¿cueces o enriqueces?

Publicado: 18:11 22/01/2013 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
En cuanto una nueva videoconsola hace acto de aparición, esto siempre suele ir acompañado de un título representativo que bien muestre las cualidades del nuevo hardware o vaya sobrado en cuanto a calidad.

Allá en 2008, una de las primeras personas ‘externas’ a Nintendo en ver el prototipo de 3DS fue Masahiro Sakurai . Las ideas de un juego tridimensional comenzaron a florecer hasta el punto de materializarse un juego compuesto por batallas en aire y tierra, además de tener la idea de insuflar vida a alguna vieja franquicia ya abandonada por diversos motivos. Tras barajar diversas opciones , la elegida para esto fue una saga con la que Sakurai ya había expresado sus ganas de crear una nueva entrega y que ya se preocupó de devolver tanto a su protagonista como a su universo al plantel de franquicias en cierto juego de lucha que no hace falta mencionar, además de encajar bastante bien con el concepto jugable planificado debido a sus características: ‘Kid Icarus’ fue la elección para este nuevo título.

Kid Icarus: Uprising se nos presenta como el título abanderado de la última portátil de Nintendo, y pese a unas ventas discretas y un reconocimiento bastante bajo entre la comunidad de jugadores, puede decirse sin lugar a dudas que es uno de los mejores videojuegos que una persona puede llevarse a la boca (o manos).



- Análisis:

Nada más comenzar el juego y tras un curioso video de presentación en la pantalla de ‘press start’, un seleccionador de archivos (hasta tres) nos da la bienvenida para dar paso a una interfaz sencilla y bien diferenciada ya marca de la casa en los juegos de Sakurai. El juego se compone del modo ‘Individual’ y ‘Multijugador’, pero además tenemos el apartado de ‘Cofre’, ‘Opciones’, ‘SpotPass’ y un pequeño icono que nos lleva al lector de tarjetas RA. Normalmente los menus de un juego no son un apartado como para ponerse a hablar de él, pero hay que insistir en que, como ya pasaba en juegos como ‘Super Smash Bros.’ o ‘Kirby Air Ride’, el modo en el que están construidos y organizados ayuda considerablemente a la navegación directa y sin complicaciones por los distintos apartados del juego y ofrecen una buena impresión de cara al jugador.

En el apartado de juego ‘Individual’ se nos dan las opciones de configurar nuestro equipo, compuesto por un arma y distintos dones divinos, para cada fase o bien mejorar, comprar o probar nuestro arsenal. También podemos entrenar tanto en modo aéreo como terrestre y probar así nuestras habilidades antes de pasar a la acción. En cuanto al método de selección de fase, tan fácil como elegir un capítulo, ajustar la intensidad del 0 al 9 según nuestros gustos/objetivos y nuestros corazones disponibles y se nos dará un paso casi inmediato al nivel de turno, precedido por una brevísima introducción de apenas unos segundos.



El formato auto conclusivo de la mayoría de capítulos y la división entre combate aéreo y terrestre fomenta  considerablemente la rejugabilidad del juego junto al sistema de intensidades y logros, los cuales se detallarán más adelante.

La tónica general del juego es eso mismo: Jugabilidad directa y divertida. Los tramos aéreos son fases on-rails en las que manejamos a Pit y al mismo tiempo la mirilla para apuntar (o bien manejar ambos al mismo tiempo únicamente controlando a Pit) en las que diversos grupos de enemigos nos salen al paso junto a elementos puntuales, todo ello llevado de la mano por un avance con una presentación de la acción y puesta en escena muy dinámica, todo sin cortar en ningún momento el ritmo de juego y con un regusto puramente arcade. Después de superar este tramo de duración variable según el capítulo pasamos a los tramos terrestres, los cuales mantienen las bases jugables de control de personaje y mirilla independientes, solo que esta vez las características de las armas tomarán un papel mucho mayor y la cámara irá acompañada por el manejo de la mirilla, además de disponer del uso de los dones divinos equipados antes de empezar a jugar. Al final de estos tramos siempre nos espera un jefe al cual tendremos que derrotar para completar al fin el capítulo.

