¿cueces o enriqueces?

Categoría: Análisis

Publicado: 02:04 26/01/2015 · Etiquetas: Awakening, Fire Emblem, Gregor es en realidad Jimmytrius, If · Categorías: Análisis : Videojuegos
Antes que nada quiero darle de nuevo las gracias al forero Gabla, que hace unos años me regaló un par de códigos que me faltaban en una promoción para poder descargar este juego.



Aunque era de esperar una segunda entrega del estilo para 3DS, el anuncio de Fire Emblem If me pilló por sorpresa. Tristemente y pese al espectacular trailer, me di cuenta que no estaba demasiado ilusionado con el nuevo juego, así que decidí reempezar Awakening, que en su momento dejé abandonado nada más acabar la primera parte de la historia, para ver si así me picaba el gusanillo; Ahora que lo he terminado, puedo decir que FE If pasa a ser de mis juegos más esperados, y es que el vicio a la última entrega ha sido tan tremendo que ahora ya no solo veo con ilusión el próximo título, sino que me ha animado a profundizar más en una saga con la siempre he querido dar un paso más allá pero siempre he ido de tropezón en tropezón por diversas circunstancias, poniendo así en mi lista de qué jugar este año varias entregas.

Aunque solo he logrado completar Fire Emblem (GBA), he podido jugar a varias entregas de la saga (sobre todo a Radiant Dawn, con el que he tenido algunos choques ya mencionados en el pasado) y desde luego esta me parece la más ágil y directa de todas las que he probado. Esto se da por una velocidad alta de por sí y regulable a golpe de botón, una interfaz increíblemente accesible y unas misiones que van al grano... siendo este último punto algo que le juega una mala pasada en general y que ya comentaré luego. Todo es colorido, más vibrante todavía que las entregas de GBA, con una sensación de frescura dada en parte pon el nuevo estilo artístico (pese al impacto inicial cuando se reveló el juego estando acostumbrado a la línea bastante marcada de anteriores entregas, la verdad es que no me disgusta para nada el cambio), la agilidad con la se resuelven las misiones y cosas como el mapa navegable... todo esto es de las primeras cosas que se le pasan a uno por la cabeza cuando juega a Awakening y lo compara con entregas pasadas.

Decir muy brevemente que gráficamente me parece bastante resultón pese a la ausencia de pies, entra facilmente por los ojos y las animaciones siguen siendo todo un espectáculo, posiblemente de lo más bonito que ha hecho IS en 3D (lo mejor es que If parece que va a dar un paso más allá en este aspecto). Mención especial además a la BSO, bastante buena y de la que sinceramente no sé qué puedo comentar ya que nunca se me ha dado muy bien hablar de este aspecto dentro de un juego más allá de si es bueno, malo o qué.

Awakening es posiblemente un FE que se sale un poco de la norma con la saga, cogiendo un poco de aquí y un poco de allá, ideas que en el pasado cuajaron o no con un toque propio. Se dan cosas como el ya mencionado mapa, dando una libertad tremenda al jugador de cara a qué misiones hacer, sean principales, secundarias o incluso encuentros aleatorios; Un enfoque distinto a la personalización de las unidades, dando la posibilidad ya no de promocionar sino de cambiar completamente de clase base y empezar desde cero, convirtiendo a un personaje en otro completamente distinto, pasando más tarde por temas como los apoyos y los consecuentes matrimonios, dando lugar a todavía más personajes nuevos cuya "base" vendrá definida por qué unidades hemos decidido juntar y una novedad clave como es el emparejamiento en plena batalla que sustituye al rescate, lo que supone no solo un aumento de parámetros sino la posibilidad de dobles ataques, bloqueos, etc.

Seguramente los más curtidos en la saga agradecerán en cierto modo este "cambio de aires", dándose novedades y cambios en una saga tal vez bastante tradicional en según qué aspectos... aunque claro está, habrá otros que no estén contentos con ello, que bien vean con buenos ojos la intención pero que no estén convencidos o tal vez que se queden con parte de estos aspectos y repudien otros tantos. Por mi parte, aún sin estar experimentado en esta creo llegar a comprender en parte el porqué de esta entrega dentro de la saga, pero creo que ciertos aspectos deberian replantearse, volver atrás o incluso eliminarse.

La cantidad y diversidad de unidades que se pueden adquirir en esta entrega, como ya pasa en otras, son las suficientes como para cubrir fácilmente todas las clases disponibles en el juego, las funciones imprescindibles en plena batalla o el que un personaje no haya sido desarrollado debidamente pudiendo sustituirse por una unidad posterior del mismo oficio, por lo que veo los cambios de clase mediante Segundos Sellos como algo bastante innecesario y que junto al tema de los encuentros aleatorios en el mapa rompe el equilibrio del juego y daña a las propias unidades. El hecho de que en esta entrega hayan misiones infinitas por así decirlo supone una cantidad de experiencia ilimitada, dándose la posibilidad de construir unidades increíblemente poderosas subiéndolas de nivel, promocionandolas, consiguiendo sus habilidades base en tramos del juego que básicamente convertirían esa unidad en algo completamente roto de cara a las siguientes misiones e incluso llegando al límite de volver a su estado base y "rehacer" el personaje manteniendo sus habilidades pero pasando a otras clases totalmente distintas llegando a stats máximos de una forma muy poco natural. No puedo ver esto con buenos ojos ya que resulta tremendamente gratuito al no solo romper el balance del juego sino que despoja a una unidad de lo que la hace única, convirtiendo a personajes en cosas que no son. En esta saga creo que el concepto de formar una unidad desde cero, formando un equipo más o menos concreto y viendo como ese personaje evoluciona durante todo el periplo hasta convertirse tras esfuerzo y por méritos propios en un guerrero/a es algo increíblemente satisfactorio y creo que, pese a ser realmente más una opción que una obligación, es algo que Awakening devalúa completamente.

Hablando de unidades, creo que los personajes de esta entrega resultan ser un elenco bastante peculiar basandose en el recurso de la exageración. Por una parte esto hace que ciertas características se marquen bastante dando lugar a ciertos personajes bastante extravagantes y que por tanto destaquen más, siendo fácilmente reconocibles... pero por otra parte, y en parte dado la poca carga narrativa, la evolución de estos es en su mayoría practicamente nula, resultando junto a estas exageraciones como personajes tal vez algo planos y nada sutiles que en ocasiones pueden caer fácilmente en tópicos "animescos". La verdad es que dado el carácter general del juego no es algo que realmente me disguste, de hecho es la única forma junto a sus diseños de que la mayoría de ellos resulten destacables, pero por otra parte no creo que sea el camino a seguir y menos en una saga como Fire Emblem.


Junto a Lon'Zu y Cordelia, su esposa, el campeón de mi equipo

Este es uno de los dos problemas principales que tengo con el juego, siendo el otro las propias misiones: Me parece incomprensible que en una saga de tan largo recorrido su última entrega presente una variedad de misiones practicamente nula. Los objetivos siempre se reducen a acabar con el comandante o con todos y cada uno de los enemigos, y de verdad que no puedo quitarme de la cabeza como he pasado de una entrega de GBA ya con sus años atrás en la que no solo había que acabar con el jefe de las fuerzas enemigas sino tomar tronos o fortalezas, proteger a varios personajes en diversas condiciones teniéndolos incluso que rescatar o hasta resistir oleadas devastadoras todo ello de la mano de un diseño de mapas bastante resultón que en más de una ocasión contaban con ciertos elementos únicos para pasar a mapas exageradamente planos y sencillos en los que te echan enemigos encima y poco más, pudiendo contar con los dedos de una sola mano la cantidad de misiones que se salían de este esquema durante la aventura. Al menos es de agradecer que en ciertos desvíos se den algunas situaciones o posicionamientos enemigos más interesantes, pero desde luego me parece inferior a lo visto en Blazing Sword y eso es algo que juega muy en su contra.

En cuanto a aspectos negativos, un último punto que comentar de forma breve: Tal y como está planteado sistema de matrimonios me parece algo bastante curioso y hace que la adquisición de unidades opcionales sea más curioso... pero el hecho de que los padres condicionen atributos base y habilidades de los hijos me lleva a quejas similares al de los cambios de clases haciendo que estas unidades pierdan lo que las harían únicas. Por otra parte y ya como algo más personal, estos personajes tal vez se encuentran de forma demasiado tardía y si uno pasa por completo del componente de leveo gratuito en este juego acaban resultando unidades que apenas compensa llevar estando tan avanzado en la campaña.

Pasando a algo más general, por lo que he podido hablar con varias personas resulta un poco complicado valorar el carácter del juego y lo que pretende ser dentro de la saga. Para que engañarnos, FE siempre ha sido algo de carácter "anime" con lo que ello implica, pero el conjunto que se da en esta entrega con un tono considerablemente menos serio, la carga argumental muchísimo más liviana dejando practicamente de lado las intrigas palaciegas y conflictos entre reinos entrando en juego diversos aspectos morales (la primera parte de la historia parece ser esperanzadora en este aspecto, pero nada más acabar esto se va al garete) para ofrecer algo bastante simple y tópico que puede resumirse como un "buenos contra malos" y la nueva dirección artística puede llevar a que Awakening se vea como un producto más dirigido que nunca a un público generalizado japonés (o a gente interesada en estas cosas, se entiende). De primeras esto puede considerarse como algo negativo (ciertamente en el ámbito argumental lo es y mucho) y sinceramente espero que el hecho de que sea la entrega más aclamada de forma generalizada y con mejores ventas haga que ciertos aspectos no se conviertan en un estándar... pero con el largo recorrido que tiene la franquicia y la propia forma que tiene el juego de tomarse a sí mismo comprendo que este sea como es, ofrezca lo que ofrece y por tanto también el tono del que hace gala. Es un juego dentro de la saga bastante dado a la experimentación, al rescate de ciertas ideas nuevas y viejas en un solo título para ver qué encaja y qué no, no con ello sin sus tropiezos, pero que sobretodo intenta aportar frescura ya sea para el fan de la saga como para darse a conocer entre nuevos jugadores, una especie de experiencia novedosa dentro de la saga que no tiene porqué suponer el cambio a un estándar peor. Viendo esto y la cantidad de referencias y detalles que tiene respecto a la saga en general, también puede pasar por algo así como un "homenaje" a toda ella que cualquiera puede disfrutar, pero que no resulta ni por asomo el mayor exponente de esta por lo dicho.

Puedo ver Awakening como una entrega "fresca" y experimental dentro de la saga, que no consigue ni realmente creo que pretenda ser la mejor entrega de esta que cojea un poco cuando se busca algo más allá de la base, pero que al fin y al cabo su dinamismo, agilidad y tono liviano hacen de ella algo divertido de experimentar y que para muchos puede ser una buena primera toma de contacto con la saga.


Publicado: 14:07 15/09/2014 · Etiquetas: Xenoblade, la entrada que hizo vomitar a Kamek Koopa, ¡O! · Categorías: Análisis : Videojuegos

Hace ya bastante tiempo que he estado saltando de un extremo a otro en cuanto a géneros y tipos de experiencia a la hora de ponerme con un juego, y ha sido poco a poco cuando me he ido decantando por un tipo de juego cada vez más extenso y dedicado. Muchos títulos que iban al grano, breves pero directos, han ido dando lugar en lo que llevo de año a cierta tendencia a intercalarlos con cosas más densas y sobre todo inmersivas, ya fuesen viejas o nuevas: Super Metroid, Diddy's Kong Quest, e incluso Persona 3 FES (que el pobre quedó aparcado por culpa de los estudios). Ya el año pasado, cuando empecé cada vez más a añorar este tipo de experiencia me tentó la idea de empezar un juego que durante bastante tiempo estuvo en boca de muchos y del que había oído tanto cosas buenas (demasiado buenas para lo que es tal vez) como otras tantas malas; Aquel juego era Xenoblade.

Antes que nada, agradecer al manito Tortus (Vicodina) el patearse varios centros comerciales de su ciudad para encontrarlo y mandármelo ya que el juego ya no existía en mis alrededores. Aún con todo su esfuerzo, mi plan original era empezarlo aquel verano... pero por unas cosas u otras acabé dejandolo precintado mucho más tiempo. Un buen día un amigo al ver el juego me preguntó que por qué lo seguía teniendo sin estrenar, así que nos pusimos al lío y lo pusimos en una Wii simplemente para ver cómo era. La cosa no fue mucho más allá del prólogo, intentando comprender el en un principio extraño sistema de combate y ver cosas prometedoras como los dos Dioses y la batalla entre los habitantes de cada uno de ellos... así como tal vez un protagonista un poco soso junto a un amigo calcado a Garet de Golden Sun (o a Waka de FFX, según se prefiera).

Después de eso el juego se quedó en su caja... hasta ahora. Una vez empecé las vacaciones me decidí a empezarlo, y desde entonces he estado jugandolo hasta que lo acabé hace apenas un par de días, acabándolo justo a tiempo para el final de estas con el marcador señalando unas 68 horas. Tras terminarlo, puedo decir que no esperaba para nada que un juego como este, siendo un JRPG en el que se remarca la 'J' cuando tengo una especie de relación complicada con el género, fuese a llegar a transmitirme tanto como para considerarlo un título especial al margen de todos sus fallos.

He de decir que pese a como pueda sonar esto, no creo que Xenoblade sea la Obra Maestra impecable que se pregona tanto. Con esto quiero decir que objetivamente no me parece un juego perfecto, que no me parece de 10... pero pese a ello, sí que lo considero un título muy especial y desde luego digno de admiración en cierto modo.

Una de las cosas que más me han llamado la atención es el hecho de que uno puede jugar a Xenoblade como realmente le apetezca. Todo está pensando para que los impacientes que quieran avanzar en la trama lo hagan sin muchos problemas ya que las misiones secundarias son puramente opcionales, mientras que otros preferirán recrearse más en los escenarios o simplemente recorrerlos en su totalidad antes de avanzar hacia el siguiente destino haciendo o no tareas de por medio o bien hacer un alto en cualquier momento para hacer las que de verdad te interesen, así como la posibilidad de los más completistas de hacer todo lo disponible en el momento en vez de seguir con la aventura, ofreciendo incluso una tarea secundaria bastante gorda que a su vez desbloquea más misiones.

Ya que estoy con ello, hablaré de lo espinoso que me resulta todo el asunto de las misiones. Lo primero que hay que remarcar es el hecho de que, como ya he dicho, son opcionales en su totalidad (aunque no quita que algunos objetivos a la hora de avanzar se señalicen como “misión obligatoria”) por lo que nadie está obligado a hacerlas si no quiere, que ya de por sí dice bastante, pero creo que el juego sabe recompensar a los que se molestan en cumplirlas  sobre todo en forma de experiencia y un aumento considerable en afinidad, evitando el farmeo innecesario para subir de nivel (y que también pasa al explorar, pero eso lo dejo más adelante), por lo que es altamente beneficioso el aceptarlas y cumplirlas además de ahorrarte muchas horas de batallas innecesarias. Uno de los mayores problemas que se me antojan es que la gran mayoría tienen objetivos bastante genéricos o que bien no suponen nada especial (me refiero a las del palo “mata a X monstruos, consigue X materiales”, etc) y que tristemente son de las que más abundan… pero curiosamente tras esta capa superficial existen ciertas misiones que conllevan pequeñas historias de distinta índole entre NPCs (de hecho existe un enorme árbol de relaciones… pero personalmente me es bastante difícil conectar con la mayoría de los NPCs que habitan del mundo del juego, siendo la mar de genéricos en general, y más viendo que juegos como Majora’s Mask lo hacían infinitamente mejor en este sentido, también por el hecho de que su entorno se reducía principalmente a una ciudad principal bastante condensada) o qué bien se integran con el trasfondo o sucesos de la zona ya sea en forma de una sola misión, una cadena de varias o incluso dos misiones que se superponen la una a la otra, pudiendo obtener resultados distintos según cumplamos unos u otros requisitos. La forma en que está organizado este sistema junto a la enorme cantidad de tareas “basura” que tapan por completo a las que de verdad merecen la pena acaban disuadiendo a más de uno a pararse a completar las distintas misiones propuestas en cada zona… pero, de nuevo, al mismo tiempo ocurre algo curioso: Estas misiones superficiales, de relleno, basura o como quieran llamarse se completan de forma bastante fácil y de hecho más de una vez las acabarás completando de forma automática al investigar la zona ya que es cuestión de tiempo que te topes con el enemigo o material en cuestión, además de que en su mayoría estas tareas no suponen la molestia de tener que volver a hablar con la persona que la originó (que no quita que ocurra en alguna que, normalmente las que suponen conseguir cierta cantidad de una variedad de materiales distintos). Creo que el juego no llega a explicar bien cual es la forma de proceder de cara a cumplir las misiones, siendo lo mejor aceptar todas y cada una de las que veas para que se vayan cumpliendo ellas solas y den paso a las que de verdad merece la pena dedicarse, por lo que uno puede acabar cogiéndole bastante tirria a este aspecto del juego.

