¿cueces o enriqueces?

Categoría: YO

Publicado: 21:11 14/05/2013 · Etiquetas: · Categorías: YO : WTF


¡Muchísimas gracias, Gato Blanco!

Publicado: 23:41 24/04/2013 · Etiquetas: · Categorías: YO : Relleno : WTF
Tras tener un buen tiempo abandonado el blog debido a una mezcla de falta de inspiración e indecisión sobre qué escribir (Más de una vez he empezado a escribir un par de párrafos para luego borrarlos), aprovecharé mis ganas repentinas de escribir para hacer una discreta recopilación de los títulos anunciados y mostrados que servidor espera, ya sean para lo que queda de año como para el futuro:

1] Ace Attorney 5 (3DS, ¿2013?):



Una de las pocas sagas de Capcom en buena forma y cuya última entrega trae el inesperado regreso de Phoenix Wright como personaje principal (además de poder manejar a Apollo Justice, lo cual es todo un detalle). Mientras que en Japón sale en verano, la fecha europea es toda una incógnita; Recemos para que nos llegue por lo menos en castellano y no se vaya demasiado lejos en el calendario.

2] Dark Souls II (PS3/360, 2013/2014):



Me sabe un poco mal nombrar este título teniendo su primera parte a medias, pero con lo que disfruté con Demon's y como lo estoy haciendo con Darks es imposible no mostrarse expectante ante lo mostrado en esta segunda parte, que promete volver a traer esa atmósfera de misterio, peligro y aventura que tenían sus predecesores (y para colmo posiblemente potenciada).

3] Mario & Luigi: Dream Team Bros. (3DS, 12/07/13):



Al igual que me pasó con la entrega protagonizada por Bowser, esta cuarta estancia en la saga 'Mario & Luigi' ha sido completamente inesperada, y lo mejor de todo es que tiene una pinta de escándalo. Por cierto, echadle un vistazo al Hilo Oficial Tándem  que nos hemos marcado el mano Kamek Koopa y yo, no tiene desperdicio y contiene toda la información que necesitáis saber sobre este juego.

4] Castlevania: Lords of Shadows 2 (PS3/360, 2013):



He de confesar que con la poca info que hay del juego mi expectación por él ha disminuido considerablemente, pero aún así sigue siendo la secuela de un juego que me encantó y que pinta bastante bien. Aún no he jugado a 'Mirror of Fate', pero supongo que en algún momento tendré que hacerlo para conectar el argumento con el final de la trilogía de Drácula.

V] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS3/360/Next-Gen, ¿2014?):



Habían ganas de más Big Boss pese a no haber jugado aún a 'Peace Walker', y la verdad es que este Metal Gear Solid parece que va a introducir cambios notables con ese prometido mundo "abierto" y su interacción.¿Saldrá antes 'Ground Zeroes' a modo de versión prólogo del juego principal? Dentro de un tiempo lo sabremos.

6] Killer is Dead (PS3/360, Verano 2013):



Mmm... no se puede decir que no lo espero, pero tampoco que estoy deseando tenerlo. Cada vez Suda51 me parece más falso y esta vez no me vale que se marquen un 'No More Heroes' (Envoltorio super friki y carismático, jugabilidad super pobre). Este juego aún tiene MUCHO que demostrarme, pero desde luego logra captar mi atención.

7]  JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle (PS3, 29/8/2013 en japón):



¡JOJO!

Sé que no es el mejor juego que voy a jugar este año (aunque seguro que si de los mejores) y que otros puede que acaben llenándome más, pero este juego es uno de los poquísimos por los que realmente siento esa sensación de hype. 'JoJo's Bizarre Adventure' ya se ha vuelto el único manga que aprecio con toda mi alma, y este juego es un precioso homenaje a todo él. Va a ser el primer juego que voy a importar sin pensármelo dos veces pese a la barrera del idioma.

8] The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 (3DS, finales 2013):



No he puesto el nombre japo porque quede más de pureta, si no porque realmente es el único subtitulo oficial que tiene el juego por el momento. Al final un nuevo Zelda fue anunciado en el último Nintendo Direct en vez de un port de Majora's Mask, lo cual me alegra, pero las dudas de si este juego acabará siendo más remake que secuela de ALTTP generan muchas dudas.

'Skyward Sword' ya fue una especie de "prueba del algodón" en la saga para muchos de nosotros, pero su irregular resultado debido a todos los pros y contras que presenta no sacan nada en claro, así que, por lo que a mi respecta, esta entrega portátil cuya intención resulta ser el volver a las raíces más puras de la saga va a resultar ser una de las pruebas clave de si el 'Zelda Team' puede lograr el alcanzar y superar el nivel de calidad exigido en la saga.
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Eso es en resumen los títulos que más expectación me producen. Alguno que otro me he dejado en el tintero, pero otros simplemente o bien se sabe demasiado poco o aún no me convencen como para estar detrás de ellos o bien ha pasado demasiado tiempo sin saberse nada (unos pocos de WiiU más que nada, Yoshi's Yarn principalmente). La verdad, he de decir que hasta ahora 2013 me está pareciendo un año genial (esa 3DS on fire), pero aún queda mucho por venir que acabará consolidándolo aún más como uno de los mejores en mucho tiempo.

Publicado: 03:11 20/06/2012 · Etiquetas: Ai no Uta, Pikmin, ¿Algun dia aprenderan a nadar los Pikmins rojos y · Categorías: Análisis : Videojuegos : YO




Creo que en su momento no valoré justamente a la primera entrega de la saga, creyendo a su secuela absolutamente superior cuando realmente son juegos completamente distintos. No es que no me gustase cuando lo compré ya bien entrada la generación de Cube, pero era un juego demasiado "especial" y único como para juzgarlo así de primeras, amén de que por aquel entonces yo era muy joven.

Bueno, con la fiebre por la saga desatada este E3 con el esperadísimo anuncio de la tercera entrega de la saga para la próxima sobremesa, muchos somos los que hemos empezado a revisitar los dos primeros para entrar en calor frente al futuro título y rememorar lo que viene siendo la saga hasta el momento. Qué decir tras la tercera partida a este juego... Pues que sigue siendo especial. Nos consta como una de las últimas IP salidas al 100% de las entrañas de Nintendo y que realmente ha sabido captar toda su esencia y plasmarla en lo que vienen siendo ambas entregas, pero concretemos en la primera parte de ellas.

