¿cueces o enriqueces?

Publicado: 19:29 02/01/2016 · Etiquetas: · Categorías:
Vayamos al grano y sin contar rejugadas:

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- Captain Toad: Treasure Tracker (WiiU):


Empecé el año con Smash WiiU y este caramelito. Un juego pequeño bastante majo y que disfruté bastante, pero al que se le echa en falta un pelín más de picardía y contenido.

- Fire Emblem: Awakening (3DS):


Este tuvo entrada propia por aquí. Está bien, pero no es el estilo que busco en Fire Emblem.

- Fire Emblem: Shadow Dragon (DS):


El patito feo de la saga que en realidad esconde una muy buena adaptación del FE original, con todo lo bueno y malo que ello supone. Me sorprendió la cantidad de mapas bien pensados que tiene para ser la primera entrega.

- Panzer Dragoon (Saturn):


Durante una breve temporada me prestaron una Saturn y le di a unas cuantas cosas, entre ellas la trilogía de Panzer Dragoon, a la que le tenía bastantes ganas.

La primera entrega cuenta con una gran OST, supone un buen punto de partida para el mundo de PD y cuenta con una buena mecánica central (el poder disparar en cualquier dirección rotando en distintos ángulos)... pero me resulta bastante flojo dentro de su género.

- Panzer Dragoon: Zwei (Saturn):


No me parece que llegue al nivel de cosas como SF64 o Sin & Punishment (el primero, nunca el segundo), siendo mejor como "experiencia" que como shooter on-rails, pero hay una mejora más que considerable respecto a la primera entrega en todos los aspectos salvo tal vez la música. Lo disfruté muchísimo más que el anterior y a diferencia de aquel este si que me incitó a pasarmelo varias veces, probando de paso distintas rutas (bastante mal señaladas y desaprovechadas, por cierto) e intentando en alguna ocasión centrarme más en la puntuación.

- Panzer Dragoon Saga/Azel: Panzer Dragoon RPG (Saturn):


Si hay una razón de ser para la trilogía PD es este título. Se me ponen los pelos de punta recordando el misticismo, sensaciones y universo ya maduro que se construye a lo largo de varias entregas y que madura finalmente en esta a distintos niveles, dándole una coherencia a toda ella dentro del medio en el que tiene lugar.

A diferencia de sus predecesores respecto a su género, que me parece que Saga funciona perfectamente como RPG hasta el punto de ser de lo más especial de su género (aunque dista de ser perfecto), con un sistema de combate que consigue transmitir la sensación de estar jugando precisamente a un shooter como los anteriores en un marco totalmente distinto.

Probablemente de lo que más me ha gustado este año, hasta el punto de importar la versión japa.

- 3D Out Run (3DS):


Tremendísimo arcade de conducción, SEGA en estado de gracia. Me encanta el buenrollismo y ambiente veraniego que desprende.

- Banjo-Tooie (N64):


Desde pequeño quería jugarlo... y sin parecerme malo, lo que si que me resulta llegado a ciertos mundos es un coñazo.

A Rare se le fue bastante la mano y pasó de la inmediatez y dinamismo de BK a un juego que es grande por el mero hecho de serlo y con algunas tareas que son simplemente un tedio enorme (mención especial a encontrar a la familia de Triceratops, con una linea de eventos absurda para sanar al hijo enfermo, al final de la cual Kazooie bromea con que por toda la cantidad de memeces que han hecho deberian darles dos piezas de puzle en vez de una).

- Splatoon (WiiU):


Una nueva IP bastante fresca que probablemente continúe en el futuro.

Las mayores pegas que se me ocurren fue salir algo parco de contenido, modos y opciones en su lanzamiento para luego meter demasiado a un ritmo al que simplemente no me adapté ni habían ganas de ello junto al sistema automático de rotación de mapas. Por lo demás me gustó bastante la propuesta... pero a diferencia de Smash o MK8 no me veo volviendo regularmente a ella.

- Code Name: S.T.E.A.M. (3DS):


Una nueva IP bastante fresca que ha muerto nada más nacer.

Un auténtico diamante en bruto por el que muchos de los que han pasado de él actualmente llorarán más adelante al darse cuenta de lo que han dejado escapar.

- Yoshi's Woolly World (WiiU):


Este ha pasado más desapercibido de lo que debería, aunque en USA lo "mataron" con un retraso inexplicable. Auténtico sucesor de Yoshi's Island tras secuelas bien infumables o reguleras al que puede atreverse a mirar cara a cara en ciertos aspectos (los coleccionables y secretos en general me parece que están distribuidos con bastante mejor gusto que en aquel). Lo mejor que ha hecho Good-Feel hasta la fecha, esta gente tiene mi confianza tras este juego y Shake Dimension.

- The Secret of Monkey Island (PC):


Este y su secuela eran un par de espinitas clavadas durante demasiado tiempo. Aunque me gustó y me vició bastante, creo que tras Melee Island, más allá de la sensación de "aventura" por Monkey Island el juego pega un pequeño bajón y presenta algún que otro puzle que no me convenció.

- The Wonderful 101 (WiiU):



Hostia puta.

Lo único que le puedo echar en cara es que cuesta bastante arañar la superficie a la hora de aprender a jugar como toca, más que en cualquier otro beat'em up de Kamiya, y el juego no se explica bien a sí mismo con esto y en alguna que otra ocasión puntual, pero una vez empiezas a dominarlo y comprendes las bases es puro gozo. Intenso, divertido, con contenido a rabiar y épico hasta decir basta... por ahora podría pasar por mi juego favorito de la consola y posiblemente es el que más he disfrutado de la carrera de Kamiya y PG.

- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (PC):


Mientras que el primero me gustó, este fue más allá y me enamoró.

Un sentido del humor mejor que el de su predecesor, fondos y sprites preciosos, puzles bastante curiosos (aunque de nuevo alguno un tanto puñetero), una OST, ambientaciones y situaciones geniales... no soy muy dado al género, pero saboreé cada instante de MI2 junto a cafés con hielo allá en Agosto.

- 3D Gunstar Heroes (3DS):


Sensaciones encontradas con este juego. Me gusta, pero al mismo tiempo no me acaba de convencer del todo, no sé muy bien por qué.

- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PS3):


No es una opinión popular, menos aún entre los más fanáticos de la saga, pero es mi GOTY particular.

Disfruté un montón de la propuesta y estilo de TPP dentro de la saga (me parece el culmen jugable de esta) y me gustaron varios de los temas que toca. Solo lo pondría por debajo de Snake Eater simplemente por ciertas escenas y lo que suponen dentro de la historia de la saga.

Para mi, su mayor fallo más allá de cosas como ese Capítulo 51 que se quedó colgado son los jefes, cuenta con pocos y varios ni siquiera se sienten como tales.

- Undertale (PC):


Gñé.

Un RPG de inspiración obvia pero a diferencia de esta tremendamente irregular. Compensa un desarrollo y puzles mierder, además de ciertos intentos de tocar o bromear con tendencias de subculturas de internet con gusto bastante cuestionable (no me gusta nada como está reflejada ni la homosexualidad ni el "rollo anime" en diversos momentos el juego), con jefes brutales, OST resultona y meta-narrativa curiosa por momentos. Más allá de eso lo único salvable del juego sonn Sans y Papyrus.

Probablemente pasado un tiempo muchos ni se acuerden de él.

- Paper Mario: Sticker Star (3DS):


Si tuviese localizaciones, personajes y trama que se saliese del molde NEW, zonas de "reposo" entre fases y un replanteamiento de la mecánica de papelización y uso de objetos reales me parecería el mejor Paper Mario. Por lo demás me ha gustado bastante más de lo que esperaba, la base y ritmo me parecen cojonudos, y la verdad es que si hubiese estado un poco más en el horno y sin imposiciones absurdas respecto a qué debe ser un Mario RPG tal vez habrían solucionado los puntos donde flaquea.

- LIVE A LIVE (SNES):


Un RPG muy especial con una propuesta curiosísima, algunos capítulos me sorprendieron muchísimo y varios me llegaron al alma. Una de esas joyitas que no cuentan con el reconocimiento que se merecen.

- The Legend of Zelda: Wind Waker HD (WiiU):


Lo tenía en reserva desde la promoción de MK8 hasta que le llegase el momento... y hace unos meses llegó.

Las pequeñas mejoras me han sorprendido más de lo que creía, agilizan la exploración bastante más de lo que esperaba y hacen del Gran Océano algo más disfrutable (Antes de la Torre de los Dioses ya tenía practicament toda la carta naútica, impensable para mi en el original). He disfrutado bastante de esta rejugada y veo ciertas cosas que pueden reflejarse en Zelda WiiU (y que si dan con la tecla puede ser muy interesante).

- NieR (PS3):


Otro ¿RPG? curioso, aunque de nuevo irregular (bastante menos que Undertale, eso sí).

Al principio me hizo torcer un poco el morro, pero a medida que avanzaba me fue atrapando más y más. Uno de esos juegos con una jugabilidad que pincha un poco pero con detalles y argumento bastante interesantes, pero que me veo incapaz de recomendar a cualquiera, es muy suyo.

Espero con ganas su "secuela".

- ICO (PS3):


The island bathes in the sun's bright rays...

Pese a que SOTC me gusta muchísimo, no sabía muy bien qué esperar de este. Me ha sorprendido para bien y he llegado a "conectar" bastante con el juego... no descarto rejugarlo más pronto que tarde.

- Bayonetta 2 (WiiU):


Sinceramente creía que me gustaría mucho menos que el primero (que me gusta mucho, pero en PS3 no le di como se merecía y le di una rejugada en su versión WiiU antes de ponerme con este), pero la verdad es que lo pongo a un nivel muy similar. En alguna que otra cosa lo pongo por encima y en otras por debajo, pero en general lo noto más pulido que su predecesor.

Pasado en Climax 3, ahora mismo ando exprimiendolo y sacando platinos.

Fun Fact: A la semana de empezarlo anunciaron a Bayonetta en Smash

- Super Mario RPG (SNES, eShop):


El último juego del año y una cuenta pendiente (lo empecé hace años y nunca lo terminé). Quería acabarlo el 31, pero el jefe final me dio problemas y lo dejé para ayer.

Más allá de ser FEO, como primera entrada de la rama RPGera de Mario me parece bastante destacable y sienta las bases de lo que más tarde serian las otras dos subramas, Paper y Mario & Luigi. Lo único que me molesta es que los inputs y el timing en pleno combate de la defensa y ataques especiales me parece que está muy mal indicado (de hecho, el láser de Geno está bugeado en la versión USA) y que podrian haber aprovechado mejor varios escenarios, pero por lo demás  y a excepción de sus gráficos ha envejecido francamente bien.
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Hasta aquí lo que he completado este año (tal vez me olvido de algo...). Me es dificil quedarme con algunos en concreto y cualquier otro día cambiaría varios, pero creo que lo que personalmente me ha llegado este año ha sido Monkey Island 2, PD Saga y TW101.