También hay que decir que uno de los problemas generales del juego afecta a esto, concretamente al listado de misiones, aunque más bien acaba siendo algo general: Me refiero a la interfaz de los menús, que a mi gusto no me resulta todo lo clara y accesible que debería, habiendo secciones algo liosas y que sobre todo da lugar a uno de los puntos más negros del juego: Un inventario completamente caótico. Aunque realmente es algo que tiene una solución más bien fácil (y que estoy seguro de que Xenoblade X se ocupará de pulir todo lo que pueda), personalmente me parece un fallo gordo en este tipo de juegos. Además de esto, no sé si les habrá pasado a otros pero hasta prácticamente la mitad final del juego no entendí como iba todo el tema de las gemas y su refinado pese a la cantidad de tutoriales opcionales que hay. Finalmente acabé por comprender del todo las gemas, pero no así su elaboración, que finalmente se redujo a hacer que Shulk y Dunban hiciesen el trabajo sucio y fastidiándome si el resultado no era bueno.

Otro tema que, pese a convencerme bastante, le falta un “algo” es el sistema de combate. Se siente ligero, dinámico y directo, lo cual es algo que juega muy a favor de un JRPG a día de hoy cuando los combates por turnos y sobre todo los encuentros aleatorios se hacen cada vez más y más difíciles de tolerar tanto para nuevos como curtidos en el género; Las artes son fáciles y divertidas de ejecutar gracias a los efectos añadidos que suponen el tener que golpear al enemigo por un lado u otro o bien bajo ciertas condiciones, así como el tener que jugar un poco con las distracciones para poder asestar un golpe mortal mientras otro miembro del grupo, además de que los ataques en cadena ofrece un sistema de combos la mar de interesante que al mismo tiempo dependen del nivel de colegueo de los miembros del grupo; El sistema de predicciones suponen enemigos bastante más fuertes de lo normal a cambio de poder evitar una muerte segura, pudiendo usar tanto las artes de Monado como avisar a otros compañeros a cambio de un buen pedazo de barra de afinidad para salir airoso, lo que acaba traduciéndose en una tensión y complicidad en el grupo que le da más emoción, además de que cada miembro del grupo tiene unas mecánicas propias que hace bastante interesante el cambiar de líder y por tanto de personaje manejable, teniendo que comprender sus artes y como funciona su habilidad principal siendo la más compleja de todas ellas la de Melia; También me parece una idea genial el que los personajes, participen o no en batalla, adquieran experiencia, ahorrando un tedio enorme en tener que subir de nivel a cada uno de ellos y poder rotar el grupo como uno prefiera o la situación lo requiera, así como la posibilidad de poder revivir a un personaje si es noqueado a cambio de nuevo de un slot de la barra de afinidad y el hecho de que no hayan objetos utilizables en plena batalla, dependiendo completamente de las artes, suponiendo todo esto en cierto modo un desafío a las convenciones del género que se agradecen bastante y que refuerzan el curioso sistema de combate. Por otra parte hay algo que es un poco menos bonito y que tal vez sea un poco personal, pero echo en falta el exigir tácticas de verdad para los jefes. Al final, estas batallas se reducen a spammear las artes todo lo que puedas y más además de usar el viejo truco de la distracción, concentrando la emoción en las predicciones y el evitar que tus compañeros caigan bajo ataques demoledores que ponen en peligro a uno, dos o a los tres miembros del grupo. Es cierto que todo lo que plantea el sistema es interesante, pero me he quedado con las ganas de que profundizase en este último aspecto y es junto a la aleatoriedad de los momentos en que ha de pulsarse un botón lo que hace que el sistema no me parezca del todo perfecto (Eso sí ¿He mencionado que la IA de los personajes salvo tal vez Melia me parece bastante decente?).

De todos modos, todo esto se puede englobar en lo que he dicho en un principio: Xenoblade permite jugarse como uno quiera. Ya no va por las misiones o como afrontar los escenarios o el avance general, sino también por lo dicho en cuanto a cosas como el sistema de gemas o el combate. Creo que es completamente posible acabar el juego sin aprender de dominar o entender por completo estos aspectos, y la verdad es que me parece un poco mal que pese a todos esos tutoriales que tiene el juego no acabe de explicarse del todo bien, pero a la hora de la verdad el juego no solo permite profundizar más de lo que aparenta sino que recompensa al jugador que lo hace. Es por ello que pese a los fallos o temas un tanto cuestionables me parece loable como se ofrece una experiencia distinta a cada uno según la forma en la que afronte el título, siendo todas ellas válidas aunque algunas de ellas más gratificantes que otras, aunque esto es algo que también dependerá de los gustos de cada uno.

Si hay algo que de verdad me gustaría elogiar de Xenoblade es su mundo. No son sus personajes, ni su sistema de misiones, ni su combate lo que te impulsa a seguir adelante en el juego con ilusión... son Bionis y Mekonis, su universo en general, lo que de verdad dota de una fuerza sentimental increíble al juego y lo que mantiene al jugador con una expectación constante por recorrerlo de cabo a rabo, queriendo entender qué es lo que hay detrás de cada zona a distintos niveles, descubrir todos sus secretos o simplemente recrearse con la belleza o misticismo de los distintos parajes que pueden visitarse a lo largo de toda la aventura. El empeño en cimentar el juego en base al pilar que supone su mundo es bastante palpable desde el principio, con zonas enormes pero siempre con algo qué hacer, siempre con un objeto, un enemigo o un camino nuevo hacia un trozo de área en cada rincón, así como algo tan en principio simple pero simbólico como el hecho de que el descubrimiento de zonas, marcadores y áreas secretas den una cantidad considerable de experiencia y puntos de artes, fomentando y no solo recompensando la exploración sino ahorrando como ya pasaba con las misiones un tedio innecesario en forma de combates para mejorar a tus personajes. Desde una perspectiva más técnica creo que el diseño de las zonas resulta impecable, da gusto recorrer sus distintos caminos y descubrir cosas nuevas por esos parajes naturales (y otros no tan naturales) tan bien integrados en el mundo que desde Monolith se han sacado de la manga, así como el cuidado en algo tan nimio como es la colocación de los enemigos, con los que se siente que la mayoría están de verdad en su hábitat natural. Decir además que me parece admirable lo que han conseguido con Wii, ya que pese a que el juego presenta bastantes defectos o carencias (sobre todo en personajes) debido a la poca potencia de la consola se las arregla para mostrar escenarios increíblemente grandes y repletos de detalles con una belleza asombrosa; No me quiero ni imaginar de lo que habrían sido capaces técnicamente en una consola de más potencia (bueno, en realidad sí que puedo y para una muestra de ello ahí está Xenoblade X) y la verdad es que da un poco de lástima el pensar que Xenoblade podría haber sido aún más bello todavía.

Aún me sigue pareciendo increíble cómo han logrado construir dos mundos completamente únicos en el cuerpo de dos Titanes, constituyendo cada zona de su cuerpo toda una región completamente distinta a la anterior. La sensación de solemnidad es algo constante durante toda la aventura, y esto se refuerza más aún gracias al trasfondo del que han dotado a ambos colosos y que poco a poco va destapándose conforme avanzamos en la trama, que no para de expandirse hasta el final mismo con más de una revelación que puede dejar algo descolocado.

Ya que la menciono, la trama en términos generales me parece cumplidora. Posiblemente su mayor defecto es que tras el prólogo y los sucesos que motivan a Shulk y compañía a emprender el viaje por Bionis, la trama no arranca del todo hasta poco antes de la mitad del juego, lo cual puede desanimar a más de uno. Por otra parte, también hay cierto punto previo a ese punto de inflexión que puede aburrir y que cae en algún que otro tópico tanto japonés como occidental que deja un regusto un poco amargo... aunque al menos lo que viene después lo compensa sobradamente. Tras estos fallos, creo que el argumento es en general disfrutable, con bastantes giros y situaciones en ocasiones esperables que aún así logran impresionar (personalmente he de decir que uno de estas cosas esperables no la vi venir pese a que el juego te da pistas), así como otros que si que no se ven venir. En general, lo que más juega a su favor es de nuevo el mundo y su trasfondo.

Por otra parte, he de decir que algunos diálogos de ciertas escenas me parecen más bien flojos, debido más que nada a los personajes del juego. Este me parece un tema complicado al igual que el de las misiones: Salvo los villanos que son los que claramente salen ganando en este aspecto (personalmente me quedo con cierta cara, cuyo personaje le debe bastante a su excelente actor de voz), tanto los personajes del grupo como los de fuera pueden acabar siendo un poco planos o bien demasiado tópicos en cuanto a personalidad, siendo para mi los más destacables del grupo en este aspecto Dunban y Riki; Mismamente Shulk, el protagonista, resulta algo soso y "débil" pese a que poco a poco va haciéndose algo más fuerte y seguro, como en tantas otras historias, y que finalmente resulta un personaje bastante más interesante a nivel icónico y sobre todo por lo que le sucede (en esto último creo que es de verdad donde destaca el personaje e incluso me parece que justifica su personalidad). Lo gracioso es que, pese a todo esto... el grupo acaba siendo entrañable. Es algo que me sorprendió bastante en los últimos compases del juego, donde experimenté esta sensación, y es que aunque Reyn sea un tópico con patas, Sharla sean tetas con patas y Melia una princesa rancia, al final acabas valorándolos como la piña de amigos que forman. No solo durante las batallas no paran de hablarse los unos a los otros, incluso integrando la simple acción de "animar" como un concepto jugable, sino que en las escenas queda bien patente el hecho de que son un grupo de gente de sitios muy distintos que acaban por hacerse compañeros que tras pasar las mismas penas no podrían estar los unos sin los otros. Sí, es cierto que otros juegos llevan este tema mejor (la saga MOTHER o el mismo Persona 3 crea lazos bastante más fuertes dentro del grupo, también por el hecho de que los personajes que los integran están más trabajados o bien las sensaciones van más allá), pero sí que creo que lo que se da aquí es algo que está por encima de la media en el género y que me parece más loable aún cuando te das cuenta de ello cuando los personajes de por sí no te han parecido gran cosa.

Lo único que me queda por comentar del juego es su BSO... pero como muchas otras veces, siempre me acaba pasando lo mismo, y es que me resulta bastante difícil expresar con palabras la calidad de la música y más si uno puede escucharla y valorarla por sí mismo tanto fuera como dentro del juego:




Los temas de combate son absolutamente sensacionales y dan ganas de seguir peleando una y otra vez, los que suenan en los escenarios ambientan de forma genial y los de las escenas me parecen más que destacables (sobre todo ese ‘Confronting an enemy’, sonando en algunas de mis secuencias favoritas), cosa bastante extraña en mi, junto al precioso tema del epílogo.

En definitiva, con sus más y sus menos, Xenoblade me ha conquistado. Una vez los créditos saltaron no pude hacer otra cosa que echar la vista atrás y recordar todo lo que había pasado hasta llegar a la conclusión final; “Menudo viaje” fueron las palabras que se me pasaron por la cabeza. Estoy al tanto de que algunos no logran disfrutar este juego debido a que no casan con lo que propone el título o no acaban de verle la gracia a como están construidos los escenarios, además de los que no pueden tolerar a los personajes que… pero creo que, ya que el juego permite superarse de la forma que uno quiera y a no ser que no se pueda tragar con el género, todo el mundo que se vea con un mínimo de ganas debería empezar y acabar este viaje. Y es que da gusto ver un juego que, pese a no ser perfecto, rebosa alma y dedicación en su mundo así como en su forma de proponer una aventura de verdad.



Publicado: 12:01 21/02/2014 · Etiquetas: Falco, Fox, Imamura, Miyamoto chochea, Peppy, Quiero un nuevo Star Fox..., Slippy, Star Fox · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Aunque Sakurai parece haberse olvidado, hoy no es un día cualquiera más allá de la salida en Occidente de Tropical Freeze: Hoy Star Fox cumple 21 años.

Parece mentira que en este mismo día hará poco más de dos décadas Star Fox viese la luz del día por primera vez. Pionero de los gráficos tridimensionales en Super Nintendo de mano del chip Super FX, cortesía de Argonaut y su equipo de ingenieros, Star Fox (StarWing en Europa) fue el punto de partida para una saga que, pese a lo que reza la cita en el título de la entrada, tristemente ha sufrido un descenso de calidad y popularidad bastante notable, entrando así en el cajón de los olvidados junto a otras sagas como puede ser su primo hermano, F-Zero, del que solo ha salido para brindarnos un (buen) portmake del mejor título de la saga y reconocido como uno de los mejores juegos de la historia... además de ser el juego favorito de un servidor.

No hace falta que explique qué es lo que ha sucedido con la saga a lo largo de los años ya que todos conocemos esa triste historia, y por eso mismo quería centrarme simplemente en el origen, hablar de qué es lo que pienso sobre StarWing, homenajeando así brevemente a lo que fue en su momento un rayo de luz que cayó en forma de cartucho prodigioso en los circuitos de afortunadas SNES que no se perdieron el que fue todo un acontecimiento (tristemente tuve que perdérmelo por causas mayores; Hasta finales de ese mismo año solo era un proyecto de persona) dentro de la historia de los videojuegos y de la propia Nintendo: Aunque es posible que fuese más habitual en la época, no todos los días aparece una nueva IP y más aún en 3D.



Pese a lo primitivo que resulta a día de hoy, Star Fox sigue dejandose jugar no sin un previo tiempo de asimilación a su tosco apartado técnico y respuesta del Arwing.

Nos encontramos con un título algo más arcade que su futura secuela (y no me refiero al cancelado Star Fox 2), más tenso y por momentos frenético que aquella. Ya desde el origen se nos presentan tres rutas bien diferenciadas con una progresión notable en la dificultad: Mientras que la primera es bastante asequible, en la segunda las cosas se complican bastante, y es ya en la tercera y última donde sudaremos la gota gorda para llegar a Venom siendo todo un esfuerzo el simple hecho de sobrevivir. Aunque las ramificaciones de fases no son algo ajeno a los juegos de naves, Star Fox se beneficia enormemente de estas tres rutas no solo por el punto de dificultad que se añade en cada una de ellas (y que personalmente echo en falta en Star Fox 64/Lylat Wars), ya que cada fase propone ideas distintas o bien desarrolla algunas ya vistas en otras rutas (esto último se nota bastante en varias fases espaciales): Desde destruir toda una flota llegando a atravesar el interior de estaciones espaciales hasta reestablecer el clima de un planeta para poder seguir avanzando por él... Me extenderé algo más con esto en un par de párrafos. Es una pena, eso sí, que el sistema de puntuación no esté muy trabajado y sea algo muy secundario (solo se nos muestra al final de la fase la cantidad de puntos, sin establecer muy bien qué es lo que de verdad aumenta el contador y qué es lo necesario para llegar al 100%), algo que Star Fox 64 solucionaría y le daría una dimensión completamente distinta al estilo de juego.

Me parece muy curiosa la gestión de los distintos power-ups e ítems de recuperación que aparecen en cada nivel, que aún siendo el número total de ellos bastante reducido, conseguirlos o no supone un mundo de diferencia bastante considerable. No son pocos los daños recibidos y en ocasiones nos encontramos con obstáculos casi inevitables (te miro a ti, Sector Z), por lo que los anillos de energía son clave a la hora de atravesar un nivel, así como en ocasiones el escudo que permite soportar cierto número de impactos (aunque pasado un tiempo también desaparece); La diferencia entre tener el láser estándar y el doble/hiper también puede hacer más llevadero un nivel o hacer de él un infierno, y precisamente no es un power-up que aparezca así como así, sino en lugares bastante concretos y en número muy escaso, así que hay que andar con mucho ojo de no perderlos al morir o bien rompiendo un ala del Arwing. Este componente está presente en futuras entregas, pero creo que donde mejor planteado está es en esta primera entrega, con un enfoque más “arcade” además de puñetero, haciendo de ellos objetos muy valiosos a tener en cuenta para sobrevivir.

Es increíble que pese a sus limitaciones, Star Fox gestiona de forma bastante curiosa los pocos recursos de los que dispone (en un juego en 3D con una tecnología tan primitiva no es tan fácil introducir en toda y cada una de las fases distintos elementos interactuables únicos como por ejemplo en DKC2, el cual también es un ejemplo de cómo proponer un giro de tuerca constante respecto a elementos previamente introducidos o si hace falta introduciendo elementos nunca vistos en anteriores fases), en ocasiones eligiendo de forma bastante sabia cuando utilizar o no elementos puramente poligonales tirando de sprites o incluso de objetos que solo se representan con aristas (el uso que se le da a esto en Sector Z para literalmente llenar toda la pantalla de vigas que la atraviesan a gran velocidad que debemos esquivar con reflejos de zorro me impresiona bastante) o incluso hacer del popping la clave de todo un nivel (Fortuna).


El chip prodigioso


El ambiente del juego difiere del de Star Fox 64 tanto por el enfoque en el conflicto directo con las fuerzas de Venom como por la forma de representar todo el universo y sus situaciones (aparte, el trasfondo dado al Sistema Lylat y al propio equipo Star Fox difiere de la reinvención del canon argumental que supuso el juego de Nintendo 64 y que sería el que se continuaría a partir de entonces).

Es bastante probable que muchas personas no estén de acuerdo con lo que voy a decir a continuación, pero es lo que yo al menos siento: Las limitaciones gráficas del juego dan lugar a imágenes bastante abstractas y simples en el que reside una propiedad bastante curiosa, y es el poder rellenar el “hueco” que esta simplez otorga.

