Categoría: ¡Vamos a jugar a...! Publicado: 19:44 15/08/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : ¡Vamos a jugar a...!
•Día 3: Primeros pasos por el mundo oscuro. Antes de ir hasta la primera mazmorra oscura, me doy un garbeo entre los dos mundos. Consigo varias magias con la espada maestra, la del trueno y la del terremoto. Además de conseguir varias piezas de corazón, consigo la habilidad para nadar, que antes pasé por alto, situada en la cascada de los deseos. Un Zora gigante aparece y me da las aletas, con las que puedo moverme por el agua, y esto es un alivio, sobre todo para pasar de una zona a otra más fácilmente. En fin, me he dado cuenta de que el mundo oscuro está “dividido” por zonas, a las que solo podré ir accediendo a medida que consiga nuevos objetos. Por el camino también me fijo en las dichosas rocas verdosas, no puedo cogerlas con los guantes actuales, y eso me da bastante rabia. Tras moverme un poco, donde antes se situaba el palacio del este, ahora se halla un enorme jardín laberíntico, y al final, el Palacio Oscuro. Por el camino encuentro un mono, al que le doy rupias, pero cuando me dan un golpe, se va de mi lado. Al principio me comí la cabeza con la forma para entrar en la mazmorra, pero entonces me di cuenta que lo único que quedaba era llevar el mono a la entrada. Esta vez lo consigo, pero al llegar, para abrir la puerta debo pagar mucho más dinero. El mono estaba acabando con mi paciencia, creía que era capaz de timarme o algo, pero al final cumple su trato y me abre la entrada. En esta mazmorra puedo hablar con Zelda, que me dice que está prisionera en Roca Tortuga (la misma mazmorra que en Link’s Awakening), en la montaña de la muerte. Ahora, debo acabar esta mazmorra. Hay elementos de todas las mazmorras anteriores, interruptores, vasijas, bumpers… no tengo mucho que comentar, solo que el martillo mola bastante y que la parte en la que va cayendo por un puente es genial. Ha habido un momento algo mosqueante de esta mazmorra, y ha sido el de los zorros que se mueven a la vez que tu, solo que en sentido contrario. El zorro que dispara fuego solo puede matarse con flechas, pero tienes que ponerte en una posición muy concreta para que no te de a ti y tu sí que puedas darle. Entrando cada vez más en las profundidades de la mazmorra, cada vez más oscuro, llego a un pasillo, lleno de pequeños helmasaurios, con la entrada a la cámara del jefe. Aunque lo más normal es darle con el martillo en su coraza, las bombas son más efectivas. Comparado con el gusano de la Torre de Hera, esto es pan comido y solo muero una vez. Al destruir al jefe, aparece un cristal, donde está encerrada la primera descendiente de los sabios. Me cuenta que este mundo ha adquirido la forma del corazón de un ladrón que entro en la tierra dorada para hacerse con el Poder Dorado, y que ha mandado a Agahnim para conquistar el mundo de la luz. Ahora me dirijo hacia la segunda mazmorra, situada donde había una entrada a algo parecido en el mundo normal. Al llegar a la mazmorra, no puedo pasar al otro lado. Saharahsla se pone en contacto conmigo y me dice que lo que haga en un mundo afectará al otro. En ese momento pensaba que sería una mazmorra basada en viajar de un mundo a otro, pero no, en realidad tenía que salir al mundo normal y activar un interruptor para que el agua fluyese por la mazmorra en el mundo oscuro, y así poder pasar al otro lado. Esta mazmorra se basa en una serie de acueductos que hay que ir llenando para poder pasando de un lado a otro. En esta mazmorra encuentro el gancho, un objeto que me gusta bastante. El jefe de la mazmorra es un extraño ojo rodeado de enemigos que hay que ir derrotando uno a uno, separándolos de él con el gancho. Cuando está al descubierto, el enemigo empieza a moverse de un modo frenético de un lado a otro, pero desiste ante mi espada enseguida. La segunda descendiente me cuenta que el ladrón que robó el poder Dorado se llamaba Ganondorf. Cegado por el poder, distorsionó la tierra dorada, y su propia forma. De un humano, paso a ser un monstruo, ahora conocido como Ganon. Después de rescatar a las descendientes de los sabios, deberé de derrotarlo y recuperar el poder Dorado. Publicado: 14:20 01/08/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : ¡Vamos a jugar a...!
•Día 2: La primera Espada Maestra.
Después de superar sin complicaciones el Palacio del Este, me tocan los dos restantes. Estas tres primeras mazmorras me las pasaré en nada, ya que hace poco tiempo que intenté hacer una partida completa y me las pasé, así que más o menos, me las sé de memoria. Al hablar con Sahasrahla, este me da un objeto familiar, las Botas Pegaso. Ahora ya puedo correr con el botón A. Además, Sahasrahla me habla sobre un objeto útil que hay en una cueva al este del Lago Hylia. Tras llegar a esa zona, compruebo que es un lago enorme, el más grande de todo Hyrule, que hace acto de presencia ante mí, majestuoso. Tras bordear el lago, llego a una caverna de hielo donde no parece haber nada. Al salir, veo una brecha en la pared. Con una bomba, me hago camino hacia el interior de una cueva paralela, en la que al final se esconde la vara de hielo. Precisamente, es el objeto contrario al que encontré en Zelda LA, la vara de fuego. Ahora, con este objeto, voy haciendo camino hacia el Palacio del Desierto. Antes que nada, exploro Kakariko con las nuevas botas. Con ellas me gano una pieza de corazón en un circuito en el segundo intento y consigo el Libro de Mudora, un antiguo libro con el que poder leer Hyliano antiguo. Como extra, consigo la red caza bichos, con ella puedo atrapar hadas y meterlas en botellas, genial para las mazmorras. El desierto de Hyrule es otra de las enormes zonas de Hyrule. En él, me esperan buitres, monstruos ocultos en la arena, incluso una imagen de un águila se dibuja en el suelo nada más entrar, entre la arena y la tierra sin cubrir. El desierto es tan grande que sin el mapa me pierdo. Hay miles de secretos, cuevas ocultas, esqueletos de animales que alguna vez intentaron cruzarlo sin éxito, en los cuales se posan los buitres que han devorado su cadáver sin dejar rastro del animal que una vez fue, solo sus huesos. No me es nada complicado dar con la mazmorra, ya que su entrada es bastante grande y es visible enseguida. La entrada está bloqueada por una estatua con forma de cabeza enorme, además, hay una tabla con un mensaje en hyliano antiguo. Gracias al libro de Mudora, consigo leerlo: “Pide aquí tu deseo”. En ese mismo instante, Link se arrodilla y reza para poder entrar en la mazmorra. La plegaria funciona y las estatuas se mueven, dejando paso a la entrada de la mazmorra. Se nota que esta mazmorra está en el desierto, el propio interior está repleto de arena. De ella, aparecen pequeños enemigos bastante molestos. También hay unos enemigos que ya conocía de ocarina y wind waker, las estatuas con ojos. Sus disparos son bastante molestos, y el caso es que no se cómo eliminarlos en este juego. Tras explorar la mazmorra, consigo los guantes de poder con el que coger objetos pesados. Es curioso, como en LA, esta es una de las pocas mazmorras en las que sales al mapeado de nuevo para entrar en otra sección de la mazmorra, en este caso, es como si entrases en la verdadera mazmorra, en la madriguera del jefe. Esta vez, el jefe es Lanmola, o más bien los tres jefes, ya que como el primer jefe ya era en grupo, este