En principio un juego con un límite de tiempo de 30 "días", en los que pasados ese tiempo la partida se da por finalizada y uno tiene que volver a empezar completamente desde cero, puede llegar a dar una conclusión precipitada debido a los primeros factores que se nos pasan por la cabeza: Presión, limitación en general, corta duración, etc... Pero una vez has finalizado la partida te das cuenta de que el concepto del límite temporal es lo que realmente le da sentido a la propuesta del juego y da forma a todo el concepto de recolección de piezas y supervivencia de nuestros queridos camaradas vegetales. Pikmin no es un juego accesible de primeras para cualquiera, exige una planificación y coordinación a la hora de distribuir las distintas tareas posibles en cada zona así como en enfrentarse a cualquier alimaña que nos encontremos, lo cual pone al jugador en marcha en lo que viene siendo una lucha constante contra el terreno y el tiempo. Uno de los aspectos que más llega a calar es que el juego consigue transmitir una sensación de planeta inhóspito durante toda la partida, sobretodo gracias a la fauna que habita el Planeta Remoto, siendo otro aspecto destacarle el hecho de que cualquier bestia, por tamaño o forma que tenga, puede suponer una grave amenaza frente a nuestros Pikmins y nuestra empresa en general, dándole aún más vida al juego. Esto último no otorga esa "vida" ni es mejor por el hecho de que sea "difícil", si no porque realmente transmite esas sensaciones que el juego pretende inducir de una forma exageradamente satisfactoria de cara al jugador, consiguiendo el ponernos en la piel de Olimar al descubrir algo nuevo a cada paso que da, así como un estrecho vínculo con nuestros Pikmins.



Por un lado más técnico, la situación está controlada de manera que las limitaciones expuestas en el propio juego (como por ejemplo el límite de 100 pikmins a la vez en el terreno o que cada día dure una determinada cantidad de tiempo) ofrecen un sentido lógico durante la progresión del mismo. En todo momento el juego es conocedor de sus propias reglas y sabe jugar con ellas: Lo que en principio suponen límites, límites y más límites son realmente lo que marca la delgada línea entre la medida justa de contenido y el posible descontrol, la carencia de un ritmo que encaje con la propuesta base del juego y que en definitiva acabe manchando la experiencia. La grandeza del juego radica precisamente en eso mismo, en que todo él está construido bajo unas ideas simples que acaban desarrollando numerosos matices que harán de la partida algo único dependiendo del propio jugador, todo ello planteado de forma que la estructura se construya entorno a unas bases claras y concisas que darán de sí más de lo que parece, todo partiendo desde lo que supuestamente vienen a ser "límites". También a destacar lo original y "único" que resultan algunas acciones que realizan los Pikmin aunque realmente pueden considerarse tópicas, como es el atacar lanzandose y adheriendose al enemigo, transportando distintos objetos a velocidades variables o bien las reacciones que tienen ante ciertos elementos, como el contacto con el agua, fogonazos, o incluso la aparición de cierto enemigo que hace que los Pikmins dejen lo que estén haciendo para perseguirlo de forma incansable.

En un plano puramente jugable tal vez si que hayan un par de cosillas criticables o a mencionar: En ocasiones la IA de los Pikmins puede llegar a resultar algo molesta en dos ocasiones, una al asignar automaticamente ciertas tareas pasando por X elemento, como pueden ser las hierbas que producen nectar, y otra a la hora de pasar por ciertos tramos estrechos, que pese a contar con la ayuda del stick C (no me quiero ni imaginar el suplicio que debe suponer esos momentos concretos en la versión NPC) puede resultar un poco molesto que uno o dos Pikmins se caigan de una "pasarela" y se queden rezagados, o bien que se topen de morros con algo como los sopletes que producen fuego. La verdad es que el sistema de cámaras es curioso (que no malo) por el hecho de que si queremos que la cámara gire aunque sea un mínimo debemos de mantener de forma suave, o fuerte si se quiere girar completamente, el gatillo L. Las tres distintas distancias también son curiosas pudiendo estar un pelín en cuanto a penas más ajustadas, pero la mayoría de ellas (excepto la más cercana) ofrecen una vista panorámica de todo lo que sucede en pantalla, resaltando más aún el tamaño de Olimar y sus acompañantes entre algunos elementos del escenario (Mención especial a la vista puramente cenital, dando una perspectiva distinta y útil en más de una ocasión). Comentar que la primera vez que jugué me extrañó que el Stick C no controlase la "mirilla" para apuntar, pero al poco de jugar uno acaba dándose cuenta de que realmente no necesita más de lo que hay, no al menos en esta entrega. Como extra, decir que estoy ansioso por ver que puede dar de sí la mirilla en la futura entrega al beneficiarse completamente del puntero del WM+, dando una precisión aún mayor.



En lo que se refiere al apartado gráfico, en lo artístico es sublime, dando una sensación de realismo y a la vez fantasía en todo lo que vemos durante nuestra partida, con parajes extraños que para un ser humano resultarían insignificantes, pero que desde el punto de vista de Olimar supone algo completamente distinto  a todos los grados posibles. En lo técnico, se nota que es un juego de primera hornada para un hardware nuevo (anda, como Pikmin 3) sobretodo en algunas texturas planas y poligonado, pero sinceramente el juego no necesita mucho más, tal vez un par de retoques aquí y por allá, pero el conjunto visual es en general muy, pero que muy aceptable, siendo una delicia para la vista que consigue transmitir lo que vemos en pantalla. Un detalle a destacar es que el juego refleja la naturaleza tal y como es, representando con crudeza como un enemigo devora sin miramientos a nuestros Pikmins llenándose la boca todo lo que pueda, masticándolos mientras se mueven sin ninguna posibilidad de sobrevivir. Es precisamente una de las mayores cualidades del juego, la capacidad de transmitir esas sensaciones en pantalla al jugador de una forma directa, que llegue a lo más hondo de su ser.

Los sonidos son bastante majos y se quedan metidos en la cabeza, siendo los que más escuchamos los producidos por los Pikmins. Las melodías del juego son obra de Hajime Wakai, en general enfocándose en un plano completamente ambiental, pero sonando de una forma tan atmosférica que se nos quedarán grabadas en la cabeza. Muy agradables en general aunque no siempre son así, no en sentido negativo, si no que todos los temas de cada zona tiene una variante de "peligro" que empieza a sonar al encontrarnos con un enemigo o bien un obstáculo que pondrá en peligro la vida de nuestro ejercito vegetal, aportando aún más tensión de la que se sufre por lo acontecido.