Como soy de esos que dejan las cosas a medias, esta vez enseño el rincón de la vergüenza, compuesto por todo lo jugado este año que no he llegado a terminar:

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- Vagrant Story (PSX):

En realidad lo empecé a finales del año pasado, lo dejé, volví a darle a principios de febrero y de nuevo lo abandoné. Al menos no me tiraré tropecientos años para acabarlo como Jimmytrius.

- Gargoyle's Quest (GBC):

Regalito inesperado. La verdad es que me parece bastante majo y le iba dando en ratos muertos, pero no llegué a terminarlo.

- Majora's Mask 3D (3DS):

Teniendo todo lo demás hecho solo me falta el final final, pero creo que estos ultimos años le he dado demasiado a este juego en su versión original hasta el punto de que lo tengo demasiado sobado. Prefiero dejarlo estar durante una larga temporada.

- Saturn Bomberman (Saturn):

Probé bastantes cosas en Saturn, pero más allá de los PD no llegué a completar nada nuevo. Este juego en concreto lo dejé por la falta de otro mando para jugar en cooperativo, con el que me parece que debe ganar una barbaridad.

- Nights (Saturn):

La primera vez que lo vi lo odié, pero a medida que fui jugando y comprendiendo mejor sus mecánicas me ganó. Desgraciadamente, entre que tenía que devolver la Saturn y demás no pude terminarlo.

- Radiant Silvergun (Saturn):

Lo mismito que arriba, aunque este aún no me ha acabado de convencer del todo pese a las sacadas de rabo de Treasure con los jefes y siendo este un juego plagado de ellos.

- Devil May Cry HD (PS3):

Tenía muchas ganas de jugar a la primera entrega de una vez... pero buf. Aunque la base me encanta creo que ha envejecido francamente mal, llegué allá la mitad y preferí dejarlo para otro momento.

- Pokémon Plata (GBC):

Una gran cuenta pendiente que se ha quedado aparcada en Lago Furia. Si le hubiese dado en su época me habría pillado con muchísimas más ganas.

- Dragon Quest II (SNES):

Me gusta mucho y me parece que expande como toca el primero y lo que proponía... pero la parte final es un infierno/coñazo y simplemente paso.

- The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, eShop)

Regalo de la promoción final el Club Nintendo.

Llegué a la segunda mazmorra... y eso. La idea tras el cambio jugable respecto al primero es bastante curiosa (en cierto modo se centra más de lo que parece en el combate), pero la ejecución en general deja que desear.

- The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GBC):

Tiene puzles y algun par de tramos premazmorras diseñados con muy buen gusto... pero por lo demás el juego me dice más bien poco. Estaba en la sexta mazmorra, en Diciembre lo he dejado reposar un poco y ya volveré a él.

Xenoblade Chronicles X (WiiU):

Regalo de Navidad. Lo he jugado una hora por probar y ya, le daré cuando tenga más tiempo y ganas; Por ahora lo único que puedo decir es que a priori el mundo parece sobrecogedor y que no leo una mierda con esa fuente.
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Y eso es todo amigos...

Veremos que depara el 2016 en cuanto a juegos. Desde ya tengo cosas muy interesantes en la recamara y hay algunos lanzamientos que espero bastante, así que dudo que me decepcione.

Publicado: 13:10 13/02/2015 · Etiquetas: Harrisons, mmm, rico · Categorías:
Seguramente en alguna visita al Mercadona una curiosa sonrisa sobre un fondo brillante te haya llamado la atención. Aunque es cierto que existen otros productos bajo el mismo nombre comercial, "Rellenos con leche" es la versión definitiva de 'Harrisons', pudiendo dejar de lado a cualquier otra cosa que lleve este nombre en la parte superior de la caja (en la que anteriormente lucía el logo de 'Hacendado').


· A feeling so complicated

Su jugabilidad no puede ser más sencilla: Abres la bolsa, los añades a la leche o bien a palo seco y los masticas hasta tragarlos. Donde reside la verdadera magia de los Harrisons es en su sabor, la sensación que dejan una vez han pasado por tu boca: Un punto dulzón y al mismo tiempo ligeramente salado, con una crema de leche que tiene de todo menos leche seguido de una satisfacción asombrosa conforme caen al estómago.

"¿Son los Harrisons algo jugable o una mera experiencia?" se preguntarán las señoras que compran en el súper mientras meten una caja en la cesta, aunque en realidad todos sabemos que la respuesta se halla en la comunión de ambos aspectos.

La energía que proporcionan es un arma de doble filo, ya que dan la potencia equivalente a dos jodidas locomotoras propulsadas por carbón proveniente del mismo infierno mientras los maquinistas tocan solos épicos de guitarra durante todo el día, pero por otra parte puede llegar a ser excesiva, acumulándose si no se usa como debe; Estos cereales exigen consumirse con la responsabilidad que conlleva tal poder, ya que se puede caer facilmente en un bucle infinito en el que no pararemos de tragar hasta que el tiempo del desayuno termine

Todo esto hace de los Harrisosn un producto ligeramente superior a la media que cautivará a más de uno por las sensaciones contradictorias que forman un caos ciertamente hermoso, con un riesgo que supondrá un desafío a los más exigentes. Los que teneis una vida ajetreada y no podeis pararos a desayunar estáis de suerte, ya que Harrisons cuenta tanto con versión de sobremesa, for Breakfast®, como portátil, for Lunch®

· Sonrisas y lágrimas

Su aspecto es realmente plano, de un color reminiscente al cacao que se ha espolvoreado por encima de la base y con un interior soso a la vista. El apartado artístico global puede dejar que desear, aunque la sonrisa en el boxart es ciertamente inspiradora ¿qué hace ahí una boca gigante? ¿representa el deseo de comer Harrisons uno tras otro hasta que nuestro machacado estómago diga basta?


Sea como sea, este es un caso en el que los gráficos no importan al tener una calidad más que notable en lo que de verdad cuenta. No puedo evitar remarcar de nuevo esa sonrisa en primer plano: Su contorno curvado, sus labios etéreos con esa parte inferior tan carnosa como incorpórea, esa dentadura perfecta y esa lengua rojiza que se unen en una expresión de felicidad pura con unas hendiduras en cada extremo que no hacen más que remarcar esta sensación.

· 'Grugrugru, crunch crunch crunch'

En el apartado sonoro no hay mucho que decir, ya que cae en los mismos tópicos que otros cereales para bien o para mal.

Aunque no puede proporcionar una experiencia nueva, nunca sienta mal escuchar el glorioso sonido de unos cereales subiendo conforme se vierte la leche sobre ellos o bien el estallido crujiente al morderlos. También es posible escuchar el entrechocar de miles de Harrisons si sacudimos la caja con moderada violencia, cosa que ayuda a sopesar qué cantidad queda tras cada uso sin necesidad de abrirla y evitando parte de la tristeza que provoca el estar quedándose sin provisiones.

· Valoración final

Nos encontramos ante algo que sin duda es especial. Es triste que tal vez haya intentado enfocarse desde fuera a un público generalizado, pero pocos serán los que de verdad sepan apreciar lo que proporcionan los Harrisons, resultando incluso repugnantes para más de uno.

Sus contrapuntos extremos plantean reflexiones sobre qué es lo correcto y qué no, sobre si debemos seguir tragando algo con la energía de mil soles que puede convertirnos en dioses o en bolas de sebo, sobre si la unión de puntos completamente opuestos puede dar lugar a algo maravilloso. Definitivamente, los Harrisons son un producto a tener en cuenta, pero no sin armarse de valor y conocimiento antes de tomar una sabrosa cucharada que puede ser tan placentera como letal a largo plazo.

Publicado: 02:04 26/01/2015 · Etiquetas: Awakening, Fire Emblem, Gregor es en realidad Jimmytrius, If · Categorías: Análisis : Videojuegos
Antes que nada quiero darle de nuevo las gracias al forero Gabla, que hace unos años me regaló un par de códigos que me faltaban en una promoción para poder descargar este juego.



Aunque era de esperar una segunda entrega del estilo para 3DS, el anuncio de Fire Emblem If me pilló por sorpresa. Tristemente y pese al espectacular trailer, me di cuenta que no estaba demasiado ilusionado con el nuevo juego, así que decidí reempezar Awakening, que en su momento dejé abandonado nada más acabar la primera parte de la historia, para ver si así me picaba el gusanillo; Ahora que lo he terminado, puedo decir que FE If pasa a ser de mis juegos más esperados, y es que el vicio a la última entrega ha sido tan tremendo que ahora ya no solo veo con ilusión el próximo título, sino que me ha animado a profundizar más en una saga con la siempre he querido dar un paso más allá pero siempre he ido de tropezón en tropezón por diversas circunstancias, poniendo así en mi lista de qué jugar este año varias entregas.

Aunque solo he logrado completar Fire Emblem (GBA), he podido jugar a varias entregas de la saga (sobre todo a Radiant Dawn, con el que he tenido algunos choques ya mencionados en el pasado) y desde luego esta me parece la más ágil y directa de todas las que he probado. Esto se da por una velocidad alta de por sí y regulable a golpe de botón, una interfaz increíblemente accesible y unas misiones que van al grano... siendo este último punto algo que le juega una mala pasada en general y que ya comentaré luego. Todo es colorido, más vibrante todavía que las entregas de GBA, con una sensación de frescura dada en parte pon el nuevo estilo artístico (pese al impacto inicial cuando se reveló el juego estando acostumbrado a la línea bastante marcada de anteriores entregas, la verdad es que no me disgusta para nada el cambio), la agilidad con la se resuelven las misiones y cosas como el mapa navegable... todo esto es de las primeras cosas que se le pasan a uno por la cabeza cuando juega a Awakening y lo compara con entregas pasadas.

Decir muy brevemente que gráficamente me parece bastante resultón pese a la ausencia de pies, entra facilmente por los ojos y las animaciones siguen siendo todo un espectáculo, posiblemente de lo más bonito que ha hecho IS en 3D (lo mejor es que If parece que va a dar un paso más allá en este aspecto). Mención especial además a la BSO, bastante buena y de la que sinceramente no sé qué puedo comentar ya que nunca se me ha dado muy bien hablar de este aspecto dentro de un juego más allá de si es bueno, malo o qué.

