¿cueces o enriqueces?

Categoría: Curiosidades curiosas

Publicado: 14:08 11/12/2014 · Etiquetas: DQ IV, Dragon Quest, jugadlo che, Mistery Dungeon, Torneko · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas

Tal vez hayas oído hablar alguna vez de este personaje o puede que no, pero de todos modos permíteme que te lo presente: Torneko, conocido en la versión americana de su debut como Taloon y en posteriores localizaciones como Torneko Taloon, es uno de los protagonistas de Dragon Quest IV ('Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos') cuyo sueño es convertirse en el mejor comerciante de armas de la historia y abrir su propia tienda.

Una de las peculiaridades de Dragon Quest IV es su división en capítulos, centrándose los cuatro primeros en algunos de sus protagonistas por separado para llegar al quinto, en el que el Héroe (o Heroína) se encontrará con todos ellos para emprender juntos su verdadera aventura. El tercer capítulo trata de como Torneko inicia su propio viaje para cumplir su sueño, y tanto me llamó la atención que me gustaría hablar un poco de él... así que tal vez sea mejor no arruinarte en esta entrada parte del capítulo y jugarlo antes por tu propia cuenta, ya que no me gustaría estropearle la experiencia ni la frescura de este tramo del juego a nadie.

Al contrario que la mayoría de los otros protagonistas en este juego, Torneko no es para nada un guerrero o un aventurero, sino un hombre de mediana edad con esposa e hijo que lleva una apacible existencia en su aldea, Lakanaba. Pese a un sueldo más bien reducido, su trabajo en la armería de la aldea en la que se dedica a vender, comprar y revender distintos tipos de armas a los aventureros que están de paso le permite mantener a su familia. La rutina del día a día de Torneko está bastante marcada: Cada mañana su mujer le prepara un almuerzo especial con el que pasar el día, dirigiendose nada más desperdirse de ella a la armería... no sin antes ayudar al pobre anciano de la casa de enfrente a llegar a la iglesia en la que reza para que su hijo, que se marchó de la aldea hace un tiempo, permanezca sano y salvo, todo con una pequeña recompensa y de paso una reprimenda del dueño de la armeria por llegar una vez más tarde al trabajo; En la armería pasa el tiempo tras un mostrador, viendo a guerreros ir y venir que buscan u ofrecen sus propias armas para vender, pudiendo hacer alguna que otra vez un buen negocio, para más tarde volver a casa a descansar con su familia y volver a empezar al día siguiente.

Desde la perspectiva del jugador, el inicio del capítulo me parece como poco brillante: Es cierto que en cualquier momento puedes abandonar la aldea, pero nada más empezar se te dice claramente que Torneko no es un aventurero, que debe mantener a su familia y trabajar. Para colmo experimentas en tus propias carnes lo que supone ser un vendedor de armas en cualquier RPG: Héroes pasando por tu tienda, interesándose por armas que comprarán o que puede que no tengan dinero suficiente pese a haberlas seleccionado, intentando venderte armas de lo más comunes en ocasiones a precios razonables y otras por una auténtica miseria, aunque puede que en algún momento dejen caer un arma inusual que podrás poner a la venta posteriormente.

Viéndose en esta situación día a día va a haber cierto momento en el que el jugador va a decir "basta" y querrá ver lo que hay más allá de la aldea... solo para comprobar que los monstruos, aunque débiles, no son moco de pavo y el uso del almuerzo estará más justificado que antes, con la posibilidad de que si perdemos nos robarán gran parte del dinero que hemos ido ganando. El propio juego motiva a emprender el viaje cuando unos días después nuestro hijo nos da un recado del posadero, que habla de una caja fuerte que permite que salgamos mejor airados de posibles saqueos. Así, tras la jornada de trabajo, cada día vamos a avanzar un poco más por los alrededores, utilizando parte del dinero que hemos ganado para comprar equipamiento cada vez mejor con el que hacer frente a los monstruos hasta adentrarnos en la primera mazmorra. A partir de ahí, el capítulo lleva esta travesía de forma peculiar: Cada vez llegaremos más lejos, encontrando puntos de venta mucho más fructíferos que la ya anticuada armería de la aldea, explorando nuevas localizaciones, escuchando nuevos rumores sobre jugosos tesoros por los que podremos sacar un buen pellizco y que acelerarán considerablemente el avance en nuestra peculiar aventura comerciante, e incluso nos veremos envueltos en ciertos lios tan políticos como amorosos... hasta llegar a la capital de Endor, en la que al fin, se nos dará la posibilidad de comprar nuestra propia tienda no sin antes desembolsar una enorme cantidad de dinero.



Las siguientes mazmorras y viajes son bastante más peligrosos y Torneko no puede hacer frente por sí solo a esa cantidad de monstruos cada vez más poderosos, teniendo que contratar a distintos guardaespaldas para seguir avanzando, remarcando más aún el hecho de que no somos para nada un guerrero, sino un comerciante bonachón. Una vez consigamos comprar la tienda, tendremos que resolver ciertos líos para que se nos de el permiso real para abrir definitivamente nuestra tienda, tras la que escucharemos todavía más rumores sobre armas míticas y nuevos continentes, teniendo que seguir comerciando con armas a la vez que gestionamos nuestra tienda, con la mujer de Torneko haciéndose cargo de ella hasta dar con el final del capítulo, en el que Torneko emprende un viaje todavía mayor tras haber dejado huella allí por donde ha pasado.