Pasando a cosas algo más profundas, decir que el título juega constantemente con la idea de la naturaleza en general, de como el fuerte acaba dominando al débil, de como la unión hace una fuerza aún mayor a esta y, en resumidas cuentas, de como es la vida: Devorar o acabar devorado, la supervivencia como nuestro mayor instinto primario, e incluso el sacrificio de algunos para alcanzar un bien mayor o propio. La relación del Capitán Olimar con los Pikmins da muchísimo que hablar, pero resumamoslo en que las dos partes se necesitan para sobrevivir, que la única forma de avanzar para unos es el liderazgo del otro y que este último no es nada sin la fuerza de los primeros, acabando en un ciclo constante por parte de ambos.

En definitiva, Pikmin ofrece como gran baza una comunión de conceptos desarrollados gracias los unos a los otros (Como Olimar y los Pikmin) de primera mano, y más aún si uno es capaz de rascar la superficie y ver lo rejugable que resulta el título, el sinfín de distintas partidas que pueden haber y de la cantidad de cosas de las que el juego habla, tanto de forma directa como no.

5/5


Publicado: 17:47 11/06/2012 · Etiquetas: Rockman, Jimmy, troll · Categorías: Humor : YO : WTF
Nota: Se recomienda verlo al ritmo de la música, cambiando de escena a la vez que esta varia.








Publicado: 13:24 18/05/2012 · Etiquetas: · Categorías: Humor : YO : WTF


Y eso fue lo que realmente pasó.


Publicado: 16:39 02/05/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : YO
1) Opiniones personales de últimos juegos pasados:

Tras la Trijoya Videojueguil creía que vendría una corta temporada sin nada tan interesante como estos tres juegazos, pero no estaba en lo cierto. Otros tres juegos pasados desde entonces hasta ahora: Un juego normalito, un título nostáligo y el inicio de una trilogía por la mitad.

Bomberman GB 2:



Un juego normalito que no tiene demasiadas pretensiones, pero que me entretuvo bastante.

Cada zona, además de añadir una nueva habilidad, gira entorno a un concepto jugable la mayoría algo simples pero integrados en el diseño de cada fase de forma que da bastante vidilla junto a los jefes que hay que afrontar una vez superadas todas las fases. Una de las cosas que más me gustan del juego es su ambientación, que pone a Bomberman como si fuese un Indiana Jones de la vida, pasando por ambientaciones inhóspitas como junglas, pantanos, pirámides o cuevas oscuras.

El juego no es muy difícil que digamos, pero alguna vez que otra verás como la pifias poniendo una bomba donde no debes o cayendo en alguna trampa. Destaco tanto uno de los últimos como al jefe final, que me dio más de un quebradero de cabeza por la paciencia que exige.

3/5

Klonoa: Door to Phantomile (PSX):





Precioso y ridiculamente épico.

Un plataformas 2.5D en apariencia sencillo pero dotado de un diseño, tanto de fases como jugable en general, bastante bueno y original, girando en torno a la mecánica de usar a los enemigos como un salto de apoyo y de interactuar con diversos planos de profundidad. Sus escenarios 3D combinado con los personajes 2D prerenderizados (a excepción de los jefes, que son poligonales) crean un aspecto visual sólido que entra por la vista, dotado además de un apartado artístico bastante majo (Me encanta el diseño de Klonoa, el mejor que ha tenido). Uno de los aspectos más destacados del juego es la genial forma que tiene el juego de presentar los escenarios ante el jugador con sus diversos grados de interacción entre plano y plano, además de ir enseñando al jugador poco a poco como .

En definitiva, un juego MUY ameno con una BSO encantadora, pero que peca de ser algo facilón, lo cual se solapa con su corta duración y le juega una mala pasada en el sentido de que no se hace tan intenso como debería, pese al cuidado diseño. De todos modos, personalmente se lo perdono por ser tremendamente divertido y no bajar el ritmo en ningún momento, y es que pese a su simplez a primera vista esconde mucho potencial, aderezado además con una trama con momentos bastante emotivos.

5/5

Mass Effect 2 (PS3):





El juego revelación de estos tres y mi inicio en la conocida saga de Bioware, toda una sorpresa personal ya que prácticamente desconocía cualquier detalle de esta.

¿Jugar a la segunda parte sin haber probado el primero (Mi PC es al menos capaz de tirarlo, pero de forma bastante meh)? Una locura... Pero pese a ello, me he enterado de todo. Está claro que ni de coña es la misma experiencia, pero gracias al cómic interactivo (Por cierto, cagada con la Red Cerberus, porque los códigos caducaban el uno de Enero de este año, así que tuve que tirar de Internet y quedarme sin el DLC) he conseguido apreciar prácticamente todas las referencias al primer título y reconocer a los personajes que vuelven a hacer acto de presencia en esta segunda parte.

Me he sentido muy, pero que muy satisfecho con el juego pese a que jugablemente puede resultar un tanto plano. No está dotado de demasiada complejidad en su lado Shooter, pero aún así resulta variadillo y bastante entretenido, sobretodo por la cantidad de misiones secundarias que hay, algunas ocultas que se nos muestran al escanear ciertos planetas en busca de minerales. En cuanto a los dialogos y decisiones, desde luego son la salsa en el sentido de mecanicas del juego. Me sorprende la cantidad de variaciones que existen en el juego, darle cohesión a todo ello, aunque en apariencia sencillo, debe ser un trabajo de chinos, mis respetos a la gente que tuvo que preocuparse de que todo estuviese perfectamente hilado. Otro de los trabajos más admirables concierne a todo su universo, con una historia para cada planeta y raza: Sucesos, mentalidad, tecnología, fisionomía, formas de gobierno, incluso religiones y creencias...

Estamos ante algo muy rico en contenido y lleno de matices, que se nos presenta junto a una historia en apariencia sencilla, pero llena de personajes a los que les cogeremos cariño a lo largo de nuestra aventura y de sucesos que marcan el hilo narrativo de forma satisfactoria. Es curioso como el juego es tan bueno pese a tener un apartado jugable que no es la panacea de su género, precisamente, pero consigue engancharte y vivir la experiencia de forma muy amena e inmersiva, lo cual me parece muy loable.