Realmente si comparamos los tramos aéreos con otros juegos del género lo más aproximado que podríamos encontrar son Sin & Punishment, Starfox y Space Harrier, pero en este título encontramos algo mucho más simple por ejemplo que los dos primeros ejemplos, pero no por ello menos eficaz. Uprising sabe jugar sus propias cartas y apuesta por un estilo muy directo basado en la acción directa mediante la eliminación de enemigos y esquive de sus ataques u obstáculos muy ocasionales, con una serie de acciones muy simples a nuestra disposición: Disparar o golpear si el elemento en cuestión está muy cerca con un botón, moverse y apuntar según nuestra configuración, dos grandes iconos en la pantalla táctil para barrer la pantalla de enemigos y disparos, y por último un movimiento de evasión que realmente no utilizaremos mucho cambiando de dirección drásticamente. El punto de diferenciación y propiedad única de cada tramo aéreo en cada capítulo viene dada por los distintos tipos de formación de los enemigos, variando tanto en número como en intensidad de ataques, aparición e incluso patrón de ataques (amén de nuevos tipos de estos conforme avanzamos en la aventura, obviamente). Además de este plano, los tramos aéreos se apoyan en una puesta en escena perfectamente fundida con lo jugable que muestran una cantidad ingente de situaciones muy diversas y espectaculares ya no entre fase y fase si no en toda la duración de este tramo del capítulo, aprovechándose de que la ruta es predeterminada y al ser una “persona” puede disparar de lado, bocabajo, hacia atrás, ascendiendo y descendiendo, girando drásticamente con un cambio total del plano…

Respecto al combate terrestre, es donde podemos encontrar la “chicha” jugable. No es que inventen nada nuevo ni nunca visto, pero consiguen junto a los tramos terrestres hacer de cada una de ellas capítulos bien diferenciados dependiendo de la estructura del terreno, de nuevo enemigos,  situaciones, elementos e incluso distintos vehículos que podemos encontrar, etcétera. Realmente no tiene mucho misterio: La cuestión es avanzar por la fase deshaciéndote de todos los enemigos que puedas o debas hasta llegar al final, con las distintas peculiaridades que nos encontramos por el camino y consiguiendo los botines y corazones que veamos para luego llegar al jefe y darle una somanta de palos, lo cual en conjunto resulta tremendamente divertido. Uno de los aspectos más flexibles del juego es como te deja afrontar cada fase: Puedes arrasar con todo lo que te salga al paso o bien evitar a los enemigos; Combatir a larga, media o corta distancia; Buscar todos los secretos de la fase y pararte en según qué tramos o avanzar a piñón fijo… todo esto se junta al tipo de arma que uses y los dones de los que dispongas, ya que las propiedades de cada equipamiento y el uso que se le dé según el jugador cambian drásticamente la experiencia. Es un título en el que el estilo de juego de cada uno está más que presente.



Las acciones de evasión y sprint mediante pulsaciones del circle pad recuerda al esquema de control visto en los Smash. Si “sacudimos” el circle pad, Pit saldrá corriendo en la dirección que pulsemos, y si hacemos esto cuando un ataque enemigo vaya alcanzarnos haremos una acción de evasión. Estas acciones obviamente están limitadas, el sprint mediante el cansancio que varía según el equipamiento que llevemos, haciendo que Pit tenga que recuperar el aliento si se excede corriendo, y por otra parte el numero de esquives seguidos es limitado. En relación a esto, toca hablar del control en general, uno de los aspectos más criticados del juego y que divide a muchas personas.

El sistema predeterminado de control (Circle Pad: Mover a Pit, L: Disparo/Golpe, Táctil: Mirilla/Cámara) no va a presentar problema alguno en los tramos aéreos, pero hay que reconocer que sí que puede costar de dominar en los tramos terrestres debido al control de la cámara junto a la mirilla y según la propia persona. Antes que nada, debo puntualizar esto: No he encontrado problema alguno en el control más que la primera vez que jugué el tramo terrestre de la primera fase por primera vez.