Me parece peculiar como para avanzar en el capítulo no solo tenemos que ir de aquí para allá, sino convertirnos de verdad en unos comerciantes, girando todo él alrededor de los negocios y el dinero que sacamos de ellos: Tenemos que conseguir armas en sitios peligrosos para poder venderlas luego a reinos que se ven desprovistos de utensilios para la protección o espadas, invirtiendo además en nuestro propio equipamiento, protección externa o incluso en otros negocios para poder seguir adelante, consiguiendo grandes sumas de dinero y por tanto alcanzando parte de nuestros objetivos tras saber de la existencia de lugares que ocultan secretos y armas o corazas codiciadas en el lugar más profundo de estas cavernas o mazmorras en las que nos adentraremos. A veces no puedo evitar acordarme de cierto juego protagonizado por un hombrecillo verde con una malsana obsesión por el dinero.

Más allá de esto y en posteriores capítulos, resulta curioso como todo el mundo parece ser conocedor de los viajes de Torneko y como pasó de ser un simple cabeza de familia a uno de los comerciantes más ricos y famosos del mundo... ganándose de paso unos cuantos enemigos.

Comentar que, aunque es una opción ya disponible en su propio capítulo y que le da más personalidad aún al personaje, cuando Torneko está en el grupo podemos "valorar" un objeto haciendo que le de un vistazo, comentando su opinión sobre lo que tiene delante, quién podría equiparlo y cuanto oro podría sacar vendiéndolo en una tienda (o bien si su valor es incalculable), dando paso a ciertos comentarios tronchantes junto el peculiar acento arabe que tiene la gente de su continente.

Todo esto ha hecho que el personaje cale bastante en mi, tanto por el propio Torneko como por el peculiar capítulo dedicado a él dentro del juego, desmarcándose de lo normal dentro de un RPG aparentemente tan clásico con la vuelta de tuerca a los objetivos y propiedades normales de un protagonista en este tipo de juegos. Supongo que los desarrolladores también deberian de tenerlo un cariño especial al personaje como para comenzar una subsaga entera a partir de él (Mistery Dungeon), protagonizando la primera de ellas y dos entregas posteriores.

Os invito así ya no solo a que viváis la aventura de Torneko, que me parece sin duda la más especial de todas, sino a Dragon Quest IV entero, ya que la aventura y la cercanía son algo existente durante todo el juego, que ha acabado convirtiendose en uno de los RPG que mejor buen sabor de boca me han dejado desde hace años.


Publicado: 12:01 21/02/2014 · Etiquetas: Falco, Fox, Imamura, Miyamoto chochea, Peppy, Quiero un nuevo Star Fox..., Slippy, Star Fox · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Aunque Sakurai parece haberse olvidado, hoy no es un día cualquiera más allá de la salida en Occidente de Tropical Freeze: Hoy Star Fox cumple 21 años.

Parece mentira que en este mismo día hará poco más de dos décadas Star Fox viese la luz del día por primera vez. Pionero de los gráficos tridimensionales en Super Nintendo de mano del chip Super FX, cortesía de Argonaut y su equipo de ingenieros, Star Fox (StarWing en Europa) fue el punto de partida para una saga que, pese a lo que reza la cita en el título de la entrada, tristemente ha sufrido un descenso de calidad y popularidad bastante notable, entrando así en el cajón de los olvidados junto a otras sagas como puede ser su primo hermano, F-Zero, del que solo ha salido para brindarnos un (buen) portmake del mejor título de la saga y reconocido como uno de los mejores juegos de la historia... además de ser el juego favorito de un servidor.

No hace falta que explique qué es lo que ha sucedido con la saga a lo largo de los años ya que todos conocemos esa triste historia, y por eso mismo quería centrarme simplemente en el origen, hablar de qué es lo que pienso sobre StarWing, homenajeando así brevemente a lo que fue en su momento un rayo de luz que cayó en forma de cartucho prodigioso en los circuitos de afortunadas SNES que no se perdieron el que fue todo un acontecimiento (tristemente tuve que perdérmelo por causas mayores; Hasta finales de ese mismo año solo era un proyecto de persona) dentro de la historia de los videojuegos y de la propia Nintendo: Aunque es posible que fuese más habitual en la época, no todos los días aparece una nueva IP y más aún en 3D.



Pese a lo primitivo que resulta a día de hoy, Star Fox sigue dejandose jugar no sin un previo tiempo de asimilación a su tosco apartado técnico y respuesta del Arwing.

Nos encontramos con un título algo más arcade que su futura secuela (y no me refiero al cancelado Star Fox 2), más tenso y por momentos frenético que aquella. Ya desde el origen se nos presentan tres rutas bien diferenciadas con una progresión notable en la dificultad: Mientras que la primera es bastante asequible, en la segunda las cosas se complican bastante, y es ya en la tercera y última donde sudaremos la gota gorda para llegar a Venom siendo todo un esfuerzo el simple hecho de sobrevivir. Aunque las ramificaciones de fases no son algo ajeno a los juegos de naves, Star Fox se beneficia enormemente de estas tres rutas no solo por el punto de dificultad que se añade en cada una de ellas (y que personalmente echo en falta en Star Fox 64/Lylat Wars), ya que cada fase propone ideas distintas o bien desarrolla algunas ya vistas en otras rutas (esto último se nota bastante en varias fases espaciales): Desde destruir toda una flota llegando a atravesar el interior de estaciones espaciales hasta reestablecer el clima de un planeta para poder seguir avanzando por él... Me extenderé algo más con esto en un par de párrafos. Es una pena, eso sí, que el sistema de puntuación no esté muy trabajado y sea algo muy secundario (solo se nos muestra al final de la fase la cantidad de puntos, sin establecer muy bien qué es lo que de verdad aumenta el contador y qué es lo necesario para llegar al 100%), algo que Star Fox 64 solucionaría y le daría una dimensión completamente distinta al estilo de juego.

