¿cueces o enriqueces?

En anteriores episodios…



*Nota: Esta entrada contiene ideas contradictorias y snoobismos por parte de Yoshio Sakamoto. Aconsejamos a nuestros lectores respirar profundamente antes de llevarse las manos a la cabeza y mantenerse alejado de cualquier objeto dañino para la salud de su monitor. Muchas gracias, disfruten de la lectura.

• METROID: OTHER M (Wii):


- Fecha de lanzamiento: 2010
- Desarrollador: Nintendo, Team Ninja, D-Rockets
- Director: Yosuke Hayashi, Takehiko Hosokawa
- Productor: Yoshio Sakamoto
- Compositor: Kuniaki Haishima

1] Concepción: Un juego de NES en siglo XXI

Antes que nada, debemos remontarnos de nuevo al momento en el que se creó Metroid Fusion. Como ya se habló en la entrada anterior, Fusion fue el primer Metroid llevado por la historia, complementando la progresión en el juego según iba desarrollándose el argumento aún siendo fieles a ciertos pilares pese a introducir cambios como el código de colores en las puertas y la apertura progresiva de estas.

Respecto al argumento en sí, el juego nos traslada en la investigación por parte de Samus de una estación espacial debido al ataque del Parásito X, un potente depredador con el que Samus se había familiarizado días antes al evento en el que se sitúa la trama actual al ser atacada por este, y cuya infección llegó a un punto en el que a la aguerrida cazarrecompensas se le dio por muerta , y es que no hubiese tenido salvación si no hubiese sido por la inyección de una vacuna a partir de las células de la última cría de metroide que ella misma salvó en Metroid II: Return of Samus (GB, 1991). Con su traje genéticamente modificado, Samus debe de encontrar un remedio para contrarrestar el parásito, así como recuperar partes de su traje infectadas que fueron enviadas a esa misma estación. Dada esta sinopsis, hay que concretar que las acciones de Samus son supervisadas por un jefe de operaciones computerizado e integrado en su nueva nave, recordándole a esta a un estricto alto cargo de la federación galáctica ya fallecido, Adam Malkovitch, apodando con ironía a esta IA como “Adam”.

Tras la finalización del desarrollo, Yoshio Sakamoto había expresado su intención de ahondar en el pasado de Samus, concretamente en su relación con Adam Malkovitch y el sacrificio que este realizó para salvar la vida de Aran, el cual se menciona en Fusion.

Desde entonces han pasado varios años, siendo Zero Mission el último Metroid por parte de R&D1 como ya se hablo larga y tendidamente, y por otra parte teniendo la trilogía Prime a manos de Retro Studios, finalizándola con Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Tras la finalización de la trilogía, Sakamoto ya llevaba barajando en su cabeza unas ideas muy concretas de lo que iba a ser el siguiente Metroid por su parte:

1). Mostrar al público la personalidad oculta de Samus Aran, sus emociones y pensamientos más íntimos.

2). Priorizar el aspecto narrativo a modo de cinemáticas, creando básicamente lo que podría considerarse una “película” usando el motor del juego y secuencias CG’s e integrándolo a la perfección con la parte jugable.

3). Un control similar al del primer Metroid (NES) utilizando para ello únicamente el mando de Wii en horizontal, con un total de 6 botones y una cruceta, e intentando emular lo que sería un juego de NES en la época actual.

Aparte de estos tres pilares fundamentales, Sakamoto también tenía en mente una jugabilidad 2D en un entorno 3D (Para que se entienda, un entorno completamente en 3D pero únicamente con avance horizontal, vertical o de profundidad, como si de “raíles” se tratase según las palabras del productor japonés; Un Metroid 2D en 3D), en consonancia al “estilo NES”.