Awakening es posiblemente un FE que se sale un poco de la norma con la saga, cogiendo un poco de aquí y un poco de allá, ideas que en el pasado cuajaron o no con un toque propio. Se dan cosas como el ya mencionado mapa, dando una libertad tremenda al jugador de cara a qué misiones hacer, sean principales, secundarias o incluso encuentros aleatorios; Un enfoque distinto a la personalización de las unidades, dando la posibilidad ya no de promocionar sino de cambiar completamente de clase base y empezar desde cero, convirtiendo a un personaje en otro completamente distinto, pasando más tarde por temas como los apoyos y los consecuentes matrimonios, dando lugar a todavía más personajes nuevos cuya "base" vendrá definida por qué unidades hemos decidido juntar y una novedad clave como es el emparejamiento en plena batalla que sustituye al rescate, lo que supone no solo un aumento de parámetros sino la posibilidad de dobles ataques, bloqueos, etc.

Seguramente los más curtidos en la saga agradecerán en cierto modo este "cambio de aires", dándose novedades y cambios en una saga tal vez bastante tradicional en según qué aspectos... aunque claro está, habrá otros que no estén contentos con ello, que bien vean con buenos ojos la intención pero que no estén convencidos o tal vez que se queden con parte de estos aspectos y repudien otros tantos. Por mi parte, aún sin estar experimentado en esta creo llegar a comprender en parte el porqué de esta entrega dentro de la saga, pero creo que ciertos aspectos deberian replantearse, volver atrás o incluso eliminarse.

La cantidad y diversidad de unidades que se pueden adquirir en esta entrega, como ya pasa en otras, son las suficientes como para cubrir fácilmente todas las clases disponibles en el juego, las funciones imprescindibles en plena batalla o el que un personaje no haya sido desarrollado debidamente pudiendo sustituirse por una unidad posterior del mismo oficio, por lo que veo los cambios de clase mediante Segundos Sellos como algo bastante innecesario y que junto al tema de los encuentros aleatorios en el mapa rompe el equilibrio del juego y daña a las propias unidades. El hecho de que en esta entrega hayan misiones infinitas por así decirlo supone una cantidad de experiencia ilimitada, dándose la posibilidad de construir unidades increíblemente poderosas subiéndolas de nivel, promocionandolas, consiguiendo sus habilidades base en tramos del juego que básicamente convertirían esa unidad en algo completamente roto de cara a las siguientes misiones e incluso llegando al límite de volver a su estado base y "rehacer" el personaje manteniendo sus habilidades pero pasando a otras clases totalmente distintas llegando a stats máximos de una forma muy poco natural. No puedo ver esto con buenos ojos ya que resulta tremendamente gratuito al no solo romper el balance del juego sino que despoja a una unidad de lo que la hace única, convirtiendo a personajes en cosas que no son. En esta saga creo que el concepto de formar una unidad desde cero, formando un equipo más o menos concreto y viendo como ese personaje evoluciona durante todo el periplo hasta convertirse tras esfuerzo y por méritos propios en un guerrero/a es algo increíblemente satisfactorio y creo que, pese a ser realmente más una opción que una obligación, es algo que Awakening devalúa completamente.

Hablando de unidades, creo que los personajes de esta entrega resultan ser un elenco bastante peculiar basandose en el recurso de la exageración. Por una parte esto hace que ciertas características se marquen bastante dando lugar a ciertos personajes bastante extravagantes y que por tanto destaquen más, siendo fácilmente reconocibles... pero por otra parte, y en parte dado la poca carga narrativa, la evolución de estos es en su mayoría practicamente nula, resultando junto a estas exageraciones como personajes tal vez algo planos y nada sutiles que en ocasiones pueden caer fácilmente en tópicos "animescos". La verdad es que dado el carácter general del juego no es algo que realmente me disguste, de hecho es la única forma junto a sus diseños de que la mayoría de ellos resulten destacables, pero por otra parte no creo que sea el camino a seguir y menos en una saga como Fire Emblem.


Junto a Lon'Zu y Cordelia, su esposa, el campeón de mi equipo

Este es uno de los dos problemas principales que tengo con el juego, siendo el otro las propias misiones: Me parece incomprensible que en una saga de tan largo recorrido su última entrega presente una variedad de misiones practicamente nula. Los objetivos siempre se reducen a acabar con el comandante o con todos y cada uno de los enemigos, y de verdad que no puedo quitarme de la cabeza como he pasado de una entrega de GBA ya con sus años atrás en la que no solo había que acabar con el jefe de las fuerzas enemigas sino tomar tronos o fortalezas, proteger a varios personajes en diversas condiciones teniéndolos incluso que rescatar o hasta resistir oleadas devastadoras todo ello de la mano de un diseño de mapas bastante resultón que en más de una ocasión contaban con ciertos elementos únicos para pasar a mapas exageradamente planos y sencillos en los que te echan enemigos encima y poco más, pudiendo contar con los dedos de una sola mano la cantidad de misiones que se salían de este esquema durante la aventura. Al menos es de agradecer que en ciertos desvíos se den algunas situaciones o posicionamientos enemigos más interesantes, pero desde luego me parece inferior a lo visto en Blazing Sword y eso es algo que juega muy en su contra.

En cuanto a aspectos negativos, un último punto que comentar de forma breve: Tal y como está planteado sistema de matrimonios me parece algo bastante curioso y hace que la adquisición de unidades opcionales sea más curioso... pero el hecho de que los padres condicionen atributos base y habilidades de los hijos me lleva a quejas similares al de los cambios de clases haciendo que estas unidades pierdan lo que las harían únicas. Por otra parte y ya como algo más personal, estos personajes tal vez se encuentran de forma demasiado tardía y si uno pasa por completo del componente de leveo gratuito en este juego acaban resultando unidades que apenas compensa llevar estando tan avanzado en la campaña.

Pasando a algo más general, por lo que he podido hablar con varias personas resulta un poco complicado valorar el carácter del juego y lo que pretende ser dentro de la saga. Para que engañarnos, FE siempre ha sido algo de carácter "anime" con lo que ello implica, pero el conjunto que se da en esta entrega con un tono considerablemente menos serio, la carga argumental muchísimo más liviana dejando practicamente de lado las intrigas palaciegas y conflictos entre reinos entrando en juego diversos aspectos morales (la primera parte de la historia parece ser esperanzadora en este aspecto, pero nada más acabar esto se va al garete) para ofrecer algo bastante simple y tópico que puede resumirse como un "buenos contra malos" y la nueva dirección artística puede llevar a que Awakening se vea como un producto más dirigido que nunca a un público generalizado japonés (o a gente interesada en estas cosas, se entiende). De primeras esto puede considerarse como algo negativo (ciertamente en el ámbito argumental lo es y mucho) y sinceramente espero que el hecho de que sea la entrega más aclamada de forma generalizada y con mejores ventas haga que ciertos aspectos no se conviertan en un estándar... pero con el largo recorrido que tiene la franquicia y la propia forma que tiene el juego de tomarse a sí mismo comprendo que este sea como es, ofrezca lo que ofrece y por tanto también el tono del que hace gala. Es un juego dentro de la saga bastante dado a la experimentación, al rescate de ciertas ideas nuevas y viejas en un solo título para ver qué encaja y qué no, no con ello sin sus tropiezos, pero que sobretodo intenta aportar frescura ya sea para el fan de la saga como para darse a conocer entre nuevos jugadores, una especie de experiencia novedosa dentro de la saga que no tiene porqué suponer el cambio a un estándar peor. Viendo esto y la cantidad de referencias y detalles que tiene respecto a la saga en general, también puede pasar por algo así como un "homenaje" a toda ella que cualquiera puede disfrutar, pero que no resulta ni por asomo el mayor exponente de esta por lo dicho.

Puedo ver Awakening como una entrega "fresca" y experimental dentro de la saga, que no consigue ni realmente creo que pretenda ser la mejor entrega de esta que cojea un poco cuando se busca algo más allá de la base, pero que al fin y al cabo su dinamismo, agilidad y tono liviano hacen de ella algo divertido de experimentar y que para muchos puede ser una buena primera toma de contacto con la saga.


Publicado: 17:38 02/01/2015 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
A principios de año me hice una lista con todo lo que me gustaría haber jugado este año, pero la verdad es que pese a no cumplir la mitad, he acabado jugando a un montonazo de cosas nuevas que no imaginaba que llegaría a tocar.

Ahí va lo jugado este año, indicando además con una estrella (⋆ ) los que personalmente me parecen juegos muy especiales (para juegos que haya jugado o terminado por primera vez este año, eso sí).
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- (2013) Majora's Mask (N64):

El juego que unió 2013 con 2014. Esta última rejugada al 100% en mi N64 ha sido bastante mágica ya que hacia un buen tiempo que no tocaba el juego... aunque parece ser que este año que viene tengo otra cita con este juego con un lavado de cara.

- Donkey Kong Country (SNES):

Pese a que ya lo acabé en el pasado, me apetecía jugarlo al fin en SNES ya que el año pasado Jimmytrius me regaló no solo la trilogía Country entera si no un lote con joyas increíbles de la consola para poder disfrutarlas al fin con la mía propia. He de reconocer que la primera vez que lo jugué no acabé muy contento, pero esta rejugada ha hecho que vea el juego con mejores ojos pese a que sigo pensando que a día de hoy y sobre todo frente a DKC2 se queda algo corto.

- Starwing (SNES):

Le dediqué una entrada al juego por motivo del 21 aniversario de la saga, que por sorpresa al fin el año que viene recibirá una nueva entrega. Un juego distinto a Lylat Wars y primitivo en el plano técnico, pero con muy buen hacer detrás y un uso bastante inteligente de los recursos tecnológicos de SNES y el chip Super FX.

- Super Metroid (SNES):

Obra Maestra que he jugado por primera vez en SNES, maravillándome más aún de lo que ya había hecho anteriormente. Como anécdota, decir que la rejugada coincidió con los rumores sobre un supuesto Direct en el que al fin veriamos un Metroid en 3DS... pero acabó en nada, al menos por ahora.

- Donkey Kong Country 2 (SNES):

A este también le dediqué una entrada entera en la que me explayé completamente sobre él. Sorprendente juego de diez al que le cogí bastante cariño tras acabarlo, compitiendo con Returns y Tropical Freeze por el puesto de mejor juego de su saga.

Steel Diver: Sub Wars (3DS):

Es gratis y sale Peppy, así que me lo bajé. He de reconocer que es mejor de lo que aparenta, pero no le he dedicado mucho tiempo.

- Castlevania: Lords of Shadows - Mirror of Fate (3DS):

Lo encontré barato y siempre había querido jugarlo. Juego de notable como mucho de acabado irregular que podría haber dado más de sí, pero que me entretuvo.

- Donkey Kong: Jungle Beat (GC):

Tras su compra hay una historia de hurto y traición. Otro juego al que le tenía mucha curiosidad y no solo no me decepcionó, sino que me dejó alucinado con su calidad y estilo único, para colmo con el DK más bestia de todos lo cual ayuda bastante a meterse en el juego y hacer el cabra. No he llegado a exprimirlo del todo todavía ya que otro juego de DK inesperado apareció, pero al menos lo acabé; Este año pretendo hacer justicia y sacarle todo el jugo.