no es menos. Estos gusanos se esconden bajo la arena de la sala y salen volando a otra parte del escenario. Consigue quitarme bastante vida, pero logro derrotarlos. Ahora ya tengo el pendiente del poder y puedo dirigirme al último de los tres palacios. Este último palacio se sitúa en la montaña de la muerte, un lugar mítico en la saga. Ahora que puedo levantar rocas, soy capaz de subir a la entrada. Para poder llegar a la montaña, debo pasar por una serie de cuevas a oscuras. Por el camino, encuentro a un anciano que continuamente me dice que abandone, que es muy peligroso. También me revela que su hija fue secuestrada por Agahnim, así que es una de las descendientes de los siete sabios. Al llegar a su casa, me regala el Espejo Mágico, algo que de momento no me será útil, pero dentro de un rato sí que me servirá. Subiendo la montaña, consigo llegar a una zona peculiar: es una zona circular, con piedras alrededor de un extraño cuadrado brillante. Sin más preámbulos, me dispongo a entrar en ese cuadrado... quien me diría que ese cuadrado es en realidad el portal al mundo dorado... pero... pero esto... esto ya no es el mundo dorado... es el mundo oscuro... ¡y soy un conejo! También encuentro a un hombre diablo y a una pelota. Parece ser que en este mundo, cada uno adopta la imagen que refleja su corazón. También veo que para poder conseguir de nuevo mi forma normal, debo conseguir la perla lunar, escondida en algún lugar del Palacio de Hera, la tercera mazmorra. Como el mundo oscuro es un reflejo de Hyrule, puedo llegar a zonas que antes no podía. Ahora, con el espejo, puedo crear un portal al mundo normal, donde tengo mi forma original y ahora puedo llegar al tercer palacio. Este palacio es básicamente una torre, similar a la Torre del Águila de LA… incluso tiene la misma forma y se sitúa en un punto del mapa similar. Un detalle que no me gusta es que en este juego no te dicen el nombre de las mazmorras al entrar, tengo que buscar el nombre para saberlo o bien me lo dicen algunos NPC del juego en contadas ocasiones. Esta es la típica mazmorra que se basa en puzles de pulsar interruptores para que ciertos caminos se bloqueen y otros de abran. Recuerdo que en las primeras partidas me volví loco con esta mazmorra, no sé por qué, esta vez consigo las llaves en nada. Subiendo al piso de arriba, consigo contactar con Sahasrahla por uno de los paneles en una estatua. Me dice que en esta mazmorra se halla la perla lunar, y que aunque consiga el pendiente, debo procurar conseguir la perla para poder ir por el mundo oscuro con mi forma original. En el piso de arriba, me encuentro un montón de agujeros y muchas medusas bastante molestas, sobretodo una roja. Al segundo intento, al caer por un agujero, consigo llegar a la perla. [img] [/img] Ahora solo me queda subir al último piso, donde el jefe me espera. Esta vez, el jefe de la mazmorra es el mismo jefe de la primera mazmorra que LA, solo que mucho más grande y que ahora no tengo la capa de Roc para poder saltar por encima de él. Esta ha sido la lucha más desesperante del juego por el momento. Que te toque más de dos veces supone rebotar y caer al piso de abajo, y con muy mala suerte puedes caer en el hueco que te lleva dos pisos abajo en vez de uno. Tras muchísimos intentos, ya rabioso, mis reflejos se activan al 100%, veo todos sus movimientos y consigo pegarle sin que me toque ni una sola vez. Al fin, consigo vencerle y conseguir el último pendiente, el de la sabiduría. Ahora debo dirigirme Kakariko. Al norte del pueblo, entro en un lugar místico, rodeado totalmente de niebla, los bosques perdidos. Por el camino encuentro una espada falsa, una broma de muy mal gusto. Por el camino a las profundidades del bosque, me encuentro con molestos ladrones, de una apariencia muy similar a los Kokiri de ocarina of time. Al fin, consigo llegar al corazón del bosque... la niebla es muy densa, peor puedo ver animales corriendo de un lado a otro, y más adelante, un pedestal. Un pedestal majestuoso donde se encuentra la Espada Maestra. Link, con los tres pendientes, es capaz de quitar la espada del pedestal. El súmmum de la saga, el momento clave, la niebla desaparece, esta es la primera vez que la espada maestra hace acto de presencia en un juego de la saga. Épico. Sahrahsla contacta conmigo para decirme que con esta espada seré capaz de derrotar a Agahnim y entrar al castillo de Hyrule. Cuando me dirijo hacia allí para romper la barrera de Agahnim y a darle su merecido de una vez por todas, Zelda contacta conmigo... ¡Han atacado la iglesia! Al llegar, encuentro al monje por el suelo, y con sus últimas palabras me dice que los soldados encontraron a Zelda y se la llevaron al castillo de Hyrule. El monje desaparece, con su último aliento. Demasiadas vidas han sido segadas por un deseo tan caprichoso, con esta espada se hará justicia. Al entrar al castillo... ¡Anda, si puedo tirar rayos! Este es el mejor día de mi vida. Solo con pulsar el botón B hago una masacre, venzo en cuestión de segundos a cualquier enemigo que se me pone por delante. Fabuloso. Al fin, llego a la sala donde se encuentra Agahnim. Horror... llego demasiado tarde: Zelda desaparece ante mis ojos. Agahnim desaparece y me quedo encerrado en la sala... recuerdo una vez que no sabía qué hacer y usé el espejo para volver a la entrada... pero esta vez sabía que tenía que cortar las cortinas para pasar a la sala siguiente. Agahnim me espera en la sala del castillo. Ante mi se alza el hechicero que ha revuelto todo Hyrule, que ha traído el caos y si no hago nada, traerá la destrucción total. No puedo herirle directamente, pero puedo reflejar contra él su propia magia. Sus ataques consisten en bolas de luz, unas bolas que no puedo rebotar explosiva y unos rayos devastadores difíciles de esquivar. Armado de paciencia, consigo... no, no consigo derrotarle del todo. No está en el juego, pero hace poco encontré el trasfondo de Agahnim, poco antes de empezar el juego. Durante un tiempo en Hyrule, una serie de desastres ocurrieron por todo el reino. El rey ofreció una recompensa a quien lograse parar toda esta seria de desdichas. Agahnim se presentó, sin saber nada sobre su pasado ni origen. Con una magia desconocida, fue capaz de parar todos estos desastres. Como recompensa, fue considerado un héroe y pasó a ser la mano derecha del Rey. Al poco tiempo, debido sus poderes, consiguió lavarle el cerebro a todo el ejército de Hyrule, consiguió eliminar al rey y empezó a raptar a las descendientes de los sabios... Ahora, antes de escapar, Agahnim me lleva al corazón del mundo oscuro, la pirámide del poder, lo que una vez fue el corazón de la tierra dorada, donde se encontraba el Poder Dorado. Sahasrahla me habla desde el mundo normal. Agahnim no mató a las descendientes de los sabios, si no que las encerró en una serie de mazmorras en el mundo oscuro. Además, me habla del origen de este mundo. Hace tiempo, uno de los ladrones que quiso obtener el poder dorado consiguió tocarlo. Se dice que cuando es tocado, la tierra dorada tomará la forma que refleje el corazón del individuo. Y así, como el corazón del ladrón estaba repleto de maldad, esta tierra se transformó en una tierra gris, oscura, repleta de monstruos. Ahora, debo dirigirme al palacio oscuro, donde espera la primera descendiente. Publicado: 15:07 28/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : ¡Vamos a jugar a...!