¿No habéis tenido esa sensación, al menos cuando erais pequeños, de cómo ya he dicho querer “rellenar” con la imaginación lo que el juego enseña? Creo que Star Fox es un juego que se presta muchísimo a esto mismo, a interpretar de forma personal qué es lo que hay más allá e incluso sin irme tan lejos a lo que está pasando delante de nuestras narices. No puedo hacer otra cosa que fantasear sobre lo que “de verdad” muestra Space Armada, esa cruenta batalla estelar entre la flota enemiga y los cazas que la atraviesan destruyéndola; La belleza e inquietud del océano espacial que supone el Sector Y con enormes seres vivos pasando a nuestro alrededor semejantes a peces, la riqueza en vegetación que no cesa de crecer en ningún momento en Fortuna, la elevada autopista de Venom 2, en la que se nos cierra el paso con barricadas improvisadas junto a distintos tipos de vehículos empleados a diario en el planeta, desde la que se ve una misteriosa ciudad, o incluso el ataque a Corneria…

Para acabar, decir que además el juego está dotado de cierta épica ya no noventera, sino ochentera, venidas de la mano en gran parte de la genial BSO que se marcó Hajime Hirasawa, dándole un aire completamente distinto al de futuras entregas.






Pondría la BSO entera, pero insisto en que la escuchéis al completo por vuestra cuenta

Para colmo, el paso del tiempo le ha otorgado una especie de aura "mítica", una sensación de estar volviendo a las verdaderas raíces de algo que hizo historia. Lo único que se echa en falta respecto a futuras entregas son los diálogos por radio, ya que en el primer juego de la saga los compañeros de Fox no es que sean muy dados a conversaciones como Dios manda, repitiéndose bastante más de lo que deberían con las mismas frases.

Hablando del equipo Star Fox, aunque no se refleje directamente con el juego, quería comentar la imagen que pongo a continuación:



Arriba podemos ver las míticas marionetas que protagonizan los artworks y la portada del juego, las cuales pueden no gustar a todos debido a su curioso realismo caricaturizado (personalmente me encantan). El hecho de representar a los protagonistas como “marionetas” es una bizarrada digna de elogio por lo arriesgado y atípico que es; Supongo que Thunderbirds caló muy hondo tanto en el equipo japonés y Argonaut como en Miyamoto, hasta el punto de que en Star Fox 64 los personajes movían sus bocas referenciando su origen muñequil. Por otra parte, abajo tenemos los diseños originales de Imamura, que serian la “verdadera” imagen de Fox y co. tras las marionetas y que de hecho perfiló el resto del universo Star Fox tal y como lo conocemos a día de hoy, sobre todo a partir de N64 que fue donde Imamura acabó de perfilar completamente los rasgos comunes de los personajes que empezó en StarWing para el resto de la saga (ojos grandes con cejas remarcados, estatura baja, rasgos exagerados…).

Si me he parado a comentar esto que a priori parece una mera curiosidad es para remarcar el hecho de que los pilotos del escuadrón de Arwings sean una liebre, un faisán y un sapo liderados por un zorro, además de que todo un ejército de perros con su correspondiente general sabueso se está enfrentando a otro ejército liderado por un mono. Este concepto hace que tanto el universo de la saga como el juego entero gane una personalidad única y bien marcada, suponiendo un rasgo que lo diferencia bastante de otros títulos o sagas de la misma índole, y es que tras el conflicto dado en el Sistema Lylat no hay otra cosa que animales con atributos humanos enfrentándose entre sí. Tal vez lo más impactante de todo esto es que, pese al ambiente desenfadado que en un principio esta “parodia” animal puede dar a entender, el conflicto dado entre los dos bandos se aborda desde una perspectiva más o menos seria.



Más allá de todo esto, no tengo mucho que añadir. Aunque le he dedicado el tiempo que debía tal vez creo que he tardado demasiado en hacerlo y me arrepiento… pero cuando al fin le coges el gusto y comprendes lo que supone Star Fox en SNES en pleno 1993 te das cuenta de que estás delante de un pedacito de historia. Si aún no lo habeis probado apartad una horilla o así Tropical Freeze y poneos manos a la obra.

Solo el tiempo dirá si volveremos a ver algún día a Fox y su equipo embarcarse en otra misión, sea pequeña o grande… pero sobre todo, esperemos que el día que esto ocurra sea una operación digna de sus raíces.


Publicado: 21:25 03/02/2014 · Etiquetas: Diddy, Dixie, DKC, David Wise, Debemos derrotar a king karrul king karrul · Categorías: Análisis



Hasta hace unos años no le había hecho demasiado caso a la trilogía Country ya que aún no había "descubierto" del todo a DK... pero una vez llegó Returns y se coronó como uno de los mejores plataformas 2D habidos y por haber me sentía en la obligación de jugarla, y no tenía una oportunidad mejor que justo ahora que tenía una SNES y la trilogía entera (nunca me voy a cansar de agradecerle al mano Jimmy las joyas que me dio. Grande Jimmytrius). Tras darle una rejugada a DKC, al que valoro mucho mejor después de esta, le tocó el turno al título más conocido y mítico de la saga: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Para ser sinceros, en algún momento si que había llegado a jugarlo de forma muy desinteresada, de pasada y nunca llegando más allá del segundo mundo; Esta vez era distinto, y es que tenía ganas de incarle el diente, disfrutar de verdad y en condiciones, además de saciar mi curiosidad sobre dos aspectos: A qué nivel llegaba a mejorar a su antecesor y si de verdad era uno de lo mejores plataformas 2D que uno puede echarse a la cara.

Mientras que los dos primeros mundos me parecían muy buenos (la ambientación del primero me encanta) y de entrada ya me parecía mejor que DKC, el juego no llegaba a impresionarme (tal vez por venir de Retuns) tanto como para tener la sensación de estar delante de uno de los "mejores plataformas 2D ever"... pero desde que llegué al tercer mundo la cosa cambió. Para no andarme por las ramas, respondo directamente a estas dos preguntas que yo mismo me hice: No solo supera a niveles inimaginables al primer DKC, sino que la consideración de Diddy's Kong Quest como uno de los mejores plataformas 2D está más que merecida.




La idea de que cada nivel gire en torno a un concepto o mecánica única y diferenciadora respecto a otros está increíblemente bien plasmada gracias a un diseño de niveles soberbio y un buen uso tanto de los recursos técnicos y gráficos de SNES como de todos los elementos que el juego pone sobre la mesa (me refiero a cualquier tipo de elementos que podemos encontrarnos en cada fase, desde enemigos, distintos tipos de barriles, animales amigos, tipos de plataforma o cualquier objeto o parte del escenario interactuable, dándoles más de una vez una vuelta de tuerca al encontrarles nuevos usos o incluso llegando a crear exclusivos ), algo que heredaría Returns y por ende Retro Studios, pero que en su momento fue obra de una Rare en plena forma, siendo cada fase un auténtico descubrimiento continuo. También es increíble como incluso las fases más flojas nunca llegan a bajar del "bueno"; Las hay peores o mejores, y desde luego han habido algunas que comparadas con otras no han llegado a convencerme tanto, pero diría que ni un solo nivel puede considerarse como malo. La guinda del pastel la encontramos en la cantidad de secretos que ofrece el juego, con unas fases de bonus y monedas DK extremadamente bien escondidas (cosa que va de la mano con el diseño de niveles) y con una recompensa que muchos conoceréis... pero que no nombraré por si aún queda alguien en la misma situación que yo hasta hace unas semanas o simplemente todavía no lo ha jugado. A esto se le suma lo bien que responden Diddy y Dixie, las diferencias entre ambos junto a la nueva habilidad de ir a caballito y el genial uso de los animales amigos... aún así, diría que, aunque sin ser excesivamente molesto, el juego solo tiene un único problema que merezca ser comentado y se da en las fases acuáticas. Me refiero tanto a parte de las colisiones con las paredes submarinas como a ciertos pasillos ocultos que ocultan desde plátanos y monedas a fases de bonus... pero cuyas entradas no se intuyen ni por asomo al ser normalmente partes del escenario "falsas" (cajas, normalmente) por las que podemos pasar aunque nada nos indique que se pueda. De todos modos, una vez hechos a la idea esto no resulta tan molesto como puede aparentar de primeras, acostumbrándonos perfectamente a lo primero y lo segundo solo molestando cuando queremos encontrar ciertos bonus.




Su brutal ambientación y presentación merecen una mención aparte. La atmósfera oscura, melancólica e incluso "personal" que envuelve todo el juego lo dotan de una personalidad abrumadoramente única que no esperas de un juego protagonizado por el sobrino de DK y su novia (decir que a esta pareja le he acabado pillando más cariño del que esperaba, sobre todo a Dixie, un personaje que hasta ahora nunca me había dicho demasiado). La temática pirata (en realidad es aquí donde los Kremlings brillan con luz propia y no como un simple ejército de cocodrilos) está curiosamente integrada en la idea de "visitar el mundo del enemigo" y no llega nunca a imponer limitaciones ambientales por su presencia, encontrándonos no solo con un precioso primer mundo repleto de galeones pirata relacionado directamente con la que parece ser la última afición del Kapitán K.Rool y que curiosamente conecta directamente con el punto punto en que la aventura de DK y Diddy terminó (incluso la Isla DK puede verse a lo lejos), sino que también llegaremos a visitar cavernas volcánicas, pantanos ponzoñosos en los que podemos observar los desperdicios tóxicos que los Kremlings han ido depositando en él a lo largo del tiempo, parques temáticos situados al lado de monstruosas colmenas de avispas (¿desde cuando las avispas dan miel?), bosques encantados con sus caserones fantasmales y un castillo en el que nos colaremos desde las cavernas heladas que suponen la cima de la Isla Cocodrilo. Es curioso ver como los niveles están hilados en el mapa de forma que tengan "sentido" incluso teniendo algunos de ellos ambientaciones "de otros mundos" anteriores, como el caso mencionado del castillo.




El sentimiento que transmite la Isla Cocodrilo no solo va ligado al detalle y lo visual (creo que nunca había visto unos gráficos prerenderizados de la época que me convenciesen plenamente, de los que no soy muy fan), sino que gran parte del mérito recae en su BSO. Desgraciadamente ni voy a explayarme mucho en este tema ni puedo, ya que las palabras se quedan excesivamente cortas a la hora de explicar la enorme calidad de esta y lo que uno puede llegar a sentir con su perfecta simbiosis con cada nivel: David Wise es un puto genio.

Creo que está todo dicho y no hace falta enrollarme más. De sentir cierta indiferencia ha pasado a parecerme uno de los mejores juegos que me he podido echar a la cara, reafirmando su posición como una obra maestra de las plataformas 2D cuyo mito no resulta inmerecido.

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 19:38 30/12/2013 · Etiquetas: Betas, Dat Majora, Majora's Mask, N64 · Categorías: Análisis : Curiosidades curiosas
2014 está a la vuelta de la esquina, y no hay mejor forma de despedirlo que terminando ese gran juego conocido como Majora's Mask. Como todos sabéis, siempre he encontrado bastante interesantes las imagenes y material 'beta', y al intentar hacer memoria uno de los juegos que me surgen a la cabeza en relación con este tema es precisamente este. "¿Por qué?", diréis: Todo se debe a aquellas primeras capturas y reportajes sobre un tal Zelda Gaiden, más tarde Mujula's Mask, y que con el tiempo acabó llamandose como el juego que hoy todos conocemos, en las que se veían ciertas localizaciones extrañas que no aparecen en el juego, al menos tal cual.

Desde que empecé la rejugada he querido hacer esta entrada (de la que por cierto, practicamente todo el material surge de la página web de GlitterBerri, la cual recoge traducciones de entrevistas y demás material antiguo de varias sagas, entre ellas Zelda), pero entre unas cosas y otras al final la he ido posponiendo, hasta que al fin me he decidido por subirla. Sin más dilación, las capturas más interesantes de Majora's Mask antes de que viese la luz del día como el juego que conocemos:


"La primera imagen ya revela diferencias. El número en el contador de dias cambia a una "H" y el minimapa es distinto. Por otra parte, las texturas de hielo son distintas en la zona previa al Pico Nevado. Las formaciones rocosas (¿o son champiñones? nunca lo he tenido del todo claro) presentan una textura verdosa que también le corresponde al camino ascendente."


"El icono del arco y la ocarina son los mismos que en OOT. Tal vez al principio Link no iba a contar con la Ocarina del Tiempo, aunque puede que sea debido simplemente a que sean placeholder. También podemos ver el Escudo Kokiri, el cual no aparece en el juego final."


"Eyegore en lo que parece ser una sala algo distinta a su localización final. El texturizado del ojo es distinto."


"El minijuego de tiro del pantano en tercera persona"


"Esta captura siempre me ha llamado muchísimo la atención. Diría que es una versión muy primeriza de la parte superior de la Torre de Piedra y la entrada a la verdadera mazmorra. Las columnas a cada lado de la cara parece que sean campanas, aunque si tienes la mente sucia...


"Una versión primeriza del camino que conecta la campiña con el pantano y la primera vez que Tingle salió a la luz del día"


"Link Zora con el gancho seleccionado con el botón B y parece ser que es capaz de utilizarlo. Es posible que experimentasen con que los objetos asignados en C se posicionasen en el B, algo parecido pasó en OOT. También se puede apreciar el bumerán, el cual no aparece en el juego final. Las texturas de todos los objetos de OOT son las de aquel juego."


"En esta imagen pasa algo parecido a la anterior, pero en vez del Gancho esta vez le toca al Martillo Megatón, un objeto que no aparece tampoco en el juego final."




"Uno de los hermanos Gorman en el Rancho Romani, extraño. Si os habeis fijado en otras imagenes, habréis notado que en todas la espada de Link es la Espada Kokiri y que el cinturón que sujeta la funda que tiene su modelado en el juego final no está ya que el modelado es directamente el de OOT."


"Una versión muy primeriza de los muros de Ciudad Reloj, concretamente en la entrada del Oeste. Se aprecian pinturas de distintas máscaras a resolución casposa y lo que parece un muro que se extiende desde la muralla de la ciudad."


"Unos arbustos que no se usaron en la versión final del Palacio Deku. También se ve en la plataforma algo un tanto extraño: Una pequeña piscina con una plataforma rara en medio y lo que parece una boca de un deku asomando."


"El detalle importante está en los botones C: Se ve lo que podría ser una máscara de Link adulto. No se sabe si era una versión primeriza de la máscara de la Fiera Deidad, si Link podría convertirse en adulto en un principio o bien que al entrar en una de sus formas debía colocarse una careta humana para volver a su forma original."


El primer trailer de por entonces Zelda Gaiden:



Cosas importantes: Esa extraña habitación con Stalchilds haciendo poses y otras acciones que se ven en el juego solo que en lugares distintos, la secuencia inicial un tanto distinta graficamente, las gaitas deku de un color distinto, la forma distinta de accionar los pinchos con Link Goron y su giro, una de las salas de la primera mazmorra con chuchus sin boca y la carrera contra los dos hermanos castores a la vez. Como curiosidad, parece que en el icono de Taya no aparece su nombre, sino "Bell", por lo que podría haber sido su primer nombre. En algunas ocasiones el icono del botón B muestra una acción extraña.



"El agua envenenada del pantano es verde en vez de morada"



"Es posible que los Hermanos Castores propusiesen un minijuego distinto centrado en recoger palos"


"Ya se apreciaba en el trailer: Tael es azul en vez de morado.


"Ese agujero no está en la versión final. Tal vez era una alternativa al terreno blando que hay algunas paredes"


"La espada y el escudo de Link ya son los finales, incluido el icono de la espada... pero aún no tiene el cinturón, además de que sigue teniendo la Ocarina de las Hadas en vez de la del Tiempo. La puerta de la tienda de pociones es distinta a la final"



"El fondo de la tienda y la disposición de elementos en el mostrador es distinta"


"Otra captura que me encanta. Se ve como al principio la Luna no presentaba su perturbador rostro"



"Puede que en algún momento el icono de la ocarina fuese reemplazado por el instrumento de cada forma"



"¿El "enfrentamiento" contra Skull Kid de día? Tal vez la cima de la torre era accesible en otras horas o la secuencia se resolvía de forma distinta"


"Una iluminación excesiva"


"El hermano menor no está al lado del hermano mayor en el juego final"


"El ayuntamiento es un tanto distinto"



"Los más avispados se habrán dado cuenta del excesivo número de llaves. En ningún momento del juego se pueden tener tantas a la vez, así que es posible que a la hora de testearlas pusiesen la mayor cantidad posible para abrir todas las puertas"


"Diría que no hay ningún cambio, pero el fondo de esa sala lo recuerdo un poco distinto. Tal vez sea cosa de la captura"


"Las tumbas y el camino son un poco distintos"


Esto es de lo más interesante que he podido encontrar en cuanto a Majora's Mask, pero es posible que se me haya escapado algún detalle. Por último, os dejo con dos videos que no tiene nada extraño o que no tuviese el juego final, pero que me hacen bastante gracia, además de que el segundo dará muy buenos recuerdos a muchos:




Publicado: 15:03 26/03/2013 · Etiquetas: Betas, Luigi's Mansion, Miyamoto what are ya doin', ortopedia · Categorías: Análisis : Videojuegos
Aprovechando el auge de su más que genial secuela, no está de más que miremos hacia el pasado y le echemos un vistazo al juego que lo originó todo en la época de GameCube: Luigi's Mansion.

Este fue uno de los primeros proyectos realizados para el cubo de Nintendo, y como tal sufrió diversos cambios a lo largo de su desarrollo. Como bien indica el título de esta entrada, vamos a ver nada más ni nada menos que la beta del juego, con una cantidad de curiosidades y cambios que sorprenderán en mayor o menor medida.
_______________________________________

Translademonos al año 2001, concretamente al E3. Voy a mostraros un vídeo de aquel evento en el que se juega y explica como funciona el juego, mostrando una buena cantidad de elementos distintos a los del producto final:



Se pueden apreciar bastantes cosas en este vídeo, bastantes de ellas marcadas con etiquetas por la persona que ha subido el vídeo. Por si alguien se ha perdido algo, pongo algunos de los cambios más significativos:

- Lo primero que llama la atención es que el diseño de la Succionaentes es ligeramente distinto, más rectangular y menos reminiscente a una aspiradora.