Pese a lo que pueda parecer, el control es 100% personalizable. Las opciones básicas de control que se nos ofrecen son, aparte de la ya mencionada combinación de pad y táctil, manejar a Pit con el circle pad y la mirilla con los botones, o a Pit con los botones y la mirilla con el circle pad, o bien usar los botones para mover a Pit y controlar la cámara con el stylus (opción lógica para los zurdos). Después podemos configurar todos los botones para decidir cuales sirven para atacar, cambiar la cámara a primera persona, manejar ligeramente la mirilla junto al movimiento del Pad y centrar la cámara o incluso atajos para cambiar y usar los dones (ubicados en la esquina de la pantalla táctil). Tras esto llega una de las opciones más importantes: Configurar la velocidad e inercia de la mirilla. El gran beneficio del uso de la pantalla táctil frente a un stick/botones es que hace uso de cierta inercia (ajustable como ya se ha dicho) para girar la cámara mucho más rápido y al mismo tiempo apuntar precisamente a cualquier elemento de la pantalla. Personalmente, el mejor esquema de control y el más preciso es sin duda el predefinido, y no veo ninguna complicación a la hora de usarlo.

El propio control es reminiscente a la simplicidad que ofrecía Smash frente a otros juegos de lucha en su momento, y es que solo necesitamos mínimo tres “botones” para poder jugar: No hay complicación alguna, es un control a prueba de tontos. Lo que sí que es cierto es que la posición al sujetar la consola con el stylus puede cansar la mano, pero para eso Nintendo sabe lo que se hace y nos regala un stand portable para apoyar la consola sin cansar la mano y ofrecer una precisión mayor (aunque si estás tumbado o incluso sentado también puedes apoyar la consola en el propio cuerpo).  Si algo se le puede achacar a las opciones de control de este juego es que para realmente estar al gusto de todos los perfiles de jugadores debería haber incluido un método de control para dos sticks (uno para Pit y otro para la mirilla), pero solo hubo tiempo y espacio para integrar la función del circle pad pro para que los zurdos pudiesen manejar también con el circle pad (recordemos que fue un accesorio bastante posterior al lanzamiento de la consola y el juego estaba por aquel entonces casi finiquitado).



Una vez explicados los entresijos del control, vayamos a otra cosa: Las armas. Como ya he dicho antes, el estilo de juego de cada uno y el arma que utilicemos cambiaría considerablemente la experiencia, y es que hay una cantidad ingente de armas en Uprising. Contamos con nueve categorías distintas y alrededor de 100 armas distintas, con sus propiedades únicas. Más allá de las propiedades básicas, cada arma cuenta con potencia, eficacia de tiro y de golpe variable entre una y otra, aún siendo el mismo tipo e incluso la misma arma. Además de esto, contamos con factores especiales que potenciaran diversos aspectos, como puede ser mayor poder para tiros cargados en carrera, capacidad de causar estados alterados en el blanco, otros factores que afectan al propio Pit como mayor velocidad, vida máxima, defensa e incluso estados negativos, como pulso tembloroso o menos resistencia contra ciertos tipos de ataque. Podemos conseguir armas de varias formas: La primera y más básica es encontrarlas en las fases, dentro de cofres, en lugares especiales o al acabar con ciertos enemigos. Otra forma es utilizar los corazones adquiridos para comprarlas en la tienda de Palutena, aunque al principio estarán a precios un tanto exagerados y con el tiempo irán bajando. Después tenemos un método bastante curioso y que conforma uno de los modos que encontramos en el menú principal, y es el del SpotPass: Mediante la comunicación inalámbrica y la función de SpotPass activada podemos intercambiar armas que previamente transformemos en gemas con jugadores que nos crucemos y tengan como nosotros la consola con el juego en suspensión (aunque hacer que esas gemas se conviertan en armas nos costará un pico en función de su potencia).

Por último, tenemos el modo más interesante y con el que obtendremos las mejores armas, y más aún, el sistema más complejo y profundo del juego: La fusión de armas. Al juntar dos armas de cualquier tipos obtenemos otra resultante que aúna las características adicionales que se han comentado antes con una potencia y eficacia heredada según el tipo de armas fusionadas. Obviamente, cuanto mejores sean las armas que fusionemos, más interesantes, potentes y únicos serán los resultados. En definitiva, si juntamos el hecho de que cada una de las ciento y pico armas tienen propiedades únicas más otras adicionales y una potencia y eficacia variable, gozamos de un sistema de armas con posibilidades casi infinitas.