Como ya hice con LA, esta vez es el turno de ALTTP, considerado por muchos como el primer gran Zelda. Si hay algo que me gusta del juego es el diseño de los escenarios, no así el de los sprites (Link con pelo rosa…ni limitaciones ni leches). Como curiosidad, estoy jugando a una versión del juego en la que Link tiene el pelo igual que su correspondiente artwork de este juego.
Espero que disfrutéis estas entradas tanto como las de LA. •Día 1: Un enlace al pasado. Hace mucho, mucho tiempo, en el hermoso reino de Hyrule, rodeado de montañas y bosques, las leyendas hablaban de un omnipotente Poder Dorado que residía en una tierra oculta. Los hombres intentaron entrar a esta tierra dorada de forma violenta, luchando entre sí... Pero ninguno de ellos regresó. Con el tiempo, de ese mundo solo salía maldad. Para evitar que el mundo fuese conquistado por el Mal, el rey de Hyrule pidió a siete sabios que sellasen el portal a esta tierra ahora maldita. El sello debía de durar para toda la eternidad... pero después de que estos acontecimientos pasasen a ser considerados leyenda... Un misterioso mago conocido como Agahnim se dispuso a romper el sello. Eliminó al venerable rey de Hyrule, mientras se iba deshaciendo una a una de las descendientes de los siete sabios. El turno de la princesa Zelda cada vez es más cercano... “Por favor, ayudame…estoy prisionera en las mazmorras del castillo. Mi nombre es Zelda. EL mago Agahnim se ha hecho con el control del castillo... y algo les está pasando a las descendientes de los sabios... Pretende destruir el sello... Por favor, ayuda...” Tras un extraño sueño en el que sonaba la voz de una joven, Link despierta en una noche tormentosa. Su tío sale de la casa, diciéndole que espere a su regreso. ¿Podría ser ese sueño cierto? Parecía tan real... Sin pensárselo, Link se viste y va a buscar a su tío, a la vez que se dirige al castillo de Hyrule. Los caminos de los alrededores están obstruidos por soldados de Hyrule...algo extraño pasa. Los truenos son constantes, el cielo está oscuro...y la voz de la chica resuena de nuevo en la cabeza de Link. Es hora de tomar riendas en el asunto de las chicas desaparecidas y del tío de Link, es hora de comenzar la aventura. Me dirijo a los jardines del castillo, por donde hay un pasaje secreto al interior del castillo. Tras cortar un matorral, caigo a un hoyo y por dentro, iluminando el camino con el candil, encuentro un bumerán y al tío de Link malherido. Con su escudo y espada por tierra, me pide que acabe el trabajo: debo salvar a la princesa. Efectivamente, todas esas voces decían la verdad, Zelda está en apuros y debo salvarla antes de que sea demasiado tarde. Con la espada y el escudo, despido a mi única familia en este mundo. Es trágico, nada más empezar pierdo a un ser querido... Eso hace de esto un asunto más personal aún. Tras entrar en el hall del castillo, opto por ir adelante. El trono está vacío, no hay nadie aquí, solo soldados a los que abato con mi espada. Volviendo atrás, escojo el camino de la derecha y llego a los sotanos. Finalmente, llego a las mazmorras, donde un soldado acorazado me espera, cuya arma es una bola de pinchos. Con ayuda del bumerán me deshago del enemigo, no sin recibir un par de golpes. Dentro de la celda...está Zelda (¡para-pum-pish!) . Ahora debemos de huir del castillo los dos juntos. La única vía de escape se encuentra en la sala del trono. En la pared del fondo se encuentra un pasaje secreto que se abre al empujar un escudo de armas. Cada vez voy bajando más, los sotanos están llenos de agua, ratas y culebras. Con el candil me abro paso por las salas oscuras, hasta llegar a una iglesia. El monje que vive en esta iglesia se ocupará de cuidar de Zelda. El poder de Agahnim es otorgado por una fuerza mayor, desconocida, y cada vez es más poderoso. El único medio para poder derrotarle es la espada maestra. El único que sabe de su paradero es Sahasrahla, el anciano que vive en Kakariko. Al salir de la iglesia, llego a las tierras de Hyrule. El reino de Hyrule es enorme, con miles de secretos escondidos, repleto de arboles y de zonas montañosas al norte. Los soldados me siguen la pista, veo como un par o más patrullan por cada zona, y en cuanto me ven se lanzan a por mí. Unos con espadas y escudos, otros con ballestas... no son rivales para mi espada ni mi ataque giratorio. En cuanto llego a Kakariko, en la entrada del pueblo veo un cartel… se busca por secuestrar a la princesa... ¡y sale mi cara! Agahnim tiene más influencia de lo que creía, ahora medio reino podría estar en mi contra. Parece ser que ocupar el lugar del rey es más fácil de lo que creía. Si hablo con algunos de los habitantes, varios soldados se abalanzan sobre mí, ya que algunos de esos traidores da la alarma de que estoy en el pueblo...en serio, que gente más susceptible. Al menos siguen habiendo personas que creen en mi inocencia. Cuando visito la casa de Sahasrahla, me recibe en ella su esposa. El anciano huyó tras la revuelta de Agahnim hacia unas ruinas al oeste del reino. Sin embargo, me proporciona algo de información sobre la espada maestra... Fue una espada otorgada por los antepasados que habitaron este reino, la cual yace ahora en lo más profundo del bosque, pero solo el héroe que supere las tres pruebas y obtenga los tres pendientes podrá empuñarla. Mientras me dirijo al santuario donde se esconde el anciano, me doy un garbeo por kakariko y sus alrededores. Encuentro bombas en una caverna, y me viene a la mente un detalle. Me parece curioso que en los zeldas originales no fuese necesaria una bolsa de bombas, mientras que a partir de Ocarina necesitas la susodicha bolsa para llevar bombas (aunque creo que en entregas portátiles sigue siendo igual). Al pasar un puente y seguir por un camino repleto de columnas con caracteres arcanos, consigo llegar a una especie de zona montañosa, con dos santuarios. Me dirijo al más cercano y pequeño, dentro se esconde Sahasrahla. Para poder conseguir la espada maestra, debo conseguir los pendientes, por lo que me dirijo al palacio del este, situado a varios pasos de aquí. Subiendo escaleras y derrotando Armos por el camino, consigo llegar al Palacio del Este, la primera mazmorra. Al igual que con LA, me parece muchísimo más fácil que en anteriores partidas a medias. La mayoría de veces, simplemente tengo que levantar jarrones para pasar a la siguiente sala, o bien derrotar un grupo de Stalfos. Consigo la llave maestra, y con ella el arco. Me dirijo a la sala del jefe, dispuesto a acabar con él, aunque antes debo derrotar varios Armos ciclopes. Al entrar en la sala del jefe, me encuentro con un grupo de Armos gigantes, que danzan en círculos y hacen formaciones para atacarme. Uno a uno, los derroto con mi arco, y cuando solo queda uno, me quedo sin flechas. Es un combate duro, ya que salta abalanzándose sobre mí, y solo soy capaz de hacerle daño con ataques giratorios. Solo me queda un corazón…pero consigo acabar con él. Al fin, consigo el pendiente de la mazmorra y un contenedor de corazón. De nuevo, este juego me parece más fácil de lo que recordaba y es más, me parece mejor que otras veces. El siguiente día intentaré superar una o dos mazmorras más. Publicado: 23:01 16/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos : ¡Vamos a jugar a...!
•Día 6: El despertar.