- El tema que suena en el laboratorio de Fésor es distinto al de la versión final. También se ve como el tema principal del juego varía con una instrumentación distinta.

- Una de las cosas más curiosas es que en la esquina derecha ya en pleno juego se nos muestra un reloj en la pantalla de la GB Horror. Se supone que esto indica el tiempo hasta cierta hora que tenemos para salvar a Mario, probablemente llevándonos a un mal final si fallamos (algo que ya pasaba de forma distinta en Pikmin). También tenemos un contador de dinero al lado de los puntos de salud.

- Hay diversos cambios en los elementos de las habitaciones ya desde la entrada de la mansión. La cinemática al entrar también es distinta.

- El movimiento y el enfoque con la linterna también funciona de forma algo distinta. A la hora de capturar fantasmas, estos no nos arrastran tanto como sucedía en la versión final, pudiendo también usar el stick C para tirar de forma mucho más exagerada y reduciendo aún menos la fuerza con la que nos empujan los fantasmas. Es cierto que esto ya ocurre en la versión final, pero tanto la aplicación como el resultado de tirar con el stick C es algo distinto.

- Al aspirar cualquier cosa se aprecia como el objeto/fantasma va pasando por el tubo.

- Hay un elemento que está presente en el juego final, pero funciona de forma distinta: El indicador de la GB Horror ya no solo indica Boos, si no cualquier presencia fantasmal. Aparte, hay algo muy curioso: La succionaentes tiene un medidor de sobrecalentamiento que va aumentando conforme pasa el tiempo mientras aspiremos. Si este llega al máximo, sufriremos una leve explosión que nos quitará vida.

- Hablando de Boos, estos ya no son fantasmas especiales, si no enemigos normales que encontramos en diversas habitaciones. Para librarnos de ellos solo necesitaremos aspirar sin más, como si de un ratón o un murciélago se tratase. Aparte, se vuelven "tímidos" si los enfocamos con la linterna.

Dejando este vídeo, quería enseñaros también el primer "trailer" del juego:



Pasemos a comentar brevemente:

- Lo que muchos se habrán dado cuenta es de las cinemáticas iniciales. Ignoro si iban a estar dentro del juego o no, parece más cosa de la presentación del juego.

- Vemos fantasmas en ciertas habitaciones que no estaban ahí en el juego final (la habitación del bebé, por ejemplo).

- En 1:25 se muestra lo que pasa cuando la aspiradora se sobrecalienta.

- La escena final se especula que era la pantalla de Game Over, puede que concretamente la que se muestra al no encontrar a Mario en el tiempo previsto.

Ahora un último vídeo (la calidad es bastante mala) para mostrar una cosa en concreto:



- Este es un elemento que la verdad no sé muy bien porqué no se incluyó en la versión final, habría quedado muy bien si hubiesen sabido llevarlo: En ciertas habitaciones, algunos fantasmas se van materializando a espaldas de Luigi. Si no logras enfocarlos con la linterna, este salta del susto con una enorme onomatopeya y queda completamente desarmado, arrastrándose por el suelo hasta que logra recuperarse.

Pasando a cosas que no incluyen vídeo:

- Podemos encontrar diversos archivos en el interior del disco. Entre otras cosas aparece esto:





Estas imagenes probablemente servian para acompañar tres finales: El malo, el bueno y el completo.

- Algunos diseños de los fantasmas eran distintos: Secreto: (Pincha para leerlo)

- Algunas imagenes antiguas. En algunas se puede apreciar una versión menos temprana y que mostraba en la pantalla de la GB Horror la perspectiva en primera persona sin tener que pulsar nada:Secreto: (Pincha para leerlo)

- Una imagen muy curiosa dentro de la memoria:

Es el artwork de Daisy en Mario Tennis 64.

- Finalmente, os dejo con un par de vídeos que muestran elementos debug, además de poder explorar cosas como el laboratorio de Fésor:





_______________________________________

Con esto podemos hacernos una idea de cómo cambió el juego, espero que hayáis disfrutado de estas curiosidades. Hay que decir que aún con todo, Luigi's Mansion siempre ha dado una sensación de "demo" de lo que GC podía hacer (una demo con encanto, eso sí).

Publicado: 18:11 22/01/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
En cuanto una nueva videoconsola hace acto de aparición, esto siempre suele ir acompañado de un título representativo que bien muestre las cualidades del nuevo hardware o vaya sobrado en cuanto a calidad.

Allá en 2008, una de las primeras personas ‘externas’ a Nintendo en ver el prototipo de 3DS fue Masahiro Sakurai . Las ideas de un juego tridimensional comenzaron a florecer hasta el punto de materializarse un juego compuesto por batallas en aire y tierra, además de tener la idea de insuflar vida a alguna vieja franquicia ya abandonada por diversos motivos. Tras barajar diversas opciones , la elegida para esto fue una saga con la que Sakurai ya había expresado sus ganas de crear una nueva entrega y que ya se preocupó de devolver tanto a su protagonista como a su universo al plantel de franquicias en cierto juego de lucha que no hace falta mencionar, además de encajar bastante bien con el concepto jugable planificado debido a sus características: ‘Kid Icarus’ fue la elección para este nuevo título.

Kid Icarus: Uprising se nos presenta como el título abanderado de la última portátil de Nintendo, y pese a unas ventas discretas y un reconocimiento bastante bajo entre la comunidad de jugadores, puede decirse sin lugar a dudas que es uno de los mejores videojuegos que una persona puede llevarse a la boca (o manos).



- Análisis:

Nada más comenzar el juego y tras un curioso video de presentación en la pantalla de ‘press start’, un seleccionador de archivos (hasta tres) nos da la bienvenida para dar paso a una interfaz sencilla y bien diferenciada ya marca de la casa en los juegos de Sakurai. El juego se compone del modo ‘Individual’ y ‘Multijugador’, pero además tenemos el apartado de ‘Cofre’, ‘Opciones’, ‘SpotPass’ y un pequeño icono que nos lleva al lector de tarjetas RA. Normalmente los menus de un juego no son un apartado como para ponerse a hablar de él, pero hay que insistir en que, como ya pasaba en juegos como ‘Super Smash Bros.’ o ‘Kirby Air Ride’, el modo en el que están construidos y organizados ayuda considerablemente a la navegación directa y sin complicaciones por los distintos apartados del juego y ofrecen una buena impresión de cara al jugador.

En el apartado de juego ‘Individual’ se nos dan las opciones de configurar nuestro equipo, compuesto por un arma y distintos dones divinos, para cada fase o bien mejorar, comprar o probar nuestro arsenal. También podemos entrenar tanto en modo aéreo como terrestre y probar así nuestras habilidades antes de pasar a la acción. En cuanto al método de selección de fase, tan fácil como elegir un capítulo, ajustar la intensidad del 0 al 9 según nuestros gustos/objetivos y nuestros corazones disponibles y se nos dará un paso casi inmediato al nivel de turno, precedido por una brevísima introducción de apenas unos segundos.



El formato auto conclusivo de la mayoría de capítulos y la división entre combate aéreo y terrestre fomenta  considerablemente la rejugabilidad del juego junto al sistema de intensidades y logros, los cuales se detallarán más adelante.

La tónica general del juego es eso mismo: Jugabilidad directa y divertida. Los tramos aéreos son fases on-rails en las que manejamos a Pit y al mismo tiempo la mirilla para apuntar (o bien manejar ambos al mismo tiempo únicamente controlando a Pit) en las que diversos grupos de enemigos nos salen al paso junto a elementos puntuales, todo ello llevado de la mano por un avance con una presentación de la acción y puesta en escena muy dinámica, todo sin cortar en ningún momento el ritmo de juego y con un regusto puramente arcade. Después de superar este tramo de duración variable según el capítulo pasamos a los tramos terrestres, los cuales mantienen las bases jugables de control de personaje y mirilla independientes, solo que esta vez las características de las armas tomarán un papel mucho mayor y la cámara irá acompañada por el manejo de la mirilla, además de disponer del uso de los dones divinos equipados antes de empezar a jugar. Al final de estos tramos siempre nos espera un jefe al cual tendremos que derrotar para completar al fin el capítulo.

Realmente si comparamos los tramos aéreos con otros juegos del género lo más aproximado que podríamos encontrar son Sin & Punishment, Starfox y Space Harrier, pero en este título encontramos algo mucho más simple por ejemplo que los dos primeros ejemplos, pero no por ello menos eficaz. Uprising sabe jugar sus propias cartas y apuesta por un estilo muy directo basado en la acción directa mediante la eliminación de enemigos y esquive de sus ataques u obstáculos muy ocasionales, con una serie de acciones muy simples a nuestra disposición: Disparar o golpear si el elemento en cuestión está muy cerca con un botón, moverse y apuntar según nuestra configuración, dos grandes iconos en la pantalla táctil para barrer la pantalla de enemigos y disparos, y por último un movimiento de evasión que realmente no utilizaremos mucho cambiando de dirección drásticamente. El punto de diferenciación y propiedad única de cada tramo aéreo en cada capítulo viene dada por los distintos tipos de formación de los enemigos, variando tanto en número como en intensidad de ataques, aparición e incluso patrón de ataques (amén de nuevos tipos de estos conforme avanzamos en la aventura, obviamente). Además de este plano, los tramos aéreos se apoyan en una puesta en escena perfectamente fundida con lo jugable que muestran una cantidad ingente de situaciones muy diversas y espectaculares ya no entre fase y fase si no en toda la duración de este tramo del capítulo, aprovechándose de que la ruta es predeterminada y al ser una “persona” puede disparar de lado, bocabajo, hacia atrás, ascendiendo y descendiendo, girando drásticamente con un cambio total del plano…

Respecto al combate terrestre, es donde podemos encontrar la “chicha” jugable. No es que inventen nada nuevo ni nunca visto, pero consiguen junto a los tramos terrestres hacer de cada una de ellas capítulos bien diferenciados dependiendo de la estructura del terreno, de nuevo enemigos,  situaciones, elementos e incluso distintos vehículos que podemos encontrar, etcétera. Realmente no tiene mucho misterio: La cuestión es avanzar por la fase deshaciéndote de todos los enemigos que puedas o debas hasta llegar al final, con las distintas peculiaridades que nos encontramos por el camino y consiguiendo los botines y corazones que veamos para luego llegar al jefe y darle una somanta de palos, lo cual en conjunto resulta tremendamente divertido. Uno de los aspectos más flexibles del juego es como te deja afrontar cada fase: Puedes arrasar con todo lo que te salga al paso o bien evitar a los enemigos; Combatir a larga, media o corta distancia; Buscar todos los secretos de la fase y pararte en según qué tramos o avanzar a piñón fijo… todo esto se junta al tipo de arma que uses y los dones de los que dispongas, ya que las propiedades de cada equipamiento y el uso que se le dé según el jugador cambian drásticamente la experiencia. Es un título en el que el estilo de juego de cada uno está más que presente.



Las acciones de evasión y sprint mediante pulsaciones del circle pad recuerda al esquema de control visto en los Smash. Si “sacudimos” el circle pad, Pit saldrá corriendo en la dirección que pulsemos, y si hacemos esto cuando un ataque enemigo vaya alcanzarnos haremos una acción de evasión. Estas acciones obviamente están limitadas, el sprint mediante el cansancio que varía según el equipamiento que llevemos, haciendo que Pit tenga que recuperar el aliento si se excede corriendo, y por otra parte el numero de esquives seguidos es limitado. En relación a esto, toca hablar del control en general, uno de los aspectos más criticados del juego y que divide a muchas personas.

El sistema predeterminado de control (Circle Pad: Mover a Pit, L: Disparo/Golpe, Táctil: Mirilla/Cámara) no va a presentar problema alguno en los tramos aéreos, pero hay que reconocer que sí que puede costar de dominar en los tramos terrestres debido al control de la cámara junto a la mirilla y según la propia persona. Antes que nada, debo puntualizar esto: No he encontrado problema alguno en el control más que la primera vez que jugué el tramo terrestre de la primera fase por primera vez.

Pese a lo que pueda parecer, el control es 100% personalizable. Las opciones básicas de control que se nos ofrecen son, aparte de la ya mencionada combinación de pad y táctil, manejar a Pit con el circle pad y la mirilla con los botones, o a Pit con los botones y la mirilla con el circle pad, o bien usar los botones para mover a Pit y controlar la cámara con el stylus (opción lógica para los zurdos). Después podemos configurar todos los botones para decidir cuales sirven para atacar, cambiar la cámara a primera persona, manejar ligeramente la mirilla junto al movimiento del Pad y centrar la cámara o incluso atajos para cambiar y usar los dones (ubicados en la esquina de la pantalla táctil). Tras esto llega una de las opciones más importantes: Configurar la velocidad e inercia de la mirilla. El gran beneficio del uso de la pantalla táctil frente a un stick/botones es que hace uso de cierta inercia (ajustable como ya se ha dicho) para girar la cámara mucho más rápido y al mismo tiempo apuntar precisamente a cualquier elemento de la pantalla. Personalmente, el mejor esquema de control y el más preciso es sin duda el predefinido, y no veo ninguna complicación a la hora de usarlo.

El propio control es reminiscente a la simplicidad que ofrecía Smash frente a otros juegos de lucha en su momento, y es que solo necesitamos mínimo tres “botones” para poder jugar: No hay complicación alguna, es un control a prueba de tontos. Lo que sí que es cierto es que la posición al sujetar la consola con el stylus puede cansar la mano, pero para eso Nintendo sabe lo que se hace y nos regala un stand portable para apoyar la consola sin cansar la mano y ofrecer una precisión mayor (aunque si estás tumbado o incluso sentado también puedes apoyar la consola en el propio cuerpo).  Si algo se le puede achacar a las opciones de control de este juego es que para realmente estar al gusto de todos los perfiles de jugadores debería haber incluido un método de control para dos sticks (uno para Pit y otro para la mirilla), pero solo hubo tiempo y espacio para integrar la función del circle pad pro para que los zurdos pudiesen manejar también con el circle pad (recordemos que fue un accesorio bastante posterior al lanzamiento de la consola y el juego estaba por aquel entonces casi finiquitado).



Una vez explicados los entresijos del control, vayamos a otra cosa: Las armas. Como ya he dicho antes, el estilo de juego de cada uno y el arma que utilicemos cambiaría considerablemente la experiencia, y es que hay una cantidad ingente de armas en Uprising. Contamos con nueve categorías distintas y alrededor de 100 armas distintas, con sus propiedades únicas. Más allá de las propiedades básicas, cada arma cuenta con potencia, eficacia de tiro y de golpe variable entre una y otra, aún siendo el mismo tipo e incluso la misma arma. Además de esto, contamos con factores especiales que potenciaran diversos aspectos, como puede ser mayor poder para tiros cargados en carrera, capacidad de causar estados alterados en el blanco, otros factores que afectan al propio Pit como mayor velocidad, vida máxima, defensa e incluso estados negativos, como pulso tembloroso o menos resistencia contra ciertos tipos de ataque. Podemos conseguir armas de varias formas: La primera y más básica es encontrarlas en las fases, dentro de cofres, en lugares especiales o al acabar con ciertos enemigos. Otra forma es utilizar los corazones adquiridos para comprarlas en la tienda de Palutena, aunque al principio estarán a precios un tanto exagerados y con el tiempo irán bajando. Después tenemos un método bastante curioso y que conforma uno de los modos que encontramos en el menú principal, y es el del SpotPass: Mediante la comunicación inalámbrica y la función de SpotPass activada podemos intercambiar armas que previamente transformemos en gemas con jugadores que nos crucemos y tengan como nosotros la consola con el juego en suspensión (aunque hacer que esas gemas se conviertan en armas nos costará un pico en función de su potencia).

Por último, tenemos el modo más interesante y con el que obtendremos las mejores armas, y más aún, el sistema más complejo y profundo del juego: La fusión de armas. Al juntar dos armas de cualquier tipos obtenemos otra resultante que aúna las características adicionales que se han comentado antes con una potencia y eficacia heredada según el tipo de armas fusionadas. Obviamente, cuanto mejores sean las armas que fusionemos, más interesantes, potentes y únicos serán los resultados. En definitiva, si juntamos el hecho de que cada una de las ciento y pico armas tienen propiedades únicas más otras adicionales y una potencia y eficacia variable, gozamos de un sistema de armas con posibilidades casi infinitas.

El juego también incluye la posibilidad de utilizar “Dones divinos”: Habilidades varias, potenciadores y demás que pueden ser usados en los tramos terrestres. Estos se organizan en una cuadrícula mediante piezas, siendo las más efectivas y de mejor nivel las que más espacio ocupan. En más de una ocasión su buen uso es fundamental para sobrevivir, sobretodo en las intensidades más altas, y aporta también un aliciente al estilo de juego de cada uno.