Me parece muy curiosa la gestión de los distintos power-ups e ítems de recuperación que aparecen en cada nivel, que aún siendo el número total de ellos bastante reducido, conseguirlos o no supone un mundo de diferencia bastante considerable. No son pocos los daños recibidos y en ocasiones nos encontramos con obstáculos casi inevitables (te miro a ti, Sector Z), por lo que los anillos de energía son clave a la hora de atravesar un nivel, así como en ocasiones el escudo que permite soportar cierto número de impactos (aunque pasado un tiempo también desaparece); La diferencia entre tener el láser estándar y el doble/hiper también puede hacer más llevadero un nivel o hacer de él un infierno, y precisamente no es un power-up que aparezca así como así, sino en lugares bastante concretos y en número muy escaso, así que hay que andar con mucho ojo de no perderlos al morir o bien rompiendo un ala del Arwing. Este componente está presente en futuras entregas, pero creo que donde mejor planteado está es en esta primera entrega, con un enfoque más “arcade” además de puñetero, haciendo de ellos objetos muy valiosos a tener en cuenta para sobrevivir.

Es increíble que pese a sus limitaciones, Star Fox gestiona de forma bastante curiosa los pocos recursos de los que dispone (en un juego en 3D con una tecnología tan primitiva no es tan fácil introducir en toda y cada una de las fases distintos elementos interactuables únicos como por ejemplo en DKC2, el cual también es un ejemplo de cómo proponer un giro de tuerca constante respecto a elementos previamente introducidos o si hace falta introduciendo elementos nunca vistos en anteriores fases), en ocasiones eligiendo de forma bastante sabia cuando utilizar o no elementos puramente poligonales tirando de sprites o incluso de objetos que solo se representan con aristas (el uso que se le da a esto en Sector Z para literalmente llenar toda la pantalla de vigas que la atraviesan a gran velocidad que debemos esquivar con reflejos de zorro me impresiona bastante) o incluso hacer del popping la clave de todo un nivel (Fortuna).


El chip prodigioso


El ambiente del juego difiere del de Star Fox 64 tanto por el enfoque en el conflicto directo con las fuerzas de Venom como por la forma de representar todo el universo y sus situaciones (aparte, el trasfondo dado al Sistema Lylat y al propio equipo Star Fox difiere de la reinvención del canon argumental que supuso el juego de Nintendo 64 y que sería el que se continuaría a partir de entonces).

Es bastante probable que muchas personas no estén de acuerdo con lo que voy a decir a continuación, pero es lo que yo al menos siento: Las limitaciones gráficas del juego dan lugar a imágenes bastante abstractas y simples en el que reside una propiedad bastante curiosa, y es el poder rellenar el “hueco” que esta simplez otorga.

¿No habéis tenido esa sensación, al menos cuando erais pequeños, de cómo ya he dicho querer “rellenar” con la imaginación lo que el juego enseña? Creo que Star Fox es un juego que se presta muchísimo a esto mismo, a interpretar de forma personal qué es lo que hay más allá e incluso sin irme tan lejos a lo que está pasando delante de nuestras narices. No puedo hacer otra cosa que fantasear sobre lo que “de verdad” muestra Space Armada, esa cruenta batalla estelar entre la flota enemiga y los cazas que la atraviesan destruyéndola; La belleza e inquietud del océano espacial que supone el Sector Y con enormes seres vivos pasando a nuestro alrededor semejantes a peces, la riqueza en vegetación que no cesa de crecer en ningún momento en Fortuna, la elevada autopista de Venom 2, en la que se nos cierra el paso con barricadas improvisadas junto a distintos tipos de vehículos empleados a diario en el planeta, desde la que se ve una misteriosa ciudad, o incluso el ataque a Corneria…

Para acabar, decir que además el juego está dotado de cierta épica ya no noventera, sino ochentera, venidas de la mano en gran parte de la genial BSO que se marcó Hajime Hirasawa, dándole un aire completamente distinto al de futuras entregas.






Pondría la BSO entera, pero insisto en que la escuchéis al completo por vuestra cuenta

Para colmo, el paso del tiempo le ha otorgado una especie de aura "mítica", una sensación de estar volviendo a las verdaderas raíces de algo que hizo historia. Lo único que se echa en falta respecto a futuras entregas son los diálogos por radio, ya que en el primer juego de la saga los compañeros de Fox no es que sean muy dados a conversaciones como Dios manda, repitiéndose bastante más de lo que deberían con las mismas frases.

Hablando del equipo Star Fox, aunque no se refleje directamente con el juego, quería comentar la imagen que pongo a continuación:



Arriba podemos ver las míticas marionetas que protagonizan los artworks y la portada del juego, las cuales pueden no gustar a todos debido a su curioso realismo caricaturizado (personalmente me encantan). El hecho de representar a los protagonistas como “marionetas” es una bizarrada digna de elogio por lo arriesgado y atípico que es; Supongo que Thunderbirds caló muy hondo tanto en el equipo japonés y Argonaut como en Miyamoto, hasta el punto de que en Star Fox 64 los personajes movían sus bocas referenciando su origen muñequil. Por otra parte, abajo tenemos los diseños originales de Imamura, que serian la “verdadera” imagen de Fox y co. tras las marionetas y que de hecho perfiló el resto del universo Star Fox tal y como lo conocemos a día de hoy, sobre todo a partir de N64 que fue donde Imamura acabó de perfilar completamente los rasgos comunes de los personajes que empezó en StarWing para el resto de la saga (ojos grandes con cejas remarcados, estatura baja, rasgos exagerados…).

