¿cueces o enriqueces?

Publicado: 15:07 28/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : ¡Vamos a jugar a...!
Como ya hice con LA, esta vez es el turno de ALTTP, considerado por muchos como el primer gran Zelda. Si hay algo que me gusta del juego es el diseño de los escenarios, no así el de los sprites (Link con pelo rosa…ni limitaciones ni leches). Como curiosidad, estoy jugando a una versión del juego en la que Link tiene el pelo igual que su correspondiente artwork de este juego.

Espero que disfrutéis estas entradas tanto como las de LA.

•Día 1: Un enlace al pasado.


Hace mucho, mucho tiempo, en el hermoso reino de Hyrule, rodeado de montañas y bosques, las leyendas hablaban de un omnipotente Poder Dorado que residía en una tierra oculta. Los hombres intentaron entrar a esta tierra dorada de forma violenta, luchando entre sí... Pero ninguno de ellos regresó. Con el tiempo, de ese mundo solo salía maldad.



Para evitar que el mundo fuese conquistado por el Mal, el rey de Hyrule pidió a siete sabios que sellasen el portal a esta tierra ahora maldita. El sello debía de durar para toda la eternidad...



pero después de que estos acontecimientos pasasen a ser considerados leyenda... Un misterioso mago conocido como Agahnim se dispuso a romper el sello.



Eliminó al venerable rey de Hyrule, mientras se iba deshaciendo una a una de las descendientes de los siete sabios. El turno de la princesa Zelda cada vez es más cercano...

“Por favor, ayudame…estoy prisionera en las mazmorras del castillo. Mi nombre es Zelda. EL mago Agahnim se ha hecho con el control del castillo... y algo les está pasando a las descendientes de los sabios... Pretende destruir el sello... Por favor, ayuda...”



Tras un extraño sueño en el que sonaba la voz de una joven, Link despierta en una noche tormentosa. Su tío sale de la casa, diciéndole que espere a su regreso. ¿Podría ser ese sueño cierto? Parecía tan real...



Sin pensárselo, Link se viste y va a buscar a su tío, a la vez que se dirige al castillo de Hyrule. Los caminos de los alrededores están obstruidos por soldados de Hyrule...algo extraño pasa. Los truenos son constantes, el cielo está oscuro...y la voz de la chica resuena de nuevo en la cabeza de Link. Es hora de tomar riendas en el asunto de las chicas desaparecidas y del tío de Link, es hora de comenzar la aventura.



Me dirijo a los jardines del castillo, por donde hay un pasaje secreto al interior del castillo. Tras cortar un matorral, caigo a un hoyo y por dentro, iluminando el camino con el candil, encuentro un bumerán  y al tío de Link malherido.



Con su escudo y espada por tierra, me pide que acabe el trabajo: debo salvar a la princesa. Efectivamente, todas esas voces decían la verdad, Zelda está en apuros y debo salvarla antes de que sea demasiado tarde. Con la espada y el escudo, despido a mi única familia en este mundo. Es trágico, nada más empezar pierdo a un ser querido... Eso hace de esto un asunto más personal aún.

Tras entrar en el hall del castillo, opto por ir adelante. El trono está vacío, no hay nadie aquí, solo soldados a los que abato con mi espada. Volviendo atrás, escojo el camino de la derecha y llego a los sotanos. Finalmente, llego a las mazmorras, donde un soldado acorazado me espera, cuya arma es una bola de pinchos.



Con ayuda del bumerán me deshago del enemigo, no sin recibir un par de golpes. Dentro de la celda...está Zelda (¡para-pum-pish!) .

Ahora debemos de huir del castillo los dos juntos. La única vía de escape se encuentra en la sala del trono. En la pared del fondo se encuentra un pasaje secreto que se abre al empujar un escudo de armas. Cada vez voy bajando más, los sotanos están llenos de agua, ratas y culebras. Con el candil me abro paso por las salas oscuras, hasta llegar a una iglesia.

El monje que vive en esta iglesia se ocupará de cuidar de Zelda. El poder de Agahnim es otorgado por una fuerza mayor, desconocida, y cada vez es más poderoso. El único medio para poder derrotarle es la espada maestra. El único que sabe de su paradero es Sahasrahla, el anciano que vive en Kakariko.

Al salir de la iglesia, llego a las tierras de Hyrule. El reino de Hyrule es enorme, con miles de secretos escondidos, repleto de arboles y de zonas montañosas al norte. Los soldados me siguen la pista, veo como un par o más patrullan por cada zona, y en cuanto me ven se lanzan a por mí. Unos con espadas y escudos, otros con ballestas... no son rivales para mi espada ni mi ataque giratorio.

En cuanto llego a Kakariko, en la entrada del pueblo veo un cartel… se busca por secuestrar a la princesa... ¡y sale mi cara!

Agahnim tiene más influencia de lo que creía, ahora medio reino podría estar en mi contra. Parece ser que ocupar el lugar del rey es más fácil de lo que creía.

Si hablo con algunos de los habitantes, varios soldados se abalanzan sobre mí, ya que algunos de esos traidores da la alarma de que estoy en el pueblo...en serio, que gente más susceptible. Al menos siguen habiendo personas que creen en mi inocencia.

Cuando visito la casa de Sahasrahla, me recibe en ella su esposa. El anciano huyó tras la revuelta de Agahnim hacia unas ruinas al oeste del reino. Sin embargo, me proporciona algo de información sobre la espada maestra... Fue una espada otorgada por los antepasados que habitaron este reino, la cual yace ahora en lo más profundo del bosque, pero solo el héroe que supere las tres pruebas y obtenga los tres pendientes podrá empuñarla.

Mientras me dirijo al santuario donde se esconde el anciano, me doy un garbeo por kakariko y sus alrededores. Encuentro bombas en una caverna, y me viene a la mente un detalle. Me parece curioso que en los zeldas originales no fuese necesaria una bolsa de bombas, mientras que a partir de Ocarina necesitas la susodicha bolsa para llevar bombas (aunque creo que en entregas portátiles sigue siendo igual).



Al pasar un puente y seguir por un camino repleto de columnas con caracteres arcanos, consigo llegar a una especie de zona montañosa, con dos santuarios. Me dirijo al más cercano y pequeño, dentro se esconde Sahasrahla.



Para poder conseguir la espada maestra, debo conseguir los pendientes, por lo que me dirijo al palacio del este, situado a varios pasos de aquí.



Subiendo escaleras y derrotando Armos por el camino, consigo llegar al Palacio del Este, la primera mazmorra. Al igual que con LA, me parece muchísimo más fácil que en anteriores partidas a medias. La mayoría de veces, simplemente tengo que levantar jarrones para pasar a la siguiente sala, o bien derrotar un grupo de Stalfos. Consigo la llave maestra, y con ella el arco. Me dirijo a la sala del jefe, dispuesto a acabar con él, aunque antes debo derrotar varios Armos ciclopes.



Al entrar en la sala del jefe, me encuentro con un grupo de Armos gigantes, que danzan en círculos y hacen formaciones para atacarme. Uno a uno, los derroto con mi arco, y cuando solo queda uno, me quedo sin flechas. Es un combate duro, ya que salta abalanzándose sobre mí, y solo soy capaz de hacerle daño con ataques giratorios. Solo me queda un corazón…pero consigo acabar con él.



Al fin, consigo el pendiente  de la mazmorra y un contenedor de corazón. De nuevo, este juego me parece más fácil de lo que recordaba y es más, me parece mejor que otras veces. El siguiente día intentaré superar una o dos mazmorras más.