Los únicos fallos que se le pueden achacar al juego es como ya he dicho antes su simpleza de mecanicas si se quiere ver como tal, porque pese a ello consigue una experiencia realmente sólida, así que no creo que se pueda considerar un "fallo". Por otra parte, algunos puntos del apartado gráfico son criticables, más que nada en los rostros humanos, los animaciones de los cuales son... meh. He visto algún que otro fallito extraño, tal vez de la versión PS3 o bien causado por extrañas circunstancias, pero concierne a la hora de acoplar el sonido en las secuencias de vídeo, a veces sonando a destiempo, junto a los subtitulos, y aparte, ver a Shepard subir mágicamente a un mostrador en una tiendecilla de la Ciudadela justo al pasar a unos personajes que se mueven de forma que te encajonan, pero bueno, nada grave. Otra de las cosas que me fastidia un poco es el poco protagonismo sonoro de la música, sonando de fondo tal vez con poca fuerza, cuando el juego tiene algunas composiciones bastante majas que van de la orquesta épica a un rollo más "techno", con sonidos más mecánicos, esos típicos que te hacen pensar en un mundo futuro con un progreso tecnológico bastante avanzado... aunque eso último es más bien una apreciación bastante personal.

Una de las cosas que me escama es más bien un asunto personal, y concierne a los DLC. Al ser un usuario de PS3, no puedo quejarme al venirme en el disco tres misiones descargables (El Corredor Sombrío, Proyecto Overlord y la misión de lealtad de Kasumi, excelentes misiones todas ellas), supongo que en compensación por no sacar el primer título en la consola y por el retraso de su lanzamiento, pero... ¿Y los usuarios de XBOX y PC?

El único DLC que me puede interesar ahora mismo es "La Llegada", pero es que me molesta muchísimo pagar unos 7 euros por contenido descargable, por muy bueno que sea. Es algo que me escama, la política de contenido descargable relativamente "caro" y que para colmo tiene más o menos peso en el argumento principal (al Corredor Sombrío me remito), no me parece del todo justo que utilicen ese formato para expandir el juego para la gente que pretenda jugarlo en su totalidad, pero a si mismo supone "mejorar" el juego con unas misiones que dejan muy buen sabor de boca... ¿Realmente merece la pena pagar un dinero extra por ellas? Da que pensar.

Pd: En cuanto a la valoración numérica... Según me de le doy un 4 al juego y otras al 5 por el tema de su simpleza en mecánicas, que pese a ello me ha encantado y absorbido... Dejemoslo en un 4.5, que total no dejan de ser números que no expresan en absoluto lo que pienso de toda la experiencia que se vive con un juego.

4.5/5

2) Futuras adquisiciones:

Ains... si yo tuviese dinero, haría muchas cosas. Entre ellas, comprar cuando pudiese ciertos títulos que tengo pensados adquirir a lo largo del año (o a saber). Últimamente he estado pensando en juegos que ya están en venta para comprar, nada de futuras salidas, y al mismo tiempo que jugar. Más o menos, estos serían...:

- Rayman Origins (PS3)
- Ninja Gaiden Sigma II (PS3)
- Yakuza 3/4 (PS3)
- Catherine (PS3)
- Dark Souls
- Mass Effect 3 (PS3) [¿Acaso alguien lo dudaba?]
- Pandora's Tower (Wii)

Si señores, tengo la PS3 on fire. Pues el caso es que aún estoy pensando en que me queda por comprar, seguro que mucha cosa, pero por el momento, algunos de los juegos que hay ahí están demasiado caros para lo que son (a Catherine y Pandora's me remito), y otros como puede ser la trilogía Uncharted o God of War (la cual me apetece completar tras el anuncio de Ascension, ya que pese a haber jugado las tres entregas principales junto a conocidos, no he llegado a pasármelas) me las pueden dejar perfectamente, que para eso están los amigos.


Estos dos son los que más posibilidades tienen de ser los siguientes en moverse por mi PS3


Esta lista puede ir creciendo incluso con cosas inesperadas, pero aún así soy consciente de que no tengo demasiado presupuesto para gastar ultimamente en juegos y que se van a ir adquiriendo muy poco a poco. Mientras puedo jugar perfectamente a algo retro o incluso rejugar algo, pero uno no puede vivir siempre del pasado. Lo que si que quería preguntar a la gente es... ¿Alguna recomendación para incluir en la lista?


Publicado: 23:07 12/04/2012 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : YO

Perdón por el montaje chusco hecho en dos minutos, no me apetece arreglarlo.


Tres descubrimientos, tres maravillas de juegos, los tres por fin completados. No quepo en mi del gozo que ha resultado jugar estos tres portentos. Tenemos a uno de los mejores Hack'n Slash existentes, un Aventura Gráfica mítica y la primera entrega en Europa de una antigua saga respetada y querida por muchos, siendo a la vez mi propia introducción a un género que por naturaleza se me da bastante mal.

He disfrutado lo que no está escrito, y a excepción de Day of the Tentacle, el cual no me duró demasiado, tanto Bayonetta como Fire Emblem me han durado desde que los adquirí hasta esta misma semana, una duración normal, para el segundo una degustación lenta y placentera.

Diria que, pese a ser todos unos juegazos, el más importante para mí ha sido Blazing Sword. Los que hayan cotilleado el blog hace meses o me conozcan sabrán que pese a que me regalaron Radiant Dawn, no fui capaz de avanzar mucho en el juego (así como hacerlo a gusto sin haber jugado a su predecesor, Path of Radiance, más aun con la naturaleza de expansión de RD). Decidí empezar como es debido con la saga, y este FE: Blazing Sword me ha ayudado a asimilar correctamente las bases de la saga, así como mejorar mis dotes estratégicos. Curioso es que hace un dia me quejaba en este mismo blog de que cierta mision se me hacía muy cuesta arriba y que no las tenía todas conmigo, pero precisamente tomandomelo con paciencia y pensando las cosas como es debido me hice con ella sin muchos problemas. El juego tiene una curva de dificultad perfecta para novatos en el género como yo, de muy fácil, a normal, y siendo los últimos capitulos bastante más exigentes en comparación, pero tampoco un infierno.



Que decir, el juego, como los otros dos, me ha encantado, y de un modo u otro ha acabado marcándome al ser la primera entrega que completo de esta saga, y la verdad es que da gusto jugar a algo de Nintendo que no sean las tres sagas conocidos por todo ser viviente, más aún iniciarse en una que precisamente discierne en algunos puntos de lo que uno puede esperar, sobretodo a nivel de personajes y trama, sorprendiéndome más de una vez pese a que tengo entendido que las entregas de GBA no son ni por asomo el exponente máximo narrativo en la saga.