Si me he parado a comentar esto que a priori parece una mera curiosidad es para remarcar el hecho de que los pilotos del escuadrón de Arwings sean una liebre, un faisán y un sapo liderados por un zorro, además de que todo un ejército de perros con su correspondiente general sabueso se está enfrentando a otro ejército liderado por un mono. Este concepto hace que tanto el universo de la saga como el juego entero gane una personalidad única y bien marcada, suponiendo un rasgo que lo diferencia bastante de otros títulos o sagas de la misma índole, y es que tras el conflicto dado en el Sistema Lylat no hay otra cosa que animales con atributos humanos enfrentándose entre sí. Tal vez lo más impactante de todo esto es que, pese al ambiente desenfadado que en un principio esta “parodia” animal puede dar a entender, el conflicto dado entre los dos bandos se aborda desde una perspectiva más o menos seria.



Más allá de todo esto, no tengo mucho que añadir. Aunque le he dedicado el tiempo que debía tal vez creo que he tardado demasiado en hacerlo y me arrepiento… pero cuando al fin le coges el gusto y comprendes lo que supone Star Fox en SNES en pleno 1993 te das cuenta de que estás delante de un pedacito de historia. Si aún no lo habeis probado apartad una horilla o así Tropical Freeze y poneos manos a la obra.

Solo el tiempo dirá si volveremos a ver algún día a Fox y su equipo embarcarse en otra misión, sea pequeña o grande… pero sobre todo, esperemos que el día que esto ocurra sea una operación digna de sus raíces.


Publicado: 21:19 06/02/2014 · Etiquetas: Sonic, Booooom, Sonic, Boooooom, Jimmy ha muerto · Categorías: WTF : Curiosidades curiosas

Publicado: 19:38 30/12/2013 · Etiquetas: Betas, Dat Majora, Majora's Mask, N64 · Categorías: Análisis : Curiosidades curiosas
2014 está a la vuelta de la esquina, y no hay mejor forma de despedirlo que terminando ese gran juego conocido como Majora's Mask. Como todos sabéis, siempre he encontrado bastante interesantes las imagenes y material 'beta', y al intentar hacer memoria uno de los juegos que me surgen a la cabeza en relación con este tema es precisamente este. "¿Por qué?", diréis: Todo se debe a aquellas primeras capturas y reportajes sobre un tal Zelda Gaiden, más tarde Mujula's Mask, y que con el tiempo acabó llamandose como el juego que hoy todos conocemos, en las que se veían ciertas localizaciones extrañas que no aparecen en el juego, al menos tal cual.

Desde que empecé la rejugada he querido hacer esta entrada (de la que por cierto, practicamente todo el material surge de la página web de GlitterBerri, la cual recoge traducciones de entrevistas y demás material antiguo de varias sagas, entre ellas Zelda), pero entre unas cosas y otras al final la he ido posponiendo, hasta que al fin me he decidido por subirla. Sin más dilación, las capturas más interesantes de Majora's Mask antes de que viese la luz del día como el juego que conocemos:


"La primera imagen ya revela diferencias. El número en el contador de dias cambia a una "H" y el minimapa es distinto. Por otra parte, las texturas de hielo son distintas en la zona previa al Pico Nevado. Las formaciones rocosas (¿o son champiñones? nunca lo he tenido del todo claro) presentan una textura verdosa que también le corresponde al camino ascendente."


"El icono del arco y la ocarina son los mismos que en OOT. Tal vez al principio Link no iba a contar con la Ocarina del Tiempo, aunque puede que sea debido simplemente a que sean placeholder. También podemos ver el Escudo Kokiri, el cual no aparece en el juego final."


"Eyegore en lo que parece ser una sala algo distinta a su localización final. El texturizado del ojo es distinto."


"El minijuego de tiro del pantano en tercera persona"


"Esta captura siempre me ha llamado muchísimo la atención. Diría que es una versión muy primeriza de la parte superior de la Torre de Piedra y la entrada a la verdadera mazmorra. Las columnas a cada lado de la cara parece que sean campanas, aunque si tienes la mente sucia...


"Una versión primeriza del camino que conecta la campiña con el pantano y la primera vez que Tingle salió a la luz del día"


"Link Zora con el gancho seleccionado con el botón B y parece ser que es capaz de utilizarlo. Es posible que experimentasen con que los objetos asignados en C se posicionasen en el B, algo parecido pasó en OOT. También se puede apreciar el bumerán, el cual no aparece en el juego final. Las texturas de todos los objetos de OOT son las de aquel juego."


"En esta imagen pasa algo parecido a la anterior, pero en vez del Gancho esta vez le toca al Martillo Megatón, un objeto que no aparece tampoco en el juego final."




"Uno de los hermanos Gorman en el Rancho Romani, extraño. Si os habeis fijado en otras imagenes, habréis notado que en todas la espada de Link es la Espada Kokiri y que el cinturón que sujeta la funda que tiene su modelado en el juego final no está ya que el modelado es directamente el de OOT."


"Una versión muy primeriza de los muros de Ciudad Reloj, concretamente en la entrada del Oeste. Se aprecian pinturas de distintas máscaras a resolución casposa y lo que parece un muro que se extiende desde la muralla de la ciudad."


"Unos arbustos que no se usaron en la versión final del Palacio Deku. También se ve en la plataforma algo un tanto extraño: Una pequeña piscina con una plataforma rara en medio y lo que parece una boca de un deku asomando."


"El detalle importante está en los botones C: Se ve lo que podría ser una máscara de Link adulto. No se sabe si era una versión primeriza de la máscara de la Fiera Deidad, si Link podría convertirse en adulto en un principio o bien que al entrar en una de sus formas debía colocarse una careta humana para volver a su forma original."


El primer trailer de por entonces Zelda Gaiden:



Cosas importantes: Esa extraña habitación con Stalchilds haciendo poses y otras acciones que se ven en el juego solo que en lugares distintos, la secuencia inicial un tanto distinta graficamente, las gaitas deku de un color distinto, la forma distinta de accionar los pinchos con Link Goron y su giro, una de las salas de la primera mazmorra con chuchus sin boca y la carrera contra los dos hermanos castores a la vez. Como curiosidad, parece que en el icono de Taya no aparece su nombre, sino "Bell", por lo que podría haber sido su primer nombre. En algunas ocasiones el icono del botón B muestra una acción extraña.