Publicado: 15:15 26/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Análisis : Videojuegos : YO
Hoy me he pasado el juego, y que decir, uno de los poquisimos juegos que me ha hecho llorar con ese pedazo de final, con uno de los mayores giros argumentales que he visto.



Desde 2:30 con lagrimillas, y a partir del minuto 5 llorando a lágrima viva, junto a Snake llorando también (en el video pulsa R1 y se ve el ojo lagrimoso, pero si no, sale en primer plano la cara de Snake llorando).

Sin duda alguna, mi favorito dentro de la saga. El hecho de que sea "el primer" Metal Gear, que el protagonista sea Big Boss y la cantidad de personajes tan grandes que salen me ha emocionado.

Graficamente, es de los mejores de Ps2. Aunque en un principio los escenarios son mas o menos pequeños, cada vez son más y más grandes, con muchisimas posibilidades de esconderse y hacer estrategias para despistar al enemigo, todo cuidado al detalle.

Uno de los aspectos que más me gustan de este juego, y ya no solo de este, si no de la mayoria de la saga, es el abanico de posibilidades en cada situación, ocurriendo eventos dependiendo de si usamos un objeto o no en ciertos momentos, personajes que reaccionan de un modo u otro, etc. El único punto negativo en la jugabilidad es la cámara. Comprendo que en jeugos anteriores de la saga la cámara es bastante versatil, pero MGS3 supone la casi desaparición de escenarios pequeños, optanto por zonas boscosas enormes, aunque también hay cavida para fortalezas y laboratorios.

La cámara fija obliga a tener que pasar continuamente de tercera a primera persona para poder observar el entorno completamente. El problema principal es que al ser escenarios tan grandes, los enemigos que patrullan la zona puede detectarte al pasar de una zona ideal para el camuflaje a otra, mientras que el jugador es incapaz de ver si el enemigo está por los alrededores en un radio de visión grande, ni siquiera moviendo la cámara con el stick derecho. Añadir que el movimiento de la cámara con el joystick no es muy satisfactorio.

La historia está muy bien hilada, y sus entresijos no son conocidos hasta el mismisimo final. No puedes estar seguro de lo que va a pasar en la siguiente escena. Un gran detalle es que puedes interactuar con casi todo, como ya he dicho antes, pero es que incluso en las escenas puedes pasar a primera persona o bien interactuar de un modo u otro. Además de la trama principal, la variedad de conversaciones por codec son enormes, la mayoría ocultas y en tono de humor.

La BSO con toques setenteros me encanta, en pleno auje de James Bond, con un tema principal que no tiene nada que envidiar a los de las peliculas del espía inglés.

Sin duda, Big Boss me parece un personaje mucho más profundo que Solid Snake. Tanto su evolución en la historia como los sentimientos que lo hacen tan humano son los detalles que lo convierten en un gran personaje.

Las notas quedarian así:

Gráficos: 9.5
Entornos enormes y detallados, modelados de los personajes geniales para ser PS2.

Jugabilidad y control: 9.5/10
El único punto negativo es la cámara, pero solo en la versión normal, en la de subsistance es perfecta.

Historia: 10
Una historia que echa luz sobre datos clave de la saga y que profundiza en Big Boss. Personajes abismales y situaciones muy variopintas.

Música: 9.5
Podría pasar por la BSO de una peli de James Bond. Ambienta de una forma magistral.

Total: 9.5/10 (El 10 va para la versión Subsistance).


Lo siento para los que dicen que la versión normal también merece un 10, pero me es imposible pasar por alto el detalle de la cámara, ya que es MUY engorrosa.

Es un juego que meha impactado muchisimo, un juego que sin haberlo jugado ya me parecía una joya, y ahora que lo he acabado, no puedo decir nada más de él que elogios. El mejor Metal Gear Solid, con el mejor final, con dos de los mejores personajes de la saga, The Boss y Big Boss.




Publicado: 16:44 23/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Relleno
Unas cuantas curiosidades más. No os espereis cosas tan buenas como la anterior, en aquella entrada puse lo más destacable que encontré.

1)

En zelda: ALTTP, en la casa de la vidente, el cartel que aparece arriba de la entrada es muy similar a la imagen "Goatse"



2)

En uno de los mundos de Banjo-tooie, si se ve el escenario desde una perspectiva aerea, las rocas tienen forma de...bueno, eso.



3)

En Assasins Creed, aparece un camión hecho de madera que es igual que Optimus Prime.



4)

El verdadero nombre de Tails tiene un segundo significado: Miles Prower = Miles Per Hour (Milla por hora, una unidad de medida de velocidad).



5)


La inspiración de Miyamoto para crear a los chomps cadena fue el perro de su vecino, el cual estaba atado a un poste de madera con una cadena.



6)

Originalmente, en wii sports salian personajes del universo Mario.



7)


La espada Biggoron de OoT tambien tiene doble significado, aunque bastante obvio, puede que no te hayas dado cuenta: Big Goron Sword.



8)

Otro bastante obvio, la sombra del 3 del logo de Super Mario Bros. 3 es la de un mapache.



9)

En Sonic CD, si esperas quieto más de 3 minutos, Sonic se larga del escenario y pierdes una vida.



10)

En DK 64, en la casa de DK, si echas un vistazo verás una viga del primer Donkey Kong y el fonógrafo de Cranky de DK Country.



11)

En el Boxart de Chrono trigger, Marle aparece usando una habilidad de fuego. En el juego, el elemento de Marle no es el fuego, si no todo lo contrario, el agua.



12)

En la fase de Crash Man, justo antes de entrar a la sala del jefe, se puede ver en el cielo la Osa mayor.



13)


Por casualidades de la vida o no, si te fijas, la cara del sprite de Ninten parece un signo de interrogación.



14)

El castillo de la portada americana de Castlevania SOTN existe, aunque no se ahora mismo cual es.




15)

Puede ser considerado spoiler de MGS2, pero el pseudonimo de Snake se debe al protagonista de la pelicula "Escape of L.A", Snake Plissken. La propia apariencia de Snake se debe al personaje.



16)


En el menú de Majora's maks, en el subapartado de mascaras, si nos fijamos en una linea de estas, encontraremos que los animales que representan coinciden con los miembros del equipo StarFox (También Pigma fue un antiguo integrante del equipo).




Publicado: 17:35 20/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Relleno
1)

En Super Mario World, las manzanas verdes que yoshi puede tragar aumentan el tiempo límite. Si haces pasar el contador por debajo de 100 y vuelves a comer la fruta varias veces, la música es cada vez más rápida.



2)

El castillo del mundo 3 de SMB3 está situado en una isla que imita japón, exactamente en el lugar que se situa la central de Nintendo.



3)

El pokemon que aparece en las estatuas en los gimnasios son de Rhydon, ya que fue el primer pokemon en ser diseñado y posterioramente programado en el juego.



4)

Uno de los gimnasios de Pokemon oro y plata tiene forma de clefairy.



5)

Si le das la vuelta a una Nintendo 64, parece la cabeza de un koala.



6)

Las 5 primeras mazmorras del primer Zelda tienen forma de letras. Ordenadas, forman la palabara ZELDA.



7)

En la mayoría de diseños de los robot masters de Megaman tienen los dedos en una posición muy peculiar.





8)

Excepto en el 5, el 8 y el 9, todos los castillos del Dr. Wily tienen una pequeña tubería.





9)

Es un secreto a voces, pero en Super Mario Bros. los arbustos son iguales que las nubes.



10)

En Sonic & Knuckles, en el primer acto de Flying battery zone, Sonic puede empujar los pinchos y descubrir una entrada secreta.



11)

Uno de los niveles de Super Mario Sunshine tiene forma de mando de Gamecube al revés.