En definitiva, una delicia los tres, me he reido y emocionado con todos ellos, guardandome un buen recuerdo.



¿Qué será lo siguiente? Pues cierta segunda parte de cierta saga de Bioware que ha llegado a caer en mis manos.


Publicado: 21:15 23/03/2012 · Etiquetas: Demons, Hardy Hardy, Obra Maestra... Espiritual · Categorías: Análisis : Videojuegos : YO
Erase una vez, un tiempo en el cual muchachos cualquieras se introducían en mundos lejanos y fantásticos, un tiempo en el que fue ahondando el espíritu de aventura y exploración de las mentes curiosas de miles de jugadores. Eran tiempos en ciertos aspectos mejores, eran tiempos felices e inocentes.

Pero el tiempo fluye constantemente, y eso no excluye a industrias como la del videojuego. ¿Son tiempos mejores, peores, o tal vez simplemente diferentes? Optaremos por la última opción como la más válida de todas ellas. Son pocos los juegos que en la actualidad ofrecen una verdadera aventura, una inmersión del jugador en todo su ser, sentir en sus carnes esa sensación de descubrimiento e incluso temor a lo desconocido. Curiosamente, entre los juegos que actualmente intentan ofrecer este tipo de experiencia, pocos logran acercarse realmente a su cometido, mientras que otros tantos fallan en su concepción aventuresca.



Demon’s Souls no pertenece a este último caso. Antes que nada, he de aclarar algo, y es que este “Demon’s” es un juego “especial” a muchos aspectos, uno de esos juegos que no puedes introducirte en ellos a la primera de cambio ni van a resultar una experiencia jugable perfectamente pulida, pero que aún así sabe destacar por sus propios meritos pese a algún que otro error, perdonables en ocasiones, pero determinantes en otras tantas. Dentro de las peculiaridades del juego, entra en escena la experiencia personal de cada jugador a la hora de afrontar la aventura, y es que pese al hecho de compartir el mismo desarrollo, cada persona obtendrá experiencias muy diversas respecto a las de otros en su primera incursión en este aterrador mundo.

¿Realmente es Demon’s Souls un juego perfecto como algunos piensan? Rotundamente, no ¿Es una de las experiencias más curiosas y personales que han habido desde hace años? Desde luego que sí.

Pese a lo que uno pueda maravillarse con el abrumador contenido que se nos ofrece, el título en cuestión posee ciertos puntos muy concretos que pueden empañar bastantes horas de partida, y que al mismo tiempo forma parte (que no es) de uno de sus mayores alicientes: La dificultad.

En general, el juego está destinado a un ámbito de jugadores experimentados y curtidos, un cualquiera no va a poder avanzar así como así, ya que va a sentir la necesidad de dejar de jugar poco antes de los primeros pares de horas. Demon’s posee la curiosa mecánica de “almas” y un sistema de muertes ilimitado, pero pese a ello no carece de un severo castigo (en estado de alma nuestra energía se reduce a la mitad a no ser que dispongamos de cierto ítem la mar de útil), y es que aunque podamos recuperar las almas conseguidas hasta entonces, como se nos ocurra perecer en nuestro intento de recuperarlas, nos quedaremos clavados en el suelo al ver que hemos perdido prácticamente todo lo que habíamos conseguido. De todos modos, llegado un punto la pérdida de almas no es tan grave como puede parecer, y es que a lo largo del desarrollo se nos abrirán numerosas formas de amasar una buena cantidad de la moneda de cambio del juego, con la que podremos no solo comprar objetos la mar de útiles, si no también mejorar nuestros stats y así subir de nivel, pudiendo afrontar de manera exitosa los desafíos que se nos plantean. Una de las virtudes que uno debe de tener para poder afrontar el juego es sin duda alguna la paciencia, ya que no son pocos los tramos que va a tener que repetir por culpa de un fortuito encuentro con ese enemigo que siempre te hará la vida imposible y con la muerte del cual gozarás cual perra.



Entonces ¿dónde está esa extrema dificultad de la que tanto se habla? pues no solo se halla en lo mencionado en el anterior párrafo, si no que anda dividida en dos vertientes distintas. Este juego es un constante festival de tocamiento extremo de pelotas al jugador en forma de físicas que fallan en algunas ocasiones, colisiones constantes del arma con las paredes (reduciendo así el daño y el número de golpes que podemos efectuar a nuestros rivales), fallos de cámara al fijar blanco que pueden llevarnos a caer por un precipicio no menos de una vez, o bien una extrema desventaja contra cualquier enemigo que se nos cruce en nuestro camino, por la cual el propio juego nos dejará vendidos a la primera de cambio No, Demon’s Souls no es un juego con una dificultad infernal, es un juego exageradamente injusto.

No son pocas las veces que uno ha llegado a llevarse las manos a la cabeza y observar como todo se va al garete de los modos más inverosímiles unido a pequeños despistes que cualquiera puede tener, incluso es el único juego  que me ha hecho levantarme de sopetón y soltar varios improperios dirigidos a lo que se veía en pantalla y a la madre de los programadores de From Software. En resumen, podemos diferenciar dos tipos de dificultad en el propio juego: Una dificultad real, la de cualquier juego con combates retantes y cuya concepción del desarrollo está basada en un dominio de las habilidades y equipamiento del jugador, así como un avance duro de por sí en sus niveles, y otra falsa, enmascarada bajo la primera y que en ciertos momentos llega a predominar durante diversos tramos, con por ejemplo escenarios que juegan en nuestra contra a nivel de posicionamiento, así como habilidades inhumanas en algunos enemigos a la hora de desafiar las propias leyes físicas del juego: Resumiendo, fallos de programación, la mayoría sin querer, aunque algunos pocos incluso hechos adrede, con mucha mala baba.

Bien es cierto que puede sonar a horror, pero curiosamente, llega un momento en el que estos problemas técnicos no nos llegan a afectar tanto debido al propio dominio del jugador a la hora de avanzar por las distintas zonas, sobretodo pasado el ecuador del desarrollo. No solo este aprenderá poco a poco a dominar todas las acciones disponibles así como las posibilidades de su arsenal personal, sino que también mejorará a base de aumento de niveles y mejora de equipamiento e incluso el modo de afrontar las diversas zonas del juego, alternando entre estas hasta llegar a un equilibro que permita disfrutar de las bondades del título sin tener que preocuparse cada cinco minutos de si va a suceder un “accidente” de forma inesperada.