"El agua envenenada del pantano es verde en vez de morada"



"Es posible que los Hermanos Castores propusiesen un minijuego distinto centrado en recoger palos"


"Ya se apreciaba en el trailer: Tael es azul en vez de morado.


"Ese agujero no está en la versión final. Tal vez era una alternativa al terreno blando que hay algunas paredes"


"La espada y el escudo de Link ya son los finales, incluido el icono de la espada... pero aún no tiene el cinturón, además de que sigue teniendo la Ocarina de las Hadas en vez de la del Tiempo. La puerta de la tienda de pociones es distinta a la final"



"El fondo de la tienda y la disposición de elementos en el mostrador es distinta"


"Otra captura que me encanta. Se ve como al principio la Luna no presentaba su perturbador rostro"



"Puede que en algún momento el icono de la ocarina fuese reemplazado por el instrumento de cada forma"



"¿El "enfrentamiento" contra Skull Kid de día? Tal vez la cima de la torre era accesible en otras horas o la secuencia se resolvía de forma distinta"


"Una iluminación excesiva"


"El hermano menor no está al lado del hermano mayor en el juego final"


"El ayuntamiento es un tanto distinto"



"Los más avispados se habrán dado cuenta del excesivo número de llaves. En ningún momento del juego se pueden tener tantas a la vez, así que es posible que a la hora de testearlas pusiesen la mayor cantidad posible para abrir todas las puertas"


"Diría que no hay ningún cambio, pero el fondo de esa sala lo recuerdo un poco distinto. Tal vez sea cosa de la captura"


"Las tumbas y el camino son un poco distintos"


Esto es de lo más interesante que he podido encontrar en cuanto a Majora's Mask, pero es posible que se me haya escapado algún detalle. Por último, os dejo con dos videos que no tiene nada extraño o que no tuviese el juego final, pero que me hacen bastante gracia, además de que el segundo dará muy buenos recuerdos a muchos:




Publicado: 17:49 23/10/2012 · Etiquetas: Metroid, Fan album, 25º Aniversario · Categorías: Música : Curiosidades curiosas


Ni mas ni menos que 25 son los años que han pasado desde la primera aventura de la aguerrida cazarrecompensas Samus Aran. Tras la aparición del polémico "Other M" hace ya poco mas de dos años la estela de Metroid parece haberse extinguido, y es que la saga no ha dado señales de vida mas que por el minijuego inspirado en la franquicia del venidero "Nintendo Land", "Metroid Blast". Sin pena ni gloria ha pasado este 25 aniversario de una de las mas míticas y consagradas sagas en el mundo de los videojuegos, observando como sus semejantes lo celebraban con nuevas entregas, recopilaciones o distintos tipos de merchandaising, mientras que la única respuesta que hemos obtenido sobre la ausencia de la merecida celebración ha sido un silencio tan profundo como el eco espacial. Ignoro si se debe al fracaso tanto en lo comercial como en el juego en sí que ha llevado de la mano "Other M"(y la verdad es que no sería de extrañar que Nintendo esté haciendo actualmente un ejercicio de reflexión sobre el status actual de la saga), bien por pura desgana o por otros motivos que no están a nuestro alcance.

Como siempre, una saga tiene su comunidad de fans bien asentada tras ella, y estos no han defraudado a la hora de celebrar este acto tan importante:

"Shinesparkers - Harmony of a Hunter" es el álbum creado por un grupo de fans con talento musical en conmemoración a los grandes temas de la saga, en el que podemos encontrar muchas melodias reconocibles por cualquiera que haya jugado a alguna entrega, desde Metroid (NES), Super Metroid, la trilogía Prime e incluso uno o dos de Other M.

A continuación os dejo con algunos temas sueltos para el que quiera hacerse una idea o no quiera bajar los dos discos, así como el link a la pagina web del proyecto, concretamente a la sección de descarga con el álbum entero en varios formatos, completamente gratis:

· Disc 1:

Track 01 - In the Beginning... (Tittle Screen - Metroid)



Track 04 - Bioluminescence (Sector 4 - Metroid Fusion)



Track 06 - Desperation (Escape - Metroid)



Track 12 - Cave Dweller (Vs. Ridley - Super Metroid)



Track 13 - The Mission's Briefing (Last Instructions - Metroid Fusion)



Bonus: Metroid Medley (Varios - Saga)



· Disc 2:

Track 5 - Hostile Shadows (Varios - Metroid Prime 2: Echoes)



Track 6 - Melting Sun (Rundas Battle - Metroid Prime 3: Corruption)



Track 14 - Lone Star (Ending - Metroid Prime)



Track 16 - In The End (Title Theme 2 - Other M)



Bonus: The Crimson Depths (Kraid Lair & Brinstar Red - Metroid/Super Metroid)



Bonus: Past is Prologe (Anuncio USA - Other M)



Como extra, uno de los temas del primer disco con una animación al principio, así como unos cuantos clips de Super Metroid:


Publicado: 17:36 16/08/2012 · Etiquetas: Capcom, Capcom sucia y guarrona, Inaba, Kamiya, Mikami, Platinum Games, Viewtiful Joe · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Cada estudio siempre tiene una historia detrás. Para llegar a su forma final ha debido de atravesar diversas transformaciones a lo largo del tiempo, desde empezar siendo un sub-grupo de desarrollo en una empresa mayor hasta una empresa semi independiente en esa misma, con resignaciones, idas y venidas de gente por el camino y demás giros del destino.