12)

En Yoshi's island, es posible vencer a un jefe antes de enfrentarte a él. Si lo haces, Kamek dirá "OH, MY" (algo similar a "OH, DIOS")



13)

En Zelda TP, en el Lalomercado aparece una estatua de juan pablo 2º.

 

14)

En Earthbound/MOTHER 2, los nombres de las ciudades empiezan por números: Onett, Twoson, Threed, Fourside.

15)

La cadena evolutiva de caterpie y venonat no tiene sentido, la última evolución de uno debería ser la del otro.



16

Las cuatro luces de la parte superior del visor de Samus (por encima de la barra de vida y los tanques) muestra la batería del wii mote.



17)

Existen dos versiones de Ocarina of Time, con varias cosas modificadas:

-El cartucho era gris en vez de dorado.




-El tema del templo del fuego tenía cantos arábicos, en la segunda versión, estos coros desaparecieron.





-El simbolo Gerudo fue cambiado (aparecía en el escudo espejo y en los bloques de las mazmorras).




-La sangre que escupe Ganondorf y la que sale al matar a Ganon es verde en vez de roja.






-Por último, uno de los comentarios que hace el científico del lago hylia fue eliminado. En el original ponía: "¡Estos ojos son deliciosos! ¡Esta noche cenaré ojos fritos, hacia mucho que no comía!".



Todo esto lo he sacado de NeoGaf, por si os lo preguntais.


Publicado: 14:48 18/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Análisis : Videojuegos


En fin, ha sido genial poder relataros este gran juego como si fuese una historia popular, con sus matices épicos y todo.

Sobre el juego, mi opinión anterior a esta partida era muy inconsistente, no sabía que pensar de él. Ahora mismo puedo decir que entra perfectamente en mi Olimpo particular de la saga y también en el del catálogo de Game boy. Bajo su sencillez, se esconde un ALTTP miniaturizado, un juego que conserva el apartado artístico de su predecesor y lo translada a la portátil de un modo magistral.



Nunca pensé que la historia iba a tener tantos matices, ni que los personajes llegasen a tener esos sentimientos, pero el mensaje que transmite el juego sobre las decisiones que debemos de tomar para despertar de nuestra ensoñación y llegar a la realidad es más profundo de lo que pensaba. Gráficamente, es de lo mejorcito que hay, sobre todo para la época en que salió. Los efectos que aparecen desde la lucha final hasta los créditos también son brutales, sobre todo las deformaciones de sprites. Me impresiona que la GB fuese capaz de utilizar ese tipo de técnicas, sobretodo en un juego primerizo.

La banda sonora del juego también cumple, aunque está muy infravalorada entre los fans, no veo a gente saber más allá del tema principal o de Tal Tal Heights. Sobre la dificultad, decir que tiene una curva de dificultad algo bestia: las cinco primeras mazmorras pueden considerarse facilonas, la cuarta y quinta ya suponen un mayor reto, pero las tres últimas me han parecido muchísimo más difíciles, sobretodo la torre del águila y su puzle central.

También me parece bastante chungo el hecho de que muchas puertas estén escondidas y tengas que destrozar la pared, puede ser desesperante tener que buscar entre todas las paredes, porque hay veces que no te dan pistas de donde pueden estar estas entradas ocultas. Los jefes, en general, ninguno me ha dado problemas, algo que es un pelín decepcionante después de haber superado algún que otro puzle endiablado. Esto me hace pensar ¿aparte de OOT, MM y ALTTP, existe otro juego en la saga cuyos jefes son realmente difíciles?

Una de las cosas que si que no me ha gustado, es la falta de botones. Tener que dividir los objetos en dos únicos botones, y además, el hecho de tener que estar entrando en el menú constantemente cambiando me resulta un poco incomodo, claro, que eso puede ser debido a estar acostumbrado a tener la espada y el escudo siempre fuera además de tres botones para asignar objetos. Pero vamos, no es un problema que realmente afecte negativamente al juego, esto es más bien personal.

NOTAS:

Gráficos: 9
De lo mejor de GB en su época, un ALTTP miniaturizado. Aún así, podría haber dado más de sí.

Jugabilidad y control: 9.5
Típica de las entregas clásicas de la saga. Curva de dificultad algo grotesca, jefes muy faciles.

Historia: 9
Es un apartado un poco problemático, pero tenerla, la tiene, y no está nada mal para la época. Gran giro argumental.

Música: 10
Canciones muy bestias en cuanto calidad, nada que objetar.

Total: 9.5


¿Y por qué un mini-análisis? Porque no creo que pueda expresar nada más allá de lo que he escrito en todas las entradas anteriores.

Ahora que ya he pasado uno de los cuatro zeldas, que sepáis que el siguiente es el famosísimo ALTTP. Debo deciros que no es de mis favoritos al no haberlo jugado demasiado. He intentado jugarlo dos veces y las dos veces lo he dejado aparcado al llegar a Aghanim después de las tres primeras mazmorras (y aparte, me mata ver a Link con el pelo morado).

Esta vez, estoy dispuesto a pasarlo completamente, pero como comprenderéis, no me voy a poner ahora mismo, ya que antes que nada voy a tomarme un descanso con el blog para pensar en cómo voy a enfocar las entradas sobre el juego, además de que por suerte, me han dejado una ps2 y ahora mismo estoy con Metal Gear Solid 3. En cuanto me lo pase, me pondré con este juego. Sinceramente, no sé si me dará tiempo a jugar a los dos oracles, pero al menos habré llegado lejos.


Publicado: 23:01 16/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : ¡Vamos a jugar a...!
•Día 6: El despertar.



Es el final. Ya solo queda el último desafío antes de despertar al pez volador, Turtle Rock. Esta última mazmorra se encuentra en la parte oeste de las montañas de la isla. Antes de llegar a la mazmorra, veo a Marin, que ha sido secuestrada por unos monstruos. La han dejado en el puente, y gracias al gancho, consigo pasar a la otra parte del puente a la vez que consigo llevarla conmigo. Después de esto, se dispone a hacerme una declaración, una declaración de los sentimientos que siente hacia Link, lo que representa para ella en esta remota isla. Justo en el momento clave, Tarin aparece y llama a Marin. Esta lo deja para otro momento, pero sabemos que puede que esta sea la última vez que la veamos.

El camino para llegar se encuentra en una de las muchas cuevas. La diferencia es que, para pasar por esta, debo saltar a una zona más baja, por la cual no podré regresar a no ser que me tire por el borde de la montaña. Es muy profundo el hecho de que, al final del juego, nos den una serie de caminos por los cuales es difícil, o bien imposible, volver a la zona anterior. Tras pasar una zona donde los escombros de la montaña, consigo llegar a la entrada de la mazmorra.



Una enorme Tortuga de roca se alza ante mí, guardando la entrada. Solo hay un modo de dar vida a un elemento inanimado, y es la canción de Mamu. Tras tocarla, la tortuga cobra vida, pero no reacciona del modo que yo esperaba. La cabeza de la tortuga comienza a atacarme, pero no es un problema grave para mi espada.

El interior de la tortuga es una horrible mazmorra repleta de lava. El escenario es amenazante, con burbujas de lava estallando cada dos por tres. Ya en la primera sala, aparece un enemigo volador llamado Vire. En un principio, parecía imposible darle, pero al poco tiempo, al abalanzarse sobre mí varias veces, consigo deshacerme de él. Esta mazmorra es la más complicada del juego, sin duda. Los puzles y sobre todo, las salas ocultas, son mucho más difíciles que las de otras mazmorras, además de que en un principio no consigo la forma de llegar al mapa de la mazmorra, así que voy a ciegas. Tras avanzar, consigo derrotar a un enemigo boxeador, aunque en un principio su gancho me alcanzó y salí volando a la entrada de la mazmorra.