Uno de los aspectos más interesantes del modo Individual y que aporta al juego un grado mayor de interés y desafío es el sistema del Caldero Maligno. Cada capítulo tiene un grado de complejidad distinta, pero el juego deja a nuestra elección la intensidad (dificultad) con la que jugar a cada fase. La intensidad se regula con una barra que va del 0 al 9 (con decimales incluidos) y que a mayor número, más corazones debemos de depositar variando según la fase (en el caso de que no tengamos suficientes, el juego no nos dejará pasar de X número). Una de las peculiaridades de este sistema es que esos corazones que ofrecemos al caldero no son ni más ni menos que una “apuesta”, y en el momento en que en la pantalla nos salte el mensaje de “¡Adiós, Mundo Cruel!”, una cantidad de esa apuesta se derramará quedando irrecuperable y el nivel de intensidad bajará un punto entero, dándonos además la posibilidad de continuar, retirarnos o cambiar el arma y los dones. Esto no solo añade un enorme grado de desafío extra, sino que además permite que cualquier tipo de jugador pueda jugar: Mientras que los jugadores de toda la vida y más expertos tirarán a los mayores números o incluso a la máxima intensidad, los jugadores noveles que únicamente quieran pasarse el juego encontrarán alivio al saber que pueden escoger intensidades bajas. Por supuesto, el jugar en mayores intensidades es recompensado con una cantidad mucho mayor de corazones al acabar con los enemigos y la aparición de armas y dones más poderosos y raros.



Realmente esto debería haber ido unido a la explicación de las fases, pero he querido dejarlo para el final del sistema individual, y con “esto” me refiero a los diálogos y la puesta en escena. Normalmente, cuando en un juego quieren explicar algo relevante en la trama, una secuencia de duración variable aparece e interrumpe el juego; En Kid Icarus: Uprising estas escenas ocurren en plena fase, es decir, se juegan, y los (escasos) videos no jugables únicamente se dan antes o después de un jefe (y tal vez en alguna situación muy excepcional) nunca llegando a superar o incluso llegar al minuto. Al escoger una fase, únicamente vamos a tener una brevísima introducción en la que Pit salta de una puerta/portal al campo de batalla, siendo en la propia fase donde se nos cuente cuales son nuestros objetivos mientras ocurre la acción. En todas y cada una de las fases los personajes mantienen un dialogo constante entre sí, siendo normalmente los que hablen Pit y Palutena, aunque podemos encontrarnos con otros personajes o incluso los villanos pueden meterse en la conversación. Estas conversaciones no solo se limitan al argumento que nos acontece o a guiar a Pit durante la fase, si no comentarios de todo tipo, siendo muchas veces bromas o puyas de un personaje a otro con un sentido del humor genial y que en ocasiones se atreven a romper el cuarto muro (algunos de los personajes son conscientes de que están dentro de un videojuego e incluso se atreven a hablar de cosas como los tiempos de carga o de otras franquicias).

Hay que añadir que una de las mayores bazas del juego es la sorpresa. Ni siquiera sabes que va a ocurrir en una nueva fase que aún no has jugado, amén de presentarnos un universo en el que todo es posible y que el juego aprovecha para tocar prácticamente cualquier situación posible. La integración del dialogo y el argumento en el juego sin cortar en ningún momento el ritmo es muy, pero que muy loable, un auténtico logro digno de aplauso en estos tiempos, haciéndonos vivir en nuestras carnes las situaciones que vemos gracias al dinamismo dado por el hecho de tener una ruta preestablecida en los tramos aéreos, además de las localizaciones y situaciones en las que resuelven los tramos terrestres.  

Hablando de otros temas, el juego consta de un sistema de retos y recompensas muy extenso que van desde pasarse X capítulo en tiempo record, eliminar una cierta cantidad mínima de enemigos o superar una fase y derrotar al jefe con un arma específica. Conseguir todos los logros nos costará una cantidad ingente de partidas, y aunque no es un requerimiento para conseguir el 100% supone un aliciente más para rejugar. Las recompensas varían desde trofeos hasta corazones, armas, temas musicales o el desbloqueo de dones y armas para poder obtenerlas en cualquier modo del juego.

Con esto podríamos dar por concluido lo referente al modo Individual. Realmente el modo Multijugador resulta muy curioso con las modalidades de “Supervivencia” y “Luces y Sombras” (lucha por equipos), pudiendo jugar tanto “Cerca” como “Lejos” (así se llaman las opciones de juego inalámbrico y on-line respectivamente). En él podemos usar las armas y dones que consigamos en el modo individual, midiéndonos con otros jugadores de cualquier rincón del mundo. Me gustaría ahondar un poco más en este tema, pero desgraciadamente aún no le he dedicado el tiempo suficiente a este modo como para poder hablar de él con propiedad, pero se presenta casi como un juego distinto dentro del cartucho muy interesante, lo cual se agradece que hayan hecho teniendo en cuenta el trabajo y mimo excesivo puesto en el modo Individual.

El juego cuenta además con un modo extra que ya vimos en pasados Smash Bros., y es el de la recolección de trofeos. Mediante la obtención de un logro, la lectura de las tarjetas RA (un elemento bastante secundario del juego y bastante carente de peso, la verdad), usando el don de “cazatrofeos” con los enemigos o en el modo “Lanzatrofeos” podremos obtener todos los modelados 3D del juego (personajes, enemigos, jefes, armas, objetos, localizaciones…) acompañados de una descripción. El “Lanzatrofeos” empleará unos huevos que conseguiremos al pasar cada capítulo y que irán apareciendo en este modo, con hasta tres colores indicando el grado de rareza y eficacia para conseguir un trofeo nuevo.

En la opción de “Cofre” también tenemos la opción de ofrecer corazones a la Diosa (que realmente no sirve para nada más que para que se acerque a la pantalla), el “Mosaico Divino” que se irá completando conforme consigamos nuevos dones y una galería musical que se irá actualizando conforme nos pasemos cada nuevo capítulo y obtengamos temas mediante logros.



En cuanto al aspecto técnico, lo de este título resulta curioso. 3DS es un hardware no demasiado potente como para ofrecer un poligonado muy amplio o texturas muy definidas, pero se vale de trucos como shaders y demás para presentar una aspecto visual sólido. Si uno se fija en ciertos elementos de Uprising, su poligonado no es nada del otro mundo, pero el conjunto visual que compone todo lo que se muestra en pantalla junto al buen diseño y la increíble puesta en escena y debido a las situaciones dadas por el guión hacen de él todo un espectáculo visual, aderezado además con un efecto 3D que sin ser increíble resulta muy vistoso y ayuda a mejorar la impresión. Es un juego que utiliza muy bien los recursos de los que dispone y crea un conjunto realmente elaborado y vistoso, manejando en muchas ocasiones entornos bastante extensos sin ningún tipo de bajón frames y con un aspecto sólido.

En cuanto al sonido, estamos ante otra de las mejores bazas y puntos fuertes del juego. La BSO es, simplemente, gloriosa, repleta de con melodías épicas, tensas, relajantes, misteriosas, jugetonas o rockeras y con una calidad de sonido que pese a que los altavoces de 3DS no den mucho de si, con auriculares resulta una delicia. Hay que decir que también tiene efectos de sonido muy distinguidos y reconocibles según la situación (si un tiro llega a darle a un enemigo o si tú mismo encajas un golpe, o bien estados alterados como el entrar en modo crítico e incluso la aparición de nuevos enemigos en el campo de batalla), lo cual ayuda bastante a jugar mejor, e incluso diría que en ocasiones recuerdan a los de juegos como Kirby SuperStar/Fun Pack. El doblaje al inglés también resulta ser excelente, a la altura del juego, con registros muy diferentes y distinción a la hora de interpretar cada personaje.

Estamos ante un título que juega muy bien sus cartas al ofrecer una Jugabilidad directa, que va a lo que va, aderezado todo con un grado de espectacularidad, sorpresa y humor, con un sistema de armas increíblemente extenso y contenido a rabiar.


____________________________________________________________________

- Impresiones Finales:

He de decir que jugué con un nivel de expectación medio-bajo pese a las maravillas que había leído sobre él. Al no pillarme en el lanzamiento iba curado de espanto ante el supuesto mal control y realmente no me esperaba más allá de un juego muy bueno: Me equivocaba. Es INCREIBLE el trabajo puesto en este juego, lo extenso y lo completo que resulta. Cada capítulo resulta único y salvo excepciones contadas con menos dedos de los que hay en una mano su calidad es excepcional. La puesta en escena y narrativa que emplea, jugando todo lo que se ve y ocurre, resulta algo admirable y que funciona a la perfección. Kid Icarus: Uprising tiene esa “esencia” de videojuego que ofrece diversión pura y dura sin complicaciones, que sin crear mecánicas increíblemente innovadoras ni nada realmente nuevo consigue mantenerse como una experiencia constantemente fresca y sorprendente.

El modo en el que están organizados y construidos los capítulos, el asombroso sistema de armas con infinidad de posibilidades, un control que pese a lo tan criticado que está funciona a la perfección y que resulta 100% configurable al gusto, el estúpidamente efectivo sistema de intensidad ajustable por el jugador, la ingente cantidad de contenido y duración para su género, los personajes y sus diálogos junto al argumento, la forma en la que tiene de mostrar las cosas y el constante espectáculo audovisual…

Sora Ltd. ha logrado en colaboración con Nintendo un juego hecho fuera y a la vez dentro de esta última compañía formando “Project Sora” que pese al bajo reconocimiento en la comunidad videojueguil, con el tiempo alcanzará un estatus mítico que difícilmente se olvida (y se supera). Kid icarus: Uprising no solo me parece el mejor juego que se ha hecho estos últimos años, si no uno de los mejores de la historia. Tal vez sonará a una gran exageración, pero personalmente me ha dejado una sensación de satisfacción que no ha podido equipararse con lo que he jugado durante todo este tiempo.

En anteriores episodios…



*Nota: Esta entrada contiene ideas contradictorias y snoobismos por parte de Yoshio Sakamoto. Aconsejamos a nuestros lectores respirar profundamente antes de llevarse las manos a la cabeza y mantenerse alejado de cualquier objeto dañino para la salud de su monitor. Muchas gracias, disfruten de la lectura.

• METROID: OTHER M (Wii):


- Fecha de lanzamiento: 2010
- Desarrollador: Nintendo, Team Ninja, D-Rockets
- Director: Yosuke Hayashi, Takehiko Hosokawa
- Productor: Yoshio Sakamoto
- Compositor: Kuniaki Haishima

1] Concepción: Un juego de NES en siglo XXI

Antes que nada, debemos remontarnos de nuevo al momento en el que se creó Metroid Fusion. Como ya se habló en la entrada anterior, Fusion fue el primer Metroid llevado por la historia, complementando la progresión en el juego según iba desarrollándose el argumento aún siendo fieles a ciertos pilares pese a introducir cambios como el código de colores en las puertas y la apertura progresiva de estas.

Respecto al argumento en sí, el juego nos traslada en la investigación por parte de Samus de una estación espacial debido al ataque del Parásito X, un potente depredador con el que Samus se había familiarizado días antes al evento en el que se sitúa la trama actual al ser atacada por este, y cuya infección llegó a un punto en el que a la aguerrida cazarrecompensas se le dio por muerta , y es que no hubiese tenido salvación si no hubiese sido por la inyección de una vacuna a partir de las células de la última cría de metroide que ella misma salvó en Metroid II: Return of Samus (GB, 1991). Con su traje genéticamente modificado, Samus debe de encontrar un remedio para contrarrestar el parásito, así como recuperar partes de su traje infectadas que fueron enviadas a esa misma estación. Dada esta sinopsis, hay que concretar que las acciones de Samus son supervisadas por un jefe de operaciones computerizado e integrado en su nueva nave, recordándole a esta a un estricto alto cargo de la federación galáctica ya fallecido, Adam Malkovitch, apodando con ironía a esta IA como “Adam”.

Tras la finalización del desarrollo, Yoshio Sakamoto había expresado su intención de ahondar en el pasado de Samus, concretamente en su relación con Adam Malkovitch y el sacrificio que este realizó para salvar la vida de Aran, el cual se menciona en Fusion.

Desde entonces han pasado varios años, siendo Zero Mission el último Metroid por parte de R&D1 como ya se hablo larga y tendidamente, y por otra parte teniendo la trilogía Prime a manos de Retro Studios, finalizándola con Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Tras la finalización de la trilogía, Sakamoto ya llevaba barajando en su cabeza unas ideas muy concretas de lo que iba a ser el siguiente Metroid por su parte:

1). Mostrar al público la personalidad oculta de Samus Aran, sus emociones y pensamientos más íntimos.

2). Priorizar el aspecto narrativo a modo de cinemáticas, creando básicamente lo que podría considerarse una “película” usando el motor del juego y secuencias CG’s e integrándolo a la perfección con la parte jugable.

3). Un control similar al del primer Metroid (NES) utilizando para ello únicamente el mando de Wii en horizontal, con un total de 6 botones y una cruceta, e intentando emular lo que sería un juego de NES en la época actual.

Aparte de estos tres pilares fundamentales, Sakamoto también tenía en mente una jugabilidad 2D en un entorno 3D (Para que se entienda, un entorno completamente en 3D pero únicamente con avance horizontal, vertical o de profundidad, como si de “raíles” se tratase según las palabras del productor japonés; Un Metroid 2D en 3D), en consonancia al “estilo NES”.

Realmente, todo el concepto del juego derivó por parte del argumento. Primero no se ideó el juego en sí, si no al revés, el guión fue lo primero en aparecer. Tras observar que el punto más importante y con el que más quería transmitir (el argumental) no podía desarrollarse dentro de Nintendo tanto por su lema de “Primero el concepto jugable, luego la historia”, como no demasiada experiencia con las CG’s, decidió mirar en el exterior en busca de una colaboración con estudios externos que llevaran a cabo lo que tenía en mente.

Para el apartado de la jugabilidad, Sakamoto había jugado personalmente a la saga Ninja Gaiden (TECMO, Team Ninja), por lo que creía que las dosis de acción y espectacularidad que solían poner en sus títulos serían adecuados para lo que tenía en mente con Other M. El productor japonés se reunió con Yosuke Hayashi, director actual del Team Ninja, y fue el propio Hayashi el que, conforme se le iba explicando sus ideas y conceptos para lo que iba a ser el siguiente Metroid, preguntó directamente a Sakamoto si lo que pretendía era hacer un juego de NES en la era moderna. Al poco tiempo, Team Ninja pasó a encargarse completamente, junto al consejo de un escueto número de miembros de R&D1, del apartado jugable.

Respecto al argumento, que era donde Sakamoto quería apoyar todo el peso, D-Rockets, una compañía destinada a la producción de CG’s para anuncios y que en un par de ocasiones había colaborado con Team Ninja, fue la escogida para la dirección de escenas e integración en el juego.

Por tanto, tenemos a Team Ninja en el apartado jugable, D-Rockets en el apartado argumental y cinemático, y a la cabeza de todo el proyecto, Yoshio Sakamoto. Así fue como se estructuró el que pasaría a llamarse “Project M”, con los resultados que todos conocemos.

2] Desarrollo (I): Los responsables hablan

Antes de pasar a analizar el resto del desarrollo, junto a la filosofía de trabajo y el concepto creativo generalizado, me veo obligado a poner dos videos explicativos por parte de los máximos responsables de cada apartado. Con esto podemos hacernos una mejor idea de lo que pretendían construir en Other M, así como la concepción que tiene cada uno de ellos de lo que debería ser este nuevo Metroid. Aquí os dejo el video, dividido en dos y subtitulado en inglés (Aseguraos de tener la pestaña de subtítulos activada):





Estas declaraciones resultan interesantes ya que podemos observar cual es la postura que mantiene cada una de las partes a la hora de hacer su trabajo, de qué representa cada aspecto en el juego y la coordinación entre ellas.

3] Desarrollo (II): Sencillez y bidimensionalidad

Para ver cómo está construido el juego, debemos retroceder a esos pilares fundamentales que se dieron en el concepto de Other M. En este apartado se tratará la Jugabilidad, la parte bajo la tutela de Team Ninja y que sorprendemente no supone el máximo pilar del juego.

Como hemos visto en el vídeo, el mando de Wii ofrece una serie de limitaciones a tener en cuenta. Todas ellas implican que la jugabilidad tenga que estar adaptada a una sencillez a la hora de introducir comandos por parte del jugador y por tanto las acciones más complicadas deben ser automatizadas.

También habréis podido comprobar que esa progresión “2D en un entorno 3D” sigue estando presente, pero con un cambio importante: El mapeado es como ya estaba previsto un entorno 3D, pero Samus puede moverse libremente por él en vez de seguir un avance horizontal, vertical o de profundidad, únicamente con un límite de ocho direcciones debido a la cruceta del Wii Remote. Este cambio en el planteamiento inicial fue sugerido por Team Ninja, así como la inclusión del nunchuck para introducir un sistema de combate más dinámico y complejo, pero solo el primero fue aceptado por Sakamoto el cual insistió de nuevo en el uso único del mando en horizontal. Respecto a esto, la brusquedad de Samus al cambiar de dirección es completamente intencionada pese a lo que muchos puedan pensar, ya que Sakamoto estaba empecinado en recrear ese “feeling” del primer Metroid de NES (“Si nuestra intención hubiese sido introducir un control completamente libre y natural, habría escogido un control analógico”), así como la inmediatez de la relación comando/acción con pocos botones. Volviendo a la implementación de un entorno 3D de recorrido libre con únicamente 8 direcciones, el uso de los planos de cámara y el seguimiento en Samus hace que esta avance automáticamente con solo mantener pulsada la dirección inicial, por ejemplo en salas curvadas o plataformas en espiral. Este es un elemento de bastante importancia, ya que dependiendo de la sala y el uso de la cámara en esta el juego ofrece una progresión prácticamente en “2D” en función del mapeado, creando por tanto una buena simbiosis entre entorno y cámara.



