¿cueces o enriqueces?

Publicado: 22:52 26/08/2012 · Etiquetas: · Categorías: TV y Animación : Humor


Esta noche quería compartir con vosotros, por ninguna razón en concreto, este divertido corto de los estudios Aardman. Supongo que muchos ya estaréis familiarizados con esta pareja de personajes y sus aventuras (o desventuras), pero nunca viene de mas recordar este tipo de material, a la par nostálgico y excelente en su terreno. Lo único que puede fastidiaros es que este video  está en inglés, pero bueno, espero que no sea un problema para la mayoría.

Como sinopsis muy acortada para el que no lo haya visto, el corto (De casi 30 minutos de duración) trata de como la cotidianidad de Wallace y Gromit se ve alterada por un nuevo inquilino de lo más peculiar. Pronto se descubrirá que este personaje no es lo que aparenta...

Disfrutad del espectáculo:


Publicado: 17:36 16/08/2012 · Etiquetas: Capcom, Capcom sucia y guarrona, Inaba, Kamiya, Mikami, Platinum Games, Viewtiful Joe · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Cada estudio siempre tiene una historia detrás. Para llegar a su forma final ha debido de atravesar diversas transformaciones a lo largo del tiempo, desde empezar siendo un sub-grupo de desarrollo en una empresa mayor hasta una empresa semi independiente en esa misma, con resignaciones, idas y venidas de gente por el camino y demás giros del destino.

Platinum Games, integrados por conocidos personajes de la industria que tuvieron momentos clave en esta, es a día de hoy uno de los pocos estudios con una personalidad bien marcada frente a sus competidores y que sigue aportando una creatividad continua impregnando su firma en todo lo que tocan. Esta pequeña series de entradas están centradas en el pasado pre-Platinum, en su creación como tal y en su futuro cercano y lejano. Para conocer como esta gran compañía fue gestándose, debemos de retroceder casi una década hacia el pasado.

Viewtiful CAPCOM Five:

Remontémonos casi un año de la salida al mercado de GameCube. Como muchos sabréis, la consola no tuvo una gran acogida comercial y cada segundo que pasaba se resentía un poco más frente a su mayor competidora, PS2.

Allá en Noviembre de 2002, Capcom anunció no uno ni dos, cinco títulos destinados a fomentar las ventas y el desarrollo third-party en el cubo de Nintendo, con la subsidiaria americana  alegando que permanecerían como exclusividades de la consola. Estos cinco juegos serían desarrollados por Capcom's Production Studio 4, un estudio interno de Capcom dividido en la creación de cada uno de los títulos, con la supervisión generalizada de un legendario del sector, Shinji Mikami (Para el que ande despistado, creador entre otras cosas de la franquicia Resident Evil).



Los cinco títulos anunciados con un orden más o menos fijado entre sus fechas de salida y plazos en general serian los siguientes:

- P.N.03
- Viewtiful Joe
- Dead Phoenix
- Resident Evil 4
- Killer 7

A excepción de RE4, habréis notado que todos ellos suponen IPs nuevas, y es que ese era el objetivo de Capcom Five: No solo proveer de una popularidad comercial mucho mayor a GameCube, si no todo un esfuerzo creativo por crear nuevas franquicias en la arcaica Capcom, en la que la ley que empezaba a predominar era  la secuelitis aguda con sus sagas más famosas.

Los más avispados ya os habréis fijados en varios detalles: Solo hay un exclusivo de GameCube en esa lista, y uno de esos juegos no llegó a ver la luz (Dead Phoenix, supongo que el nombre ya indicaba que nació muerto). Por una parte, Capcom 5 acertó a la hora de crear nuevas experiencias y el desarrollo creativo del estudio encargado de los cinco títulos (El desarrollo de Resident Evil 4 fue tan grande que en cierto momento desembocó en otro proyecto muy distinto y que hizo historia: Devil May Cry), pero por otro lado, como movimiento comercial fue un fracaso estrepitoso.



Devil May Cry, el mayor derivante de RE4


GameCube no se vio beneficiada más que por una sola exclusividad, P.N.03, para colmo el juego que menos unidades vendió del quinteto jueguil de Capcom, y Nintendo se vio traicionada por el movimiento de portear los demás títulos (aún con complicaciones convertidas en un bajón de potencia gráfica, ralentizaciones y diversos problemas menores en el aspecto técnico debido al hardware mas tosco de PS2 respecto a GC) a su rival directa en busca de un auge de ventas mucho mayor, que de algún modo u otro consiguió, sobre todo con RE4. De paso, consiguió poner en una posición bastante tensa a Mikami, el cual afirmó por activa y por pasiva que sería una exclusividad de GC al haber sido desarrollado expresamente para esta plataforma, pero la ambición comercial de Capcom dejó en mal lugar al respetado desarrollador.

Es curioso, porque eso mismo desembocó  en dos cosas en un ámbito interno más allá de la tensa relación entre Capcom y Shinji Mikami: La multiplatadormidad recalcitrante que muestra a día de hoy Capcom; Nada de fijarse en una sola plataforma, abarcar siempre el mayor mercado de consolas posible y portear hasta donde haga falta todos sus títulos.  La otra es en volver a su vieja política de riesgo 0, secuelas y entregas derivadas de franquicias exitosas por delante de lo nuevo, de la búsqueda de la innovación creativa. Por un paso adelante en lo comercial, Capcom dio uno muy grande hacia atrás en cuanto a mentalidad.

De este singular grupo debemos fijarnos en un título clave que sentó las bases para la movida carrera de diversas personas a lo largo del tiempo para acabar siendo lo que son a día de hoy. Ese juego es Viewtiful Joe.