Tras deshacerme de él, el objeto de la mazmorra me espera, pero antes debo desactivar un interruptor. Por lo menos me recorro la mazmorra una hora entera, hasta que al final, opto por mirar paredes frágiles por todas las habitaciones. Con muchísima suerte, consigo hallar la sala oculta del interruptor. Ahora puedo conseguir el interior del cofre: La vara mágica. Curiosamente, en esta mazmorra se lucha contra muchos de los mini jefes de anteriores mazmorras, los de menor importancia en su mayoría.



Uno de los momentos más complicados es el de vencer a los gusanos traga bombas desde la parte alta, saliendo de la mazmorra y entrando por una puerta alternativa en la cima de la montaña. Mucho más tarde, consigo llegar, al fin, a la sala del jefe. Este es el penúltimo jefe del juego, pero por desgracia, no es un desafío. Una llama gigante sale de un lago de lava, impidiéndome hacer sonar los instrumentos y despertar al pez volador.



Simplemente, para acabar con él debo usar la vara mágica. Lo más sencillo es quedarse en una orilla del lago de lava, saltar cuando sea conveniente y disparar a todo trapo. En un santiamén consigo derrotarlo, pero me advierte, por última vez, de que no podré despertar al pez volador, ya que soy parte de su sueño.

Ya es definitivo. Es el último desafío, el huevo de Tal Tal Heights me espera. Mi destino está muy cerca, bordeando las montañas encuentro las escaleras por las que subir al huevo. Para despertar al pez, la canción que puede despertar a cualquier ser viviente es la balada del pez volador. Al interpretarla, todos los instrumentos se unen al canto de la ocarina, tocando una única melodía que hace temblar la tierra.



En ese mismo instante, aparece una grieta en el huevo. Aparece el búho y me dice que para despertar al pez, debo entrar. Sin pensármelo dos veces, entro en la última zona de esta aventura, dispuesto a afrontar las pesadillas de este eterno sueño.



Al entrar, el interior del huevo está totalmente a oscuras. Al avanzar a la siguiente sala, caigo por un abismo. De ahora en adelante, recorro un laberinto de salas interminables. El camino correcto estaba dado en el libro de la biblioteca que solo se podía leer con la lente de la verdad. Tras llegar al final, veo un foso interminable. No queda otra alternativa, debo lanzarme de cabeza a él.

Tras llegar a la última sala, en el suelo se puede apreciar un dibujo del pez volador. Una voz me habla. Al poco tiempo, puedo dislumbrar a “la pesadilla”. Esta es la pesadilla que hace que el pez volador tenga un sueño eterno. El verdadero objetivo de estas pesadillas era mantener al pez volador dormido. En un principio, puede parecer una causa noble, pero el hecho de querer mantener la isla es para poder apoderarse totalmente de ella, ser los amos de todo lo que vive. En este momento solo puedo pensar en Marin. Su vida es un capricho de gente ajena a ella, su vida desaparecerá al despertar al pez, cosa que dará la paz a la isla, pero que a la vez la condenará a su desaparición, pero si no desaparece, la isla será dominada por monstruos, hecho que podría acarrearle un gran sufrimiento. Es injusto.

Lo único que  puedo hacer es derrotar a la pesadilla y despertar de este mal sueño. El origen de todo el mal de la isla no tiene una forma concreta, si no que adopta la forma de monstruos anteriores. En un principio, se presenta como un extraño ser gelatinoso. Las dos siguientes formas solo me traen escalofríos. Esta pesadilla no solo toma las formas de los temores del pez volador, si no que toma la forma de las dos peores pesadillas de Link.



La primera de ellas, la del malvado hechicero que una vez inundó Hyrule de caos y desesperación, Agahnim. Link le guarda un profundo rencor, ya que debido a su revuelta, su tío pereció a manos de un batallón de secuaces del siniestro mago. La única forma de derrotarlo es igual a la que una vez empleó, hacer rebotar su magia con la espada, hiriéndole de gravedad.



Al acabar con él, la siguiente forma es otra de las grandes pesadillas de Link: Ganon. El rey del mal, el que una vez fue sellado por los sabios y liberado más tarde por Agahnim. Link y él siempre estarán enfrentados al margen del momento y el lugar, siempre coincidirán de un modo u otro, sus destinos están ligados el uno al otro.

Usando las mismas tretas que usó en su enorme torre, Ganon lanza murciélagos de fuego y lanza su propio tridente a Link. Esto no es problema para el joven Hylian, a poco tiempo “la pesadilla” no tiene otra alternativa que cambiar de forma, a una mucho más sencilla. Después de darle con el bumerán, “La pesadilla” se queda inmóvil por unos instantes, solo para cambiar a su última forma, un enemigo con el que un Link de otra época muy lejana se enfrentó: El mago de los vientos, Vaati.



Saltando sus brazos rotatorios y disparando flechas a su ojo abierto, Link consigue acabar con la pesadilla. Sus últimas palabras son referidas al desvanecimiento de este mundo, de su mundo, porque este mundo pertenece tanto a la buena gente que lo habita como a las pesadillas que también lo regenta. En el instante que “La pesadilla” desaparece, una escalera aparece delante de Link. Tras subir por ellas, al búho aparece. Ahora se explica porque no temía desaparecer: es un espíritu del mundo de los sueños, en el que ahora mismo estamos, en el interior del pez volador. Es consciente de su destino, pero no se apena, ya que sabe que la isla ya no será dominada por el mal.



Al poco tiempo, aparece el pez volador. Una ballena gigante, con dos alas en su lomo, aparece volando ante Link. Esta le cuenta que ha soñado con una isla donde habitaban humanos, animales en una pequeña villa hablaban, unas grandes ruinas albergaban un oscuro secreto… Ahora, es hora de despertar con la balada del pez volador. Debemos despertar juntos. No solo es el pez volador quien despierta, si no Link. La isla se desvanece. La aldea, la playa, los octorocks, Marin...Todo.

Link despierta flotando en el mar, agarrado a lo que queda de su barco. Esto... ¿ha sido todo un sueño de Link? ¿Todo?



No...El pez volador aparece surcando el cielo. Link al fin está en la realidad, en la realidad de la que proviene, en el mar al que ha llegado tras partir de Hyrule después de convertirse en héroe. Ahora, como la isla, Marin estará siempre en el interior de Link, siempre será su sueño, un sueño del que ha tenido que despertar. Hay veces en la que despertar de nuestros sueños más profundos, vencer a nuestras pesadillas, es necesario, pero después de ello, debemos dejar atrás todo lo que hemos pasado allí, en nuestro mundo ideal.




Publicado: 20:57 15/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : YO : ¡Vamos a jugar a...!
•Día 5: Caras, cucos y torres gigantes.

En mi última partida llegué a “la mazmorra de carteles”. Al principio no tenía ni idea de que hacer, pero al poco me di cuenta que, empezando desde el cartel correcto, tenias que seguir exactamente el camino que te indican y leer el cartel que te cruces en su camino. Un puzle muy ingenioso, teniendo que usar hasta el gancho para pasar un abismo. Después de completarlo, del pequeño estanque se abre un pasadizo que conduce a una sala subterránea. Allí me espera...un momento... ¿nos conocemos?



En fin, yo estaba alegre por completar el puzle, pero se me quita toda la alegría cuando me pide 300 rupias. 300 rupias...después de haberme quedado pelado con el arco, que en ese momento llevaba menos de 100...