- Metal Gear Rising: Revengeance (PS3):

Al fin lo vi barato y cayó. Me gustó bastante... pero sinceramente he de reconocer que el resultado global no es tan bueno como esperaba, con algunos capítulos y jefes que flojean demasiado en comparación con otros. El zandatsu da lugar a flipadas curiosas.

- The Mysterious Murasame Castle (NES, 3DS VC):

Su inesperada salida en la consola virtual y por tanto la primera vez que salía de occidente parecía indicar algo, pero se quedó el nada. Como el juego me gusta bastante creo que merecía apoyarlo con una venta más, a ver si Nintendo lo tiene un poco en cuenta.

- Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS3):

Basicamente fui a casa de mi primo y me lo pasé sin gastarme un duro. Una versión 'prologe' de The Phantom Pain con cambios y añadidos interesantes a la jugabilidad de siempre mezclados con decisiones cuestionables. Veremos a ver que sale del producto final.

- Donkey Kong Country: Tropical Freeze (WiiU):

La sorpresa inesperada. Una semana o dos después de salir me enteré de una jugosisima oferta en ECI donde vendian el modelo premium de WiiU a 200 napos y al fin acabó cayendo. Por supuesto, esta obra maestra iba a venirse bajo el brazo. Como mínimo a la altura de Returns, que es mi juego favorito de Wii y me parece uno de los mejores plataformas de la historia, y sin duda alguna mi GOTY de lo que ha salido este año y por ahora el mejor juego de la consola.

- Nintendo Land (WiiU):

Seguramente si no viniese con la consola no se me habría pasado nunca por la cabeza el comprarlo... así que estoy bastante contento de que haya sido así. Un título bastante mejor de lo que pueda aparentar con una cantidad notable de minijuegos, siendo algunos de ellos muy, pero que muy buenos.

- Persona 3 FES (PSN):

Mucho había oido hablar de la saga, así que recurrí a la PSN americana en PS3 para jugarlo; La pena es que tuve que dejarlo pasada la primera mitad por temas de estudios a las puertas del verano y al final no lo he retomado. Un juegazo bastante interesante y que cuanto más avanzas más mejora, aunque tal vez para mis gustos personales su estilo en cuanto a cosas como la mazmorra principal o la forma de llevar el argumento en algunos puntos no me vayan del todo.

- Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth (DS):

El peor juego de la saga, repleto de cameos forzados e innecesarios intentando apelar al fan-service de forma continua. De todos modos tampoco es que me parezca un mal juego.

- Ace Attorney Investigations 2: Miles Edgeworth (DS):

Pude utilizar magia negra para probarlo visto que aqui no lo vamos a oler. No llegué a pasármelo ya que cuando lo jugué solo estaban traducidos los tres primeros capítulos, pero lo que jugué me pareció infinitamente superior a su predecesor.

- Ace Attorney 5: Dual Destinies (3DS):

Un Ace Attorney correcto que posiciono en medio dentro de un ranking de la saga, pero ciertamente decepcionante tras la cantidad de opiniones positivas que había oído y leído.

- Mario Kart 8 (WiiU):

Otra de las sorpresas de este año, tan sorprendente en mi caso que soy incapaz de no darle la estrella. No estaba seguro de si comprarlo ya que desde hace ya años y tras obtener MK Wii por inercia le cogí un asco tremendísimo a la saga... pero al final me animé con esta entrega y he salido más que contento. El mejor juego de la saga sin lugar a dudas con bastantes horas detrás, y las que quedan gracias al online.

- Toki Tori 2  (WiiU):

Joyita casi desconocida de cara al público general. Un juego extremadamente inteligente con un diseño genial en el que nunca se trata de estúpido al jugador con sus puzles que merece más reconocimiento.

- Star Fox 64 3D (3DS):

En realidad lo juego mínimo una vez al mes cuando me pica el gusanillo.

- Metroid: Zero Mission (GBA):

Me dio el venazo y en un par de dias me lo rejugué. Definitivamente lo pongo por detrás de Fusion pese a que me parece que tiene cosas la mar de interesantes.

- Xenoblade (Wii):

Otro con entrada, y de las gordas. Obra Maestra (imperfecta, eso sí).

- Rhythm Paradise (Wii):

Era el único que me faltaba por jugar de la saga, así que un rey caido quiso remediarlo. Me cuesta ordenar la saga, pero en una trilogía de todo juegos buenos tampoco es que importe mucho su puesto.

- Mole-mania (GB):

Iba con intención de buscarlo por Barcelona, pero un buen amigo se adelantó y me lo dio antes de que pudiese hacerlo. No llegué a avanzar demasiado, pero pinta bien... aunque tal vez no taaan bien como se dice.  

- Pikmin 3 (WiiU):

Un brujo koopa hizo uso de magia e hizo aparecer en mis manos este juego que aún me faltaba. Sinceramente no esperaba para nada que fuese tan bueno; Se ha colado en el primer puesto de la saga por diversos motivos.

- Super Smash Bros. for 3DS:

La verdad es que no se muy bien que pensar actualmente de esta versión... pero bueno. Jugablemente es posible que sea mi Smash favorito, pero esta versión anda un poco corta en lo demás.

- Ninja Gaiden Sigma 2 (PS3):

Lo tenía pendiente desde hace mucho y lo empecé con ilusión, lo continué más calmado y lo dejé en la última fase entre bostezos. Infinitamente superior al primer Sigma, pero definitivamente la saga no me convence del todo.

- Shovel Knight (WiiU):

Ha tardado en llegar a Europa, pero la espera ha merecido la pena. Obra Maestra por sorpresa que derrocha carisma y buen gusto en general.

- Wario Land 2 (GBC):

Una rejugada (posible gracias a un gigante del norte) que la verdad es que he ido espaciando demasiado y he dejado a medias con dos unicas rutas secretas por acabar. Destaca muchisimo en el diseño de niveles y es de lo mejor de GB, pero recordaba un mejor uso de las transformaciones en general (se agradecen, pero la mayoría se sienten desaprovechadas).

- The Legend of Zelda (NES, WiiU):

La idea de acabar al fin surgió de una apuesta por acabarlo antes que un amigo (que gané, por cierto), así que aproveché para quitarme esta espinita clavada. Un clásico que me ha gustado más de lo que esperaba y del que puede que Zelda U beba más de lo que parece.

- Dragon Quest: Capítulo de los Elegidos (DS):

Pude jugar un poco hace mucho tiempo pero nunca lo pude completar, así que un gran hardy lo remedió regalándome esta joya. Un RPG muy especial que me ha abierto las puertas a Dragon Quest, saga a la que le tengo el ojo echado para este nuevo año.

- Dragon Quest (SNES):

La cuarta entrega me dejó un poco de mono, y al comentarme que esta entrega era bastante corta me lo pasé en un par de tardes. A día de hoy puede resultar algo básico o asustar de primeras, pero es más disfrutable y ligero de lo que pueda aparentar (más que su versión de NES por temas de experiencia dada por los enemigos).

- Vagrant Story (PSX):

Regalo de cumpleaños del mismo buen hardy que me dio DQ IV, que me colma de obras maestras del género. Lamentablemente me ha sido imposible acabarlo antes de que acabe el año y aunque he avanzado unas cinco horas o así he de aparcarlo por temas de estudio en Enero básicamente porque podría volverme loco con un juego así en mis ratos de relax. No le doy la estrella porque aún no lo he acabado, pero se la merece.

- Super Smash Bros. for WiiU (WiiU):

El juego de las Navidades. No se me ocurre que decir más allá de que para mi sustituye casi por completo a la versión portátil.
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A lo largo del año he podido llegar a tener otros juegos, siendo varios de ellos sorpresas inesperadas y algunos casi a última hora de este año, pero su momento llegará este año junto a una cantidad notable de novedades que me llaman poderosamente la atención.

Pd: Siento que la entrada sea un pelín sosa y no me haya explayado más con según que títulos en vez de soltar "juegazo" u "obra maestra", pero si no fuese así creo que no acabaría nunca.

Publicado: 14:08 11/12/2014 · Etiquetas: DQ IV, Dragon Quest, jugadlo che, Mistery Dungeon, Torneko · Categorías: Videojuegos : Curiosidades curiosas

Tal vez hayas oído hablar alguna vez de este personaje o puede que no, pero de todos modos permíteme que te lo presente: Torneko, conocido en la versión americana de su debut como Taloon y en posteriores localizaciones como Torneko Taloon, es uno de los protagonistas de Dragon Quest IV ('Dragon Quest: Capítulos de los Elegidos') cuyo sueño es convertirse en el mejor comerciante de armas de la historia y abrir su propia tienda.

Una de las peculiaridades de Dragon Quest IV es su división en capítulos, centrándose los cuatro primeros en algunos de sus protagonistas por separado para llegar al quinto, en el que el Héroe (o Heroína) se encontrará con todos ellos para emprender juntos su verdadera aventura. El tercer capítulo trata de como Torneko inicia su propio viaje para cumplir su sueño, y tanto me llamó la atención que me gustaría hablar un poco de él... así que tal vez sea mejor no arruinarte en esta entrada parte del capítulo y jugarlo antes por tu propia cuenta, ya que no me gustaría estropearle la experiencia ni la frescura de este tramo del juego a nadie.

Al contrario que la mayoría de los otros protagonistas en este juego, Torneko no es para nada un guerrero o un aventurero, sino un hombre de mediana edad con esposa e hijo que lleva una apacible existencia en su aldea, Lakanaba. Pese a un sueldo más bien reducido, su trabajo en la armería de la aldea en la que se dedica a vender, comprar y revender distintos tipos de armas a los aventureros que están de paso le permite mantener a su familia. La rutina del día a día de Torneko está bastante marcada: Cada mañana su mujer le prepara un almuerzo especial con el que pasar el día, dirigiendose nada más desperdirse de ella a la armería... no sin antes ayudar al pobre anciano de la casa de enfrente a llegar a la iglesia en la que reza para que su hijo, que se marchó de la aldea hace un tiempo, permanezca sano y salvo, todo con una pequeña recompensa y de paso una reprimenda del dueño de la armeria por llegar una vez más tarde al trabajo; En la armería pasa el tiempo tras un mostrador, viendo a guerreros ir y venir que buscan u ofrecen sus propias armas para vender, pudiendo hacer alguna que otra vez un buen negocio, para más tarde volver a casa a descansar con su familia y volver a empezar al día siguiente.

Desde la perspectiva del jugador, el inicio del capítulo me parece como poco brillante: Es cierto que en cualquier momento puedes abandonar la aldea, pero nada más empezar se te dice claramente que Torneko no es un aventurero, que debe mantener a su familia y trabajar. Para colmo experimentas en tus propias carnes lo que supone ser un vendedor de armas en cualquier RPG: Héroes pasando por tu tienda, interesándose por armas que comprarán o que puede que no tengan dinero suficiente pese a haberlas seleccionado, intentando venderte armas de lo más comunes en ocasiones a precios razonables y otras por una auténtica miseria, aunque puede que en algún momento dejen caer un arma inusual que podrás poner a la venta posteriormente.