El equipo detrás del juego, Team Viewtiful, un sub-grupo dentro de Capcom’s Production Studio 4, fue compuesto inicialmente por solo seis integrantes. La creación de VJ fue de lo más enriquecedora, y es que aparte de enfocarse como una apuesta fresca destinada a jugadores de siempre con una jugabilidad a prueba de bombas y un impacto visual importante, a nivel interno supuso una especie de “entrenamiento” y fortalecimiento creativo para los miembros del staff que trabajaron en él, sobre todo para Hideki Kamiya¸ director y guionista de este juego, el cual ya había participado como planificador en el primer Resident Evil y de forma mucho más activa también como director en Resident Evil 2.



Otro nombre que deberíamos recordar para los futuros acontecimientos tras todo lo aportado por Capcom Five es el del productor de este juego, Atsushi Inaba, el cual había trabajado anteriormente en juegos como Samurai Shodown y Devil May Cry y en el futuro sería productor de otros juegos como Gyakuten Saiban (Ace Attorney) y Steel Battalion, además de otros tantos acontecimientos.



Viewtiful Joe salió a la venta, y aún sin ser un exitazo comercial, la relación entre recursos empleados, resultado final y unidades vendidas hizo que se considerase a sí mismo como un acierto en ventas (que más adelante mejorarían escuetamente con su versión PS2). Más que en lo comercial, VJ tuvo un impacto más que destacable en el sector de jugadores dedicados, considerándolo como una joya con personalidad propia bastante acentuada (para bien, claro está), y con ello el grupo de personas que había trabajado en aquel juego se vieron mucho más desarrolladas en sus respectivos campos gracias al trabajo que realizaron y al empeño por no quedarse atrás en su creatividad.



Creatividad. Esta es la base de todo buen desarrollador para cualquier tarea que desempeñe. Este mismo fundamento fue lo que llevó a un punto clave tanto para Capcom como para los futuros integrantes de Platinum Games: La creación de Clover Studio.

El trio que amaba la creatividad:



La creación de Clover (“Creativity Lovers”) fue ocasionada por diversos factores. Uno de los primeros fue la puesta en marcha de Viewtiful Joe 2 prácticamente nada más finalizar la primera entrega, con un cambio en la dirección (Masaaki Yamada asumiría este rol), pero manteniendo a Inaba como productor, e incluso Kamiya contribuyó en el guión del juego pese a estar designado como director de Ōkami. Para facilitar su desarrollo, Capcom puso en marcha una ampliación en el Team Viewtiful, pasando a ser conocidos como Clover Studio¸ destinados a perpetuar la ambición originada por Capcom Five en la búsqueda de nuevas propiedades intelectuales y formas de creatividad en el sector. Aparte de esto, la creación inmediata de este grupo prácticamente autónomo dentro de la propia Capcom fue la tensión originada entre Shinji Mikami y la compañía debido a la puñalada trapera al crear la versión para PS2 de Resident Evil 4 (inferior en el apartado técnico al original) tras el trabajo realizado bajo la tutela del creativo japonés destinado a sacar provecho del hardware de GC, otorgando entonces un rayo de luz a la casi extinta creatividad arriesgada originada por Capcom 5, todo ello supervisado por Mikami, en aquel momento bastante molesto.

Kamiya se puso manos a la obra con Ōkami, no sin un desarrollo con un comienzo repleto de incognitas jugables y creativas en general. Fue un desarrollo algo costoso pero que fue construido en base a la unificación de ideas muy diversas aportadas por cada miembro del equipo tras el juego, algo que caracterizaba ya a todo lo que rodea Clover y el antiguo Team Viewtiful: La búsqueda y puesta en escena de la creatividad ante todo, con un sello personal.



Este fue el primer vídeo prototipo del juego. Lo único estable hasta entonces era el concepto de la naturaleza


Desgraciadamente, Ōkami no vendió lo esperado por Capcom, poniendo al estudio en una posición bastante comprometida. Con un Viewtiful Joe DS sin pena ni gloria, su siguiente apuesta fuerte, God Hand, dirigido por Mikami y producido por Inaba, fue un juego arriesgadísimo, muy tosco y poco pulido en ciertos aspectos pero una verdadera genialidad en otros tantos. Corrió no la misma suerte que su hermano mayor, si no aún peor, siendo un auténtico fracaso comercial. La cosa se complicó de sobremanera: Capcom se puso menos permisiva de lo normal en cuanto a nuevas apuestas más allá de sus franquicias más asentadas, Clover estaba bastante atosigada tanto por la gente de arriba como en el aspecto económico y los irregulares resultados en este aspecto de su trabajo.



La tensión era demasiada como para seguir tragando, y llega un momento en el que uno dice basta. Demasiados infortunios y eventualidades como para no tomar esta medida: Adelantandose a la inminente disolución de Clover por parte de Capcom, Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Atsushi Inaba abandonan sus respectivos cargos, seguidos de varios integrantes del staff.

Todas estas tensiones, conflictos y giros de la vida hicieron madurar aún más tanto al trío creativo como a la gente que les había seguido durante todos estos años. Sus propios ideales diferían de la ambición sin límites como empresa a Capcom, dejando de lado en ocasiones el factor del entretenimiento y creatividad, los cuales acompañaron (y acompañarán) a estos señores a lo largo del tiempo. Aún con todo, las personas necesitan de qué sustentarse, y esto implica la creación de un nuevo grupo, con más fuerza que nunca tras liberarse de una presión constante que tal vez no les dejaba liberar toda su pasión.

En la próxima entrada descubriremos la creación y transformación con los años de Platinum Games, con todos los acontecimientos que la marcaron hasta llegar a ser lo que son hoy en día.

¿cueces o enriqueces?

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