Creo que a partir de ese momento, mi título oficial es el de cortacésped de Koholint, sobretodo en la zona que está llena de hierbajos de la aldea. Al fin, tras muuuchos minutos de segar el campo con las botas Pegaso, consigo 300 rupias. Me toca completar de nuevo el puzle, pero ahora la rana familiar me dará una melodía para la ocarina...bueno...si a eso se puede llamar melodía. Tres ranas croando, con un ritmo animado, pero con una entonación más que horrible.

En fin, ya con la melodía, me dirijo a la siguiente mazmorra. Ya tengo la llave, pero su entrada me parece muy alta. En un principio no me di cuenta de cómo llegar a ella, pero al investigar, vi como una de las armaduras vivientes escondía el pasaje a la mazmorra. Al poner la llave en su sitio, lo que solo era un extraño suelo, se convierte en el techo de la siguiente mazmorra. Parece ser que la mini mazmorra anterior y esta son una especie de mazmorras gemelas.



Dentro, me encuentro con una mazmorra más dura que las anteriores, bastante más. En un principio andaba muy perdido, sobre todo con los wizrobe, enemigos temibles en un principio. Al poco, me doy cuenta que la forma más fácil de eliminarlos son las flechas bomba, incluso puedo matar a más de dos al mismo tiempo. En una de las salas, el suelo es mi propio enemigo: de él, varios azulejos vuelan en el aire y me atacan. Gracias a mi escudo, consigo que no llegen ni a rozarme.



Esta mazmorra se basa en puzles con interruptores, con caminos cortados en ciertos momentos que hay que desbloquear, pero que a su vez, el siguiente es imposible de alcanzar. Este tipo de puzles se me dan algo mal, y tardo bastante más en llegar al final de la mazmorra. El jefe de esta mazmorra no es ni más ni menos que una cara gigante, tengo que luchar contra la propia mazmorra. No me resulta muy complicado, con unas cuantas bombas consigo vencerlo sin ningún problema. Sin embargo, este enemigo también me advierte de lo que pasará si despierto al pez volador, que toda la isla desaparecerá y todo lo que hay en ella.



¿Debería seguir Link con esta aventura? ¿Podrían ser todas estas advertencias ciertas? El búho me dice que vaya a las montañas, que cada vez las fuerzas del mal son más fuertes en la isla, pero se dan cuenta de mi presencia en ella. Incluso el búho me parece sospechoso ¿Acaso no tiene miedo de desaparecer si la leyenda es cierta? Aunque no lo parezca, esto empieza a ser muy siniestro.



Antes que nada, sabía que tenía que hacer algo en la ciudad ya que mis amigos me lo contaron cuando solo era un crio. En la estatua de la plaza, existe un pasadizo donde yacen los restos de un cuco muerto. Allí, al tocar la canción de la vida, el cuco resucita. Cogiéndolo con el brazalete, puedo volar y alcanzar todos los rincones de la montaña.

Tal Tal Heights...mi último destino. Aquí se hayan mis tres últimos retos: Eagle’s tower, Turtle Rock y el huevo del pez volador. Escalando las montañas, consigo llegar a la casa del hermano de Talin, un tipo que también me resulta familiar...No, en serio ¿Cuántos cameos del universo Mario salen en este juego?

Al investigar y conseguir la llave de la mazmorra, me dirijo hacia la torre. Gracias al cuco, puedo sortear un abismo que me impide llegar. Al poco, llego a la torre. Se presenta con una pinta amenazante, una torre enorme que no llego a ver su cima incluso levantando la cabeza.



Parece que ahora todas las mazmorras son mucho más complicadas y se basan mucho en los puzles con interruptores. En esta, el objetivo es destruir con una bola de acero unas columnas. Como curiosidad, esta es la primera mazmorra con pisos del juego. En esta mazmorra, consigo el escudo espejo.



El mini jefe de esta mazmorra es destacable, parece ser un esqueleto que, gracias a una flauta travesera, es capaz de controlar a una especie de pájaros. Tras deshacerme de ellos, jura venganza y huye.



Creo que es la mazmorra que más vueltas he dado, me ha liado muchísimo, además de ir pasando las salas una y otra vez con distintos interruptores activados o desactivados. Otra curiosidad: Antes hablaba de los cameos de Mario, pues ahora va y en una sala con goombas me aparece kirby...pero espera... ¡este kirby me ataca! debe ser el hermano gemelo malvado de kirby, kirbytrius.



Para la última columna sufrí, hasta que me di cuenta de que para pasar de una parte a otra tenía que acceder desde otra sala rompiendo la pared con una bomba. Tras destruirla, una parte de la mazmorra colapsa y fusiona el último piso con el tercero, haciendo así el camino hacia la cima posible al fin.



En la cima de la torre, me espera el mini jefe, solo que esta vez, controla a un aguilucho gigante. Este jefe consigue tirarme de la torre una vez, pero gracias a las flechas bombas, cae en menos que canta un gallo. Este, como todos, también me advierte del peligro de la isla, pero es mucho más aterrador: Dice que yo también soy parte del sueño del pez, y que si la isla desaparece, yo también lo haré.

Esto se pasa de castaño oscuro. ¿Debo seguir, debo continuar hasta el final? Ahora que he llegado hasta aquí, no puedo mirar atrás.


Publicado: 23:53 08/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: ¡Vamos a jugar a...!

•Día 4: La verdad del despertar.


Al fin, estoy en la quinta mazmorra. Por cierto, como dato curioso, en la entrada anterior puse que quedaban solo 3 instrumentos, pero me volví a fijar y quedan 4, menuda metida de pata. En la entrada de la mazmorra se puede observar que es como si estuviésemos dentro de un pez gato gigante. La forma de la entrada es imita totalmente lo que sería el cráneo del pez, con los dos ojos en su respectivo sitio.



Parece que esta mazmorra está repleta de stalfos y de Iron masks (o Helmasaurios), ningún problema para mi espada. Conforme más avanzo en la mazmorra, me encuentro con un enemigo más poderoso, un Stalfos gigante. Con un ataque giratorio lo despedazo, pero necesito bombas para poder derrotarlo. El muy ruin consigue huir en tres ocasiones, pero a la cuarta cae rendido ante mi espada. Ahora tengo uno de los objetos que más aprecio le tengo de la saga, el gancho.

Ahora puedo cruzar abismos sujetándome en un bloque al otro lado o en un cofre y puedo quitarles la protección a algunos enemigos. Al fin, llego al jefe de la mazmorra, una anguila que se esconde en el subsuelo. Mientras me intenta golpear con su cola, consigo agarrar su cabeza con el gancho y golpeo su núcleo repetidas veces. Al final del combate, pasa algo que no imaginaba que pasaría. La anguila, ya derrotada, me dice unas palabras que se me quedan grabadas a fuego: “Menudo iluso... ¿aún no te has dado cuenta del tipo de isla que es esta?”.



El tipo de isla... ¿Qué tipo de isla puede ser? ¿Qué puede haber oculto en la isla? Mientras me hago estas preguntas, continuo a mi siguiente destino, aunque antes pasaré por la aldea para conseguir cierto objeto. Sé que existe un truco para robar, pero no me gustaría que me llamasen ladrón a la cara continuamente o algo por el estilo, así que decido desembolsar 980 rupias en el arco. Ahora estoy más pelado que una rata, pero al menos tengo la conciencia tranquila...

Antes de abandonar el pueblo, me dirijo a una casa que no había explorado del todo. Detrás de unas rocas negras, se esconde una casa diferente a las demás, hecha a partir de piedras con un aspecto mucho más antiguo y místico. Al entrar, veo una especie de altar con una cama. Al meterme dentro, soy teletransportado a una pequeña mazmorra. Sorteando a unos enemigos gracias a las botas de Pegaso, acabo llegando a dos cofres. Uno contiene una buena cantidad de rupias, pero el siguiente contiene un objeto muy especial: Una ocarina. Lástima que no sepa ninguna canción, pero se de alguien que me puede enseñar una...