Viéndose en esta situación día a día va a haber cierto momento en el que el jugador va a decir "basta" y querrá ver lo que hay más allá de la aldea... solo para comprobar que los monstruos, aunque débiles, no son moco de pavo y el uso del almuerzo estará más justificado que antes, con la posibilidad de que si perdemos nos robarán gran parte del dinero que hemos ido ganando. El propio juego motiva a emprender el viaje cuando unos días después nuestro hijo nos da un recado del posadero, que habla de una caja fuerte que permite que salgamos mejor airados de posibles saqueos. Así, tras la jornada de trabajo, cada día vamos a avanzar un poco más por los alrededores, utilizando parte del dinero que hemos ganado para comprar equipamiento cada vez mejor con el que hacer frente a los monstruos hasta adentrarnos en la primera mazmorra. A partir de ahí, el capítulo lleva esta travesía de forma peculiar: Cada vez llegaremos más lejos, encontrando puntos de venta mucho más fructíferos que la ya anticuada armería de la aldea, explorando nuevas localizaciones, escuchando nuevos rumores sobre jugosos tesoros por los que podremos sacar un buen pellizco y que acelerarán considerablemente el avance en nuestra peculiar aventura comerciante, e incluso nos veremos envueltos en ciertos lios tan políticos como amorosos... hasta llegar a la capital de Endor, en la que al fin, se nos dará la posibilidad de comprar nuestra propia tienda no sin antes desembolsar una enorme cantidad de dinero.



Las siguientes mazmorras y viajes son bastante más peligrosos y Torneko no puede hacer frente por sí solo a esa cantidad de monstruos cada vez más poderosos, teniendo que contratar a distintos guardaespaldas para seguir avanzando, remarcando más aún el hecho de que no somos para nada un guerrero, sino un comerciante bonachón. Una vez consigamos comprar la tienda, tendremos que resolver ciertos líos para que se nos de el permiso real para abrir definitivamente nuestra tienda, tras la que escucharemos todavía más rumores sobre armas míticas y nuevos continentes, teniendo que seguir comerciando con armas a la vez que gestionamos nuestra tienda, con la mujer de Torneko haciéndose cargo de ella hasta dar con el final del capítulo, en el que Torneko emprende un viaje todavía mayor tras haber dejado huella allí por donde ha pasado.

Me parece peculiar como para avanzar en el capítulo no solo tenemos que ir de aquí para allá, sino convertirnos de verdad en unos comerciantes, girando todo él alrededor de los negocios y el dinero que sacamos de ellos: Tenemos que conseguir armas en sitios peligrosos para poder venderlas luego a reinos que se ven desprovistos de utensilios para la protección o espadas, invirtiendo además en nuestro propio equipamiento, protección externa o incluso en otros negocios para poder seguir adelante, consiguiendo grandes sumas de dinero y por tanto alcanzando parte de nuestros objetivos tras saber de la existencia de lugares que ocultan secretos y armas o corazas codiciadas en el lugar más profundo de estas cavernas o mazmorras en las que nos adentraremos. A veces no puedo evitar acordarme de cierto juego protagonizado por un hombrecillo verde con una malsana obsesión por el dinero.

Más allá de esto y en posteriores capítulos, resulta curioso como todo el mundo parece ser conocedor de los viajes de Torneko y como pasó de ser un simple cabeza de familia a uno de los comerciantes más ricos y famosos del mundo... ganándose de paso unos cuantos enemigos.

Comentar que, aunque es una opción ya disponible en su propio capítulo y que le da más personalidad aún al personaje, cuando Torneko está en el grupo podemos "valorar" un objeto haciendo que le de un vistazo, comentando su opinión sobre lo que tiene delante, quién podría equiparlo y cuanto oro podría sacar vendiéndolo en una tienda (o bien si su valor es incalculable), dando paso a ciertos comentarios tronchantes junto el peculiar acento arabe que tiene la gente de su continente.

Todo esto ha hecho que el personaje cale bastante en mi, tanto por el propio Torneko como por el peculiar capítulo dedicado a él dentro del juego, desmarcándose de lo normal dentro de un RPG aparentemente tan clásico con la vuelta de tuerca a los objetivos y propiedades normales de un protagonista en este tipo de juegos. Supongo que los desarrolladores también deberian de tenerlo un cariño especial al personaje como para comenzar una subsaga entera a partir de él (Mistery Dungeon), protagonizando la primera de ellas y dos entregas posteriores.

Os invito así ya no solo a que viváis la aventura de Torneko, que me parece sin duda la más especial de todas, sino a Dragon Quest IV entero, ya que la aventura y la cercanía son algo existente durante todo el juego, que ha acabado convirtiendose en uno de los RPG que mejor buen sabor de boca me han dejado desde hace años.


Publicado: 14:07 15/09/2014 · Etiquetas: Xenoblade, la entrada que hizo vomitar a Kamek Koopa, ¡O! · Categorías: Análisis : Videojuegos

Hace ya bastante tiempo que he estado saltando de un extremo a otro en cuanto a géneros y tipos de experiencia a la hora de ponerme con un juego, y ha sido poco a poco cuando me he ido decantando por un tipo de juego cada vez más extenso y dedicado. Muchos títulos que iban al grano, breves pero directos, han ido dando lugar en lo que llevo de año a cierta tendencia a intercalarlos con cosas más densas y sobre todo inmersivas, ya fuesen viejas o nuevas: Super Metroid, Diddy's Kong Quest, e incluso Persona 3 FES (que el pobre quedó aparcado por culpa de los estudios). Ya el año pasado, cuando empecé cada vez más a añorar este tipo de experiencia me tentó la idea de empezar un juego que durante bastante tiempo estuvo en boca de muchos y del que había oído tanto cosas buenas (demasiado buenas para lo que es tal vez) como otras tantas malas; Aquel juego era Xenoblade.

Antes que nada, agradecer al manito Tortus (Vicodina) el patearse varios centros comerciales de su ciudad para encontrarlo y mandármelo ya que el juego ya no existía en mis alrededores. Aún con todo su esfuerzo, mi plan original era empezarlo aquel verano... pero por unas cosas u otras acabé dejandolo precintado mucho más tiempo. Un buen día un amigo al ver el juego me preguntó que por qué lo seguía teniendo sin estrenar, así que nos pusimos al lío y lo pusimos en una Wii simplemente para ver cómo era. La cosa no fue mucho más allá del prólogo, intentando comprender el en un principio extraño sistema de combate y ver cosas prometedoras como los dos Dioses y la batalla entre los habitantes de cada uno de ellos... así como tal vez un protagonista un poco soso junto a un amigo calcado a Garet de Golden Sun (o a Waka de FFX, según se prefiera).

Después de eso el juego se quedó en su caja... hasta ahora. Una vez empecé las vacaciones me decidí a empezarlo, y desde entonces he estado jugandolo hasta que lo acabé hace apenas un par de días, acabándolo justo a tiempo para el final de estas con el marcador señalando unas 68 horas. Tras terminarlo, puedo decir que no esperaba para nada que un juego como este, siendo un JRPG en el que se remarca la 'J' cuando tengo una especie de relación complicada con el género, fuese a llegar a transmitirme tanto como para considerarlo un título especial al margen de todos sus fallos.

He de decir que pese a como pueda sonar esto, no creo que Xenoblade sea la Obra Maestra impecable que se pregona tanto. Con esto quiero decir que objetivamente no me parece un juego perfecto, que no me parece de 10... pero pese a ello, sí que lo considero un título muy especial y desde luego digno de admiración en cierto modo.

Una de las cosas que más me han llamado la atención es el hecho de que uno puede jugar a Xenoblade como realmente le apetezca. Todo está pensando para que los impacientes que quieran avanzar en la trama lo hagan sin muchos problemas ya que las misiones secundarias son puramente opcionales, mientras que otros preferirán recrearse más en los escenarios o simplemente recorrerlos en su totalidad antes de avanzar hacia el siguiente destino haciendo o no tareas de por medio o bien hacer un alto en cualquier momento para hacer las que de verdad te interesen, así como la posibilidad de los más completistas de hacer todo lo disponible en el momento en vez de seguir con la aventura, ofreciendo incluso una tarea secundaria bastante gorda que a su vez desbloquea más misiones.

Ya que estoy con ello, hablaré de lo espinoso que me resulta todo el asunto de las misiones. Lo primero que hay que remarcar es el hecho de que, como ya he dicho, son opcionales en su totalidad (aunque no quita que algunos objetivos a la hora de avanzar se señalicen como “misión obligatoria”) por lo que nadie está obligado a hacerlas si no quiere, que ya de por sí dice bastante, pero creo que el juego sabe recompensar a los que se molestan en cumplirlas  sobre todo en forma de experiencia y un aumento considerable en afinidad, evitando el farmeo innecesario para subir de nivel (y que también pasa al explorar, pero eso lo dejo más adelante), por lo que es altamente beneficioso el aceptarlas y cumplirlas además de ahorrarte muchas horas de batallas innecesarias. Uno de los mayores problemas que se me antojan es que la gran mayoría tienen objetivos bastante genéricos o que bien no suponen nada especial (me refiero a las del palo “mata a X monstruos, consigue X materiales”, etc) y que tristemente son de las que más abundan… pero curiosamente tras esta capa superficial existen ciertas misiones que conllevan pequeñas historias de distinta índole entre NPCs (de hecho existe un enorme árbol de relaciones… pero personalmente me es bastante difícil conectar con la mayoría de los NPCs que habitan del mundo del juego, siendo la mar de genéricos en general, y más viendo que juegos como Majora’s Mask lo hacían infinitamente mejor en este sentido, también por el hecho de que su entorno se reducía principalmente a una ciudad principal bastante condensada) o qué bien se integran con el trasfondo o sucesos de la zona ya sea en forma de una sola misión, una cadena de varias o incluso dos misiones que se superponen la una a la otra, pudiendo obtener resultados distintos según cumplamos unos u otros requisitos. La forma en que está organizado este sistema junto a la enorme cantidad de tareas “basura” que tapan por completo a las que de verdad merecen la pena acaban disuadiendo a más de uno a pararse a completar las distintas misiones propuestas en cada zona… pero, de nuevo, al mismo tiempo ocurre algo curioso: Estas misiones superficiales, de relleno, basura o como quieran llamarse se completan de forma bastante fácil y de hecho más de una vez las acabarás completando de forma automática al investigar la zona ya que es cuestión de tiempo que te topes con el enemigo o material en cuestión, además de que en su mayoría estas tareas no suponen la molestia de tener que volver a hablar con la persona que la originó (que no quita que ocurra en alguna que, normalmente las que suponen conseguir cierta cantidad de una variedad de materiales distintos). Creo que el juego no llega a explicar bien cual es la forma de proceder de cara a cumplir las misiones, siendo lo mejor aceptar todas y cada una de las que veas para que se vayan cumpliendo ellas solas y den paso a las que de verdad merece la pena dedicarse, por lo que uno puede acabar cogiéndole bastante tirria a este aspecto del juego.