Platinum Games, integrados por conocidos personajes de la industria que tuvieron momentos clave en esta, es a día de hoy uno de los pocos estudios con una personalidad bien marcada frente a sus competidores y que sigue aportando una creatividad continua impregnando su firma en todo lo que tocan. Esta pequeña series de entradas están centradas en el pasado pre-Platinum, en su creación como tal y en su futuro cercano y lejano. Para conocer como esta gran compañía fue gestándose, debemos de retroceder casi una década hacia el pasado.

Viewtiful CAPCOM Five:

Remontémonos casi un año de la salida al mercado de GameCube. Como muchos sabréis, la consola no tuvo una gran acogida comercial y cada segundo que pasaba se resentía un poco más frente a su mayor competidora, PS2.

Allá en Noviembre de 2002, Capcom anunció no uno ni dos, cinco títulos destinados a fomentar las ventas y el desarrollo third-party en el cubo de Nintendo, con la subsidiaria americana  alegando que permanecerían como exclusividades de la consola. Estos cinco juegos serían desarrollados por Capcom's Production Studio 4, un estudio interno de Capcom dividido en la creación de cada uno de los títulos, con la supervisión generalizada de un legendario del sector, Shinji Mikami (Para el que ande despistado, creador entre otras cosas de la franquicia Resident Evil).



Los cinco títulos anunciados con un orden más o menos fijado entre sus fechas de salida y plazos en general serian los siguientes:

- P.N.03
- Viewtiful Joe
- Dead Phoenix
- Resident Evil 4
- Killer 7

A excepción de RE4, habréis notado que todos ellos suponen IPs nuevas, y es que ese era el objetivo de Capcom Five: No solo proveer de una popularidad comercial mucho mayor a GameCube, si no todo un esfuerzo creativo por crear nuevas franquicias en la arcaica Capcom, en la que la ley que empezaba a predominar era  la secuelitis aguda con sus sagas más famosas.

Los más avispados ya os habréis fijados en varios detalles: Solo hay un exclusivo de GameCube en esa lista, y uno de esos juegos no llegó a ver la luz (Dead Phoenix, supongo que el nombre ya indicaba que nació muerto). Por una parte, Capcom 5 acertó a la hora de crear nuevas experiencias y el desarrollo creativo del estudio encargado de los cinco títulos (El desarrollo de Resident Evil 4 fue tan grande que en cierto momento desembocó en otro proyecto muy distinto y que hizo historia: Devil May Cry), pero por otro lado, como movimiento comercial fue un fracaso estrepitoso.



Devil May Cry, el mayor derivante de RE4


GameCube no se vio beneficiada más que por una sola exclusividad, P.N.03, para colmo el juego que menos unidades vendió del quinteto jueguil de Capcom, y Nintendo se vio traicionada por el movimiento de portear los demás títulos (aún con complicaciones convertidas en un bajón de potencia gráfica, ralentizaciones y diversos problemas menores en el aspecto técnico debido al hardware mas tosco de PS2 respecto a GC) a su rival directa en busca de un auge de ventas mucho mayor, que de algún modo u otro consiguió, sobre todo con RE4. De paso, consiguió poner en una posición bastante tensa a Mikami, el cual afirmó por activa y por pasiva que sería una exclusividad de GC al haber sido desarrollado expresamente para esta plataforma, pero la ambición comercial de Capcom dejó en mal lugar al respetado desarrollador.

Es curioso, porque eso mismo desembocó  en dos cosas en un ámbito interno más allá de la tensa relación entre Capcom y Shinji Mikami: La multiplatadormidad recalcitrante que muestra a día de hoy Capcom; Nada de fijarse en una sola plataforma, abarcar siempre el mayor mercado de consolas posible y portear hasta donde haga falta todos sus títulos.  La otra es en volver a su vieja política de riesgo 0, secuelas y entregas derivadas de franquicias exitosas por delante de lo nuevo, de la búsqueda de la innovación creativa. Por un paso adelante en lo comercial, Capcom dio uno muy grande hacia atrás en cuanto a mentalidad.

De este singular grupo debemos fijarnos en un título clave que sentó las bases para la movida carrera de diversas personas a lo largo del tiempo para acabar siendo lo que son a día de hoy. Ese juego es Viewtiful Joe.



El equipo detrás del juego, Team Viewtiful, un sub-grupo dentro de Capcom’s Production Studio 4, fue compuesto inicialmente por solo seis integrantes. La creación de VJ fue de lo más enriquecedora, y es que aparte de enfocarse como una apuesta fresca destinada a jugadores de siempre con una jugabilidad a prueba de bombas y un impacto visual importante, a nivel interno supuso una especie de “entrenamiento” y fortalecimiento creativo para los miembros del staff que trabajaron en él, sobre todo para Hideki Kamiya¸ director y guionista de este juego, el cual ya había participado como planificador en el primer Resident Evil y de forma mucho más activa también como director en Resident Evil 2.



Otro nombre que deberíamos recordar para los futuros acontecimientos tras todo lo aportado por Capcom Five es el del productor de este juego, Atsushi Inaba, el cual había trabajado anteriormente en juegos como Samurai Shodown y Devil May Cry y en el futuro sería productor de otros juegos como Gyakuten Saiban (Ace Attorney) y Steel Battalion, además de otros tantos acontecimientos.



Viewtiful Joe salió a la venta, y aún sin ser un exitazo comercial, la relación entre recursos empleados, resultado final y unidades vendidas hizo que se considerase a sí mismo como un acierto en ventas (que más adelante mejorarían escuetamente con su versión PS2). Más que en lo comercial, VJ tuvo un impacto más que destacable en el sector de jugadores dedicados, considerándolo como una joya con personalidad propia bastante acentuada (para bien, claro está), y con ello el grupo de personas que había trabajado en aquel juego se vieron mucho más desarrolladas en sus respectivos campos gracias al trabajo que realizaron y al empeño por no quedarse atrás en su creatividad.