El juego también incluye la posibilidad de utilizar “Dones divinos”: Habilidades varias, potenciadores y demás que pueden ser usados en los tramos terrestres. Estos se organizan en una cuadrícula mediante piezas, siendo las más efectivas y de mejor nivel las que más espacio ocupan. En más de una ocasión su buen uso es fundamental para sobrevivir, sobretodo en las intensidades más altas, y aporta también un aliciente al estilo de juego de cada uno.

Uno de los aspectos más interesantes del modo Individual y que aporta al juego un grado mayor de interés y desafío es el sistema del Caldero Maligno. Cada capítulo tiene un grado de complejidad distinta, pero el juego deja a nuestra elección la intensidad (dificultad) con la que jugar a cada fase. La intensidad se regula con una barra que va del 0 al 9 (con decimales incluidos) y que a mayor número, más corazones debemos de depositar variando según la fase (en el caso de que no tengamos suficientes, el juego no nos dejará pasar de X número). Una de las peculiaridades de este sistema es que esos corazones que ofrecemos al caldero no son ni más ni menos que una “apuesta”, y en el momento en que en la pantalla nos salte el mensaje de “¡Adiós, Mundo Cruel!”, una cantidad de esa apuesta se derramará quedando irrecuperable y el nivel de intensidad bajará un punto entero, dándonos además la posibilidad de continuar, retirarnos o cambiar el arma y los dones. Esto no solo añade un enorme grado de desafío extra, sino que además permite que cualquier tipo de jugador pueda jugar: Mientras que los jugadores de toda la vida y más expertos tirarán a los mayores números o incluso a la máxima intensidad, los jugadores noveles que únicamente quieran pasarse el juego encontrarán alivio al saber que pueden escoger intensidades bajas. Por supuesto, el jugar en mayores intensidades es recompensado con una cantidad mucho mayor de corazones al acabar con los enemigos y la aparición de armas y dones más poderosos y raros.



Realmente esto debería haber ido unido a la explicación de las fases, pero he querido dejarlo para el final del sistema individual, y con “esto” me refiero a los diálogos y la puesta en escena. Normalmente, cuando en un juego quieren explicar algo relevante en la trama, una secuencia de duración variable aparece e interrumpe el juego; En Kid Icarus: Uprising estas escenas ocurren en plena fase, es decir, se juegan, y los (escasos) videos no jugables únicamente se dan antes o después de un jefe (y tal vez en alguna situación muy excepcional) nunca llegando a superar o incluso llegar al minuto. Al escoger una fase, únicamente vamos a tener una brevísima introducción en la que Pit salta de una puerta/portal al campo de batalla, siendo en la propia fase donde se nos cuente cuales son nuestros objetivos mientras ocurre la acción. En todas y cada una de las fases los personajes mantienen un dialogo constante entre sí, siendo normalmente los que hablen Pit y Palutena, aunque podemos encontrarnos con otros personajes o incluso los villanos pueden meterse en la conversación. Estas conversaciones no solo se limitan al argumento que nos acontece o a guiar a Pit durante la fase, si no comentarios de todo tipo, siendo muchas veces bromas o puyas de un personaje a otro con un sentido del humor genial y que en ocasiones se atreven a romper el cuarto muro (algunos de los personajes son conscientes de que están dentro de un videojuego e incluso se atreven a hablar de cosas como los tiempos de carga o de otras franquicias).

Hay que añadir que una de las mayores bazas del juego es la sorpresa. Ni siquiera sabes que va a ocurrir en una nueva fase que aún no has jugado, amén de presentarnos un universo en el que todo es posible y que el juego aprovecha para tocar prácticamente cualquier situación posible. La integración del dialogo y el argumento en el juego sin cortar en ningún momento el ritmo es muy, pero que muy loable, un auténtico logro digno de aplauso en estos tiempos, haciéndonos vivir en nuestras carnes las situaciones que vemos gracias al dinamismo dado por el hecho de tener una ruta preestablecida en los tramos aéreos, además de las localizaciones y situaciones en las que resuelven los tramos terrestres.  