Al rato, en el poblado animal, Marin me enseña a tocar la Balada del pez volador, esa hermosa canción que suele entonar y suele absorber al público que la escucha. Investigando, para mi sorpresa, me doy cuenta de una cueva con grabados de peces que no había visto antes. En ella, un pez luna me enseña a tocar, junto a sus ayudantes, la canción Mambo de mambo, con la que puedo viajar a estanques en los que ya haya estado.

Mi próximo destino es un lugar que aún no he explorado de la isla, donde encontraré la llave a la siguiente mazmorra...lo que no esperaba era lo que en realidad allí había.

Tras dirigirme al oeste, acabo llegando, tras pasar riachuelos y cuevas, a unas ruinas. En ellas, miles de estatuas parecen guardar la entrada al templo principal, incluso algunas de ellas cobran vida propia. Deshaciéndome de los chuchus y apartando a las estatuas como puedo, llego al templo. Parece un lugar ajeno al resto de la isla, un lugar inexplorado.



La entrada es grande, con dos antorchas y una escalera. El lugar me impone cierta intranquilidad, como si dentro me esperase mi destino. Al pasar a la siguiente entrada, me enfrento a un Caballero Armos gigantesco. A medida que le ataco con ataques giratorios, su cuerpo de va destrozando, dejando ver una misteriosa sombra que seguramente es lo que le otorga vida. Tras unos pocos intentos, acabo con ella y consigo la llave...pero, parece que el templo me depara algo más, sigue habiendo una sala.

Al entrar, la sala está oscura. Distingo dos antorchas y un grabado en el muro. No puedo leer nada debido a que no hay luz. Después de encender las antorchas, es cuando al fin, consigo ver el grabado.



En él, parece estar retratado el Pez volador, la deidad que intento despertar para hacer desaparecer la maldad de la isla y poder salir de ella. Lo que estaba a punto de leer me deja con escalofríos, con el corazón encojido. El grabado dice así: “Al descubridor...La isla de Koholint no es más que una ilusión...Humanos, monstruos, océano, cielo...El lienzo dibujado en los ojos del soñador...Despierta al ser durmiente y Koholint desaparecerá como una burbuja al ser tocada por una aguja...¡Hace mucho que deberías saber esto!”

... ... ... ... ¿Qué? ... ¿Una ilusión? ... ¿Puede ser todo esto...una ilusión? ...Toda esta aventura, toda esta empresa para despertar algo que nunca he sabido con claridad lo que realmente és ¿todo para hacer que la isla, todo lo que hay en ella, desaparezca? ...

Las dos aldeas, la villa de Richard, la playa...Marin...todo... ¿no existe nada de eso?

Tras descubrir esta dolorosa revelación, el búho se me aparece. Parece ser que es una vieja leyenda de la isla, pero que nadie sabe si es cierta o no…

De todos modos, no tengo alternativa. Tengo que arriesgarme, para librar a la isla de todos los seres inmundos que pretenden gobernarla y para llegar a casa sano y salvo…pero contradictoriamente, temo por la isla.



Usando la ocarina, me desplazo rápidamente. Mi siguiente destino es la mazmorra de los carteles. Parece ser que para entrar, tendré que resolver un puzle. He dado muchas vueltas explorando, ha sido una partida larga y muy reveladora. Todo está en juego en lo que queda de esta aventura.


Publicado: 01:18 08/07/2010 · Etiquetas: · Categorías:


Por favor, IGNORADLOS, no caigais en responderles porque al final vais a quedar igual de mal que ellos...(Para algo más extenso, leed una entrada  que puso hace tiempo Vikutoru en su blog por si seguís sin captarlo). Escribo esta entrada por el ultimo tema de zelda, que pareceis borregos tanto unos por trollear como otros por seguir el rollo, joder.

PD: La entrada de zelda la haré mañana, que ahora estoy cansado de ir por ahí celebrando el 1-0 de España.

Publicado: 16:00 06/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : YO : ¡Vamos a jugar a...!
Siento las molestias, pero puede que esta parte este peor narrada que las otra debido a que la parte correspondiente a esta entrada la jugué hace dos días y no tengo la memoria fresca, estas entradas siempre las he hecho con un día de diferencia, pero ayer no he jugué adrede para tenerlo todo más fresco. Además, en vez de publicarlo por la noche como los otros, lo público por la mañana.

•Día 3: Una de peces.

Tras salir victorioso de la tercera mazmorra, era hora de afrontar el resto de la aventura, toda ella por descubrir de ahora en adelante. A partir de ahora, ya no me acordaba de cosas que hacer, es como si fuese totalmente nuevo. Es ahora cuando empieza el reto.

La siguiente mazmorra se halla en las cataratas, ¿pero donde están?
Tras investigar un poco, me encuentro con una casa deshabitada a la orilla del rio. Dentro no hay nada, solo una antorcha que encender y numerosas grietas. Puede que más adelante tenga algo que hacer. He de mirar el mapa para situarme.

Por el camino, me encuentro con el padre de Marin, algo ocupado intentando llegar a una colmena de abejas. Me pregunta si tengo algo que pueda serle útil, y precisamente tengo lo que necesita. Horror, después de pegarle a la colmena con el palo, una nube de abejas corren tras Talin. Al menos, tengo un panal por la cara, bueno, por el palo.

Antes que nada, voy a investigar una zona que no había visitado aún, el pueblo animal. Para mi sorpresa, llego a un pequeño poblado donde hay conejos y demás animales  que pueden hablar…esto solo podía pasar en Koholint. Lo peor es que una morsa está tapando el camino al desierto, y es precisamente en él donde está la llave para entrar a la siguiente mazmorra. Lo único que puede despertar a la morsa es el canto de Marin. Visitando una de las casas, me encuentro a un oso cocinero. Me propone un intercambio, así que le doy el panal de miel y a cambio de da una piña.

En cuanto puedo, me dirijo a la aldea, pero Marin no está en la plaza junto a la estatua como otras veces, parece ser que está en la playa. Caminar hacia la playa me recuerda a los primeros momentos del juego, donde no tenía nada más que mi escudo. Ahora tengo multitud de objetos y sobretodo, tengo mi espada. Justo en el mismo sitio donde Link había naufragado, me encuentro con Marin. Los dos nos dedicamos a charlar mirando el océano.

Es en este momento cuando te das cuenta que tanto Marin como los demás habitantes de la isla desconocen el mundo exterior a la isla. Mientras Marin le cuenta que le gustaría cantar para todo el mundo, Link se queda absorto en sus pensamientos. Seguramente, estaría pensando en algo muy concreto: “¿Si salgo de la isla, podré llevar a Marin a ver el mundo exterior, o mientras yo vuelvo a mi hogar, ella se quedará aquí y no la podré volver a ver?”. Ese pensamiento reconcome a Link una y otra vez, de eso no hay duda.



Al rato, Marin va al poblado animal para despertar a la morsa. Al escuchar la canción, la morsa da un salto de alegría al mar y nos deja el camino al desierto despejado.

El desierto es un lugar inexplorado y peligroso, es bien sabido, pero este es muy pequeño. Al poco rato, me encuentro con un gusano que intenta tragarme en unas arenas movedizas. Con la pluma de roc y varios espadazos bien calculados me deshago de él en un santiamén ¡pero para mi sorpresa, la llave se cae en las arenas movedizas! No hay otra elección...Sin pensármelo dos veces, me tiro a las arenas movedizas. Por suerte, caigo en una caverna donde recojo la llave y salgo de ella por unas escaleras.