Pese a que ocupa mucho espacio y no debería ser relevante, debemos hablar y analizar las habilidades viejas y nuevas que Samus obtiene para poder relacionarlas más tarde con el diseño central del juego: Todas las habilidades de los últimos Metroids 2D (Fusion, ZM) están incluidas en el juego, con un muy buen uso de la Aceleración (y con ella el “Shinespark”, o “Tecnica Cometa”), aplicada en el diseño del mapa el cual se comentará algo más adelante, así como la introducción del Rayo Enganche aparecido por primera vez en Super Metroid y cuyo concepto evolucionó en la saga Prime. Más allá de las clásicas mejoras, Samus tiene un repertorio nuevo de acciones pensadas para el combate en un entorno 3D.

Además del hecho de que Samus dispara de forma automática al enemigo más cercano en la dirección en la que está enfocada (y la verdad es que funciona de forma bastante satisfactoria por el entorno en el que transcurre el juego), ya habréis visto que contamos con la ”Defensa Sensorial”, un esquive automatizado al pulsar cualquier dirección en el momento justo y que al mismo tiempo nos permite cargar instantáneamente un disparo al máximo, pudiendo abusar tanto del esquive como del disparo extra ya que no existe limitación alguna a la hora de realizar este movimiento. También contamos con dos nuevas habilidades, que son “Asalto” y “Golpe de Gracia”: La primera proviene de forma directa de la saga Ninja Gaiden y consiste en que,  dependiendo del tipo de enemigo, podemos saltar encima de él y ejecutar un disparo cargado. La segunda de ellas está disponible al derribar un enemigo y mantener el botón de disparo mientras avanzamos hacia él, activando así una corta secuencia (la cual varía según el enemigo) en el que vemos como Samus acaba de un solo golpe con su adversario de forma muy vistosa. Antes de pasar a la siguiente habilidad y parte fundamental en la mecánica del juego, hay que pararse a analizar en cómo están implementadas estas acciones. Todas ellas están hechas en pos del dinamismo del combate, pero veréis que todas tienen un punto en común: La forma de realizarlas es extremadamente sencilla. La auto-limitación de usar un mando escaso de botones implica el usar el mínimo número de estos de forma óptima para que nuestras acciones se vean correctamente reflejadas en el juego, y para ello es absolutamente necesaria la introducción de automatismos. Podemos decir que el sistema funciona, pero acaba provocando una inconsistencia importante, además de un estancamiento rápido en la mecánica de combate debido a que muchas de estas nuevas habilidades no están bien medidas, principalmente el ya mencionado esquive que carece de límite alguno.

La otra habilidad que aún no se ha comentado y entra también en este grupo es el uso de la primera persona. Más que una habilidad de combate, se plantea como una forma de explorar detenidamente nuestro entorno (recordemos que Samus no puede moverse bajo este punto de vista), pudiendo fijar el objetivo en estructuras sospechosas u objetos que podemos conseguir. Hay que destacar un punto importante, y es que los misiles, los cuales son teledirigidos como ya pasaba en Prime, solo pueden usarse fijando al objetivo en este modo, al contrario que en otros Metroids clásicos en los que necesitábamos pulsar o mantener un botón para activarlos. La 1º persona también tiene una aplicación que comentaremos en el siguiente apartado del desarrollo.



Mientras que en Prime podíamos usar nuestro visor para escanear nuestro entorno y adquirir información importante (e incluso irrelevante a nuestro avance pero interesante de todas formas), Other M se limita a indicarnos el nombre de elementos concretos o el arma que nos permite interactuar con estos, haciendo de la “experiencia explorativa” algo demasiado superficial. Es innegable que varias de las características del modo en 1º persona proceden de un modo u otro de la saga Prime, la cual es según Sakamoto una serie “aparte” de lo que es la rama clásica (tanto argumentalmente como por mecánica), pero de la cual dice haber tomado nota en algún que otro aspecto. Realmente el trabajo de implementar este modo en el juego recae sobre el equipo de Team Ninja, y la verdad es que el resultado deja mucho que desear si se compara con las mecánicas aparecidas en las entregas del estudio tejano, con un sistema de apuntado/bloqueo muy inestable y demasiado simplificado por culpa, de nuevo, del uso de un solo mando. Aún con todo, es comprensible que los escaneos no nos proporcionen el mismo tipo de resultado que en Prime ya que Other M va por los derroteros de un Metroid Clásico, tanto para lo bueno como para lo malo.

Por último, hay que comentar brevemente el Sistema de Concentración, el cual altera considerablemente las “reglas” del juego. Al contrario que cualquier otra entrega de la saga, en Other M no existen los orbes de energía ni los repuestos de misiles. Para rellenar nuestra munición de misiles, únicamente debemos posicionar el mando en vertical y mantener el botón “A”, y cuando nuestra vitalidad esté peligrando, también se nos permite recuperar nuestra energía. Esto supone un grave problema, y es que las expansiones de misiles y los tanques de energía carecen del mismo significado, y más allá de eso incluso se nos introducen expansiones para mejorar el sistema de concentración y su velocidad, lo cual acaba siendo la pescadilla que se muerde la cola (Ignoro si el responsable de esto fueron los integrantes de Team Ninja o el propio Sakamoto).

Vamos ahora con el último punto de este apartado en el desarrollo y que cierra el bloque de de la Jugabilidad como tal, así como el elemento más importante de la saga: La estructura y diseño del entorno.

Mientras que Zero Mission volvía a los orígenes en muchos aspectos, incluido el diseño del mapeado, la anterior entrega (El omnipresente Fusion, juego que como habréis podido comprobar con su constante mención tiene muchísima relevancia en esta rama de la saga) iba ligada al desarrollo del argumento, complementándose con la progresión aún sin renunciar a ciertos aspectos. El juego del que hablamos puede considerarse como una extensión de Metroid Fusion, pero con una diferencia: Other M es puramente argumento.

Si volvemos a los tres conceptos básicos a la hora de crear el juego, vemos como la filosofía de trabajo en este Metroid no se concentra en las mecánicas jugables, si no que se vuelca completamente en el argumento. Por lo dicho y por lo que se dirá, podemos afirmar que la estructura está completamente subordinada al argumento.

La arquitectura en sí de los distintos sectores  se basa en su totalidad de salas con una extensión de área media tirando a pequeña en las que podemos movernos con más libertad, conectadas todas ellas por una sucesión de pasillos horizontales, curvos o verticales, en ocasiones uniendo distintos tipos de estos. Realmente estos pasillos ya existían en los metroids clásicos, pero estos iban aderezados con un plataformeo discreto, diversos tipos de obstáculos o bien diseño complejo usando “bloques” de distintos tipos (Con bloques nos referimos a los típicos que solo pueden destruirse con una habilidad concreta, ya sean misiles, bombas de morfosfera, aceleración, etc. Y que están presentes en todos los Metroids 2D). Aún en su condición de Metroid clásico, son pocas las veces que nos encontramos con estos elementos, siendo la mayoría de estos pasillos eso mismo, pasillos, muchas veces con enemigos con los que no nos distraeremos demasiado al atravesar estas salas corriendo pulsando el botón de disparo a diestro y siniestro mientras el apuntado automático haga el trabajo sucio. El mapeado de Other M también prescinde de los conocidos bloques, sustituyéndolos por estructuras fácilmente visibles incluso sin entrar en primera persona, a diferencia de lo que ocurría en anteriores entregas en la que se nos ocultaba la existencia de estos elementos y con los que teníamos que experimentar en el escenario para descubrirlos y destruirlos, abriéndonos paso a atajos o salas ocultas, o bien las por entonces preciadas expansiones. Hay que añadir que estos detalles y estructura en sí tienen en cuenta las limitaciones de control y su automatismo, que como veis condicionan al juego entero. Comentar que los combates contra enemigos duros o de mayor tamaño suelen darse en esas salas mas extensas (que en muchas ocasiones no dejan de ser pasillos más amplios) para que tengamos un espacio mayor a la hora de maniobrar y usar las habilidades de combate (las cuales realmente no varían durante el juego salvo excepciones contadas con una  sola mano).



Other M prescinde completamente de la exploración y experimentación, de la sensación de mejora progresiva con nuestro equipamiento (un elemento esencial respecto a esto se tratará en el siguiente apartado) e incluso de las bondades que podían ofrecernos las clásicas expansiones, siendo su recolección clave en la Jugabilidad hasta ahora. Si de algo se beneficia este título con este tipo de arquitectura es de trasladar bien la Jugabilidad en sí misma de las entregas 2D a un entorno tridimensional, ayudado muchas veces del buen uso de la cámara y el avance automático manteniendo la dirección, pero no por ello de las mismas mecánicas ni métodos que también formaban parte de experiencias pasadas, haciendo de Other M un título a medio gas en muchos aspectos como Metroid que es, pese a jugarse basicamente como una entrega 2D con cambios dados por el tipo de entorno tridimensional ofrecido.

Básicamente, y para evitar malentendidos a la hora de “señalar con el dedo”, el diseño de mapeado y combate corre a cargo de los miembros de Team Ninja, aunque hubo un peso mayor por parte de un viejo conocido, y este Takehiko Hosokawa. Su papel consistía en guiar sobretodo en la colocación de la cámara y la “bidimensionalidad” en el entorno tridimensional del juego, pero al mismo tiempo también se vio obligado a “traducir” las vagas ideas que Sakamoto tenía al comienzo del desarrollo en el apartado jugable; Aún así, debemos recordar que la experiencia del diseñador en un terreno tridimensional es completamente nula, por lo que aún viniendo de diseñar Fusion y ZM Hosokawa no se mueve del todo en su elemento.

4] Desarrollo (III): Subordinación al argumento

Cuando se analizan los tres pilares conceptuales de Other M, encontramos dos estrechamente unidos y ajenos a la Jugabilidad. Mientras que normalmente primero se establecen unos conceptos jugables, este título tomó una vía totalmente inversa: Other M comenzó como un guión, un punto concreto de la vida de Samus.

Todo ello nos remite a la colaboración con D-Rockets, con Ryuzi Kitaura a la cabeza como director cinematográfico del juego. La creación de secuencias CG’s e implementación con la parte jugable era muy importante ya que como ya hemos repetido en diversas ocasiones Other M empezó como un guión, una historia en la cabeza de Sakamoto. Incluso Team Ninja, encargados de crear el diseño junto a la ayuda y consejo de Hosokawa, experimentaron grandes problemas al inicio del desarrollo ya que no había muchas especificaciones, solo que la parte que realmente era un juego de este título usaría el mando de Wii de forma horizontal, crearía un avance 2D en un entorno tridimensional e intentaría simular un aire a juego de NES en la actualidad, con inmediatez ante todo. La pregunta de “¿Qué es Metroid?” unido a las primerizas especificaciones no ayudaron demasiado, aunque poco a poco el proyecto fue tomando forma como un juego de acción 2.5D, más allá que limitarse a seguir las reglas establecidas por la saga, enfatizando de nuevo en que el verdadero esqueleto del juego es la historia y su guión, todo lo que se construye a su alrededor no deja de ser una extensión de esta, entendiendo el planteamiento a la hora de crear este Other M como una historia a la que se le añade un juego, algo bastante controvertido.



No se va a hablar de la historia en sí porque entonces esta entrada no acabaría jamás de los jamases, pero como veis su presencia como apartado más importante en todo el juego es más que presente. Más que el argumento, el énfasis viene dado por querer contar un guión de forma muy concreta, y de hecho Sakamoto se preocupó muchísimo con este apartado hasta el punto de dar un peso mayor que al aspecto jugable. En cuanto un apartado de peso en la cinematografía, la música, el compositor Kuniaki Haishima fue el responsable de darle sonido a las distintas secuencias del juego según la situación. Encontramos unas melodías puramente ambientales pero que en los tramos jugables carecen de presencia (incluso el volumen de los temas es bastante bajo), siendo las primordiales la de las escenas cinemáticas, tanto in-game como CG. La elección de este compositor, experimentado en anime, series y películas japonesas, nos está diciendo de nuevo que la importancia se da en el tramo cinemático del juego, dando de lados a las melodías atmosféricas que suelen caracterizar la saga (aunque el juego cuenta con tres versiones de temas ya aparecidos en la saga, aunque uno de ellos solo se limita a los primeros acordes).

El énfasis en la implementación de los tramos jugables con las cinemáticas es esencial debido a la idea principal del juego. Team Ninja no solo se preocupó de crear mecánicas y trasladar la Jugabilidad de las entregas 2D a este nuevo entorno 3D, así como diseñar toda la arquitectura del juego, sino que también estaba a cargo de implementar secuencias generadas con el motor del juego y que estas se introdujesen de pleno en los tramos jugables, creando una transición sin fisura alguna bastante loable. Comentar que el constante flujo de comentarios de un departamento a otro derivó en que el rol de Kitaura se extendiese también al de estas secuencias in-game, así como una constante disputa entre distintos miembros y el propio Sakamoto en cómo debía de reflejarse correctamente la personalidad de Samus, sus acciones y pensamientos. Eso sí, y es que existe, además de las escenas CG y los videos in-game, unos tramos en el que el juego cambia de vista y control, manejando a Samus con una cámara al hombre y un control bastante extraño, despojándola completamente de su agilidad normal en un intento de crear tensión e implicación por parte del jugador, consiguiendo más bien romper el ritmo del juego de forma bastante espontánea (e incluso molesta) y que contradice un poco esa buena solapación de los tramos jugables con las escenas, creando un híbrido que no tiene lo mejor ni de uno ni de otro.

Volviendo por un momento al tema de estructura y progresión, Team Ninja se preocupó de que por cuestiones argumentales o sin ellas no pudiésemos volver atrás o salirnos de una ruta establecida que el juego quiere que hagamos, bloqueando completamente las puertas que nos ofrecen rutas alternativas y conectan con otras (siendo ahora su abertura automática y prescindiendo de distintos tipos de disparo para atravesarlas, siendo todas ellas del mismo tipo salvo unas escotillas que solo pueden abrirse una vez pasado el juego con cierta habilidad y que ocultan expansiones y un par de salas nuevas). Realmente una situación parecida se nos presentó ya en Fusion, pero el grado de limitación al jugador es enormemente mayor en el caso de Other M, ya que el juego nos obliga sin posibilidad alguna de cambio una ruta preestablecida de una sala de navegación a otra, indicando constantemente nuestro siguiente destino y con un avance que no ofrece margen de variación entre sala y sala, estando esta ruta completamente al servicio completo de la historia y contradiciendo uno de los pilares de la saga: La libertad de exploración. Otro de los puntos ligados a este aspecto es que las mejoras ya no se consiguen como si de objetos se tratasen, escondidas por el mapeado y pudiendo acceder a muchas de distintas formas; Esta vez comenzamos el juego con una Samus completamente equipada, pero que se le niega el uso de sus habilidades por exigencia del propio Adam Malkovitch, uno de los personajes alrededor del cual gira el argumento. Conforme vayamos avanzando y se de la situación, se nos “autorizará” a usar X mejora para poder continuar, lo cual anula completamente la sensación de mejora y progresión que caracteriza Metroid.

No hay lugar a duda que el proceso de desarrollo encumbra el guión y la cinematografía, para tener la Jugabilidad completamente subordinada a estas.

5] Conclusiones:

Other M es una historia hecha videojuego, y no un videojuego con una historia que lo complemente. Contradice en numerosos puntos lo que suponía la saga hasta ahora, pero al mismo tiempo se preocupa por crear una experiencia nueva que puede no deleitar a todos. Su Jugabilidad funciona correctamente y llega a crear una experiencia amena debido a su buena implementación de los controles simplificados pese a los automatismos, pero la presencia de carencias y errores de ejecución en sus mecánicas le pesan demasiado.



Las declaraciones por parte de Sakamoto sobre si esta es “La experiencia Metroid definitiva” o que el margen de mejora en concreto con el juego es mínimo ya que coincide con sus planes iniciales son bastante desafortunados al contradecirse a sí mismo, ya que Other M no fue planteado sin más como un juego de la saga Metroid, si no como la historia de Samus junto a Adam Malkovitch en la Nave Botella.

__________________________________________________________________

Con esto acabamos los desarrollos de ambos juegos. Mientras que he introducido ciertas comparaciones tanto en ZM como en esta entrada con anteriores títulos, podéis comparar vosotros mismos de forma directa al leer ambas entradas el proceso creativa de estos dos juegos: Que tipo de filosofía fue adoptada para la creación de cada uno de ellos, de cómo se estructuraron sus diversos elementos y cuáles fueron los resultados finales.

Incluso en esta entrada están esos dos vídeos (que realmente son solo uno) y que permiten entender la visión los tres miembros más importantes en el desarrollo de este último título más allá de la interpretación de varias declaraciones, entrevistas y el propio diseño con el que completo el desarrollo de Other M, por lo que creo que podemos ver los puntos clave del desarrollo desde todos los puntos de vista posibles. Por cierto, habréis notado que excepto cuando ha sido estrictamente necesario he intentado no mencionar los Prime ni relacionarlos directamente con estas entregas. Como las entradas tenían como objetivo comparar el desarrollo de estos dos últimos Metroids clásicos, quería mantener al margen a esta trilogía y mis opiniones personales al comparar las dos vertientes y la distinción que Sakamoto empeña en hacer.