Hablando de otros temas, el juego consta de un sistema de retos y recompensas muy extenso que van desde pasarse X capítulo en tiempo record, eliminar una cierta cantidad mínima de enemigos o superar una fase y derrotar al jefe con un arma específica. Conseguir todos los logros nos costará una cantidad ingente de partidas, y aunque no es un requerimiento para conseguir el 100% supone un aliciente más para rejugar. Las recompensas varían desde trofeos hasta corazones, armas, temas musicales o el desbloqueo de dones y armas para poder obtenerlas en cualquier modo del juego.

Con esto podríamos dar por concluido lo referente al modo Individual. Realmente el modo Multijugador resulta muy curioso con las modalidades de “Supervivencia” y “Luces y Sombras” (lucha por equipos), pudiendo jugar tanto “Cerca” como “Lejos” (así se llaman las opciones de juego inalámbrico y on-line respectivamente). En él podemos usar las armas y dones que consigamos en el modo individual, midiéndonos con otros jugadores de cualquier rincón del mundo. Me gustaría ahondar un poco más en este tema, pero desgraciadamente aún no le he dedicado el tiempo suficiente a este modo como para poder hablar de él con propiedad, pero se presenta casi como un juego distinto dentro del cartucho muy interesante, lo cual se agradece que hayan hecho teniendo en cuenta el trabajo y mimo excesivo puesto en el modo Individual.

El juego cuenta además con un modo extra que ya vimos en pasados Smash Bros., y es el de la recolección de trofeos. Mediante la obtención de un logro, la lectura de las tarjetas RA (un elemento bastante secundario del juego y bastante carente de peso, la verdad), usando el don de “cazatrofeos” con los enemigos o en el modo “Lanzatrofeos” podremos obtener todos los modelados 3D del juego (personajes, enemigos, jefes, armas, objetos, localizaciones…) acompañados de una descripción. El “Lanzatrofeos” empleará unos huevos que conseguiremos al pasar cada capítulo y que irán apareciendo en este modo, con hasta tres colores indicando el grado de rareza y eficacia para conseguir un trofeo nuevo.

En la opción de “Cofre” también tenemos la opción de ofrecer corazones a la Diosa (que realmente no sirve para nada más que para que se acerque a la pantalla), el “Mosaico Divino” que se irá completando conforme consigamos nuevos dones y una galería musical que se irá actualizando conforme nos pasemos cada nuevo capítulo y obtengamos temas mediante logros.



En cuanto al aspecto técnico, lo de este título resulta curioso. 3DS es un hardware no demasiado potente como para ofrecer un poligonado muy amplio o texturas muy definidas, pero se vale de trucos como shaders y demás para presentar una aspecto visual sólido. Si uno se fija en ciertos elementos de Uprising, su poligonado no es nada del otro mundo, pero el conjunto visual que compone todo lo que se muestra en pantalla junto al buen diseño y la increíble puesta en escena y debido a las situaciones dadas por el guión hacen de él todo un espectáculo visual, aderezado además con un efecto 3D que sin ser increíble resulta muy vistoso y ayuda a mejorar la impresión. Es un juego que utiliza muy bien los recursos de los que dispone y crea un conjunto realmente elaborado y vistoso, manejando en muchas ocasiones entornos bastante extensos sin ningún tipo de bajón frames y con un aspecto sólido.

En cuanto al sonido, estamos ante otra de las mejores bazas y puntos fuertes del juego. La BSO es, simplemente, gloriosa, repleta de con melodías épicas, tensas, relajantes, misteriosas, jugetonas o rockeras y con una calidad de sonido que pese a que los altavoces de 3DS no den mucho de si, con auriculares resulta una delicia. Hay que decir que también tiene efectos de sonido muy distinguidos y reconocibles según la situación (si un tiro llega a darle a un enemigo o si tú mismo encajas un golpe, o bien estados alterados como el entrar en modo crítico e incluso la aparición de nuevos enemigos en el campo de batalla), lo cual ayuda bastante a jugar mejor, e incluso diría que en ocasiones recuerdan a los de juegos como Kirby SuperStar/Fun Pack. El doblaje al inglés también resulta ser excelente, a la altura del juego, con registros muy diferentes y distinción a la hora de interpretar cada personaje.

Estamos ante un título que juega muy bien sus cartas al ofrecer una Jugabilidad directa, que va a lo que va, aderezado todo con un grado de espectacularidad, sorpresa y humor, con un sistema de armas increíblemente extenso y contenido a rabiar.


