similitudes en su concepto de reto. En ocasiones, Demon’s Souls parece ser un llamamiento a todos los que disfrutaron con juegos tanto del palo arcade como de aventuras ya arcanas comparadas con las actuales, de un tiempo en el que el descubrimiento de nuevas experiencias y profundización paulatina en un género casi recién descubierto como quien no quiere la cosa estaban a la orden del día, así como a los amantes de títulos extentos como de RPG/ARPG’s de corte clásico. Desde luego, Demon’s es una combinación del tipo de dificultad existente en juegos de 8 y 16 bits, sobretodo de los primeros, unido a las injusticias creadas por los propios fallos del juego.

En resumen, Demon’s Souls es un juego curioso, una apuesta que se sale de lo normal a día de hoy y más aún en esta generación, pero que con ello conlleva un par de fallos. Se ha dejado claro que este título tiene problemas en cuanto a lo técnico se refiere, llegando a fastidiar al propio jugador más allá de lo que ya, y ahí es donde entra un punto de inflexión que cae en manos de cada uno de nosotros. Al principio he mencionado que cada uno vive Demon’s de forma personal y esto no exime a sus defectos técnicos.  

¿Realmente podemos pasar por alto estos fallos? Sí y no. No todos ellos condicionan la dificultad del juego, y es que no quedan del todo mal al fundirse con todo el conjunto. Hay que admitir que D’sS lleva un curre impresionante detrás tanto por el planteamiento jugable ligado a la dificultad como a un acabado artístico sobresaliente, y más allá de ello, todo lo que nos ofrece, la maravillosa o “aterradora” experiencia que nos brinda es demasiado como para juzgar todo el conjunto de forma negativa. Por mi parte, han habido muchas partidas en las que realmente he estado a punto de mandar el juego a un infierno igual al que nos ofrece, pero he tenido una aventura profunda y extensa, experimentando numerosas sensaciones y al final he sabido valorar el juego como un proyecto muy atrevido a día de hoy, el cual acumula un trabajo más que loable.

4.5/5

Demon’s Souls no es una Obra Maestra como tal. Entonces es… Una Obra Maestra “Espiritual”.

Publicado: 13:39 21/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: YO
Se supone que el juego era largo y me ha durado una tarde y una noche... Psé. Horrible juego, penoso en todos los aspectos, no voy a volver a tocar un FE en la vida...

Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 12:04 20/03/2012 · Etiquetas: · Categorías:
... Pero yo tengo esto:



La de vicio que me espera.  

Pd: ¡Thanks Vicodina!  


Publicado: 13:00 18/03/2012 · Etiquetas: · Categorías:




Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 13:28 15/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : WTF : Curiosidades curiosas


- Es asquerosamente rico.

- Es viejo.

- Sabe llevar como nadie el tema de la calvicie.

- Tiró a su hijo por un barranco para demostrar si era un digno heredero, el sueño de todo padre.

- Adoptó a un gaylord solo para picar a su hijo.



- Organiza torneos cuando le sale de las narices.

- Tiene a un Oso pardo como discípulo y guardaespaldas.

- Su hijo le tiró por un barranco y sobrevivió.

- Vuelve a tirar a su hijo, pero a un volcán (debió pensarlo desde un principio).

- Entrena a su nieto y luego le pega un tiro en la frente, mejor abuelo evah.

- Tira a su nieto por un volcán, el sueño de todo abuelo (no es canon, pero bueno).

- Es un tio elegante (cuando quiere):



- Tiene su propio parque temático:



- Es capaz de cargarse un ejercito de robots.

- Encerró a su padre en una tumba durante casi 40 años.

- Envia a su familia al espacio atados en un cohete:



- Envia a su hijo y a su nieto al espacio (otra vez):



- Si le da la gana, rejuvenece:



Sigue así, Heihachi.


Publicado: 20:36 11/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Relleno
Lo mismo que ayer, pero con nuestro anti-héroe favorito e invitados.


















Secreto: (Pincha para leerlo)


Que no falte:




Publicado: 23:43 10/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Curiosidades curiosas
¿Realmente se habla de otra saga en este blog? Siento ser monotemático, je...:





















Por cierto, las tres ultimas son artworks oficiales algo raros de ver, curioso.


Publicado: 15:35 05/03/2012 · Etiquetas: · Categorías:


Lo de SF X Tekken, aunque previsible , ya ha sido una tocada de cojones impresionante a todo el sector de jugadores. Meteros los DLCs por donde no os da el Sol, coño ya.


Publicado: 17:00 03/03/2012 · Etiquetas: Starfox, beta, prototipo · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas
Como no, la primera entrada que profundiza en el tema de las betas de toda la trayectoria de una saga será sobre la que no paro de hablar.