Creatividad. Esta es la base de todo buen desarrollador para cualquier tarea que desempeñe. Este mismo fundamento fue lo que llevó a un punto clave tanto para Capcom como para los futuros integrantes de Platinum Games: La creación de Clover Studio.

El trio que amaba la creatividad:



La creación de Clover (“Creativity Lovers”) fue ocasionada por diversos factores. Uno de los primeros fue la puesta en marcha de Viewtiful Joe 2 prácticamente nada más finalizar la primera entrega, con un cambio en la dirección (Masaaki Yamada asumiría este rol), pero manteniendo a Inaba como productor, e incluso Kamiya contribuyó en el guión del juego pese a estar designado como director de Ōkami. Para facilitar su desarrollo, Capcom puso en marcha una ampliación en el Team Viewtiful, pasando a ser conocidos como Clover Studio¸ destinados a perpetuar la ambición originada por Capcom Five en la búsqueda de nuevas propiedades intelectuales y formas de creatividad en el sector. Aparte de esto, la creación inmediata de este grupo prácticamente autónomo dentro de la propia Capcom fue la tensión originada entre Shinji Mikami y la compañía debido a la puñalada trapera al crear la versión para PS2 de Resident Evil 4 (inferior en el apartado técnico al original) tras el trabajo realizado bajo la tutela del creativo japonés destinado a sacar provecho del hardware de GC, otorgando entonces un rayo de luz a la casi extinta creatividad arriesgada originada por Capcom 5, todo ello supervisado por Mikami, en aquel momento bastante molesto.

Kamiya se puso manos a la obra con Ōkami, no sin un desarrollo con un comienzo repleto de incognitas jugables y creativas en general. Fue un desarrollo algo costoso pero que fue construido en base a la unificación de ideas muy diversas aportadas por cada miembro del equipo tras el juego, algo que caracterizaba ya a todo lo que rodea Clover y el antiguo Team Viewtiful: La búsqueda y puesta en escena de la creatividad ante todo, con un sello personal.



Este fue el primer vídeo prototipo del juego. Lo único estable hasta entonces era el concepto de la naturaleza


Desgraciadamente, Ōkami no vendió lo esperado por Capcom, poniendo al estudio en una posición bastante comprometida. Con un Viewtiful Joe DS sin pena ni gloria, su siguiente apuesta fuerte, God Hand, dirigido por Mikami y producido por Inaba, fue un juego arriesgadísimo, muy tosco y poco pulido en ciertos aspectos pero una verdadera genialidad en otros tantos. Corrió no la misma suerte que su hermano mayor, si no aún peor, siendo un auténtico fracaso comercial. La cosa se complicó de sobremanera: Capcom se puso menos permisiva de lo normal en cuanto a nuevas apuestas más allá de sus franquicias más asentadas, Clover estaba bastante atosigada tanto por la gente de arriba como en el aspecto económico y los irregulares resultados en este aspecto de su trabajo.



La tensión era demasiada como para seguir tragando, y llega un momento en el que uno dice basta. Demasiados infortunios y eventualidades como para no tomar esta medida: Adelantandose a la inminente disolución de Clover por parte de Capcom, Shinji Mikami, Hideki Kamiya y Atsushi Inaba abandonan sus respectivos cargos, seguidos de varios integrantes del staff.

Todas estas tensiones, conflictos y giros de la vida hicieron madurar aún más tanto al trío creativo como a la gente que les había seguido durante todos estos años. Sus propios ideales diferían de la ambición sin límites como empresa a Capcom, dejando de lado en ocasiones el factor del entretenimiento y creatividad, los cuales acompañaron (y acompañarán) a estos señores a lo largo del tiempo. Aún con todo, las personas necesitan de qué sustentarse, y esto implica la creación de un nuevo grupo, con más fuerza que nunca tras liberarse de una presión constante que tal vez no les dejaba liberar toda su pasión.

En la próxima entrada descubriremos la creación y transformación con los años de Platinum Games, con todos los acontecimientos que la marcaron hasta llegar a ser lo que son hoy en día.

Publicado: 14:33 26/07/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas
Aún con todas las críticas por aspectos que todos conocemos no podemos negar que NSMBW tiene sus virtudes y su diseño de fases bien pensado. Viendo el trabajo que muchos fans han aportado gracias al editor Reggie (Porque si Nintendo tiene su editor, nosotros también podemos) me he topado tanto con dos videos que explican ciertos secretos, curiosidades y mecanicas del juego, así como unos Hacks bastante vistosos y que, sinceramente, si me dicen que es un nuevo juego me lo creo tal y como están las cosas:

- Curiosidades:





- Fan Hacks:

Newer Super Mario Bros. Wii



Another Super Mario Bros. Wii



Newer Summer Sun



Estas cosas hacen reflexionar, más aún con la "Escuela" que Nintendo ha montado para el desarrollo de NSMB2. Otorgamos un editor a una nueva generación de diseñadores y programadores para que vayan aprendiendo como hacer juegos de Mario y de plataformas en general gracias al molde que han creado.

En cierto modo tiene su lado positivo y su otro lado negativo. El primero es que la flexibilidad del motor permite hacer niveles fácilmente y por tanto hacer ver a personas no tan familiarizadas con un entorno de creación las bondades de un buen diseño y la implementación de ciertos elementos para crear una cantidad ingente de posibilidades, dejando volar la creatividad de la persona a la hora de crear estos niveles.