En un plano jugable tenemos una concepción maravillosa en nuestras manos, y aunque pueda parecer simple, funciona a las mil maravillas: Un juego en el que muramos (ya sea de forma justa o no) en innumerables ocasiones y que precisamente todo gire en torno a  ello. El sistema de almas como monedas de cambio nos permite comprar, mejorar nuestro equipo y personaje…

Hay que decir que no como muchos juegos enfocados a la propia aventura, el combate y el desarrollo de nuestro personaje en torno a este emplea una sistema simple pero eficaz, con el empleo de ambas manos para equiparnos a nuestro gusto (tenemos miles de combinaciones distintas: arcos con escudos, espadas con los anteriores o unidas a otras armas, así como poder alternar rápidamente entre un arma secundaria), o incluso poder alternar entre el uso de una o dos manos con la misma arma para añadir potencia extra que en ocasiones nos vendrá de lujo, así como un sistema de peso para objetos en general y otro para lo que llevamos encima en ese mismo momento, limitando si nos pasamos nuestra habilidad a la hora de esquivar o incluso reduciendo nuestra energía mucho más rápido y obligándonos a elegir sabiamente que es lo que nos equipamos y lo que no. Este último elemento, la barra de energía, proporciona una de cal y otra de arena, ya que mientras que limita nuestras habilidades para no exceder nuestra fuerza y ofrecer equilibrio (si es que se puede llamar así) entre nuestras acciones y las del enemigo, también se vacía bastante rápido pese a estar en niveles altos, sobre todo a la hora de recibir impactos del enemigo y cubriéndonos de ellos, lo cual nos da muchísimos segundos de incertidumbre y verdadero espanto al estar desarmado y completamente vulnerable ante nuestros enemigos. Precisamente la gracia del juego es que no puedes tener un equipo ultra chetado e ir paseándote a tus anchas, si no que en todo momento vas a tener unas limitaciones bastante claras y las cuales van a determinar tus propias habilidades de combate y reacción en un momento dado, todo ello condicionando más aún el grado de reto del juego y añadiéndose al montón de la dificultad real.

La progresión por los distintos “niveles” del juego está llevada de un modo tan natural que ni te darás cuenta de que el juego se compone de un HUB y cinco enormes zonas. Una de las muchas virtudes de este sistema es que podemos afrontar el desafío que se nos impone en cada una de ellas de modo totalmente aleatorio, es decir, no hay un camino fijo, el jugador es totalmente libre para decidir el orden en el que supera las zonas (y de hecho, es recomendable hacerlo de forma salteada y no como algunos hemos hecho). Si bien cada área del juego se subdivide de tres a cuatro tramos en el final de las cuales nos esperan unos terribles jefes demoníacos (los cuales destacan de sobremanera, con algunos enfrentamientos que se salen de la regla y resultan la mar de curiosos dentro de lo que es el juego, aportando variedad), cada una de ellas conforman un todo unido entre sí pese a esta diferenciación “invisible”, ya que únicamente nos percataremos de ella en cuando seleccionemos una zona y saltemos a los teletransportadores que nos otorgan al destruir al demonio que guarda la zona. En ese sentido, Demon’s sale ganando de una forma indescriptible, ofreciendo una experiencia de exploración profunda, así como una verdadera aventura al explorar escenarios desconocidos y en los cuales puede esperarnos cualquier abominación.



De nuevo hay que comentar un poco por encima los problemas originados por la propia programación y como afecta a esto que se acaba de comentar. Puede decirse que los problemas originados por su propia programación, problemas técnicos que pueden fastidiar de mala manera al jugador, también afectan en gran parte a este sistema de energía y demás, ya que más allá de las propias limitaciones que se le otorgan al jugador, a ello se le unen errores puntuales que pueden resultar algo molestos y que “ayuda” a aumentar la desesperanza del jugador que no domina completamente todo lo que tiene a mano. Es cierto que hay un punto en el que podemos controlar lo que nos rodea y que pese a estos problemas podemos salir airosos no sin pasar por esas dificultades, pero son errores que no se pueden justificar por mucho que se quiera.

Dejando a un lado este tema, si hay algo que realmente predomina en todo momento en Demon’s Souls es una de las atmósferas más logradas que hayan podido verse jamás en un videojuego. Eh aquí la aventura, la exploración, el miedo constante a todo lo que nos rodea y lo que no vemos, a sensaciones antaño olvidadas y que muchos juegos de hoy se olvidan de pulir, y es que este juego lo que no tiene de pulido el aspecto técnico, lo tiene en su propia alma (nunca mejor dicho). Los inmensos parajes que se nos presentan son apabullantes, con una dirección artística sobria pero mal royera en todo su concepto, con enemigos repugnantes salidos de las peores pesadillas que puedas tener o monstruos gigantescos que inspiran temor con solo mirarlos, y es que uno puede llegar a sentir verdadero miedo conforme avanza por los rincones más recónditos y oscuros de la Torre de Latria (mención especial al foso con el cual sentí nauseas de verdad, el que haya jugado sabrá a lo que me refiero), el retorcido Valle de la Corrupción o las estrechas cavernas oscuras del Túnel Colmillo de Piedra. Sin lugar a dudas, “Demon’s” es posiblemente uno de los juegos que más logra transmitir al jugador, con una inmersión apabullante y que de hecho se consigue más aún debido al tema de la dificultad, ya que ante los monstruosos seres que habitan el reino de Boletaria no somos más que insectos. En cualquier momento pueden aplastarnos como tales, más de uno puede eliminar todo rastro de nuestra existencia con un solo golpe, o bien hordas de enemigos que nos superen en número de forma apabullante pueden reducirnos en cuestión de segundos. La sensación de ser insignificantes ante todo lo que nos rodea, ya sean formas de vida como parajes, está presente durante toda la partida, y eso hace de Demon’s Souls un juego más especial y cercano si cabe. Más allá de ellos, el juego cuenta con una experiencia on-line gratificadora, ya que las almas de otros jugadores están ahí, pasando por donde tú estás en ese mismo momento, pudiendo leer mensajes de otros mundos y las dolorosas muertes de tus compañeros de juego a modo de prevención, e incluso la posibilidad de invadir otros “mundos”, tanto en son de paz como para dar caza a otros buscadores de almas.  