Al dirigirme a las cataratas, paso por el poblado animal. Allí veo a Marin cantando. Todos los animales están ausentes, escuchando su dulce melodía. Estoy seguro de que Link también se siente atraído por esa dulce canción, puede que vea en Marin algo más que una nueva amiga.



Al final, consigo dar con la mazmorra, y gracias a la llave del desierto, la entrada queda descubierta. Ahora solo queda dar con el camino por donde llegar a la entrada. Tras pasar una serie de cavernas, me situo: Estoy en la montaña de la isla. Desde aquí la perspectiva cambia, estoy en las alturas y lo único que hago es subir y subir y pasar una caverna tras otra. Al final, consigo ver a un viejo amigo. ¡Es el padre de la familia numerosa de la aldea de Koholint! Y precisamente, como me dijo, se ha perdido en la montaña, quedando desvalido. Necesita algo de comida, así que le doy lo único que tengo para él: una deliciosa piña.

Enseguida me da las gracias y a cambio me da una flor…una flor por una piña...en fin, quedémonos con la idea de que he ayudado a un pobre desvalido. Al poco rato me encuentro en la cuarta mazmorra.

La cuarta mazmorra, ni más ni menos que estoy prácticamente por la mitad del juego. Quién diría que algún día llegaría aquí. Esta es una mazmorra acuática, con zonas hondas por donde no puedo pasar en un principio. En esta mazmorra consigo las aletas, con ellas puedo bucear y nadar sin problemas. Esto es un alivio, porque prácticamente ya soy capaz de explorar casi todos los lugares que antes no podía explorar de la isla.

Como siempre, la mazmorra no es muy complicada, puzles sencillos. Al fin, llego a la sala del jefe. Una escalera baja a un subterráneo...En cuanto me tiro al vacio ¡Me encuentro con un rape gigante!



Su aspecto es amenazante, pero simplemente, con colocarme en una posición elevada y dar espadazos a diestro y siniestro a su antena, me deshago de él en un santiamén. Esta lucha ha sido algo decepcionante, parecía que iba a dar más de sí.

Sin mirar atrás, subo de nuevo y consigo mi recompensa, el cuarto instrumento. Ya solo quedan 3…que raro se me hace.

La siguiente mazmorra está en la bahía, ningún problema con mis nuevas aletas. Para atajar, entro en un teletransportador. Lo que no me esperaba es que al salir, me siguiese un fantasma. Quiere que lo lleve a su casa... ¿podría ser ESA casa?

En nada estoy allí, en la casa abandonada a las orillas del rio. Efectivamente, el fantasma se pone nostálgico. Suficiente, quiere que lo lleve al cementerio. No tengo que llevarlo al cementerio en sí, si no a una lápida apartada de las demás, una lápida en un claro tranquilo. Allí, el fantasma regresa a su lápida y al fin descansa en paz gracias a Link. Me pregunto cuánto tiempo estaría esperando el fantasma a que alguien le ayudase a cumplir su cometido, agonizándose hasta que la persona idónea apareciese.

Después de esta escena conmovedora, me dirijo a la bahía. Nadando, en el centro de esta, me encuentro la “mazmorra”...



Rodeada de rocas, en un principio no sabía cómo llegar al interior, pero buceando encontré la entrada submarina a la parte interior de las rocas. Al poco, me meto en la boca de ese pez gigante. Ahora estoy en la quinta mazmorra, pero más vale descansar y prepararme para ella el siguiente día.


Publicado: 23:56 04/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : YO : ¡Vamos a jugar a...!
•Día 2: Por la rana tocan las campanas.

Bien, ya he conseguido el segundo instrumento y he pasado la segunda mazmorra en un santiamén, aquella que tantos dolores de cabeza me dio de pequeño. Recordaba todo esto mucho más difícil, estoy llegando a pensar que podría pasarme una mazmorra por día. Triunfante, me dirijo a la aldea de Koholint, a devolver a BowBow a su legítima dueña. Ahora caigo en otra cosa: con el ítem de la segunda mazmorra puedo mover esas molestas rocas que no me dejaban pasar antes. Ahora tengo el camino libre hacia una parte desconocida hasta ahora de la isla.

Esto es más grande de lo que pensaba...Me he llegado a marear y todo, muchas veces pasando por los mismos sitios. Al final, encuentro una pequeña casa en una zona de matorrales. El inquilino de la casa es un tal Richard...un momento...estas ranas, esta música, este tipo... ¿no nos hemos visto antes?


"A saber que has hecho para que tus fieles se revelasen..."

Al parecer, el tal Richard es príncipe de un castillo de la isla, pero sus fieles se han revelado y lo han echado a esta pequeña villa. Para poder volver a su castillo, me pide que encuentre 5 hojas doradas de gran valorque ha perdido al huir del castillo. Horror, el castillo está cerrado a cal y canto, no hay forma de pasar. Al andar un poco, encuentro a un extraño mono. Seguro que necesita plátanos o algo...y yo de alguien que tiene unos cuantos

Entonces es cuando recordé que en este juego había una serie de intercambios con los cuales podías ir avanzando en el juego. Me dirigí a conseguir el muñeco de yoshi para dárselo a la familia numerosa, después, darle el lazo a la cría de BowBow y la lata de conservas al cocodrilo. Este último me ha dado los preciados plátanos. Volviendo al castillo me he hecho un lio ¡Esto es más grande y lioso de lo que pensaba, además de que pasar todo el rato por los mismos sitios es agobiante!

Al final, un puñado de monos construyen un puente para pasar al castillo, ya es hora de conseguir esas 5 hojas doradas. Esto es desesperante, muchísimo rato y aunque he conseguido varias, no sé cómo conseguir las que me faltan…entonces veo lugares sospechosos...y es cuando me doy cuenta que tengo que volver a por bombas. Llego al pueblo, las compro y vuelvo al castillo, se me acaban gastándolas inútilmente, y vuelta a empezar…esto me está empezando a sacar de quicio. Tras muchísimas vueltas, salidas y entradas al castillo, recorriéndolo minuciosamente, al fin me hago con las 5 hojas, la última la más difícil hasta que no me di cuenta, con el maldito cuervo custodiándola.



Al fin, con estas hojas en el poder de Richard, me adentro en el campo de hierbajos. Con suerte, recuerdo que al segarlos aparecen agujeros que esquivo con facilidad. En un santiamén consigo la llave para la tercera mazmorra, y al poco tiempo consigo entrar en ella.



Al entrar, noto un escalofrío en el cuerpo: fue en este mismo punto donde dejé mi partida, aquí, en esta mazmorra que se me hizo eterna e imposible. ¿Habría mejorado lo suficiente como para poder superarla con éxito y sin problemas? La respuesta, pese a mi sorpresa, es que si. Los puzles no me parecen para nada complicados, muchos se basan como en otras mazmorras en acabar con todos los enemigos en la pantalla, cosa que no me cuesta nada.

Enseguida me familiarizo con el entorno, aquella mazmorra que me costaba tanto se convierte en un paseo con puzles sencillos y enemigos poco desafiantes. Consigo hacerme con un buen puñado de llaves, y al rato, consigo llegar a la habitación del jefe. Pero...¿dónde está? No paran de caer chuchus del techo, tengo que hacer algo para que aparezca...

En cuanto me doy un golpe con las botas de Pegaso contra la pared, aparece el verdadero jefe: Una gelatina con un enorme ojo que se separa en dos. Al poco consigo acabar con él. He conseguido mi tercer instrumento.