Por otro lado, el punto negativo es el hecho de que se confirma que los Marios 2D actuales, así como posiblemente los venideros excluyendo a NSMBU y 2, van a estar creados a partir del mismo molde. Realmente la calidad está ahí, pero entrega tras entrega se va difuminando cada vez más hasta el punto en el que desaparezca. La tan solicitada frescura no solo se otorga por un apartado artístico renovado y nuevos fondos: Power-ups interesantes que no sean simples variaciones de lo ya visto, situaciones nunca vistas anteriormente y la implementación de nuevas rutinas en según que elementos... Es lo que más falta hace en esta nueva rama de plataformas 2D del fontanero, ansias de verdadera renovación y no atacar constantemente a la nostalgia y al clasicismo, los cuales pueden estar presentes aún con todo.

¿Realmente veremos esto algún día, o quedaremos condenados a un refrito constante hasta que la fórmula no de para más en lo comercial?

Publicado: 13:00 07/06/2012 · Etiquetas: · Categorías: WTF : Curiosidades curiosas
Las fuentes privadas a la redacción de este blog nos informan de una filtración acontecida en las sedes internas de Nintendo, donde se guarda con recelo junto a su caja un nuevo juego que anunciaron en ambas conferencias de cara a la prensa, pero que puede que muchos la pasaran por alto. Estas fuentes también confirman que ambas versiones tendrán un sistema de interconexión entre ellas y que tendrán funciones táctiles bastante interesantes, amén de que la versión Wii U mostaría una resolución de 1080p junto a una tasa de frames de 60 fps (se rumorea que podría exprimir el hardware al máximo). El eslogan del juego es muy similar al de otro título de la feria: "La imaginación es el límite"; Aquí las primeras capturas en primicia:



Como podéis ver, aún está en un estado muy temprano del desarrollo. Por el momento se confirma su salida en formato físico, digital y mental.

También tenemos el boxart en exclusiva de la versión 3DS Secreto: (Pincha para leerlo)


Seguiremos informando.


Publicado: 13:51 06/05/2012 · Etiquetas: · Categorías: Curiosidades curiosas
Mucho tiempo sin tocar este hilo, pero dandome un paseo por mi querida Unseen64, he recordado varias curiosidades sobre dos juegos: Wario Land: Shake Dimensions y Rayman 4 (al que ahora conocemos como... Rayman Raving Rabbids).

· Wario Land SD:

Más que nada, son elementos que cambiaron o no llegaron a ver la luz en el juego, sobretodo enemigos. Empecemos por los objetos y demas carteles:



Este es uno de los más interesantes, siendo un fondo no usado en el juego final. Tal vez se usaría para la batalla final, o incluso para cada batalla con los jefes (algo que pasaba en Wario Land 4).



Otro de los que más me gusta. Puede que la tienda de Sirope hubiese estado en medio de algunas fases o bien se omitiese una secuencia que presenta la entrada a esta. No se porqué, pero tiene un aire a Wario Land II.





Un cofre con un mecanismo que se abre al tener un engranaje. Podría haber estado interesado verlo en el juego final.



Si sois algo avispados, os habreis dado cuenta de un detalle: El jarrón dorado.

Aquí los demás, con cosas como iconos prototipo para el mapa o tesoros: Secreto: (Pincha para leerlo)


Ahora, lo mejor de los elementos no incluidos en la versión final (con una sorpresa ciertamente impactante al final): Animaciones de enemigos no usados.









Estos cuatro son enemigos normales (el segundo y tercero son bastante destacables por sus detalladas animaciones, sobretodo las del "limo", y bueno, el diseño del cactus es majísimo).



Un enemigo/plataforma, muy curioso.

Ahora, a por dos jefes:



Un curioso jefe con forma de Búfalo. Teniendo en cuenta sus animaciones, posiblemente atacase desde el fondo de la pantalla.



Pues son tres piratas en columna con diferentes color... Eh, UN MOMENTO... Esto me suena:



Exacto, el concepto de los tres "piratas" unos sobre otros fue reutilizado en Donkey Kong Country: Returns.

Aparte de esto, también hay animaciones de un barril sacudiendose  y un diseño un poco distinto de las bolsas grandes de dinero, sin la "G"

· Rayman 4 (Rayman Raving Rabbids):

La primera versión de Rayman 4 iba a ser un título en 3D de nuestro querido amigo flotante. A partir de unos bocetos de Michel Ancel con los famosos conejos, se fue perfilando una aventura en la que estos intentarian dominar el mundo.



Poco a poco, el desarrollo fue cambiando y a medida que utilizaban nuevos conceptos con el mando, decidieron aplicarlos a un título de minijuegos que dio origen a lo que hoy todos conocemos. Antes de eso, varios trailers conceptuales salieron a la luz de la aventura original con los conejos ya incluidos (uno da un poquillo de vergüenza por el falso uso del mando y los crios que aparecen, pero bueno):












 


Antes de todo el rollo de minijuegos, e incluso de los conejos, el juego estaba pensado como una aventura plataformera planeado en un principio para PS2, tal vez con un mundo abierto con bastantes zonas que explorar. Hace un tiempo, en el portafolio de varios artistas aparecieron artes conceptuales de zonas (y una imagen con varios poderes para Rayman) que iban a salir en el cancelado Rayman 4, entre ellos algunos que reconoceremos, como el mundo musical o el de los lapices del primer juego de la saga:






















Es una pena que no tirasen por esta vertiente y acabase siendo una recopilación de minijuegos. Eso si, gracias a Origins al menos hemos vuelto a los "origenes" (nunca mejor dicho) de esta saga... Aunque no toda la esperanza está perdida para poder ver algunos de estos escenarios en el futuro, ya que Michel Ancel anunció en una entrevista a finales del 2011 que un Rayman 3D estaba en desarrollo. Veremos en que acaba todo esto.


Publicado: 21:25 26/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas



¿cueces o enriqueces?

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