Es el final. Ya solo queda el último desafío antes de despertar al pez volador, Turtle Rock. Esta última mazmorra se encuentra en la parte oeste de las montañas de la isla. Antes de llegar a la mazmorra, veo a Marin, que ha sido secuestrada por unos monstruos. La han dejado en el puente, y gracias al gancho, consigo pasar a la otra parte del puente a la vez que consigo llevarla conmigo. Después de esto, se dispone a hacerme una declaración, una declaración de los sentimientos que siente hacia Link, lo que representa para ella en esta remota isla. Justo en el momento clave, Tarin aparece y llama a Marin. Esta lo deja para otro momento, pero sabemos que puede que esta sea la última vez que la veamos. El camino para llegar se encuentra en una de las muchas cuevas. La diferencia es que, para pasar por esta, debo saltar a una zona más baja, por la cual no podré regresar a no ser que me tire por el borde de la montaña. Es muy profundo el hecho de que, al final del juego, nos den una serie de caminos por los cuales es difícil, o bien imposible, volver a la zona anterior. Tras pasar una zona donde los escombros de la montaña, consigo llegar a la entrada de la mazmorra. Una enorme Tortuga de roca se alza ante mí, guardando la entrada. Solo hay un modo de dar vida a un elemento inanimado, y es la canción de Mamu. Tras tocarla, la tortuga cobra vida, pero no reacciona del modo que yo esperaba. La cabeza de la tortuga comienza a atacarme, pero no es un problema grave para mi espada. El interior de la tortuga es una horrible mazmorra repleta de lava. El escenario es amenazante, con burbujas de lava estallando cada dos por tres. Ya en la primera sala, aparece un enemigo volador llamado Vire. En un principio, parecía imposible darle, pero al poco tiempo, al abalanzarse sobre mí varias veces, consigo deshacerme de él. Esta mazmorra es la más complicada del juego, sin duda. Los puzles y sobre todo, las salas ocultas, son mucho más difíciles que las de otras mazmorras, además de que en un principio no consigo la forma de llegar al mapa de la mazmorra, así que voy a ciegas. Tras avanzar, consigo derrotar a un enemigo boxeador, aunque en un principio su gancho me alcanzó y salí volando a la entrada de la mazmorra. Tras deshacerme de él, el objeto de la mazmorra me espera, pero antes debo desactivar un interruptor. Por lo menos me recorro la mazmorra una hora entera, hasta que al final, opto por mirar paredes frágiles por todas las habitaciones. Con muchísima suerte, consigo hallar la sala oculta del interruptor. Ahora puedo conseguir el interior del cofre: La vara mágica. Curiosamente, en esta mazmorra se lucha contra muchos de los mini jefes de anteriores mazmorras, los de menor importancia en su mayoría. Uno de los momentos más complicados es el de vencer a los gusanos traga bombas desde la parte alta, saliendo de la mazmorra y entrando por una puerta alternativa en la cima de la montaña. Mucho más tarde, consigo llegar, al fin, a la sala del jefe. Este es el penúltimo jefe del juego, pero por desgracia, no es un desafío. Una llama gigante sale de un lago de lava, impidiéndome hacer sonar los instrumentos y despertar al pez volador. Simplemente, para acabar con él debo usar la vara mágica. Lo más sencillo es quedarse en una orilla del lago de lava, saltar cuando sea conveniente y disparar a todo trapo. En un santiamén consigo derrotarlo, pero me advierte, por última vez, de que no podré despertar al pez volador, ya que soy parte de su sueño. Ya es definitivo. Es el último desafío, el huevo de Tal Tal Heights me espera. Mi destino está muy cerca, bordeando las montañas encuentro las escaleras por las que subir al huevo. Para despertar al pez, la canción que puede despertar a cualquier ser viviente es la balada del pez volador. Al interpretarla, todos los instrumentos se unen al canto de la ocarina, tocando una única melodía que hace temblar la tierra. En ese mismo instante, aparece una grieta en el huevo. Aparece el búho y me dice que para despertar al pez, debo entrar. Sin pensármelo dos veces, entro en la última zona de esta aventura, dispuesto a afrontar las pesadillas de este eterno sueño. Al entrar, el interior del huevo está totalmente a oscuras. Al avanzar a la siguiente sala, caigo por un abismo. De ahora en adelante, recorro un laberinto de salas interminables. El camino correcto estaba dado en el libro de la biblioteca que solo se podía leer con la lente de la verdad. Tras llegar al final, veo un foso interminable. No queda otra alternativa, debo lanzarme de cabeza a él. Tras llegar a la última sala, en el suelo se puede apreciar un dibujo del pez volador. Una voz me habla. Al poco tiempo, puedo dislumbrar a “la pesadilla”. Esta es la pesadilla que hace que el pez volador tenga un sueño eterno. El verdadero objetivo de estas pesadillas era mantener al pez volador dormido. En un principio, puede parecer una causa noble, pero el hecho de querer mantener la isla es para poder apoderarse totalmente de ella, ser los amos de todo lo que vive. En este momento solo puedo pensar en Marin. Su vida es un capricho de gente ajena a ella, su vida desaparecerá al despertar al pez, cosa que dará la paz a la isla, pero que a la vez la condenará a su desaparición, pero si no desaparece, la isla será dominada por monstruos, hecho que podría acarrearle un gran sufrimiento. Es injusto. Lo único que puedo hacer es derrotar a la pesadilla y despertar de este mal sueño. El origen de todo el mal de la isla no tiene una forma concreta, si no que adopta la forma de monstruos anteriores. En un principio, se presenta como un extraño ser gelatinoso. Las dos siguientes formas solo me traen escalofríos. Esta pesadilla no solo toma las formas de los temores del pez volador, si no que toma la forma de las dos peores pesadillas de Link. La primera de ellas, la del malvado hechicero que una vez inundó Hyrule de caos y desesperación, Agahnim. Link le guarda un profundo rencor, ya que debido a su revuelta, su tío pereció a manos de un batallón de secuaces del siniestro mago. La única forma de derrotarlo es igual a la que una vez empleó, hacer rebotar su magia con la espada, hiriéndole de gravedad. Al acabar con él, la siguiente forma es otra de las grandes pesadillas de Link: Ganon. El rey del mal, el que una vez fue sellado por los sabios y liberado más tarde por Agahnim. Link y él siempre estarán enfrentados al margen del momento y el lugar, siempre coincidirán de un modo u otro, sus destinos están ligados el uno al otro. Usando las mismas tretas que usó en su enorme torre, Ganon lanza murciélagos de fuego y lanza su propio tridente a Link. Esto no es problema para el joven Hylian, a poco tiempo “la pesadilla” no tiene otra alternativa que cambiar de forma, a una mucho más sencilla. Después de darle con el bumerán, “La pesadilla” se queda inmóvil por unos instantes, solo para cambiar a su última forma, un enemigo con el que un Link de otra época muy lejana se enfrentó: El mago de los vientos, Vaati. Saltando sus brazos rotatorios y disparando flechas a su ojo abierto, Link consigue acabar con la pesadilla. Sus últimas palabras son referidas al desvanecimiento de este mundo, de su mundo, porque este mundo pertenece tanto a la buena gente que lo habita como a las pesadillas que también lo regenta. En el instante que “La pesadilla” desaparece, una escalera aparece delante de Link. Tras subir por ellas, al búho aparece. Ahora se explica porque no temía desaparecer: es un espíritu del mundo de los sueños, en el que ahora mismo estamos, en el interior del pez volador. Es consciente de su destino, pero no se apena, ya que sabe que la isla ya no será dominada por el mal. Al poco tiempo, aparece el pez volador. Una ballena gigante, con dos alas en su lomo, aparece volando ante Link. Esta le cuenta que ha soñado con una isla donde habitaban humanos, animales en una pequeña villa hablaban, unas grandes ruinas albergaban un oscuro secreto… Ahora, es hora de despertar con la balada del pez volador. Debemos despertar juntos. No solo es el pez volador quien despierta, si no Link. La isla se desvanece. La aldea, la playa, los octorocks, Marin...Todo. Link despierta flotando en el mar, agarrado a lo que queda de su barco. Esto... ¿ha sido todo un sueño de Link? ¿Todo? No...El pez volador aparece surcando el cielo. Link al fin está en la realidad, en la realidad de la que proviene, en el mar al que ha llegado tras partir de Hyrule después de convertirse en héroe. Ahora, como la isla, Marin estará siempre en el interior de Link, siempre será su sueño, un sueño del que ha tenido que despertar. Hay veces en la que despertar de nuestros sueños más profundos, vencer a nuestras pesadillas, es necesario, pero después de ello, debemos dejar atrás todo lo que hemos pasado allí, en nuestro mundo ideal. •Día 5: Caras, cucos y torres gigantes.