También hay que decir que uno de los problemas generales del juego afecta a esto, concretamente al listado de misiones, aunque más bien acaba siendo algo general: Me refiero a la interfaz de los menús, que a mi gusto no me resulta todo lo clara y accesible que debería, habiendo secciones algo liosas y que sobre todo da lugar a uno de los puntos más negros del juego: Un inventario completamente caótico. Aunque realmente es algo que tiene una solución más bien fácil (y que estoy seguro de que Xenoblade X se ocupará de pulir todo lo que pueda), personalmente me parece un fallo gordo en este tipo de juegos. Además de esto, no sé si les habrá pasado a otros pero hasta prácticamente la mitad final del juego no entendí como iba todo el tema de las gemas y su refinado pese a la cantidad de tutoriales opcionales que hay. Finalmente acabé por comprender del todo las gemas, pero no así su elaboración, que finalmente se redujo a hacer que Shulk y Dunban hiciesen el trabajo sucio y fastidiándome si el resultado no era bueno.

Otro tema que, pese a convencerme bastante, le falta un “algo” es el sistema de combate. Se siente ligero, dinámico y directo, lo cual es algo que juega muy a favor de un JRPG a día de hoy cuando los combates por turnos y sobre todo los encuentros aleatorios se hacen cada vez más y más difíciles de tolerar tanto para nuevos como curtidos en el género; Las artes son fáciles y divertidas de ejecutar gracias a los efectos añadidos que suponen el tener que golpear al enemigo por un lado u otro o bien bajo ciertas condiciones, así como el tener que jugar un poco con las distracciones para poder asestar un golpe mortal mientras otro miembro del grupo, además de que los ataques en cadena ofrece un sistema de combos la mar de interesante que al mismo tiempo dependen del nivel de colegueo de los miembros del grupo; El sistema de predicciones suponen enemigos bastante más fuertes de lo normal a cambio de poder evitar una muerte segura, pudiendo usar tanto las artes de Monado como avisar a otros compañeros a cambio de un buen pedazo de barra de afinidad para salir airoso, lo que acaba traduciéndose en una tensión y complicidad en el grupo que le da más emoción, además de que cada miembro del grupo tiene unas mecánicas propias que hace bastante interesante el cambiar de líder y por tanto de personaje manejable, teniendo que comprender sus artes y como funciona su habilidad principal siendo la más compleja de todas ellas la de Melia; También me parece una idea genial el que los personajes, participen o no en batalla, adquieran experiencia, ahorrando un tedio enorme en tener que subir de nivel a cada uno de ellos y poder rotar el grupo como uno prefiera o la situación lo requiera, así como la posibilidad de poder revivir a un personaje si es noqueado a cambio de nuevo de un slot de la barra de afinidad y el hecho de que no hayan objetos utilizables en plena batalla, dependiendo completamente de las artes, suponiendo todo esto en cierto modo un desafío a las convenciones del género que se agradecen bastante y que refuerzan el curioso sistema de combate. Por otra parte hay algo que es un poco menos bonito y que tal vez sea un poco personal, pero echo en falta el exigir tácticas de verdad para los jefes. Al final, estas batallas se reducen a spammear las artes todo lo que puedas y más además de usar el viejo truco de la distracción, concentrando la emoción en las predicciones y el evitar que tus compañeros caigan bajo ataques demoledores que ponen en peligro a uno, dos o a los tres miembros del grupo. Es cierto que todo lo que plantea el sistema es interesante, pero me he quedado con las ganas de que profundizase en este último aspecto y es junto a la aleatoriedad de los momentos en que ha de pulsarse un botón lo que hace que el sistema no me parezca del todo perfecto (Eso sí ¿He mencionado que la IA de los personajes salvo tal vez Melia me parece bastante decente?).

De todos modos, todo esto se puede englobar en lo que he dicho en un principio: Xenoblade permite jugarse como uno quiera. Ya no va por las misiones o como afrontar los escenarios o el avance general, sino también por lo dicho en cuanto a cosas como el sistema de gemas o el combate. Creo que es completamente posible acabar el juego sin aprender de dominar o entender por completo estos aspectos, y la verdad es que me parece un poco mal que pese a todos esos tutoriales que tiene el juego no acabe de explicarse del todo bien, pero a la hora de la verdad el juego no solo permite profundizar más de lo que aparenta sino que recompensa al jugador que lo hace. Es por ello que pese a los fallos o temas un tanto cuestionables me parece loable como se ofrece una experiencia distinta a cada uno según la forma en la que afronte el título, siendo todas ellas válidas aunque algunas de ellas más gratificantes que otras, aunque esto es algo que también dependerá de los gustos de cada uno.

Si hay algo que de verdad me gustaría elogiar de Xenoblade es su mundo. No son sus personajes, ni su sistema de misiones, ni su combate lo que te impulsa a seguir adelante en el juego con ilusión... son Bionis y Mekonis, su universo en general, lo que de verdad dota de una fuerza sentimental increíble al juego y lo que mantiene al jugador con una expectación constante por recorrerlo de cabo a rabo, queriendo entender qué es lo que hay detrás de cada zona a distintos niveles, descubrir todos sus secretos o simplemente recrearse con la belleza o misticismo de los distintos parajes que pueden visitarse a lo largo de toda la aventura. El empeño en cimentar el juego en base al pilar que supone su mundo es bastante palpable desde el principio, con zonas enormes pero siempre con algo qué hacer, siempre con un objeto, un enemigo o un camino nuevo hacia un trozo de área en cada rincón, así como algo tan en principio simple pero simbólico como el hecho de que el descubrimiento de zonas, marcadores y áreas secretas den una cantidad considerable de experiencia y puntos de artes, fomentando y no solo recompensando la exploración sino ahorrando como ya pasaba con las misiones un tedio innecesario en forma de combates para mejorar a tus personajes. Desde una perspectiva más técnica creo que el diseño de las zonas resulta impecable, da gusto recorrer sus distintos caminos y descubrir cosas nuevas por esos parajes naturales (y otros no tan naturales) tan bien integrados en el mundo que desde Monolith se han sacado de la manga, así como el cuidado en algo tan nimio como es la colocación de los enemigos, con los que se siente que la mayoría están de verdad en su hábitat natural. Decir además que me parece admirable lo que han conseguido con Wii, ya que pese a que el juego presenta bastantes defectos o carencias (sobre todo en personajes) debido a la poca potencia de la consola se las arregla para mostrar escenarios increíblemente grandes y repletos de detalles con una belleza asombrosa; No me quiero ni imaginar de lo que habrían sido capaces técnicamente en una consola de más potencia (bueno, en realidad sí que puedo y para una muestra de ello ahí está Xenoblade X) y la verdad es que da un poco de lástima el pensar que Xenoblade podría haber sido aún más bello todavía.

Aún me sigue pareciendo increíble cómo han logrado construir dos mundos completamente únicos en el cuerpo de dos Titanes, constituyendo cada zona de su cuerpo toda una región completamente distinta a la anterior. La sensación de solemnidad es algo constante durante toda la aventura, y esto se refuerza más aún gracias al trasfondo del que han dotado a ambos colosos y que poco a poco va destapándose conforme avanzamos en la trama, que no para de expandirse hasta el final mismo con más de una revelación que puede dejar algo descolocado.

Ya que la menciono, la trama en términos generales me parece cumplidora. Posiblemente su mayor defecto es que tras el prólogo y los sucesos que motivan a Shulk y compañía a emprender el viaje por Bionis, la trama no arranca del todo hasta poco antes de la mitad del juego, lo cual puede desanimar a más de uno. Por otra parte, también hay cierto punto previo a ese punto de inflexión que puede aburrir y que cae en algún que otro tópico tanto japonés como occidental que deja un regusto un poco amargo... aunque al menos lo que viene después lo compensa sobradamente. Tras estos fallos, creo que el argumento es en general disfrutable, con bastantes giros y situaciones en ocasiones esperables que aún así logran impresionar (personalmente he de decir que uno de estas cosas esperables no la vi venir pese a que el juego te da pistas), así como otros que si que no se ven venir. En general, lo que más juega a su favor es de nuevo el mundo y su trasfondo.

Por otra parte, he de decir que algunos diálogos de ciertas escenas me parecen más bien flojos, debido más que nada a los personajes del juego. Este me parece un tema complicado al igual que el de las misiones: Salvo los villanos que son los que claramente salen ganando en este aspecto (personalmente me quedo con cierta cara, cuyo personaje le debe bastante a su excelente actor de voz), tanto los personajes del grupo como los de fuera pueden acabar siendo un poco planos o bien demasiado tópicos en cuanto a personalidad, siendo para mi los más destacables del grupo en este aspecto Dunban y Riki; Mismamente Shulk, el protagonista, resulta algo soso y "débil" pese a que poco a poco va haciéndose algo más fuerte y seguro, como en tantas otras historias, y que finalmente resulta un personaje bastante más interesante a nivel icónico y sobre todo por lo que le sucede (en esto último creo que es de verdad donde destaca el personaje e incluso me parece que justifica su personalidad). Lo gracioso es que, pese a todo esto... el grupo acaba siendo entrañable. Es algo que me sorprendió bastante en los últimos compases del juego, donde experimenté esta sensación, y es que aunque Reyn sea un tópico con patas, Sharla sean tetas con patas y Melia una princesa rancia, al final acabas valorándolos como la piña de amigos que forman. No solo durante las batallas no paran de hablarse los unos a los otros, incluso integrando la simple acción de "animar" como un concepto jugable, sino que en las escenas queda bien patente el hecho de que son un grupo de gente de sitios muy distintos que acaban por hacerse compañeros que tras pasar las mismas penas no podrían estar los unos sin los otros. Sí, es cierto que otros juegos llevan este tema mejor (la saga MOTHER o el mismo Persona 3 crea lazos bastante más fuertes dentro del grupo, también por el hecho de que los personajes que los integran están más trabajados o bien las sensaciones van más allá), pero sí que creo que lo que se da aquí es algo que está por encima de la media en el género y que me parece más loable aún cuando te das cuenta de ello cuando los personajes de por sí no te han parecido gran cosa.

Lo único que me queda por comentar del juego es su BSO... pero como muchas otras veces, siempre me acaba pasando lo mismo, y es que me resulta bastante difícil expresar con palabras la calidad de la música y más si uno puede escucharla y valorarla por sí mismo tanto fuera como dentro del juego:




Los temas de combate son absolutamente sensacionales y dan ganas de seguir peleando una y otra vez, los que suenan en los escenarios ambientan de forma genial y los de las escenas me parecen más que destacables (sobre todo ese ‘Confronting an enemy’, sonando en algunas de mis secuencias favoritas), cosa bastante extraña en mi, junto al precioso tema del epílogo.

En definitiva, con sus más y sus menos, Xenoblade me ha conquistado. Una vez los créditos saltaron no pude hacer otra cosa que echar la vista atrás y recordar todo lo que había pasado hasta llegar a la conclusión final; “Menudo viaje” fueron las palabras que se me pasaron por la cabeza. Estoy al tanto de que algunos no logran disfrutar este juego debido a que no casan con lo que propone el título o no acaban de verle la gracia a como están construidos los escenarios, además de los que no pueden tolerar a los personajes que… pero creo que, ya que el juego permite superarse de la forma que uno quiera y a no ser que no se pueda tragar con el género, todo el mundo que se vea con un mínimo de ganas debería empezar y acabar este viaje. Y es que da gusto ver un juego que, pese a no ser perfecto, rebosa alma y dedicación en su mundo así como en su forma de proponer una aventura de verdad.



Al igual que el año pasado en Miiverse se ha abierto una comunidad centrada en el E3.

Aparte de comprobar que Super Mario Sunshine 2 junto a la versión HD del original es de lo más demandado entre la muchedumbre tan peculiar que suele regentar este lugar además de curiosidades como que al pedir un Star Fox siempre se suele hacer acompañado de "y F-Zero" o viceversa como si de un pack se tratase, como viene siendo habitual ha sido solo cuestión de tiempo que acaben apareciendo réplicas que alcanzan niveles de cutrerío o absurdez insospechados, y es por eso que he hecho una pequeña selección de lo que he podido ver por encima y que me haya hecho levantar una ceja o bien soltar una carcajada. Aún con todo algunas (pocas) de las réplicas no van "en serio" y son claramente a posta para hacer reir, pero de todo hay en este mezcladillo. Mejores o peores, más o menos vergonzosas, echemosles un vistazo:





Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 13:07 05/06/2014 · Etiquetas: secrety secrety, markomaro, whatever · Categorías: WTF


El resto de la pandy viene en DLC... Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 23:59 22/03/2014 · Etiquetas: Murasame Castle, Resurreccion de IPs, Takamaru, Takamaru for Smash · Categorías: Videojuegos
No son pocas las veces que se pide la resurrección de ciertas sagas olvidadas con el paso del tiempo o cuya continuidad ha cesado o bien es inexistente. Dentro de todo el legado de IPs de Nintendo de la era de NES me gustaría destacar el caso concreto de una de ellas y que solo cuenta con una sola entrega cuyo protagonista ha acabado apareciendo de forma directa en juegos posteriores o bien y a la que incluso se le rindió un tributo en Nintendo Land: Hablo de 'Nazo no Murasame Jō', también conocido como 'The Riddle of Murasame Castle' o 'The Mysterious Murasame Castle'.

Siempre quise probar este juego, así que hace unas cuantas semanas ya acabé por fin jugandolo de forma esporádica, intentando pasarmelo al compleo sin éxito (solo llegué hasta la mitad) debido a su brutal dificultad... pero pese a ello, encontré en él todo un diamante en bruto que incluso a día de hoy sigue manteniendo el tipo con un apartado jugable de lo más frenético y con mecánicas interesantes. Las IPs de uso actual en Nintendo suelen cubrir bastantes géneros con juegos first, pero precisamente queda colgando el tema de un Hack'n Slash de cosecha propia. Es cierto que The Wonderful 101 y Bayonetta 2 en cierto modo cuentan como "juegos de Nintendo" (TW101 más que Bayonetta, ya que si no me falla la memoria la IP del primero es propiedad de Nintendo mientras que la bruja pertenece a SEGA... aunque corregidme si me equivoco, ya que no estoy del todo seguro de esto) y el género puede considerarse cubierto... pero teniendo una IP con tantísimo potencial sería una pena que desaprovechasen la oportunidad de insuflarle vida de nuevo a un juego que forma parte de las raíces en cuanto a videojuegos se refiere de Nintendo. Definitivamente, esta es la IP añeja de Nintendo que personalmente quiero ver renacer.



Antes que nada, un pequeño resumen de sus orígenes: Este Hack'n Slash solo salió en territorio Japonés para Famicom Disk System y comparte una estrecha relación con otro hijo de su época, The Legend of Zelda. Ambos juegos comparten equipo de desarrollo y se realizaron prácticamente en paralelo bajo el mismo motor para el lanzamiento de FDS, aunque Murasame Castle tuvo que esperar algo más de tiempo para poder ver la luz del día. Podría decirse que Murasame Castle deriva de Zelda, compartiendo el mismo motor pero enfocando de forma distinta su jugabilidad

Curiosamente, el juego está en cierto modo relacionado con otro caso similar, y este es el de Metroid y Kid Icarus. Al igual que pasó con Zelda y Murasame Castle, estos dos títulos fueron desarrollados por el mismo equipo (Nintendo R&D1 con la ayuda de Intelligent Systems, siendo el primero el equipo de nuestro querido Sakamoto), emplean el mismo motor aun llevando su jugabilidad por otros derroteros y la diferencia entre la salida de ambos es similar a la de su primo. Podría decirse que Murasame Castle y Kid Icarus son de un modo u otro "primos hermanos", siendo el proceso de creación de ambos más o menos idénticos.

A lo que quiero llegar con esto último y de paso relacionándolo con una resurrección reciente de éxito abrumador es que Takamaru puede ser el nuevo Pit, y aunque no es necesario para su hipotética resurrección, es aquí donde Smash Bros. podría jugar un papel clave. Ahorraré en detalles ya que el debut de Pit en Brawl y lo que acabó haciendo Sakurai con el personaje y su universo es de sobra conocido, pero la cuestión es que si hay un personaje/saga con bastantes papeletas para sufrir el mismo destino que Pit viendo ese es Takamaru, lo que podría suponer un nuevo impulso de popularidad en torno a todo lo que rodea el personaje y abriendo más que nunca las puertas a una nueva entrega de Murasame Castle.

Para colmo Nintendo ha demostrado en más de una ocasión que no se olvidan de la existencia Takamaru ni de Murasame Castle, ya sea en un homenaje tan directo como es Takamaru's Ninja Castle de Nintendoland (que interpreta el juego original de forma bastante adecuada) o en apariciones del personaje en otros títulos; La primera de ellas pone a Takamaru precisamente como uno más de la familia de personajes "olvidados" que aparecen en Captain Rainbow junto a Little Mac (que precisamente ya ha dejado de ser "olvidado" gracias a Next Level Games y Smash Bros., vaya por donde), y la segunda supone tanto su aparición como un homenaje al juego original en forma de modo extra de dudosa calidad en Samurai Warriors 3.


Las tres apariciones de Takamaru y su apariencia en cada una de ellas


Nada me haría más feliz que lo que propongo con Smash se hiciese realidad (porque de paso también me apetece manejar al Samurai, claro), o que directamente se les fuese la pinza y decidieran traerla de nuevo sin más. Por ahora, lo único que puedo añadir a esto son tres propuestas de como podría ser un nuevo Murasame Castle que creo que a cualquiera que le gustaría el renacer de esta saga se le habrá pasado por la cabeza.

NEW Murasame Castle (Nintendo EAD):



Que no asuste la infame coletilla; Esta sería la opción más segura de todas, incluso podría darse lugar únicamente en formato digital como título de eShop. Básicamente consistiría en hacer una nueva entrega que sea al Murasame Castle original lo que supone ALBW a ALTTP; Una especie de remake/pseudo-secuela que adaptase a día de hoy el original de forma muy fiel pero con bastante material nuevo por su parte además de reimaginaciones de lo que ya existía. Al contrario que Zelda, Mario o Yoshi, al existir una sola entrega de esta saga y acercarse ya a la treintena desde que salió el caso de un juego así no sería para nada sangrante, sino al contrario, se agradecería, ya que mostraría al público la misma esencia adaptada a estándares más modernos de un juego prácticamente desconocido para la mayoría, y más si no se es japonés.

Vista cenital, un control que no limite a cuatro direcciones (aunque este podría ser un tema algo espinoso ya que el juego exige precisión a la hora de lanzar proyectiles, el arma principal de Takamaru), gráficos renovados pero sencillos, giros de tuerca a las fases divididas en tramos exteriores e interiores, nuevas mecánicas, habilidades, armas, enemigos o tipos de escenario sin alejarse demasiado de la sencillez del original... en definitiva, NEW, pero de los buenos.

Murasame Castle Rising (Platinum Games):


Ignorad al Takamaru Cibernético


Tenemos un Hack'n Slash de Nintendo secuela de un juego con sus buenos años detrás pero que se le quiere dar un enfoque renovador y más frenético aún con ayuda de una tercera ¿A quien le podemos dar un juego así sabiendo que el resultado va a ser un exponente brutal del género? ¡Pues a Platinum Games quién si no! Aunque claro, tal vez a ninguno de los que trabaja allí le apetece hacer algo relacionado con Murasa-



No hay que buscar más. Tal vez el mayor riesgo de esta opción es que se podría "pervertir" un poco la esencia del original... pero creo que el creador de DMC y Bayonetta es bastante capaz de hacer un juego que tenga muy en cuenta la importancia de los proyectiles en este tipo de juego (sin descuidar la espada), respetando el gran pilar del primero, pero al mismo tiempo dotándolo de un tipo de acción más loca y espectacular trasladando además su jugabilidad a las 3D... aunque esto no tiene que significar el renunciar a una perspectiva cenital, más viendo la forma de presentar The Wonderful 101 ¿Qué tal vez en Platinum podría pasarse en "badasseria" visual y hacer algo tal vez excesivamente cañero para lo que es en principio Murasame Castle (aunque podría ser interesante...)? De nuevo el curriculum de Kamiya hace que nos fiemos de él estando Okami entre sus creaciones, e incluso el look caricaturesco del propio TW101 indica que Platinum no solo sabe hacer Bayonettas, Vanquishes y Madworlds en lo visual.

Dicho esto, si quieren arriesgar y expandir al original haciendo algo más que un NEW Murasame Castle tal vez la mejor opción, y es que no creo que haya mejores manos que las de Kamiya para este enfoque más renovador y seguramente impactante.

Murasame Castle Uprising (Sakurai):
Estúpido y sexy Sakurai...


La opción más loca de todas: Básicamente consiste en dárselo a Sakurai antes de que se acabe de fastidiar la mano izquierda y hacer lo que le salga de las pelotas con la IP para que saque una Obra Maestra, respetando dentro de lo que cabe aspectos fundamentales del original. Con Kid Icarus: Uprising funcionó, y si ocurre el caso de Takamaru en Smash... ¿Por qué no?