En cuanto a lo visual, el juego es “precioso”, en el sentido de que tiene un apartado artístico totalmente apabullante, sobretodo de escenarios, aunque en el sentido técnico es un juego algo llanero (esos cadáveres de enemigos que arrastramos por ahí, o algunas animaciones algo toscas), con un poligonaje discreto para lo que es PS3 y un texturizado decente sin más.  El plano musical también puede incluirse en este último párrafo, y aunque muchas veces el propio juego opte por un silencio mortífero, a la hora de enfrentarnos a jefes siempre estaremos acompañados de melodías tan épicas como dramáticas o tristonas, así como una variación musical  en algunos puntos conforme avanzamos.

Es curioso como este juego puede ser en un momento dado algo cutre en el acabado técnico y por otra realmente apabullante en todos los sentidos. Por alguna razón, en los primeros compases de mi partida no paraba de resonar en mi cabeza algo así como “Este es el Ghost’n Goblins de la actualidad”, que aún siendo completamente distintos en planteamiento jugable, veo ciertas similitudes en su concepto de reto. En ocasiones, Demon’s Souls parece ser un llamamiento a todos los que disfrutaron con juegos tanto del palo arcade como de aventuras ya arcanas comparadas con las actuales, de un tiempo en el que el descubrimiento de nuevas experiencias y profundización paulatina en un género casi recién descubierto como quien no quiere la cosa estaban a la orden del día, así como a los amantes de títulos extentos como de RPG/ARPG’s de corte clásico. Desde luego, Demon’s es una combinación del tipo de dificultad existente en juegos de 8 y 16 bits, sobretodo de los primeros, unido a las injusticias creadas por los propios fallos del juego.

En resumen, Demon’s Souls es un juego curioso, una apuesta que se sale de lo normal a día de hoy y más aún en esta generación, pero que con ello conlleva un par de fallos. Se ha dejado claro que este título tiene problemas en cuanto a lo técnico se refiere, llegando a fastidiar al propio jugador más allá de lo que ya, y ahí es donde entra un punto de inflexión que cae en manos de cada uno de nosotros. Al principio he mencionado que cada uno vive Demon’s de forma personal y esto no exime a sus defectos técnicos.  

¿Realmente podemos pasar por alto estos fallos? Sí y no. No todos ellos condicionan la dificultad del juego, y es que no quedan del todo mal al fundirse con todo el conjunto. Hay que admitir que D’sS lleva un curre impresionante detrás tanto por el planteamiento jugable ligado a la dificultad como a un acabado artístico sobresaliente, y más allá de ello, todo lo que nos ofrece, la maravillosa o “aterradora” experiencia que nos brinda es demasiado como para juzgar todo el conjunto de forma negativa. Por mi parte, han habido muchas partidas en las que realmente he estado a punto de mandar el juego a un infierno igual al que nos ofrece, pero he tenido una aventura profunda y extensa, experimentando numerosas sensaciones y al final he sabido valorar el juego como un proyecto muy atrevido a día de hoy, el cual acumula un trabajo más que loable.

4.5/5

Demon’s Souls no es una Obra Maestra como tal. Entonces es… Una Obra Maestra “Espiritual”.

Publicado: 13:39 21/03/2012 · Etiquetas: · Categorías: YO
Se supone que el juego era largo y me ha durado una tarde y una noche... Psé. Horrible juego, penoso en todos los aspectos, no voy a volver a tocar un FE en la vida...

Secreto: (Pincha para leerlo)



Publicado: 16:56 17/02/2012 · Etiquetas: · Categorías: Análisis : Videojuegos : YO
Esta entrada contiene SPOILERS

MGS4 es un juego un tanto raro, sin temor a equivocarme. Si nos ponemos en situación, esta entrega tenia la misión de no solo cerrar la saga Solid y con toda una historia, si no que tenía que encabezar el mayor puesto de calidad de la saga, tarea altamente difícil con Snake Eater a sus espaldas.

No es que por sistema una secuela deba de ser expresamente superior a su predecesor, aunque suene lógico, pero Guns of the Patriots tenia una carga muy pesada a sus espaldas. Debía cerrar todos los agujeros, presentar el acto final y dar por concluida una saga tan famosa y valorada como Metal Gear Solid. Eran miles los ojos que miraban expectantes cada trailer, cada set de capturas y cada declaración de tito Kojima. En cuanto salió, casi un año después del lanzamiento de PS3, muchos fueron los jugadores que se vieron colmados con todo su contenido... pero con el tiempo, el juego ha pasado a mirarse con otros ojos, y es que la presión ha hecho estragos en este título.



Hay que dejarlo claro: MGS4 no es un mal juego en absoluto, ni siquiera se queda solo en el notable, va más allá... pero simplemente, no llega a la cota de perfección y expectativas que debería cumplir.

A modo de resumen quedandonos en el exterior, se puede observar la evolución lógica del sistema jugable de Snake Eater con alguna que otra pérdida para meter otros añadidos, algunos un poco desacertados. En cuanto al aspecto cinematográfico, desde luego va a caballo entre un JUEGO, con todas sus letras, y una juegopeli. A mi modo de verlo, veo aquí el punto que más le pesa al conjunto global, y es el desequilibrio entre, no solo la cantidad, si no el propio contenido de sus numerosas escenas y los tramos jugables.

Es aquí donde perdemos la uniformidad presente en anteriores entregas como el primer Solid o el predecesor directo, moviendonos en misiones bien diferenciadas por actos alrededor de todo el globo. Puede decirse que el tema de que cada "misión" pueda afrontarse de formas distintas e incluso tomando alguna que otra vía alternativa hacen ganar al juego en rejugabilidad, en el sentido de que la experiencia siempre, o casi siempre, variará a cada nueva partida, incitando al jugador a volver a pasarse el juego, además de "disimular" la perdida de esta consistencia en el mapeado, Este nuevo sistema tiene sus pros y sus contras, pero se deja constancia de que el hecho de que esto sea así es para dar una cohesión al guión y a los sucesos que acontecen la historia. También tenemos la inclusión de la Tienda de Debrin, y la verdad, no me ha hecho mucha gracia este elemento. Tener en cualquier momento provisiones "ilimitadas" a base de entrar en el menú y hacer un par de compras se carga un poco la sensación que había en anteriores entregas de depender totalmente de lo que se lleve a mano y de lo robado (o tomado prestado, como la gente quiera llamarlo) por todo el escenario, desde las propias armas a la munición. En cierto sentido es lógica la inclusión de una tienda cuando el juego precisamente te brinda la mayoria de las veces la tentación de pasar de todo sigilo y empezar una masacre de tiros entre las PMCs enemigas, pero desde luego no me ha agradado demasiado.



Aún con todo, el control es una delicia. Brinda al jugador bastantes posibilidades y técnicas la mar de curiosas (Bendito sea el que se le ocurrió lo de andar agachado, la posición intermedia entre caminar y arrastrarse de forma perfecta), la interacción con el entorno y los enemigos es genial como ya viene siendo costumbre... pero curiosamente, durante todo el jugo hay una sensación predominante de que todos esos movimientos realmente no sirven para más que hacer de bonito, que no se exige realmente dominar estas acciones, solo con las más básicas uno puede salir airoso sin muchos problemas.

En cuanto a la historia que se nos ofrece, tenemos desde un primer momento dos conceptos: "La última misión" y "No hay lugar para esconderse". Respecto al segundo, no es del todo cierto, pero si que es cierto que este es la entrega de la saga que más incita al jugador a pasar de un avance sigiloso a otro repleto de acción: En pocas palabras, MGS4 incita al jugador a ir "a saco".



La temática global de este título se encuentra en la primera frase. La última misión de Snake, su muerte, la conclusión de toda la trama iniciada cronológicamente por Big Boss y llevada a sus "hijos", a la aparición y desenlace de las relaciones personales de todo el conjunto de personajes que han ido apareciendo en la obra de Kojima. Todo ello implica "tapar" algunos agujeros aún abiertos, o bien no del todo cerrados, y exime una total dependencia en el componente cinematográfico que siempre ha tenido la saga, solo que yendo un paso más allá y hacer que el juego entero gire entorno a este elemento.

Es ahí donde MGS4 falla, no estrepitosamente, pero falla. Su énfasis en la historia le juega una mala pasada, amén del proceso narrativo que destila todo el juego (son frecuentes las explicaciones en las que se repita todo un dialogo una o dos veces con otras palabras, pero diciendo lo mismo, llegando un poco a desesperar). En otros títulos se apreciaban "flipadas", algunas bastante coherentes dentro del universo de la saga, pero en Guns of the Patriots hay flipadas que no se basan precisamente en impresionantes proezas, si no más bien en algunos momentos un poco embarazosos. Algunos dan más vergüenza que otros, pero aún así tampoco predominan durante todo el juego, algo que se agradece.



Uno de los mayores puntos flacos del guion es precisamente en la "evolución", más bien degeneración, de Snake, que no para de trastocarse durante el desarrollo. Podríamos decir que este apartado está bien llevado durante la mayoría del juego, pero es en los últimos momentos donde falla, con un Kojima que no se atreve a mostrar directamente el fin de este legendario personaje. Esto sería en cierto modo respetable si no fuese porque el juego se nos vende como eso mismo, como el fin de toda su historia, incluso en varias secuencias dejan más que clara las posibilidades nulas de que Snake sobreviva mucho más de un periodo de tiempo bastante corto. Pero Kojima no se atreve a matar al personaje. Concluye su historia, si, pero deja una vía de escape, un retiro para el héroe, pero una ventana abierta que explotar de cara al futuro, y de hecho, más que el final de la historia del propio Snake parece más bien el final de Big Boss y su legendaria tarea que el del "protagonista" de la saga. El gran fallo de todo el argumento se encuentra en la última escena, con una explicación que se antoja un tanto innecesaria sobre los Patriots y Zero, y arrojando un "rayo de esperanza" a la poca vida de Snake, que aún habiendo dejado claro que no puede tener un legado directo, puede pasar su testigo al fiel Hal Emmerich. El error está más que nada en la vuelta de tuerca innecesaria de Ocelot implantandose la personalidad de Liquid y el FOXDIE de nueva generación que acaba con todos los antiguos Patriots (Es un poco rayante que incluyan a EVA como parte de los desafortunados, cuando realmente muere debido a sus heridas), así como en el no atreverse a matar del todo a Snake, haciendolo de una forma más sutil y así no dejar todo cerrado, contradiciéndose un tanto con la filosofía que se ha construido durante en el propio juego respecto al personaje.

Otro de los puntos que puede suponer un pro y un contra al mismo tiempo es el auto-homenaje. MGS4 está repleto de este elemento, desde un brutal Acto 4 para todo aquel que haya completado Metal Gear Solid, la aparición de un personajes "remodelados" ante los nuevos tiempos y con cambios en su modo de actuar (Meryl, Raiden, Campbell, Big Mama, el propio Ocelot, etc.), amén de detalles durante todo el juego que no paran de citar directamente a la saga completa, o incluso ofreciendo imagenes y recuerdos de toda ella. Ya no solo es un homenaje, recordamos que estamos ante el cierre de una saga y tiene bastante lógica la forma de presentarse de todos estos elementos, pero tal vez el conjunto puede verse afectado por ello si se tira demasiado de esa vena fanática y que ofrece fan-service a punta pala. Lo bueno, si breve, dos veces bueno, y más allá del Acto 4 deberían haberse cortado un poco y saber llevar algo mejor a los propios personajes más que otra cosa. De todos modos, no siempre este exceso es malo y algunos homenajes se agradecen bastantes (Bueno, que decir de la genial batalla final contra Liquid Ocelot, con barras de energia y música cambiando según la generación o del propio enfrentamiento entre REX y RAY).



En fin, para ir cerrando, se puede concluir en que MGS4 tiene una de cal y otra de arena: Mientras que los tramos jugables están bien implementados en general con su control y con los detalles, bastante trabajados (la inconsistencia en el avance respecto a anteriores entregas le juega una mala pasada), así como un alto desequilibrio entre lo visualizable y jugable, con guión con altibajos rarunos y un desenlace llevado de forma algo extraña por un Kojima indeciso ante el destino de su personaje y de la propia saga. Tal vez, todo ello se debe a la enorme responsabilidad que hay sobre Guns of the Patriots, sobre la presión bestial no solo por los fans, si no también por toda la industria y los medios que no dejaban de echarle el ojo encima. No es el mejor MGS, y tal vez no es el mejor final para la saga Solid, pero es un buen juego.

Si tuviese que puntuarlo, le daría sin duda un 4/5.


¿cueces o enriqueces?

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