____________________________________________________________________

- Impresiones Finales:

He de decir que jugué con un nivel de expectación medio-bajo pese a las maravillas que había leído sobre él. Al no pillarme en el lanzamiento iba curado de espanto ante el supuesto mal control y realmente no me esperaba más allá de un juego muy bueno: Me equivocaba. Es INCREIBLE el trabajo puesto en este juego, lo extenso y lo completo que resulta. Cada capítulo resulta único y salvo excepciones contadas con menos dedos de los que hay en una mano su calidad es excepcional. La puesta en escena y narrativa que emplea, jugando todo lo que se ve y ocurre, resulta algo admirable y que funciona a la perfección. Kid Icarus: Uprising tiene esa “esencia” de videojuego que ofrece diversión pura y dura sin complicaciones, que sin crear mecánicas increíblemente innovadoras ni nada realmente nuevo consigue mantenerse como una experiencia constantemente fresca y sorprendente.

El modo en el que están organizados y construidos los capítulos, el asombroso sistema de armas con infinidad de posibilidades, un control que pese a lo tan criticado que está funciona a la perfección y que resulta 100% configurable al gusto, el estúpidamente efectivo sistema de intensidad ajustable por el jugador, la ingente cantidad de contenido y duración para su género, los personajes y sus diálogos junto al argumento, la forma en la que tiene de mostrar las cosas y el constante espectáculo audovisual…

Sora Ltd. ha logrado en colaboración con Nintendo un juego hecho fuera y a la vez dentro de esta última compañía formando “Project Sora” que pese al bajo reconocimiento en la comunidad videojueguil, con el tiempo alcanzará un estatus mítico que difícilmente se olvida (y se supera). Kid icarus: Uprising no solo me parece el mejor juego que se ha hecho estos últimos años, si no uno de los mejores de la historia. Tal vez sonará a una gran exageración, pero personalmente me ha dejado una sensación de satisfacción que no ha podido equipararse con lo que he jugado durante todo este tiempo.
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Comentarios: (del primero al último)
19:31 22/01/2013
Un excelente análisis para un juego maravillosamente equilibrado, sorprendente y completo. Estaba pensando en hacer un análisis por capítulos cuando tenga tiempo libre, un poco en la línea de lo que has ido haciendo en el hilo oficial.
19:35 22/01/2013
Me alegra leer que le has dedicado un párrafo a la fusión de armas, es uno de los aspectos que más me engancharon del juego.
Totalmente de acuerdo con el análisis.
19:40 22/01/2013
Genial análisis, y tremendo juegazo, si señor. Toda una obra maestra como las que ya apenas se hacen.
20:16 22/01/2013
Juego TOP de Nintendo.
20:19 22/01/2013
Algún día lo cataré... algún día...
20:21 22/01/2013
Grandioso análisis, joder ardía en ansias ya por leerlo, muy acertado todo.

Juegazo.

Ah no espera, que estaba sobrevalorado y es un dolor jugarlo.
20:44 22/01/2013
Grandisim texto! Así da gusto. Aun así, discrepo en varios puntos y desde luego n estoy d acuerdo con eso de que el control es 100x100 configurable. De hecho alguno de los problemillas de interfaz vienen de ahí, cono no poder ajustar el cuadrado de la retícula mirilla/cámara.
20:47 22/01/2013
Y el control sí tiene problemas, así como la cámara, que en tierra me resulta bastante vergonzosa. Tema diferente es que a todo se acostumbre uno, claro.
20:59 22/01/2013
¿Con qué se refiere al cuadrado de la retícula, doctor?

Yo, como digo ahí arriba, considero que el juego permite nivelar perfectamente lo imprescindible de la mirilla (velocidad e inercia) y mapear los controles completamente al gusto, pudiendo prescindir incluso de la táctil.

No sé, cada uno dice una cosa con el control, es sin duda lo que más da que hablar del juego. Yo al menos no he tenido problema alguno.
11:28 23/01/2013
Un juego que casi me vende la consola desde su primera presentación. La verdad es que si un día me comprase la 3DS este sería de los primeros en caer.

Al no haberlo jugado no puedo decir que este de acuerdo con el análisis pero sí que es muy minucioso y detallado a la par que interesante. Saludos.
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