En mi última partida llegué a “la mazmorra de carteles”. Al principio no tenía ni idea de que hacer, pero al poco me di cuenta que, empezando desde el cartel correcto, tenias que seguir exactamente el camino que te indican y leer el cartel que te cruces en su camino. Un puzle muy ingenioso, teniendo que usar hasta el gancho para pasar un abismo. Después de completarlo, del pequeño estanque se abre un pasadizo que conduce a una sala subterránea. Allí me espera...un momento... ¿nos conocemos? En fin, yo estaba alegre por completar el puzle, pero se me quita toda la alegría cuando me pide 300 rupias. 300 rupias...después de haberme quedado pelado con el arco, que en ese momento llevaba menos de 100... Creo que a partir de ese momento, mi título oficial es el de cortacésped de Koholint, sobretodo en la zona que está llena de hierbajos de la aldea. Al fin, tras muuuchos minutos de segar el campo con las botas Pegaso, consigo 300 rupias. Me toca completar de nuevo el puzle, pero ahora la rana familiar me dará una melodía para la ocarina...bueno...si a eso se puede llamar melodía. Tres ranas croando, con un ritmo animado, pero con una entonación más que horrible. En fin, ya con la melodía, me dirijo a la siguiente mazmorra. Ya tengo la llave, pero su entrada me parece muy alta. En un principio no me di cuenta de cómo llegar a ella, pero al investigar, vi como una de las armaduras vivientes escondía el pasaje a la mazmorra. Al poner la llave en su sitio, lo que solo era un extraño suelo, se convierte en el techo de la siguiente mazmorra. Parece ser que la mini mazmorra anterior y esta son una especie de mazmorras gemelas. Dentro, me encuentro con una mazmorra más dura que las anteriores, bastante más. En un principio andaba muy perdido, sobre todo con los wizrobe, enemigos temibles en un principio. Al poco, me doy cuenta que la forma más fácil de eliminarlos son las flechas bomba, incluso puedo matar a más de dos al mismo tiempo. En una de las salas, el suelo es mi propio enemigo: de él, varios azulejos vuelan en el aire y me atacan. Gracias a mi escudo, consigo que no llegen ni a rozarme. Esta mazmorra se basa en puzles con interruptores, con caminos cortados en ciertos momentos que hay que desbloquear, pero que a su vez, el siguiente es imposible de alcanzar. Este tipo de puzles se me dan algo mal, y tardo bastante más en llegar al final de la mazmorra. El jefe de esta mazmorra no es ni más ni menos que una cara gigante, tengo que luchar contra la propia mazmorra. No me resulta muy complicado, con unas cuantas bombas consigo vencerlo sin ningún problema. Sin embargo, este enemigo también me advierte de lo que pasará si despierto al pez volador, que toda la isla desaparecerá y todo lo que hay en ella. ¿Debería seguir Link con esta aventura? ¿Podrían ser todas estas advertencias ciertas? El búho me dice que vaya a las montañas, que cada vez las fuerzas del mal son más fuertes en la isla, pero se dan cuenta de mi presencia en ella. Incluso el búho me parece sospechoso ¿Acaso no tiene miedo de desaparecer si la leyenda es cierta? Aunque no lo parezca, esto empieza a ser muy siniestro. Antes que nada, sabía que tenía que hacer algo en la ciudad ya que mis amigos me lo contaron cuando solo era un crio. En la estatua de la plaza, existe un pasadizo donde yacen los restos de un cuco muerto. Allí, al tocar la canción de la vida, el cuco resucita. Cogiéndolo con el brazalete, puedo volar y alcanzar todos los rincones de la montaña. Tal Tal Heights...mi último destino. Aquí se hayan mis tres últimos retos: Eagle’s tower, Turtle Rock y el huevo del pez volador. Escalando las montañas, consigo llegar a la casa del hermano de Talin, un tipo que también me resulta familiar...No, en serio ¿Cuántos cameos del universo Mario salen en este juego? Al investigar y conseguir la llave de la mazmorra, me dirijo hacia la torre. Gracias al cuco, puedo sortear un abismo que me impide llegar. Al poco, llego a la torre. Se presenta con una pinta amenazante, una torre enorme que no llego a ver su cima incluso levantando la cabeza. Parece que ahora todas las mazmorras son mucho más complicadas y se basan mucho en los puzles con interruptores. En esta, el objetivo es destruir con una bola de acero unas columnas. Como curiosidad, esta es la primera mazmorra con pisos del juego. En esta mazmorra, consigo el escudo espejo. El mini jefe de esta mazmorra es destacable, parece ser un esqueleto que, gracias a una flauta travesera, es capaz de controlar a una especie de pájaros. Tras deshacerme de ellos, jura venganza y huye. Creo que es la mazmorra que más vueltas he dado, me ha liado muchísimo, además de ir pasando las salas una y otra vez con distintos interruptores activados o desactivados. Otra curiosidad: Antes hablaba de los cameos de Mario, pues ahora va y en una sala con goombas me aparece kirby...pero espera... ¡este kirby me ataca! debe ser el hermano gemelo malvado de kirby, kirbytrius. Para la última columna sufrí, hasta que me di cuenta de que para pasar de una parte a otra tenía que acceder desde otra sala rompiendo la pared con una bomba. Tras destruirla, una parte de la mazmorra colapsa y fusiona el último piso con el tercero, haciendo así el camino hacia la cima posible al fin. En la cima de la torre, me espera el mini jefe, solo que esta vez, controla a un aguilucho gigante. Este jefe consigue tirarme de la torre una vez, pero gracias a las flechas bombas, cae en menos que canta un gallo. Este, como todos, también me advierte del peligro de la isla, pero es mucho más aterrador: Dice que yo también soy parte del sueño del pez, y que si la isla desaparece, yo también lo haré. Esto se pasa de castaño oscuro. ¿Debo seguir, debo continuar hasta el final? Ahora que he llegado hasta aquí, no puedo mirar atrás. Publicado: 23:53 08/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: ¡Vamos a jugar a...!