Respecto a los que tengáis miedo de sufrir un “Other M 2” sin mejora alguna, mencionar que más allá de su planteamiento como historia, película, o como cada uno quiera llamarlo, el feedback depositado en este juego debería de tener una influencia importante en el camino que tomará la vertiente clásica en cuanto a su presentación y concepción, o eso mismo dijo el propio Sakamoto…


Publicado: 23:19 29/10/2012 · Etiquetas: 25º Aniversario, Metroid, Other M, R&D1, Sakamoto, The Baby, Zero Mission · Categorías: Análisis : Videojuegos
En la anterior entrada ya se aportó para el aniversario de los 25 años de vida de la saga Metroid un genial álbum con arreglos hechos por fans de las más conocidas melodías de cada título. He considerado que aunque el compartir ese disco con el mayor número de gente posible es una buena forma de celebrarlo, compartir experiencias, curiosidades y textos en general sobre la saga podría ser más propicio.

Personalmente he empezado una rejugada a prácticamente todos los títulos de Metroid, y he empezado por el último juego perteneciente a la vertiente clásica, Zero Mission, y el último título aparecido para consolas, el polémico Other M. Realmente no hay un aparente porqué para haber seleccionado estos dos títulos para empezar, más bien parece algo arbitrario, pero realmente sí que hay cierta motivación para hacer esta elección: Ambos son juegos que podemos considerar como pertenecientes a la vertiente 2D, la rama “clásica” por así decirlo, ya que aún con la implementación de un entorno 3D en Other M  este se empeña en adaptar la jugabilidad mas clásica a este tipo de escenarios aun con todo priorizando el avance 2.5D, así que a regañadientes y aún con cierta duda podemos meterlo en este saco. Hasta aquí llega el primer factor, y el segundo  y último es que son los dos últimos Metroids en los que Yoshio Sakamoto ha estado involucrado. Como muchos sabréis, Sakamoto se trata a día de hoy de uno de los máximos responsables de la franquicia (obviando la titánica y loable labor realizada por Retro Studios con la trilogía Prime, la que realmente propició el resurgimiento de la saga tras nueve años de silencio junto a Fusion), habiendo dirigido más o menos la mitad de títulos que la integran y actuando como supervisor o productor en otros. La polémica alzada con Other M debido al enfoque global dado al juego que contradice ciertos pilares inamovibles en cuanto a diseño, así como un enfoque al argumento erróneo para lo que viene siendo Metroid hasta la fecha, ha dado muchísimo que hablar. Y es que pese a la decepción general, los aspectos dentro y fuera del título así como el desarrollo de este son temas muy interesantes en los que profundizar y de los que hablar, siendo no pocas la cantidad de curiosidades que pueblan este título de la saga, sean positivas o negativas. Siento un tema tan interesante… ¿Por qué no hacerlo más aún comparándolo con el último juego dirigido por Sakamoto y a la vez siendo la experiencia previa en la rama de Metroids “clásicos”?



Esta entrada no va a tratar de dar unas impresiones sobre estos dos juegos, esto lo dejamos para el final, si no que el tema a tratar es el desarrollo de ambo títulos, el proceso de creación, filosofía, objetivos por juego y trabajo a la hora de darles forma hasta lo que acaba siendo el producto final. Claro está que no disponemos al 100% de los datos referentes a todo el proceso creativo (más aún de las partes internas), por lo que he hecho el mayor esfuerzo para sacar todo el material posible de diversas fuentes en forma de artículos, entrevistas, etc. y presentarlo de forma que podamos entender como fue concebido cada juego, así como analizando en base a ello el contenido que nos ofrece cada título.

La cuestión del asunto es que nos fijemos en las diferencias a la hora de organizar prioridades e implementar ciertos elementos en cada juego, que cada uno comparemos y saquemos nuestras propias conclusiones.

• METROID: ZERO MISSION (GBA):



- Fecha de lanzamiento: 2004
- Desarrollador: Nintendo R&D1
- Director: Yoshio Sakamoto
- Productor: Takehiro Izushi
- Compositor: Kenji Yamamoto, Minako Hamano

1] Concepción: Las raíces de Metroid

Tras acabar el desarrollo y la puesta final de Metroid Fusion (GBA, 2002), el último título creado por el grupo interno de Nintendo, R&D1 (Nintendo Research & Development 1), Sakamoto y su equipo empezó a planear la que sería la próxima entrega de la saga al margen del que sería el siguiente trabajo de Retro Studios por aquel entonces, los cuales empezarían algo más tarde con el desarrollo de la secuela de Prime, Metroid Prime 2: Echoes (Dark Echoes en un principio). Estaba claro que el siguiente Metroid sería de nuevo una entrega portátil, y es que los responsables tras la vertiente clásica de Metroid se sentían mucho más a gusto desarrollando en una plataforma con menos potencia pero destinada casi enteramente al 2D, ya que la exigencia, dificultad y coste en el desarrollo ofrecida por la consola de sobremesa de por aquel entonces (GC) se escapaban un poco a las posibilidades, amén de que otro estudio ya le había sacado el jugo a la saga en esta consola una vez, y en el futuro repetirían dos veces más.

En su rol de director, Sakamoto suele lanzar al equipo un mensaje e ideas concisas sobre los objetivos a alcanzar o que quieren impregnarse en el título a hacer, pero en el caso de Zero Mission hubo una pequeña alteración en ese esquema de trabajo; Metroid Fusion fue un Metroid “diferente”, diferente en el sentido de que el apartado donde más cayó el peso global fue el argumento, un procedimiento a la inversa de lo que hasta ahora había ofrecido la saga con una estructura de avance bastante libre y un mapeado prácticamente abierto en el que el jugador podía moverse y hacer cosas más allá de lo que el juego quería que hiciese en un principio. Sin renunciar a un mapeado complejo y posicionamiento ingenioso de las expansiones a conseguir, la progresión por este sufrió un cambio importante al mantener cierta linealidad bloqueando en un principio el acceso a ciertas rutas y sectores mediante un código de color de puertas (esto antes implicaba el cambiar de arma para abrirlas), y es que a medida que la historia avanzaba, todo un tipo de puertas era desbloqueando. La linealidad frente a anteriores entregas era bastante palpable, pero Fusion mantuvo las cuotas de calidad esperadas para lo que representa la saga en términos globales, consiguiendo su objetivo de ser un juego aparentemente más lineal y llevado por el hilo argumental pero al mismo tiempo un Metroid hecho y derecho.

Tras esta cuarta parte y la aparición del primer Prime, muchos jugadores se sumaron a probar la saga por primera vez, por lo que tras haber ofrecido un Metroid lineal y argumental junto a otro en primera persona y en 3D, el equipo se puso como meta volver a las raíces de la saga, enseñar de nuevo al público lo que era Metroid como tal, y es aquí donde entra el cambio a la hora de plantear el desarrollo del juego; Tras el objetivo claro de hacer un Metroid clásico, el equipo se organizó de forma que todos y cada uno de los miembros pudiesen aportar la más mínima de las ideas compartiéndola entre todos, expandiendo así la existencia de fundamentos más allá de los que pudiese dar Sakamoto a todo el equipo, que sin ser un tirano ni mucho menos, podría encajonar demasiado la creación del nuevo título, más viniendo con ideas en la cabeza de un último Metroid diferente al producto de siempre. Siguiendo la tendencia de Nintendo en la época de GBA, uno de los miembros de R&D1 propuso el llevar Super Metroid a formato portátil, pero esta idea no cuajó del todo, y es que a Sakamoto no le agradaba ni un poco el trasladar sin más el juego de un formato a otro, más aun habiendo hecho progresos significativos en la jugabilidad y los controles con Fusion. Aunque el hecho de portear Super Metroid no convenció, sí que lo hizo la posibilidad de rehacer completamente el primero de todos los juegos, Metroid (NES, 1986), introduciendo cambios globales y una gran cantidad de contenido completamente nuevo. Así fue como nació Zero Mission, una vuelta a los orígenes más humildes de la saga llevada con un estilo actual, con todo lo que eso conlleva.

2] Desarrollo (I): Motores y engranajes

A la hora de crear Zero Mission, el objetivo principal es hacer que los nuevos jugadores puedan apreciar un Metroid con sabor añejo, a la vez que reinventar el juego original. La base de controles y jugabilidad en Fusion hacían de él un ejemplo ideal para implementar estas sus mismas propiedades en futuras entregas 2D, con una Samus mucho más ágil que en Super Metroid que responde al 100% a cualquier comando introducido por del jugador, así como en su interacción con el entorno, haciéndolo todo más natural y rápido. Por ello mismo, el equipo decidió reutilizar y a la vez mejorar el motor de Fusion, que a su vez es una versión algo modificada de nada más ni nada menos que Wario Land 4:



Mismo equipo y motor implica caras conocidas en el equipo. Por ejemplo, tenemos a Takehiko Hosokawa: Su papel en Zero Mission es el de diseñador de niveles, encargado del mapeado y la colocación debida de los elementos de este (enemigos, obstáculos, bloques, expansiones…). Podemos destacar su labor en el pasado como director de las tres entregas de Wario Land para GB, así como diseñador en anteriores Metroids, siendo también el Director Asistente de Metroid Fusion. Otros compañeros en su mismo campo son Masani Ueda y Ryuichi Nakada, este último sin haber participado en las viajas entregas de Wario Land, si que habían hecho su aportación en juegos como Tetris Attack, incorporándose a partir de Wario Land 4 a ser diseñadores de fases como tal en la saga y siendo por tanto pertenecientes a la “nueva escuela” en cuanto al diseño Metroidiano. En el apartado de programación, Katsuya Yamano toma el rol de Programador Jefe, habiendo participado en Wario Land 3 y con un protagonismo mucho mayor en Metroid Fusión, compartiendo el mismo puesto que en Zero Mission. En el apartado musical tenemos a Kenji Yamamoto (El de Nintendo, no el de Dragon Ball ) del que no creo que haga falta hablaros. Simplemente mencionar que compuso para toda la saga de Super Metroid en adelante (excepto Other M).

Takehiko Hosokawa a la izquierda, Kenji M. Yamamoto a la derecha


Estos, junto a muchos otros, son miembros que participaron sobretodo en la creación de Fusion, siendo Zero Mission un título muy ligado a este a diversos niveles y compartiendo básicamente el mismo equipo dentro de R&D1.  

3] Desarrollo (II): Viejo y nuevo al mismo tiempo

En su condición de remake y al mismo tiempo vuelta a los orígenes de la saga, hay una exigencia a la hora de crear una nueva experiencia aun manteniendo la esencia original. Metroid (NES) es un juego que no puede adaptarse como tal a día de hoy sin hacer los cambios necesarios, por lo que Zero Mission es prácticamente un juego hecho desde cero. Las nuevas habilidades y control, así como el motor en general, aparecidas en Fusion exigían una alteración sustancial del mapeado entero, modificando salas enteras, introduciendo nuevas y creando todo un nuevo entramado de conexiones y atajos, así como el posicionamiento de todos los elementos que componen cada cuadrante. Hay que tener en cuenta que aun teniendo el objetivo de volver a las raíces, este Metroid está dirigido básicamente a la gente que ha entrado como noveles en la saga, así como a los fans que pedían la vuelta de un mapeado más abierto. El hecho de que absolutamente cualquiera pueda jugar introduce formas de ayudar al jugador, básicamente con un sistema de señalización de objetivos con la inclusión de estatuas chozo y un modo “fácil” en el que se pierde menos energía con los golpes y los enemigos no son tan duros. Aunque pueda ser algo contradictorio en un principio señalizar el objetivo cuando se quiere volver a la esencia explorativa, el jugador experto puede evitar muchas de estas estatuas o simplemente rechazar su uso, así como una gran cantidad de atajos y expansiones inalcanzables para alguien que no esté familiarizado con la saga, deleitando tanto al jugador habitual de la saga como al nuevo, incitándole a profundizar.

La filosofía a la hora de crear Zero Mission queda patente en cómo se mantiene esa vuelta al mapeado intrincado sin restricciones y con una cantidad considerable de ítems ocultos, pero al mismo tiempo una introducción de diversas habilidades nuevas que ofrecen una experiencia completamente renovada e incluso ayudas para el que las necesite. Según Sakamoto, podría considerarse que el contenido global supera en novedades un 40% al original, sin contar todos los cambios realizados en lo que ya había. Las novedades no se limitan solo al nuevo motor, habilidades y ayudas, también lo son nuevos jefes, dos zonas más que en el original, así como todo un tramo que se inicia tras acabar lo que se supone que abarcaría el juego original en el que la jugabilidad cambia de forma significativa ofreciéndonos a una Samus desprovista de su traje, añadiendo un componente de infiltración y sensación de agobio al ser altamente vulnerable.

Hay que añadir que, en función de cómo está organizado el nuevo mapeado, Zero Mission es el Metroid que más incita al ”Sequence breaking”. En un principio este tipo de progresión no es intencionada a la hora de desarrollar un juego, pero esta vez es el propio título el que nos obliga a ello si es que queremos obtener ciertos finales que solo podremos conseguir si cumplimos ciertos requisitos en función del tiempo total empleado y el porcentaje de objetos, pidiéndonos en uno de ellos tener un porcentaje menor al 15% o el 100% en menos de dos horas.


Otro punto a tratar es el hecho de volver a contar la historia del original, la cual era bastante escueta si no inexistente. Sin contar la introducción de Super Metroid, la narración en Metroid había sido puramente visual, absteniéndose de texto o diálogo alguno. Fusion dio un giro de tuerca y fue el primer Metroid que no solo introducía diálogos e incluso monólogos de Samus (De nuevo, sin contar la intro de SM), ahondando más en su personalidad y forma de ser, si no que el argumento era una parte clave a la hora de progresar en el juego. Aparte de lo visto en la cuarta entrega de la saga, Metroid Prime también destruyó el tabú de las palabras, prescindiendo de diálogos pero introduciendo una gran cantidad de texto en forma de escaneos al explorar el mundo de Tallon IV, pero tenemos que tener en cuenta que esta serie de juegos es considerada como una visión argumental aparte a ojos de Sakamoto (De hecho parece que tuvo una conversación con Tanabe, productor de la serie Prime, sobre este tema y llegaron al acuerdo de que debían ser considerados como tal), una distinción que genera ciertas opiniones que el autor de este blog prefiere dejar para otro momento.

Zero Mission introduce, más allá de la introducción y el final, unas breves y no muy numerosas escenas que prescinden de diálogo alguno para no romper el ritmo de juego que debe introducir un Metroid clásico. Debemos tener en cuenta que se está volviendo a contar una historia que conocemos, o más bien, se está contando la historia que se supone que debería haber estado ahí desde siempre según el equipo responsable. Por el hecho de cómo es Fusion alguno ya habrá notado en el empeño de Sakamoto por profundizar en la historia y narración cada vez es mayor (normal considerando que siempre le ha gustado escribir guiones e historias, e incluso ha basado juegos enteros en estas, como en las dos partes de Fanicom Tantei Club ). Aquí una respuesta a la pregunta de cómo debe enfocarse la historia en los juegos de aventura y si esta debe de tener peso en el desarrollo:

Es importante que haya una historia que complemente el juego, y la verdad es que trabajar en este apartado en un juego como Metroid, en el que no se emplea demasiado el lenguaje en texto, resulta difícil a la hora de hilar el argumento de forma precisa y de un modo que el jugador pueda entenderlo. En esta ocasión lo que se ha intentado es que aún dándole forma a la historia a modo de cinemáticas, hemos mantenido una gran cantidad de misterio para que el jugador siga interesado en esta. Estoy de acuerdo en que en hoy en día en los videojuegos, sin una historia que los acompañe, se hace más difícil a mantener el interés de cara al jugador.

Es por esto que desde Fusion la tendencia en Metroid por parte de Sakamoto ha sido añadir más peso del que antes tenía al argumento, ya que, según sus propias palabras, una de las ideas en la mente de Sakamoto desde aquel juego fue el continuar Metroid como una profundización en Samus como personaje (y ciertamente ha cumplido esta meta en la actualidad, aunque no con los resultados esperados…), y Zero Mission no ha sido la excepción, enfocando estas cinemáticas a las reacciones de Samus frente a los distintos sucesos y enemigos a los que planta cara durante el juego.

Todo este elenco de propiedades hacen de Zero Mission como lo que se concibió en la etapa creativa del desarrollo: Una vuelta a los orígenes que trae de la mano un buen elenco de novedades al gusto de todos.

4] Extras: Cambios visuales, bocetos y manga.

Tras haber explicado en que consistió el proceso de creación y renovación de Zero Mission, solo nos queda hablar de cierto cambio en el desarrollo y aportar ciertos bocetos publicados originalmente en el microsite oficial.