Por un momento, siento un alivio y me paro a pensar: “¿Es realmente posible que haya mejorado tanto en todo este tiempo?”. La verdad es que con un sentimiento más profundo, me voy dando cuenta de que lo que antes me parecía un reto imposible, se está convirtiendo en una experiencia agradable y satisfactoria. Con el tiempo, todos mejoramos, en todos nuestros aspectos y valores, nuestra habilidad y nuestra mente incluidos. Me siento feliz de haber mejorado, de que todo eso no se me esté haciendo una lacra.

Tengo toda una isla que explorar con nuevos ojos, distintos a los que llevaba antes, es como si me hubiese quitado una venda que no me dejaba ver. Voy a conseguir lo que nunca antes pude hacer.




Publicado: 18:07 03/07/2010 · Etiquetas: zelda, let's play, link's awakening, DX · Categorías: Videojuegos : YO : ¡Vamos a jugar a...!
Hay ciertos juegos en esta vida que tienes que jugar si o si. Una de las sagas por excelencia es Zelda, pero que os voy a contar yo que no sepáis.

He jugado a muchos zeldas (solo me faltan los dos Four swords), incluido del que voy a hablar en esta y próximas entradas, pero siempre he tenido una espina clavada en lo más hondo de mi ser…

Aunque he jugado (no me matéis por favor…), jamás me he pasado cuatro de los mejores juegos de la saga. Estos juegos son: Link’s awakening, el que más rabia me da por que muchos se lo han pasado y de pequeño únicamente me lo dejaron muy poco tiempo, quedándome atascado siempre; Los dos oracles, debido a que de pequeño no me compraban muchos juegos de GBC, he jugado muy poco y es hora de pasármelos; y por último y uno de los casos más sangrantes, ALTTP, por tiempo y por que tenía antes otros juegos por pasar.

Y como estamos en verano, juro y perjuro que me voy a pasar estos 4 juegos, en el orden de LA->ALTTP-> los dos oracles. Seguramente voy a narrarlo de una forma horrible, pero así rellenaré un poco el blog.

-Zelda: Link’s Awakening DX-



•Día 1: Comienza el despertar.

En una noche de tormenta, un barco es arrastrado por las olas. Un joven héroe lucha por intentar mantenerse a bordo de lo que queda de su barco. Las fuerzas le fallan, el mar consigue arrastrarlo. Por suerte, llega a la orilla de una remota isla, donde es recogido por una joven.

Después de un placentero sueño, él héroe despierta en una casa ajena, acostado en una cama. A partir de ahora sería conocido como Link, y yo puedo manejarlo. En un principio, Link se confunde y cree que la chica es Zelda, pero enseguida se da cuenta de que está equivocado. La joven le cuenta a Link que su nombre es Marin y que ha naufragado en la isla de Koholint.



La isla de Koholint...parece un lugar tan lejano y distinto a Hyrule. Debe ser duro explorar un lugar al que no estás acostumbrado al haber estado a lo largo de los años en el mismo reino una y otra vez.

El padre de Marin tiene nuestro escudo (no se puede ser un héroe sin un escudo en condiciones), aunque no sabemos nada de nuestra espada. Tendrá que estar en la playa, donde Link ha naufragado. Al salir, me encuentro con un pueblo pequeño, repleto de hierbajos. Una de las primeras cosas que intenté fue coger un jarrón y lanzarlo, pero parece que Link no es lo suficientemente fuerte. Ya les gustaría en las casas de Hyrule tener jarrones del mismo material, menudo destrozo se habrían ahorrado.

Algunos niños me dan consejos. La verdad es que me quedé atónito al leer que tenía que pulsar todos los botones a la vez para guardar. El hecho es que lo intenté, pero no con mucho éxito. Me he informado un poco al respecto y si, parece ser que se guarda pulsando A+B+Start+Select, ya lo intentaré.

Con mi escudo como único objeto, me dirijo a la playa, a buscar mi querida espada. Recuerdo que la primera vez que jugué no sabía cómo pasar a la zona donde se encontraba la espada, pero la verdad es que me sentí como un necio al ver que se podía empujar los pinchos con el escudo. Esta vez no caería esa breva. En menos que canta un gallo ya tenía mi espada.

En el momento que Link la sostiene, sientes como ningún enemigo se te va a resistir nunca más, ahora podría luchar contra todos esos molestos octoroks y demás bichejos. Incluso la música cambia a una mucho más motivadora.

Es ahora cuando comienza la aventura.

Al subir, me encuentro con un Búho… ¿por qué un búho se enrolla y te dice a donde tienes que ir? En fin, mi siguiente destino es el bosque al norte de la aldea. Este bosque me recuerda al de OoT, el Bosque perdido, enseguida me lio y me pierdo y más de una vez estuve yendo en círculos. En el bosque es el primer sitio donde encuentro moblins, esos cerdos antropomórficos. Algunos son pan comido, aunque los que tienen espadas son un pelín más duros de roer, pero me deshago de ellos sin dificultades. Más al norte hay un mapache que habla de una forma similar al padre de Marin. Este mapache no me deja pasar a la siguiente zona, me dice que me perderé. Nadie le dice a un héroe que puede perderse.



Tras varios rodeos, conseguí un champiñón. Toda esta parte la tenía grabada en mi memoria, vamos, que sabía lo que tenía que hacer. Coger el champiñón, dárselo a la bruja, darle la poción al mapache…

Al final, me dirijo, ya con la llave, a la primera mazmorra. No recuerdo ni su nombre, quería pasarla rápidamente, es la única que me sé de memoria y que no es nada complicada. Me resulta curioso que en las mazmorras tengas que conseguir un pico de búho para hablar con las estatus y que te digan lo que hay que hacer, más que nada porque no me parecen un búho. De pequeño me parecían hombres barbudos con la boca abierta.



Al final llego al jefe de la mazmorra. Un gusano con una forma de hablar un tanto peculiar y que sufre hiperactividad. Me tiró una o dos veces al foso, pero después lo derroté sin problemas.

Después de conseguir el primer instrumento, es hora de volver al pueblo. Justo cuando llego, me llegan noticias de que unos moblins han robado un perro de una aldeana. Con la pluma de Roc ya puedo pasar por partes del bosque que antes no podía, en un santiamén llego a la guarida de los ladrones. La verdad es que es interesante ver como Link se infiltra en la base del enemigo y acaba con todos ellos para llegar a su jefe. Después de una lucha para nada complicada, consigo el...perro.



¿Desde cuándo la gente tiene Chomps cadena como mascotas? En fin, que de paso que saco a pasear al “chucho”, consigo entrar en la segunda mazmorra después de eliminar a las plantas carnívoras del pantano gracias a BowBow. Recuerdo la segunda mazmorra, la Gruta Groto, como una de las más difíciles de mi infancia, debido a un puzle en el que hay que eliminar en orden a unos enemigos. Esta vez es pan comido. En un santiamén avanzo entre los puzles basados en golpear un interruptor. Al final de la mazmorra me espera un jefe un tanto extraño: Un payaso metido en una botella. Se regodea de mí diciendo que no puedo hacerle daño, pero simplemente con romper su botella se le acaba el chollo. De unos espadazos más, consigo quitármelo de encima.



Con el segundo instrumento conseguido y sin saber en ese momento como guardar (ahora ya he probado lo de guardar y funciona), me suicido en unas plantas del pantano para guardar.

Como conclusión de esta partida, la verdad es que me parece más fácil ahora que hace años, además de que puedo entender todo el juego aunque esté en inglés, que se agradece. Los puzles me parecen mucho más sencillos ahora, y creo que esta vez sí que podre completarlo.

Dato extra: Hoy me he hecho 50 piscinas en 20 minutos.


¿cueces o enriqueces?

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