•Día 4: La verdad del despertar. Al fin, estoy en la quinta mazmorra. Por cierto, como dato curioso, en la entrada anterior puse que quedaban solo 3 instrumentos, pero me volví a fijar y quedan 4, menuda metida de pata. En la entrada de la mazmorra se puede observar que es como si estuviésemos dentro de un pez gato gigante. La forma de la entrada es imita totalmente lo que sería el cráneo del pez, con los dos ojos en su respectivo sitio. Parece que esta mazmorra está repleta de stalfos y de Iron masks (o Helmasaurios), ningún problema para mi espada. Conforme más avanzo en la mazmorra, me encuentro con un enemigo más poderoso, un Stalfos gigante. Con un ataque giratorio lo despedazo, pero necesito bombas para poder derrotarlo. El muy ruin consigue huir en tres ocasiones, pero a la cuarta cae rendido ante mi espada. Ahora tengo uno de los objetos que más aprecio le tengo de la saga, el gancho. Ahora puedo cruzar abismos sujetándome en un bloque al otro lado o en un cofre y puedo quitarles la protección a algunos enemigos. Al fin, llego al jefe de la mazmorra, una anguila que se esconde en el subsuelo. Mientras me intenta golpear con su cola, consigo agarrar su cabeza con el gancho y golpeo su núcleo repetidas veces. Al final del combate, pasa algo que no imaginaba que pasaría. La anguila, ya derrotada, me dice unas palabras que se me quedan grabadas a fuego: “Menudo iluso... ¿aún no te has dado cuenta del tipo de isla que es esta?”. El tipo de isla... ¿Qué tipo de isla puede ser? ¿Qué puede haber oculto en la isla? Mientras me hago estas preguntas, continuo a mi siguiente destino, aunque antes pasaré por la aldea para conseguir cierto objeto. Sé que existe un truco para robar, pero no me gustaría que me llamasen ladrón a la cara continuamente o algo por el estilo, así que decido desembolsar 980 rupias en el arco. Ahora estoy más pelado que una rata, pero al menos tengo la conciencia tranquila... Antes de abandonar el pueblo, me dirijo a una casa que no había explorado del todo. Detrás de unas rocas negras, se esconde una casa diferente a las demás, hecha a partir de piedras con un aspecto mucho más antiguo y místico. Al entrar, veo una especie de altar con una cama. Al meterme dentro, soy teletransportado a una pequeña mazmorra. Sorteando a unos enemigos gracias a las botas de Pegaso, acabo llegando a dos cofres. Uno contiene una buena cantidad de rupias, pero el siguiente contiene un objeto muy especial: Una ocarina. Lástima que no sepa ninguna canción, pero se de alguien que me puede enseñar una... Al rato, en el poblado animal, Marin me enseña a tocar la Balada del pez volador, esa hermosa canción que suele entonar y suele absorber al público que la escucha. Investigando, para mi sorpresa, me doy cuenta de una cueva con grabados de peces que no había visto antes. En ella, un pez luna me enseña a tocar, junto a sus ayudantes, la canción Mambo de mambo, con la que puedo viajar a estanques en los que ya haya estado. Mi próximo destino es un lugar que aún no he explorado de la isla, donde encontraré la llave a la siguiente mazmorra...lo que no esperaba era lo que en realidad allí había. Tras dirigirme al oeste, acabo llegando, tras pasar riachuelos y cuevas, a unas ruinas. En ellas, miles de estatuas parecen guardar la entrada al templo principal, incluso algunas de ellas cobran vida propia. Deshaciéndome de los chuchus y apartando a las estatuas como puedo, llego al templo. Parece un lugar ajeno al resto de la isla, un lugar inexplorado. La entrada es grande, con dos antorchas y una escalera. El lugar me impone cierta intranquilidad, como si dentro me esperase mi destino. Al pasar a la siguiente entrada, me enfrento a un Caballero Armos gigantesco. A medida que le ataco con ataques giratorios, su cuerpo de va destrozando, dejando ver una misteriosa sombra que seguramente es lo que le otorga vida. Tras unos pocos intentos, acabo con ella y consigo la llave...pero, parece que el templo me depara algo más, sigue habiendo una sala. Al entrar, la sala está oscura. Distingo dos antorchas y un grabado en el muro. No puedo leer nada debido a que no hay luz. Después de encender las antorchas, es cuando al fin, consigo ver el grabado. En él, parece estar retratado el Pez volador, la deidad que intento despertar para hacer desaparecer la maldad de la isla y poder salir de ella. Lo que estaba a punto de leer me deja con escalofríos, con el corazón encojido. El grabado dice así: “Al descubridor...La isla de Koholint no es más que una ilusión...Humanos, monstruos, océano, cielo...El lienzo dibujado en los ojos del soñador...Despierta al ser durmiente y Koholint desaparecerá como una burbuja al ser tocada por una aguja...¡Hace mucho que deberías saber esto!” ... ... ... ... ¿Qué? ... ¿Una ilusión? ... ¿Puede ser todo esto...una ilusión? ...Toda esta aventura, toda esta empresa para despertar algo que nunca he sabido con claridad lo que realmente és ¿todo para hacer que la isla, todo lo que hay en ella, desaparezca? ... Las dos aldeas, la villa de Richard, la playa...Marin...todo... ¿no existe nada de eso? Tras descubrir esta dolorosa revelación, el búho se me aparece. Parece ser que es una vieja leyenda de la isla, pero que nadie sabe si es cierta o no… De todos modos, no tengo alternativa. Tengo que arriesgarme, para librar a la isla de todos los seres inmundos que pretenden gobernarla y para llegar a casa sano y salvo…pero contradictoriamente, temo por la isla. Usando la ocarina, me desplazo rápidamente. Mi siguiente destino es la mazmorra de los carteles. Parece ser que para entrar, tendré que resolver un puzle. He dado muchas vueltas explorando, ha sido una partida larga y muy reveladora. Todo está en juego en lo que queda de esta aventura. Siento las molestias, pero puede que esta parte este peor narrada que las otra debido a que la parte correspondiente a esta entrada la jugué hace dos días y no tengo la memoria fresca, estas entradas siempre las he hecho con un día de diferencia, pero ayer no he jugué adrede para tenerlo todo más fresco. Además, en vez de publicarlo por la noche como los otros, lo público por la mañana.
•Día 3: Una de peces. Tras salir victorioso de la tercera mazmorra, era hora de afrontar el resto de la aventura, toda ella por descubrir de ahora en adelante. A partir de ahora, ya no me acordaba de cosas que hacer, es como si fuese totalmente nuevo. Es ahora cuando empieza el reto. La siguiente mazmorra se halla en las cataratas, ¿pero donde están? Tras investigar un poco, me encuentro con una casa deshabitada a la orilla del rio. Dentro no hay nada, solo una antorcha que encender y numerosas grietas. Puede que más adelante tenga algo que hacer. He de mirar el mapa para situarme. Por el camino, me encuentro con el padre de Marin, algo ocupado intentando llegar a una colmena de abejas. Me pregunta si tengo algo que pueda serle útil, y precisamente tengo lo que necesita. Horror, después de pegarle a la colmena con el palo, una nube de abejas corren tras Talin. Al menos, tengo un panal por la cara, bueno, por el palo. Antes que nada, voy a investigar una zona que no había visitado aún, el pueblo animal. Para mi sorpresa, llego a un pequeño poblado donde hay conejos y demás animales que pueden hablar…esto solo podía pasar en Koholint. Lo peor es que una morsa está tapando el camino al desierto, y es precisamente en él donde está la llave para entrar a la siguiente mazmorra. Lo único que puede despertar a la morsa es el canto de Marin. Visitando una de las casas, me encuentro a un oso cocinero. Me propone un intercambio, así que le doy el panal de miel y a cambio de da una piña. En cuanto puedo, me dirijo a la aldea, pero Marin no está en la plaza junto a la estatua como otras veces, parece ser que está en la playa. Caminar hacia la playa me recuerda a los primeros momentos del juego, donde no tenía nada más que mi escudo. Ahora tengo multitud de objetos y sobretodo, tengo mi espada. Justo en el mismo sitio donde Link había naufragado, me encuentro con Marin. Los dos nos dedicamos a charlar mirando el océano. Es en este momento cuando te das cuenta que tanto Marin como los demás habitantes de la isla desconocen el mundo exterior a la isla. Mientras Marin le cuenta que le gustaría cantar para todo el mundo, Link se queda absorto en sus pensamientos. Seguramente, estaría pensando en algo muy concreto: “¿Si salgo de la isla, podré llevar a Marin a ver el mundo exterior, o mientras yo vuelvo a mi hogar, ella se quedará aquí y no la podré volver a ver?”. Ese pensamiento reconcome a Link una y otra vez, de eso no hay duda. Al rato, Marin va al poblado animal para despertar a la morsa. Al escuchar la canción, la morsa da un salto de alegría al mar y nos deja el camino al desierto despejado. El desierto es un lugar inexplorado y peligroso, es bien sabido, pero este es muy pequeño. Al poco rato, me encuentro con un gusano que intenta tragarme en unas arenas movedizas. Con la pluma de roc y varios espadazos bien calculados me deshago de él en un santiamén ¡pero para mi sorpresa, la llave se cae en las arenas movedizas! No hay otra elección...Sin pensármelo dos veces, me tiro a las arenas movedizas. Por suerte, caigo en una caverna donde recojo la llave y salgo de ella por unas escaleras. Al dirigirme a las cataratas, paso por el poblado animal. Allí veo a Marin cantando. Todos los animales están ausentes, escuchando su dulce melodía. Estoy seguro de que Link también se siente atraído por esa dulce canción, puede que vea en Marin algo más que una nueva amiga. Al final, consigo dar con la mazmorra, y gracias a la llave del desierto, la entrada queda descubierta. Ahora solo queda dar con el camino por donde llegar a la entrada. Tras pasar una serie de cavernas, me situo: Estoy en la montaña de la isla. Desde aquí la perspectiva cambia, estoy en las alturas y lo único que hago es subir y subir y pasar una caverna tras otra. Al final, consigo ver a un viejo amigo. ¡Es el padre de la familia numerosa de la aldea de Koholint! Y precisamente, como me dijo, se ha perdido en la montaña, quedando desvalido. Necesita algo de comida, así que le doy lo único que tengo para él: una deliciosa piña. Enseguida me da las gracias y a cambio me da una flor…una flor por una piña...en fin, quedémonos con la idea de que he ayudado a un pobre desvalido. Al poco rato me encuentro en la cuarta mazmorra. La cuarta mazmorra, ni más ni menos que estoy prácticamente por la mitad del juego. Quién diría que algún día llegaría aquí. Esta es una mazmorra acuática, con zonas hondas por donde no puedo pasar en un principio. En esta mazmorra consigo las aletas, con ellas puedo bucear y nadar sin problemas. Esto es un alivio, porque prácticamente ya soy capaz de explorar casi todos los lugares que antes no podía explorar de la isla. Como siempre, la mazmorra no es muy complicada, puzles sencillos. Al fin, llego a la sala del jefe. Una escalera baja a un subterráneo...En cuanto me tiro al vacio ¡Me encuentro con un rape gigante! Su aspecto es amenazante, pero simplemente, con colocarme en una posición elevada y dar espadazos a diestro y siniestro a su antena, me deshago de él en un santiamén. Esta lucha ha sido algo decepcionante, parecía que iba a dar más de sí. Sin mirar atrás, subo de nuevo y consigo mi recompensa, el cuarto instrumento. Ya solo quedan 3…que raro se me hace. La siguiente mazmorra está en la bahía, ningún problema con mis nuevas aletas. Para atajar, entro en un teletransportador. Lo que no me esperaba es que al salir, me siguiese un fantasma. Quiere que lo lleve a su casa... ¿podría ser ESA casa? En nada estoy allí, en la casa abandonada a las orillas del rio. Efectivamente, el fantasma se pone nostálgico. Suficiente, quiere que lo lleve al cementerio. No tengo que llevarlo al cementerio en sí, si no a una lápida apartada de las demás, una lápida en un claro tranquilo. Allí, el fantasma regresa a su lápida y al fin descansa en paz gracias a Link. Me pregunto cuánto tiempo estaría esperando el fantasma a que alguien le ayudase a cumplir su cometido, agonizándose hasta que la persona idónea apareciese. Después de esta escena conmovedora, me dirijo a la bahía. Nadando, en el centro de esta, me encuentro la “mazmorra”... Rodeada de rocas, en un principio no sabía cómo llegar al interior, pero buceando encontré la entrada submarina a la parte interior de las rocas. Al poco, me meto en la boca de ese pez gigante. Ahora estoy en la quinta mazmorra, pero más vale descansar y prepararme para ella el siguiente día. •Día 2: Por la rana tocan las campanas.
Bien, ya he conseguido el segundo instrumento y he pasado la segunda mazmorra en un santiamén, aquella que tantos dolores de cabeza me dio de pequeño. Recordaba todo esto mucho más difícil, estoy llegando a pensar que podría pasarme una mazmorra por día. Triunfante, me dirijo a la aldea de Koholint, a devolver a BowBow a su legítima dueña. Ahora caigo en otra cosa: con el ítem de la segunda mazmorra puedo mover esas molestas rocas que no me dejaban pasar antes. Ahora tengo el camino libre hacia una parte desconocida hasta ahora de la isla. Esto es más grande de lo que pensaba...Me he llegado a marear y todo, muchas veces pasando por los mismos sitios. Al final, encuentro una pequeña casa en una zona de matorrales. El inquilino de la casa es un tal Richard...un momento...estas ranas, esta música, este tipo... ¿no nos hemos visto antes? "A saber que has hecho para que tus fieles se revelasen..." Al parecer, el tal Richard es príncipe de un castillo de la isla, pero sus fieles se han revelado y lo han echado a esta pequeña villa. Para poder volver a su castillo, me pide que encuentre 5 hojas doradas de gran valorque ha perdido al huir del castillo. Horror, el castillo está cerrado a cal y canto, no hay forma de pasar. Al andar un poco, encuentro a un extraño mono. Seguro que necesita plátanos o algo...y yo de alguien que tiene unos cuantos Al fin, con estas hojas en el poder de Richard, me adentro en el campo de hierbajos. Con suerte, recuerdo que al segarlos aparecen agujeros que esquivo con facilidad. En un santiamén consigo la llave para la tercera mazmorra, y al poco tiempo consigo entrar en ella. Al entrar, noto un escalofrío en el cuerpo: fue en este mismo punto donde dejé mi partida, aquí, en esta mazmorra que se me hizo eterna e imposible. ¿Habría mejorado lo suficiente como para poder superarla con éxito y sin problemas? La respuesta, pese a mi sorpresa, es que si. Los puzles no me parecen para nada complicados, muchos se basan como en otras mazmorras en acabar con todos los enemigos en la pantalla, cosa que no me cuesta nada. Enseguida me familiarizo con el entorno, aquella mazmorra que me costaba tanto se convierte en un paseo con puzles sencillos y enemigos poco desafiantes. Consigo hacerme con un buen puñado de llaves, y al rato, consigo llegar a la habitación del jefe. Pero...¿dónde está? No paran de caer chuchus del techo, tengo que hacer algo para que aparezca... En cuanto me doy un golpe con las botas de Pegaso contra la pared, aparece el verdadero jefe: Una gelatina con un enorme ojo que se separa en dos. Al poco consigo acabar con él. He conseguido mi tercer instrumento. Por un momento, siento un alivio y me paro a pensar: “¿Es realmente posible que haya mejorado tanto en todo este tiempo?”. La verdad es que con un sentimiento más profundo, me voy dando cuenta de que lo que antes me parecía un reto imposible, se está convirtiendo en una experiencia agradable y satisfactoria. Con el tiempo, todos mejoramos, en todos nuestros aspectos y valores, nuestra habilidad y nuestra mente incluidos. Me siento feliz de haber mejorado, de que todo eso no se me esté haciendo una lacra. Tengo toda una isla que explorar con nuevos ojos, distintos a los que llevaba antes, es como si me hubiese quitado una venda que no me dejaba ver. Voy a conseguir lo que nunca antes pude hacer. Publicado: 18:07 03/07/2010 · Etiquetas: zelda, let's play, link's awakening, DX · Categorías: Videojuegos : YO : ¡Vamos a jugar a...!
Hay ciertos juegos en esta vida que tienes que jugar si o si. Una de las sagas por excelencia es Zelda, pero que os voy a contar yo que no sepáis.
He jugado a muchos zeldas (solo me faltan los dos Four swords), incluido del que voy a hablar en esta y próximas entradas, pero siempre he tenido una espina clavada en lo más hondo de mi ser… Aunque he jugado (no me matéis por favor…), jamás me he pasado cuatro de los mejores juegos de la saga. Estos juegos son: Link’s awakening, el que más rabia me da por que muchos se lo han pasado y de pequeño únicamente me lo dejaron muy poco tiempo, quedándome atascado siempre; Los dos oracles, debido a que de pequeño no me compraban muchos juegos de GBC, he jugado muy poco y es hora de pasármelos; y por último y uno de los casos más sangrantes, ALTTP, por tiempo y por que tenía antes otros juegos por pasar. Y como estamos en verano, juro y perjuro que me voy a pasar estos 4 juegos, en el orden de LA->ALTTP-> los dos oracles. Seguramente voy a narrarlo de una forma horrible, pero así rellenaré un poco el blog. -Zelda: Link’s Awakening DX- •Día 1: Comienza el despertar. En una noche de tormenta, un barco es arrastrado por las olas. Un joven héroe lucha por intentar mantenerse a bordo de lo que queda de su barco. Las fuerzas le fallan, el mar consigue arrastrarlo. Por suerte, llega a la orilla de una remota isla, donde es recogido por una joven. Después de un placentero sueño, él héroe despierta en una casa ajena, acostado en una cama. A partir de ahora sería conocido como Link, y yo puedo manejarlo. En un principio, Link se confunde y cree que la chica es Zelda, pero enseguida se da cuenta de que está equivocado. La joven le cuenta a Link que su nombre es Marin y que ha naufragado en la isla de Koholint. La isla de Koholint...parece un lugar tan lejano y distinto a Hyrule. Debe ser duro explorar un lugar al que no estás acostumbrado al haber estado a lo largo de los años en el mismo reino una y otra vez. El padre de Marin tiene nuestro escudo (no se puede ser un héroe sin un escudo en condiciones), aunque no sabemos nada de nuestra espada. Tendrá que estar en la playa, donde Link ha naufragado. Al salir, me encuentro con un pueblo pequeño, repleto de hierbajos. Una de las primeras cosas que intenté fue coger un jarrón y lanzarlo, pero parece que Link no es lo suficientemente fuerte. Ya les gustaría en las casas de Hyrule tener jarrones del mismo material, menudo destrozo se habrían ahorrado. Algunos niños me dan consejos. La verdad es que me quedé atónito al leer que tenía que pulsar todos los botones a la vez para guardar. El hecho es que lo intenté, pero no con mucho éxito. Me he informado un poco al respecto y si, parece ser que se guarda pulsando A+B+Start+Select, ya lo intentaré. Con mi escudo como único objeto, me dirijo a la playa, a buscar mi querida espada. Recuerdo que la primera vez que jugué no sabía cómo pasar a la zona donde se encontraba la espada, pero la verdad es que me sentí como un necio al ver que se podía empujar los pinchos con el escudo. Esta vez no caería esa breva. En menos que canta un gallo ya tenía mi espada. En el momento que Link la sostiene, sientes como ningún enemigo se te va a resistir nunca más, ahora podría luchar contra todos esos molestos octoroks y demás bichejos. Incluso la música cambia a una mucho más motivadora. Es ahora cuando comienza la aventura. Al subir, me encuentro con un Búho… ¿por qué un búho se enrolla y te dice a donde tienes que ir? En fin, mi siguiente destino es el bosque al norte de la aldea. Este bosque me recuerda al de OoT, el Bosque perdido, enseguida me lio y me pierdo y más de una vez estuve yendo en círculos. En el bosque es el primer sitio donde encuentro moblins, esos cerdos antropomórficos. Algunos son pan comido, aunque los que tienen espadas son un pelín más duros de roer, pero me deshago de ellos sin dificultades. Más al norte hay un mapache que habla de una forma similar al padre de Marin. Este mapache no me deja pasar a la siguiente zona, me dice que me perderé. Nadie le dice a un héroe que puede perderse. Tras varios rodeos, conseguí un champiñón. Toda esta parte la tenía grabada en mi memoria, vamos, que sabía lo que tenía que hacer. Coger el champiñón, dárselo a la bruja, darle la poción al mapache… Al final, me dirijo, ya con la llave, a la primera mazmorra. No recuerdo ni su nombre, quería pasarla rápidamente, es la única que me sé de memoria y que no es nada complicada. Me resulta curioso que en las mazmorras tengas que conseguir un pico de búho para hablar con las estatus y que te digan lo que hay que hacer, más que nada porque no me parecen un búho. De pequeño me parecían hombres barbudos con la boca abierta. Al final llego al jefe de la mazmorra. Un gusano con una forma de hablar un tanto peculiar y que sufre hiperactividad. Me tiró una o dos veces al foso, pero después lo derroté sin problemas. Después de conseguir el primer instrumento, es hora de volver al pueblo. Justo cuando llego, me llegan noticias de que unos moblins han robado un perro de una aldeana. Con la pluma de Roc ya puedo pasar por partes del bosque que antes no podía, en un santiamén llego a la guarida de los ladrones. La verdad es que es interesante ver como Link se infiltra en la base del enemigo y acaba con todos ellos para llegar a su jefe. Después de una lucha para nada complicada, consigo el...perro. ¿Desde cuándo la gente tiene Chomps cadena como mascotas? En fin, que de paso que saco a pasear al “chucho”, consigo entrar en la segunda mazmorra después de eliminar a las plantas carnívoras del pantano gracias a BowBow. Recuerdo la segunda mazmorra, la Gruta Groto, como una de las más difíciles de mi infancia, debido a un puzle en el que hay que eliminar en orden a unos enemigos. Esta vez es pan comido. En un santiamén avanzo entre los puzles basados en golpear un interruptor. Al final de la mazmorra me espera un jefe un tanto extraño: Un payaso metido en una botella. Se regodea de mí diciendo que no puedo hacerle daño, pero simplemente con romper su botella se le acaba el chollo. De unos espadazos más, consigo quitármelo de encima. Con el segundo instrumento conseguido y sin saber en ese momento como guardar (ahora ya he probado lo de guardar y funciona), me suicido en unas plantas del pantano para guardar. Como conclusión de esta partida, la verdad es que me parece más fácil ahora que hace años, además de que puedo entender todo el juego aunque esté en inglés, que se agradece. Los puzles me parecen mucho más sencillos ahora, y creo que esta vez sí que podre completarlo. Dato extra: Hoy me he hecho 50 piscinas en 20 minutos. |
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