Mucha gente no sabe que antes de tener el aspecto final, el título tuvo dos transformaciones previas: Una dirigida a la presentación visual y otra en el paso de elementos primerizos a su aspecto final. Respecto a lo primero, en la presentación del juego allá el E3 del 2003, Nintendo colgó un video que a dia de hoy ha retirado de sus servidores, en el que puede verse un aspecto muy primario del juego en el que Samus muestra un estilo cartoon reminiscente al sprite del juego original, así como fondos por acabar y una composición visual con menos detalle en los escenarios:



Extraño y curioso. Por otra parte, también se sabe que el juego tuvo mejoras visuales en algún punto del desarrollo, tal vez originado por el cambio artístico de forma generalizada en todo el título:



Podemos comparar estas dos imágenes: A la izquierda tenemos una imagen primeriza de Kraid y su escenario, y a la derecha la versión final. No creo que haga falta decir que no hay color entre una y otra. Es curioso, porque al ser un remake de un juego ochentero y aun mas perteneciendo a una saga que siempre se ha inspirado en un ambiente sci-fi ciertamente casposo según que aspectos, con criaturas espaciales prácticamente sacadas de una peli de serie B, muchos de los fondos e incluso las cinematicas se presentan con un estilo reminiscente al de un comic americano de los ochenta, con trazos gruesos y contundentes aderezado con colores vivos, todo ello bajo un aparente simplismo que le da un toque retro bastante conseguido.

Por último, hay que mencionar algo un tanto especial: En compañía del juego, dos volúmenes manga hicieron acto de aparición. No haría falta mencionarlos si no fuese porque son en parte considerados como oficiales (y de hecho fue supervisado por Sakamoto para indicar cientos puntos clave), contando desde los orígenes de Samus hasta incidente de Zebes incluido, en el que precisamente se sitúa Zero Mission. Muchos de los hechos que suceden pueden considerarse completamente canon, como el incidente de la colonia en la que residía Samus por parte de los piratas espaciales, el asilo y entrenamiento por parte de los Chozo en el planeta Zebes, la profundización en la personalidad de Ridley o Mother Brain e incluso los síntomas post-traumáticos que ocasionan el primer encuentro con Ridley y que afectan gravemente a Samus en cierto momento del manga (aunque luego logra dominar sus miedos… o no, teniendo en cuenta *esa* escena que aparecerá en el futuro). En cambio, hay otros que contradicen o simplemente no tienen nada que ver con lo ocurrido en el juego, como la intervención por parte de Adam Malkovich y uno de los chozo que crió a Samus (Gray Voice) en Zebes, además de nuevos personajes no aparecidos nunca en los juegos (Personajes que ayudan a Samus pertenecientes a la federación, además de la ausencia de ciertos hechos que ocurren en Zero Mission y no en el manga. Por tanto, gran parte del manga puede considerarse canon como tal, pero en cuanto los sucesos del juego y el manga se solapan, el argumento en el videojuego siempre será el preferente. Si queréis leerlos vosotros mismos (traducidos al inglés, eso si), os dejo el enlace correspondiente.

Dejo a continuación en el secreto varios bocetos centrados en los Chozo, el Zero-Suit de Samus (el cual hizo su debut en este juego) y los dos grandes enemigos del juego, Ridley y Kraid, los cuales fueron subidos originalmente en la sección "Development Room" en el microsite japonés y cuyas anotaciones han sido traducidas por gente de Metroid-Database:

Secreto: (Pincha para leerlo)

5] Conclusiones:

Tras el punto de inflexión narrativa y de progresión en Fusion, volvemos por parte de R&D1, dirigidos por Sakamoto, a un Metroid añejo, que crea bajo la base del primer juego de la saga una experiencia completamente nueva y reminiscente al significado de lo que es un Metroid clásico, con cierta puesta al día en según qué aspectos. Con “Volver a las raíces de Metroid” como objetivo principal en el desarrollo, tenemos un proceso mucho más abierto por la parte de la dirección, con la aportación de todos los miembros del equipo por igual en cada bit del cartucho, viniendo prácticamente todos de un tipo de desarrollo ciertamente similar, pero muy distinto en cuanto al enfoque y priorización de cada apartado.

Con todo ello, puede considerarse que el desarrollo ha sido un éxito, ya que cumple todas las metas preestablecidas y con resultados más que favorables de cara a varios tipos de público.

En esta primera entrada hemos acabado de contar los entresijos que trajo consigo el desarrollo de Zero Mission, los objetivos predominantes y el cómo se aplicaron las diversas ideas nuevas y mejoras jugables por parte del motor. En la siguiente, podremos ver en detalle el proceso creativo y preferencias en el desarrollo de Other M, con lo que podremos comparar directamente el desarrollo de ambos teniendo el contexto en el que se sitúa cada título.

Publicado: 17:36 16/08/2012 · Etiquetas: Capcom, Capcom sucia y guarrona, Inaba, Kamiya, Mikami, Platinum Games, Viewtiful Joe · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Cada estudio siempre tiene una historia detrás. Para llegar a su forma final ha debido de atravesar diversas transformaciones a lo largo del tiempo, desde empezar siendo un sub-grupo de desarrollo en una empresa mayor hasta una empresa semi independiente en esa misma, con resignaciones, idas y venidas de gente por el camino y demás giros del destino.

Platinum Games, integrados por conocidos personajes de la industria que tuvieron momentos clave en esta, es a día de hoy uno de los pocos estudios con una personalidad bien marcada frente a sus competidores y que sigue aportando una creatividad continua impregnando su firma en todo lo que tocan. Esta pequeña series de entradas están centradas en el pasado pre-Platinum, en su creación como tal y en su futuro cercano y lejano. Para conocer como esta gran compañía fue gestándose, debemos de retroceder casi una década hacia el pasado.

Viewtiful CAPCOM Five:

Remontémonos casi un año de la salida al mercado de GameCube. Como muchos sabréis, la consola no tuvo una gran acogida comercial y cada segundo que pasaba se resentía un poco más frente a su mayor competidora, PS2.

Allá en Noviembre de 2002, Capcom anunció no uno ni dos, cinco títulos destinados a fomentar las ventas y el desarrollo third-party en el cubo de Nintendo, con la subsidiaria americana  alegando que permanecerían como exclusividades de la consola. Estos cinco juegos serían desarrollados por Capcom's Production Studio 4, un estudio interno de Capcom dividido en la creación de cada uno de los títulos, con la supervisión generalizada de un legendario del sector, Shinji Mikami (Para el que ande despistado, creador entre otras cosas de la franquicia Resident Evil).



Los cinco títulos anunciados con un orden más o menos fijado entre sus fechas de salida y plazos en general serian los siguientes:

- P.N.03
- Viewtiful Joe
- Dead Phoenix
- Resident Evil 4
- Killer 7

A excepción de RE4, habréis notado que todos ellos suponen IPs nuevas, y es que ese era el objetivo de Capcom Five: No solo proveer de una popularidad comercial mucho mayor a GameCube, si no todo un esfuerzo creativo por crear nuevas franquicias en la arcaica Capcom, en la que la ley que empezaba a predominar era  la secuelitis aguda con sus sagas más famosas.

Los más avispados ya os habréis fijados en varios detalles: Solo hay un exclusivo de GameCube en esa lista, y uno de esos juegos no llegó a ver la luz (Dead Phoenix, supongo que el nombre ya indicaba que nació muerto). Por una parte, Capcom 5 acertó a la hora de crear nuevas experiencias y el desarrollo creativo del estudio encargado de los cinco títulos (El desarrollo de Resident Evil 4 fue tan grande que en cierto momento desembocó en otro proyecto muy distinto y que hizo historia: Devil May Cry), pero por otro lado, como movimiento comercial fue un fracaso estrepitoso.



Devil May Cry, el mayor derivante de RE4


GameCube no se vio beneficiada más que por una sola exclusividad, P.N.03, para colmo el juego que menos unidades vendió del quinteto jueguil de Capcom, y Nintendo se vio traicionada por el movimiento de portear los demás títulos (aún con complicaciones convertidas en un bajón de potencia gráfica, ralentizaciones y diversos problemas menores en el aspecto técnico debido al hardware mas tosco de PS2 respecto a GC) a su rival directa en busca de un auge de ventas mucho mayor, que de algún modo u otro consiguió, sobre todo con RE4. De paso, consiguió poner en una posición bastante tensa a Mikami, el cual afirmó por activa y por pasiva que sería una exclusividad de GC al haber sido desarrollado expresamente para esta plataforma, pero la ambición comercial de Capcom dejó en mal lugar al respetado desarrollador.

Es curioso, porque eso mismo desembocó  en dos cosas en un ámbito interno más allá de la tensa relación entre Capcom y Shinji Mikami: La multiplatadormidad recalcitrante que muestra a día de hoy Capcom; Nada de fijarse en una sola plataforma, abarcar siempre el mayor mercado de consolas posible y portear hasta donde haga falta todos sus títulos.  La otra es en volver a su vieja política de riesgo 0, secuelas y entregas derivadas de franquicias exitosas por delante de lo nuevo, de la búsqueda de la innovación creativa. Por un paso adelante en lo comercial, Capcom dio uno muy grande hacia atrás en cuanto a mentalidad.

De este singular grupo debemos fijarnos en un título clave que sentó las bases para la movida carrera de diversas personas a lo largo del tiempo para acabar siendo lo que son a día de hoy. Ese juego es Viewtiful Joe.



El equipo detrás del juego, Team Viewtiful, un sub-grupo dentro de Capcom’s Production Studio 4, fue compuesto inicialmente por solo seis integrantes. La creación de VJ fue de lo más enriquecedora, y es que aparte de enfocarse como una apuesta fresca destinada a jugadores de siempre con una jugabilidad a prueba de bombas y un impacto visual importante, a nivel interno supuso una especie de “entrenamiento” y fortalecimiento creativo para los miembros del staff que trabajaron en él, sobre todo para Hideki Kamiya¸ director y guionista de este juego, el cual ya había participado como planificador en el primer Resident Evil y de forma mucho más activa también como director en Resident Evil 2.



Otro nombre que deberíamos recordar para los futuros acontecimientos tras todo lo aportado por Capcom Five es el del productor de este juego, Atsushi Inaba, el cual había trabajado anteriormente en juegos como Samurai Shodown y Devil May Cry y en el futuro sería productor de otros juegos como Gyakuten Saiban (Ace Attorney) y Steel Battalion, además de otros tantos acontecimientos.



Viewtiful Joe salió a la venta, y aún sin ser un exitazo comercial, la relación entre recursos empleados, resultado final y unidades vendidas hizo que se considerase a sí mismo como un acierto en ventas (que más adelante mejorarían escuetamente con su versión PS2). Más que en lo comercial, VJ tuvo un impacto más que destacable en el sector de jugadores dedicados, considerándolo como una joya con personalidad propia bastante acentuada (para bien, claro está), y con ello el grupo de personas que había trabajado en aquel juego se vieron mucho más desarrolladas en sus respectivos campos gracias al trabajo que realizaron y al empeño por no quedarse atrás en su creatividad.



Creatividad. Esta es la base de todo buen desarrollador para cualquier tarea que desempeñe. Este mismo fundamento fue lo que llevó a un punto clave tanto para Capcom como para los futuros integrantes de Platinum Games: La creación de Clover Studio.

El trio que amaba la creatividad:



La creación de Clover (“Creativity Lovers”) fue ocasionada por diversos factores. Uno de los primeros fue la puesta en marcha de Viewtiful Joe 2 prácticamente nada más finalizar la primera entrega, con un cambio en la dirección (Masaaki Yamada asumiría este rol), pero manteniendo a Inaba como productor, e incluso Kamiya contribuyó en el guión del juego pese a estar designado como director de Ōkami. Para facilitar su desarrollo, Capcom puso en marcha una ampliación en el Team Viewtiful, pasando a ser conocidos como Clover Studio¸ destinados a perpetuar la ambición originada por Capcom Five en la búsqueda de nuevas propiedades intelectuales y formas de creatividad en el sector. Aparte de esto, la creación inmediata de este grupo prácticamente autónomo dentro de la propia Capcom fue la tensión originada entre Shinji Mikami y la compañía debido a la puñalada trapera al crear la versión para PS2 de Resident Evil 4 (inferior en el apartado técnico al original) tras el trabajo realizado bajo la tutela del creativo japonés destinado a sacar provecho del hardware de GC, otorgando entonces un rayo de luz a la casi extinta creatividad arriesgada originada por Capcom 5, todo ello supervisado por Mikami, en aquel momento bastante molesto.

Kamiya se puso manos a la obra con Ōkami, no sin un desarrollo con un comienzo repleto de incognitas jugables y creativas en general. Fue un desarrollo algo costoso pero que fue construido en base a la unificación de ideas muy diversas aportadas por cada miembro del equipo tras el juego, algo que caracterizaba ya a todo lo que rodea Clover y el antiguo Team Viewtiful: La búsqueda y puesta en escena de la creatividad ante todo, con un sello personal.



Este fue el primer vídeo prototipo del juego. Lo único estable hasta entonces era el concepto de la naturaleza


Desgraciadamente, Ōkami no vendió lo esperado por Capcom, poniendo al estudio en una posición bastante comprometida. Con un Viewtiful Joe DS sin pena ni gloria, su siguiente apuesta fuerte, God Hand, dirigido por Mikami y producido por Inaba, fue un juego arriesgadísimo, muy tosco y poco pulido en ciertos aspectos pero una verdadera genialidad en otros tantos. Corrió no la misma suerte que su hermano mayor, si no aún peor, siendo un auténtico fracaso comercial. La cosa se complicó de sobremanera: Capcom se puso menos permisiva de lo normal en cuanto a nuevas apuestas más allá de sus franquicias más asentadas, Clover estaba bastante atosigada tanto por la gente de arriba como en el aspecto económico y los irregulares resultados en este aspecto de su trabajo.



La tensión era demasiada como para seguir tragando, y llega un momento en el que uno dice basta. Demasiados infortunios y eventualidades como para no tomar esta medida: Adelantandose a la inminente disolución de Clover por parte de Capcom, Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Atsushi Inaba abandonan sus respectivos cargos, seguidos de varios integrantes del staff.

Todas estas tensiones, conflictos y giros de la vida hicieron madurar aún más tanto al trío creativo como a la gente que les había seguido durante todos estos años. Sus propios ideales diferían de la ambición sin límites como empresa a Capcom, dejando de lado en ocasiones el factor del entretenimiento y creatividad, los cuales acompañaron (y acompañarán) a estos señores a lo largo del tiempo. Aún con todo, las personas necesitan de qué sustentarse, y esto implica la creación de un nuevo grupo, con más fuerza que nunca tras liberarse de una presión constante que tal vez no les dejaba liberar toda su pasión.

En la próxima entrada descubriremos la creación y transformación con los años de Platinum Games, con todos los acontecimientos que la marcaron hasta llegar a ser lo que son hoy en día.

¿cueces o enriqueces?

Aldobrando
Blog de Aldobrando
Entradas a fuego lento

Posts destacados por el autor:
· Un repaso a lo jugado este año [2014]
· Gracias por el viaje, Xenoblade
· El retorno de Takamaru y el Castillo Murasame
· "Pretty smooth flying, Fox!" |[21 años de Star Fox]|
· Reviviendo el Retorno del Country
· [Metroid - 25º Aniv.] El desarrollo de Zero Mission y Other M - 2 -
· [Metroid - 25º Aniv.] El desarrollo de Zero Mission y Other M -1-
· Platinum Games a lo largo del tiempo [1] - [Pasado]
· [Exclusiva] Nuevo anuncio inédito para WiiU/3DS
· [Betas] [2]: Saga Starfox
· De lo que podría haber sido Starfox Command [Opinión]
· [Impresiones Personales] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
· Conceptos y mejoras que me gustarían en un futuro Zelda
· Algo pasa con Sonic
· Lincoln - Western filosófico
· El arte de crear un Jefe Final
· Un vistazo al arte conceptual de Mother 2 (Earthbound) y 3
· Earthbound y su reminiscencia musical
· [Reflexión] Apreciando y descubriendo el pasado de los videojuegos
· [Reflexión] ¿Cómo debería valorarse la historia en los juegos?
· El mejor tema del universo
· Earthbound y la mejor forma de declararse jamás vista
· Out of Sight, un corto animado emocionante
· Lylat Wars + Guns'n roses = Epic
· Dentro de los sueños de Samus
· Super Mario 64 y el mayor WTF de la historia
· ¡Vamos a jugar a Zelda: A link to the past! -3-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: A link to the past! -2-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: A link to the past! -1-
· Mini-análisis y opiniones sobre “Zelda: Link’s Awakening DX”
· ¡Vamos a jugar a Zelda: Link’s awakening DX! -Final-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: Link’s awakening DX! -5-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: Link’s awakening DX! -4-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: Link’s awakening DX! -3-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: Link’s awakening DX! -2-
· ¡Vamos a jugar a Zelda: Link’s awakening DX! -1-
· Conker's Bad fur day -Análisis-
· Metroid Fusion -Análisis-
· Snatcher-Análisis
· Relatos diarios: Epílogo de Okami.
· Relatos diarios: La búsqueda de Okami (wii).
· Super Paper Mario-Análisis




Blogs amigos:
BANJO
Caravan
Chabo
chon27
DeathHand
DMaligno
Endimion
Freddick
GenG
Hyrule-enciclo
Jimmytrius
JSpiegel
Juan_056
Kamek Koopa
KILLY-RONIN
LloydZelos
markomaroDELUXE
Mikau
Mister Timor
orgrevs
Pablo_Grandio_Subnormal
Shino-Kun
Sr.A
TimeDevouncer
Toorop
Tsukuyomi
Tyke
Vikutoru
Yunita
Zagnim


Categorías:
Análisis
Curiosidades curiosas
Humor
Mis villanos favoritos
Música
Relato, textos, reflexiones...
Relleno
TV y Animación
Videojuegos
WTF
YO
¡Vamos a jugar a...!


Archivo:
Enero 2016
Febrero 2015
Enero 2015
Diciembre 2014
Septiembre 2014
Junio 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Mayo 2009


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido