Publicado: 16:23 10/10/2011 · Etiquetas: Jefes Finales, Boss, Metroid Prime 3, Megaman X, Final Boss Battle: GenG · Categorías: Análisis : Videojuegos
Un elemento indispensable y que siempre ha estado ahí en infinidad de los juegos, de una forma atemporal y sin cuestión alguna, han sido los jefes finales. Estos entrañables enemigos que aguardaban al final de cada fase, zona o mazmorra, dispuestos a darnos la del pulpo y hacernos sudar la gota gorda, han sabido amenizar aun más la experiencia que se nos ofrece durante todo el juego. Esta vez, quería centrar mi atención en los jefes FINALES, a los que nos enfrentamos en el que pretende ser el momento climax de muchos juegos.
En principio, no tienen porque su poner una diferencia abismal frente al resto de jefes que nos enfrentamos en un juego concreto, pero una vez te pones a observar la variedad de estos, uno empieza a preguntarse ¿Qué es realmente lo que define a un verdadero jefe final del resto de jefes? ¿Qué detalles los hacen únicos? Eh aquí algunos de los puntos esenciales, que aunque puedan resultar un tanto obvios, en la actual generación se está echando bastante a perder la sensación que se nos ofrecía antaño de un combate sin igual: • ¿Quién, por qué, dónde?: Normalmente, el último enemigo a abatir suele ser el villano de turno que ha estado incordiando durante todo el juego, o bien el que mueve los hilos tras todo el tinglado que pueda haberse montado en el argumentos. De todos modos, no siempre es importante este punto, muchos juegos contienen una historia mínima o nula y el combate final no tiene por qué darse con un enemigo al que hayamos ganado rencor y odio. Todo esto varia, no siempre tiene que ser un villano, podría ser cualquier monstruo, personaje, lo que sea, pero creo que la diferencia está bastante más marcada de lo que parece si el enemigo contra el que luchas ha sido uno por el que hayas generando durante el desarrollo del juego una aversión (o devoción) y al mismo tiempo respeto, o bien que contenga reminiscencias a un elemento de peso de este, con un vinculo directo al avance del juego. No solo es importante el hecho de contra quien luchamos, si no donde y porqué lo estamos haciendo, haciendo apología a lo comentado sobre el argumento. No es lo mismo que nos coloquen a cualquier ser monstruoso sin relación alguna a los peligros que hemos ido afrontando, en un escenario de sopetón y sin sentido alguno, a enfrentarnos a un enemigo argumentalmente coherente y con una puesta en escena situada en un lugar clave. De hecho, los homenajes a otras entregas si hablamos de una saga deben de llevarse con sumo cuidado, ya que un enfrentamiento final metido a calzador y con el único afán de contentar a los fans puede llevarse por delante todos los demás puntos, haciendo que el jugador sienta que este combate “sobra”. • El desafío: Otro aspecto importante, y aunque pueda resultar una chorrada, es la dificultad. No siempre el jefe final debe ser el enemigo más resistente y duro del juego, pero sí que tiene que ofrecer el reto suficiente para cumplir su función como es debido. No tiene sentido el enfrentarnos a un enemigo que resista un par de golpes, o bien que sea exageradamente difícil (hablo de límites inimaginables en dificultad, por supuesto que el jefe debe ser difícil de por sí), pero normalmente, la duración de este jefe también debe ser la correcta (bien puede separarse en varias fases, con "descansos" entre ellas, o bien en una larga pelea de principio a fin), ya que un jefe corto puede resultar insulso, y uno demasiado largo, desesperante y aburrido. Como nota adicional, hay que diferenciar muy bien lo que puede ser un jefe final de un enfrentamiento final, en el sentido estricto de los términos. Muchas veces, antes de acabar un juego y tras superar el “verdadero” enfrentamiento, se nos presentan esos combates de adorno, cuya función es simplemente poner el broche final a la escenografía y dar por concluido el juego, dejando de lado la convencionalidad de un duro enemigo. • Música, maestro: ¿Qué sería de un buen combate final sin una melodía de fondo? Este punto es del todo subjetivo, y es que, dependiendo de los puntos anteriores, miles de diferentes combinaciones pueden surgir: Desde temas dramáticos, animados y rockeros, solemnes, incluso temas atípicos y que no puedan resultar a primera vista ideales para un jefe final, puede acabar encajando a la perfección. De todo puede haber, solo es cuestión de elegir bien. Secreto: (Pincha para leerlo) • El ejemplo: ¿Por qué me parece digno de mención este jefe? Precisamente por el hecho de que cumple con los puntos que antes he mencionado antes de una forma sencilla, pero eficaz. Estamos ante un enemigo al que no solo hemos ido cogiendo respeto y aversión por su papel en la saga, si no que la lucha en sí es un homenaje a un personaje clave, pero a la vez con una mecánica muy distinta, del que tenemos un motivo por el que acribillarlo a rayos de Phazon y se sitúa en el planeta causante de todas las situaciones vividas en esta sub-saga. Desconozco si los de Retro Studios hicieron adrede o no el detalle de MB, pero el resultado habla por sí solo: Un combate épico, con una ambientación logradísima y una dificultad ajustada, pero sin excesos, que consigue aportar un cierre enorme a esta gran trilogía, y un ejemplo de cómo hacer un buen jefe final. 6 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 16:31 10/10/2011
Muy de acuerdo en todo. Espero con ansias el día en que alguien se digne a hacer un videojuego sobre Vandal: GenG, el Final Boss definitivo, estará al final de la aventura para hacernos temblar a todos. 16:44 10/10/2011
Una entrada estupenda y muy interesante, como de costumbre. Enhorabuena aldotroll :D 19:55 10/10/2011
Genial entrada, me ha gustado mucho y concuerdo con muchos de los puntos que comentas. Eso sí, el jefe final de Metroid Prime 3 no me gusta nada XD 20:36 10/10/2011
Sabía que alguien se quejaría del ejemplo que he puesto. xD Pero bueno, como ya remarco en la entrada, cumple de forma sencilla con los puntos expuestos, y por lo demás, pura subjetividad :P 22:12 10/10/2011
Excelente entrada. Aunque el de Corruption sirve mejor como ejemplo a lo que has explicado, el jefe final de Echoes es puro epicness. 22:44 10/10/2011
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