Starfox/Starwing (SNES):

De esta entrega poco se sabe antes de su salida al mercado con su versión final, y es que el único material que he podido encontrar pre-lanzamiento que difiere del resultado final es la pantalla de título:



Starfox 2 (SNES):

Poco hay que decir de la famosa secuela cancelada, ya que en sí misma es una beta. Varias versiones corrieron por internet y diversos grupos de gente compilaron código y demás para sacar todo lo posible de estas betas, así como lanzar una ROM que se asemejaría al resultado final.

Es curioso, porque el juego prácticamente fue finalizado y tiene un concepto la mar de interesante que posteriormente Command rescataría de una forma no muy satisfactoria y menos arcade. Hay diversas versiones de la beta de Starfox 2, de las más antiguas incluían incluso un modo Multijugador con dos personajes extra: Fara Phoenix, la cual aparecía únicamente en el comic americano de Starfox, y un simio similar a Andross, aunque con otro nombre. Desafortunadamente, el juego no llegó a ver la luz debido al lanzamiento de Nintendo 64 y a la evolución lógica de los juegos tridimensionales, haciendo de esta entrega un producto algo desfasado en cuanto a materia visual respecto a sus semejantes.






















Starfox 64/Lylat Wars (N64):

Los cambios más significativos fueron el HUD y otros elementos, como la carencia de fases all-range en el primer video in-game (En el enfrentamiento contra Granga, el Arwing daba la vuelta llegada una distancia determinada) o unos 60 fps bastante estables, debido supuestamente a una carencia gráfica en ese punto del desarrollo. Podemos ver algunos cambios curiosos, como Corneria nevada (posiblemente por la carencia de texturas en ese punto, aunque curiosamente el jefe final de la fase parece estar lanzando nieve por la escotilla superior), o bien Zoness con un oceano limpio y sin contaminar. En algunas capturas muy, pero que muy primerizas, se puede observar un modelado de Arwing apenas detallado similar al diseño original de estos en la primera entrega.






















Starfox Adventures/Dinosaur Planet (GC/N64):

Concretemos que este caso es bastante especial, ya que en un principio este juego de Rare no tenía absolutamente nada que ver con Fox y co., si no que fue más adelante cuando se decidió incluir a los personajes de esta franquicia para dar un tirón un tanto más promocional. Aquí podemos ver como era el título original en Nintendo 64, con Krystal como protagonista y otro zorro armado con una espada como secundario, así como unos bocetos absolutamente geniales:



















Lo más sangrante de todo este asunto es que, aparte de meter a los personajes de Starfox de una forma un tanto anti-natural, el juego sufrió grandes perdidas debido al translado de Rare a microsoft y por cuestiones de plazos. De hecho, hay diálogos en el propio disco que muestran como la batalla final iba a ser totalmente distinta y contra otro oponente que el que llegó a salir en la versión final.



Aparte, aquí os dejo un video de cuando Dinosaur Planet ya era Starfox Adventures y se transladó a Gamecube, así como un par de capturas en las que se ven a Peppy o Slippy en tierra firme, así como los distintos logos que se barajaron:













Starfox Assault (GC):

Aunque no sea muy conocido, hubo un proyecto paralelo a Assault para recreativas, Starfox Arcade, del cual no se supo nada más que esta imagen promocional:



Bueno, en cuanto a lo que es Assault en sí tenemos un primer trailer con un material gráfico muy, pero que muy primerizo, bastante pobre la verdad, eso si, acompañado por una GC que no está nada mal, aparte de un par de capturas con poligonado un poco más bajo, texturizado más simple, amén de algunos detalles distintos por ejemplo en las secuencias pre-misión:








Curiosamente, en el propio disco hay un sonido de Game Over que no fue utilizado en el juego:



Starfox Command:

De este hay pocos elementos beta que hayan salido a la luz, más allá de algunos scans de famitsu en los que algunos elementos de los mapas estratégicos cambiaban un poco, así como la interfaz:



Lo más curioso que podemos encontrar dentro del juego son iconos y gráficos no usados, en los que se muestra el diseño antiguo del Great Fox, así como que todos los miembros del equipo usan Arwings, y no naves personalizadas:



En fin, hasta aquí llega la entrada, y es que tal vez me esté dejando material e información, sobretodo de Starfox 2, pero con esto ya podemos darnos con un canto en los dientes sobre los cambios que hay en pleno desarrollo respecto al resultado final..


Publicado: 16:25 02/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas
Los más avispados sabrán que hace tropecientos (dos) años, en este mismo blog escribí una entrada centrandome en los prototipos de juegos de SNES y Nintendo 64. Estos días he estado cotilleando sobre las betas de muchas sagas, especialmente de Nintendo, y para abrir boca como adelanto de las entradas que están por venir, he encontrado estos dos interesantes videos con los primeros juegos de Nintendo 64 y su estado inicial. Allá van:






¿cueces o enriqueces?

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