No es que ninguna de las tres propuestas tenga mucho misterio, aunque de aquí a que se cumple alguna de ellas hay un trecho. Ahora mismo, y aunque Sakurai (hiciese un Murasame Castle Uprising o no) pueda tener un papel importante en este asunto, todo está en manos de Nintendo.

Publicado: 12:01 21/02/2014 · Etiquetas: Falco, Fox, Imamura, Miyamoto chochea, Peppy, Quiero un nuevo Star Fox..., Slippy, Star Fox · Categorías: Análisis : Videojuegos : Curiosidades curiosas


Aunque Sakurai parece haberse olvidado, hoy no es un día cualquiera más allá de la salida en Occidente de Tropical Freeze: Hoy Star Fox cumple 21 años.

Parece mentira que en este mismo día hará poco más de dos décadas Star Fox viese la luz del día por primera vez. Pionero de los gráficos tridimensionales en Super Nintendo de mano del chip Super FX, cortesía de Argonaut y su equipo de ingenieros, Star Fox (StarWing en Europa) fue el punto de partida para una saga que, pese a lo que reza la cita en el título de la entrada, tristemente ha sufrido un descenso de calidad y popularidad bastante notable, entrando así en el cajón de los olvidados junto a otras sagas como puede ser su primo hermano, F-Zero, del que solo ha salido para brindarnos un (buen) portmake del mejor título de la saga y reconocido como uno de los mejores juegos de la historia... además de ser el juego favorito de un servidor.

No hace falta que explique qué es lo que ha sucedido con la saga a lo largo de los años ya que todos conocemos esa triste historia, y por eso mismo quería centrarme simplemente en el origen, hablar de qué es lo que pienso sobre StarWing, homenajeando así brevemente a lo que fue en su momento un rayo de luz que cayó en forma de cartucho prodigioso en los circuitos de afortunadas SNES que no se perdieron el que fue todo un acontecimiento (tristemente tuve que perdérmelo por causas mayores; Hasta finales de ese mismo año solo era un proyecto de persona) dentro de la historia de los videojuegos y de la propia Nintendo: Aunque es posible que fuese más habitual en la época, no todos los días aparece una nueva IP y más aún en 3D.



Pese a lo primitivo que resulta a día de hoy, Star Fox sigue dejandose jugar no sin un previo tiempo de asimilación a su tosco apartado técnico y respuesta del Arwing.

Nos encontramos con un título algo más arcade que su futura secuela (y no me refiero al cancelado Star Fox 2), más tenso y por momentos frenético que aquella. Ya desde el origen se nos presentan tres rutas bien diferenciadas con una progresión notable en la dificultad: Mientras que la primera es bastante asequible, en la segunda las cosas se complican bastante, y es ya en la tercera y última donde sudaremos la gota gorda para llegar a Venom siendo todo un esfuerzo el simple hecho de sobrevivir. Aunque las ramificaciones de fases no son algo ajeno a los juegos de naves, Star Fox se beneficia enormemente de estas tres rutas no solo por el punto de dificultad que se añade en cada una de ellas (y que personalmente echo en falta en Star Fox 64/Lylat Wars), ya que cada fase propone ideas distintas o bien desarrolla algunas ya vistas en otras rutas (esto último se nota bastante en varias fases espaciales): Desde destruir toda una flota llegando a atravesar el interior de estaciones espaciales hasta reestablecer el clima de un planeta para poder seguir avanzando por él... Me extenderé algo más con esto en un par de párrafos. Es una pena, eso sí, que el sistema de puntuación no esté muy trabajado y sea algo muy secundario (solo se nos muestra al final de la fase la cantidad de puntos, sin establecer muy bien qué es lo que de verdad aumenta el contador y qué es lo necesario para llegar al 100%), algo que Star Fox 64 solucionaría y le daría una dimensión completamente distinta al estilo de juego.

Me parece muy curiosa la gestión de los distintos power-ups e ítems de recuperación que aparecen en cada nivel, que aún siendo el número total de ellos bastante reducido, conseguirlos o no supone un mundo de diferencia bastante considerable. No son pocos los daños recibidos y en ocasiones nos encontramos con obstáculos casi inevitables (te miro a ti, Sector Z), por lo que los anillos de energía son clave a la hora de atravesar un nivel, así como en ocasiones el escudo que permite soportar cierto número de impactos (aunque pasado un tiempo también desaparece); La diferencia entre tener el láser estándar y el doble/hiper también puede hacer más llevadero un nivel o hacer de él un infierno, y precisamente no es un power-up que aparezca así como así, sino en lugares bastante concretos y en número muy escaso, así que hay que andar con mucho ojo de no perderlos al morir o bien rompiendo un ala del Arwing. Este componente está presente en futuras entregas, pero creo que donde mejor planteado está es en esta primera entrega, con un enfoque más “arcade” además de puñetero, haciendo de ellos objetos muy valiosos a tener en cuenta para sobrevivir.

Es increíble que pese a sus limitaciones, Star Fox gestiona de forma bastante curiosa los pocos recursos de los que dispone (en un juego en 3D con una tecnología tan primitiva no es tan fácil introducir en toda y cada una de las fases distintos elementos interactuables únicos como por ejemplo en DKC2, el cual también es un ejemplo de cómo proponer un giro de tuerca constante respecto a elementos previamente introducidos o si hace falta introduciendo elementos nunca vistos en anteriores fases), en ocasiones eligiendo de forma bastante sabia cuando utilizar o no elementos puramente poligonales tirando de sprites o incluso de objetos que solo se representan con aristas (el uso que se le da a esto en Sector Z para literalmente llenar toda la pantalla de vigas que la atraviesan a gran velocidad que debemos esquivar con reflejos de zorro me impresiona bastante) o incluso hacer del popping la clave de todo un nivel (Fortuna).


El chip prodigioso


El ambiente del juego difiere del de Star Fox 64 tanto por el enfoque en el conflicto directo con las fuerzas de Venom como por la forma de representar todo el universo y sus situaciones (aparte, el trasfondo dado al Sistema Lylat y al propio equipo Star Fox difiere de la reinvención del canon argumental que supuso el juego de Nintendo 64 y que sería el que se continuaría a partir de entonces).

Es bastante probable que muchas personas no estén de acuerdo con lo que voy a decir a continuación, pero es lo que yo al menos siento: Las limitaciones gráficas del juego dan lugar a imágenes bastante abstractas y simples en el que reside una propiedad bastante curiosa, y es el poder rellenar el “hueco” que esta simplez otorga.

¿No habéis tenido esa sensación, al menos cuando erais pequeños, de cómo ya he dicho querer “rellenar” con la imaginación lo que el juego enseña? Creo que Star Fox es un juego que se presta muchísimo a esto mismo, a interpretar de forma personal qué es lo que hay más allá e incluso sin irme tan lejos a lo que está pasando delante de nuestras narices. No puedo hacer otra cosa que fantasear sobre lo que “de verdad” muestra Space Armada, esa cruenta batalla estelar entre la flota enemiga y los cazas que la atraviesan destruyéndola; La belleza e inquietud del océano espacial que supone el Sector Y con enormes seres vivos pasando a nuestro alrededor semejantes a peces, la riqueza en vegetación que no cesa de crecer en ningún momento en Fortuna, la elevada autopista de Venom 2, en la que se nos cierra el paso con barricadas improvisadas junto a distintos tipos de vehículos empleados a diario en el planeta, desde la que se ve una misteriosa ciudad, o incluso el ataque a Corneria…

Para acabar, decir que además el juego está dotado de cierta épica ya no noventera, sino ochentera, venidas de la mano en gran parte de la genial BSO que se marcó Hajime Hirasawa, dándole un aire completamente distinto al de futuras entregas.






Pondría la BSO entera, pero insisto en que la escuchéis al completo por vuestra cuenta

Para colmo, el paso del tiempo le ha otorgado una especie de aura "mítica", una sensación de estar volviendo a las verdaderas raíces de algo que hizo historia. Lo único que se echa en falta respecto a futuras entregas son los diálogos por radio, ya que en el primer juego de la saga los compañeros de Fox no es que sean muy dados a conversaciones como Dios manda, repitiéndose bastante más de lo que deberían con las mismas frases.

Hablando del equipo Star Fox, aunque no se refleje directamente con el juego, quería comentar la imagen que pongo a continuación:



Arriba podemos ver las míticas marionetas que protagonizan los artworks y la portada del juego, las cuales pueden no gustar a todos debido a su curioso realismo caricaturizado (personalmente me encantan). El hecho de representar a los protagonistas como “marionetas” es una bizarrada digna de elogio por lo arriesgado y atípico que es; Supongo que Thunderbirds caló muy hondo tanto en el equipo japonés y Argonaut como en Miyamoto, hasta el punto de que en Star Fox 64 los personajes movían sus bocas referenciando su origen muñequil. Por otra parte, abajo tenemos los diseños originales de Imamura, que serian la “verdadera” imagen de Fox y co. tras las marionetas y que de hecho perfiló el resto del universo Star Fox tal y como lo conocemos a día de hoy, sobre todo a partir de N64 que fue donde Imamura acabó de perfilar completamente los rasgos comunes de los personajes que empezó en StarWing para el resto de la saga (ojos grandes con cejas remarcados, estatura baja, rasgos exagerados…).

Si me he parado a comentar esto que a priori parece una mera curiosidad es para remarcar el hecho de que los pilotos del escuadrón de Arwings sean una liebre, un faisán y un sapo liderados por un zorro, además de que todo un ejército de perros con su correspondiente general sabueso se está enfrentando a otro ejército liderado por un mono. Este concepto hace que tanto el universo de la saga como el juego entero gane una personalidad única y bien marcada, suponiendo un rasgo que lo diferencia bastante de otros títulos o sagas de la misma índole, y es que tras el conflicto dado en el Sistema Lylat no hay otra cosa que animales con atributos humanos enfrentándose entre sí. Tal vez lo más impactante de todo esto es que, pese al ambiente desenfadado que en un principio esta “parodia” animal puede dar a entender, el conflicto dado entre los dos bandos se aborda desde una perspectiva más o menos seria.



Más allá de todo esto, no tengo mucho que añadir. Aunque le he dedicado el tiempo que debía tal vez creo que he tardado demasiado en hacerlo y me arrepiento… pero cuando al fin le coges el gusto y comprendes lo que supone Star Fox en SNES en pleno 1993 te das cuenta de que estás delante de un pedacito de historia. Si aún no lo habeis probado apartad una horilla o así Tropical Freeze y poneos manos a la obra.

Solo el tiempo dirá si volveremos a ver algún día a Fox y su equipo embarcarse en otra misión, sea pequeña o grande… pero sobre todo, esperemos que el día que esto ocurra sea una operación digna de sus raíces.


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