Realmente, todo el concepto del juego derivó por parte del argumento. Primero no se ideó el juego en sí, si no al revés, el guión fue lo primero en aparecer. Tras observar que el punto más importante y con el que más quería transmitir (el argumental) no podía desarrollarse dentro de Nintendo tanto por su lema de “Primero el concepto jugable, luego la historia”, como no demasiada experiencia con las CG’s, decidió mirar en el exterior en busca de una colaboración con estudios externos que llevaran a cabo lo que tenía en mente.

Para el apartado de la jugabilidad, Sakamoto había jugado personalmente a la saga Ninja Gaiden (TECMO, Team Ninja), por lo que creía que las dosis de acción y espectacularidad que solían poner en sus títulos serían adecuados para lo que tenía en mente con Other M. El productor japonés se reunió con Yosuke Hayashi, director actual del Team Ninja, y fue el propio Hayashi el que, conforme se le iba explicando sus ideas y conceptos para lo que iba a ser el siguiente Metroid, preguntó directamente a Sakamoto si lo que pretendía era hacer un juego de NES en la era moderna. Al poco tiempo, Team Ninja pasó a encargarse completamente, junto al consejo de un escueto número de miembros de R&D1, del apartado jugable.

Respecto al argumento, que era donde Sakamoto quería apoyar todo el peso, D-Rockets, una compañía destinada a la producción de CG’s para anuncios y que en un par de ocasiones había colaborado con Team Ninja, fue la escogida para la dirección de escenas e integración en el juego.

Por tanto, tenemos a Team Ninja en el apartado jugable, D-Rockets en el apartado argumental y cinemático, y a la cabeza de todo el proyecto, Yoshio Sakamoto. Así fue como se estructuró el que pasaría a llamarse “Project M”, con los resultados que todos conocemos.

2] Desarrollo (I): Los responsables hablan

Antes de pasar a analizar el resto del desarrollo, junto a la filosofía de trabajo y el concepto creativo generalizado, me veo obligado a poner dos videos explicativos por parte de los máximos responsables de cada apartado. Con esto podemos hacernos una mejor idea de lo que pretendían construir en Other M, así como la concepción que tiene cada uno de ellos de lo que debería ser este nuevo Metroid. Aquí os dejo el video, dividido en dos y subtitulado en inglés (Aseguraos de tener la pestaña de subtítulos activada):





Estas declaraciones resultan interesantes ya que podemos observar cual es la postura que mantiene cada una de las partes a la hora de hacer su trabajo, de qué representa cada aspecto en el juego y la coordinación entre ellas.

3] Desarrollo (II): Sencillez y bidimensionalidad

Para ver cómo está construido el juego, debemos retroceder a esos pilares fundamentales que se dieron en el concepto de Other M. En este apartado se tratará la Jugabilidad, la parte bajo la tutela de Team Ninja y que sorprendemente no supone el máximo pilar del juego.

Como hemos visto en el vídeo, el mando de Wii ofrece una serie de limitaciones a tener en cuenta. Todas ellas implican que la jugabilidad tenga que estar adaptada a una sencillez a la hora de introducir comandos por parte del jugador y por tanto las acciones más complicadas deben ser automatizadas.

También habréis podido comprobar que esa progresión “2D en un entorno 3D” sigue estando presente, pero con un cambio importante: El mapeado es como ya estaba previsto un entorno 3D, pero Samus puede moverse libremente por él en vez de seguir un avance horizontal, vertical o de profundidad, únicamente con un límite de ocho direcciones debido a la cruceta del Wii Remote. Este cambio en el planteamiento inicial fue sugerido por Team Ninja, así como la inclusión del nunchuck para introducir un sistema de combate más dinámico y complejo, pero solo el primero fue aceptado por Sakamoto el cual insistió de nuevo en el uso único del mando en horizontal. Respecto a esto, la brusquedad de Samus al cambiar de dirección es completamente intencionada pese a lo que muchos puedan pensar, ya que Sakamoto estaba empecinado en recrear ese “feeling” del primer Metroid de NES (“Si nuestra intención hubiese sido introducir un control completamente libre y natural, habría escogido un control analógico”), así como la inmediatez de la relación comando/acción con pocos botones. Volviendo a la implementación de un entorno 3D de recorrido libre con únicamente 8 direcciones, el uso de los planos de cámara y el seguimiento en Samus hace que esta avance automáticamente con solo mantener pulsada la dirección inicial, por ejemplo en salas curvadas o plataformas en espiral. Este es un elemento de bastante importancia, ya que dependiendo de la sala y el uso de la cámara en esta el juego ofrece una progresión prácticamente en “2D” en función del mapeado, creando por tanto una buena simbiosis entre entorno y cámara.



Pese a que ocupa mucho espacio y no debería ser relevante, debemos hablar y analizar las habilidades viejas y nuevas que Samus obtiene para poder relacionarlas más tarde con el diseño central del juego: Todas las habilidades de los últimos Metroids 2D (Fusion, ZM) están incluidas en el juego, con un muy buen uso de la Aceleración (y con ella el “Shinespark”, o “Tecnica Cometa”), aplicada en el diseño del mapa el cual se comentará algo más adelante, así como la introducción del Rayo Enganche aparecido por primera vez en Super Metroid y cuyo concepto evolucionó en la saga Prime. Más allá de las clásicas mejoras, Samus tiene un repertorio nuevo de acciones pensadas para el combate en un entorno 3D.

Además del hecho de que Samus dispara de forma automática al enemigo más cercano en la dirección en la que está enfocada (y la verdad es que funciona de forma bastante satisfactoria por el entorno en el que transcurre el juego), ya habréis visto que contamos con la ”Defensa Sensorial”, un esquive automatizado al pulsar cualquier dirección en el momento justo y que al mismo tiempo nos permite cargar instantáneamente un disparo al máximo, pudiendo abusar tanto del esquive como del disparo extra ya que no existe limitación alguna a la hora de realizar este movimiento. También contamos con dos nuevas habilidades, que son “Asalto” y “Golpe de Gracia”: La primera proviene de forma directa de la saga Ninja Gaiden y consiste en que,  dependiendo del tipo de enemigo, podemos saltar encima de él y ejecutar un disparo cargado. La segunda de ellas está disponible al derribar un enemigo y mantener el botón de disparo mientras avanzamos hacia él, activando así una corta secuencia (la cual varía según el enemigo) en el que vemos como Samus acaba de un solo golpe con su adversario de forma muy vistosa. Antes de pasar a la siguiente habilidad y parte fundamental en la mecánica del juego, hay que pararse a analizar en cómo están implementadas estas acciones. Todas ellas están hechas en pos del dinamismo del combate, pero veréis que todas tienen un punto en común: La forma de realizarlas es extremadamente sencilla. La auto-limitación de usar un mando escaso de botones implica el usar el mínimo número de estos de forma óptima para que nuestras acciones se vean correctamente reflejadas en el juego, y para ello es absolutamente necesaria la introducción de automatismos. Podemos decir que el sistema funciona, pero acaba provocando una inconsistencia importante, además de un estancamiento rápido en la mecánica de combate debido a que muchas de estas nuevas habilidades no están bien medidas, principalmente el ya mencionado esquive que carece de límite alguno.

La otra habilidad que aún no se ha comentado y entra también en este grupo es el uso de la primera persona. Más que una habilidad de combate, se plantea como una forma de explorar detenidamente nuestro entorno (recordemos que Samus no puede moverse bajo este punto de vista), pudiendo fijar el objetivo en estructuras sospechosas u objetos que podemos conseguir. Hay que destacar un punto importante, y es que los misiles, los cuales son teledirigidos como ya pasaba en Prime, solo pueden usarse fijando al objetivo en este modo, al contrario que en otros Metroids clásicos en los que necesitábamos pulsar o mantener un botón para activarlos. La 1º persona también tiene una aplicación que comentaremos en el siguiente apartado del desarrollo.



Mientras que en Prime podíamos usar nuestro visor para escanear nuestro entorno y adquirir información importante (e incluso irrelevante a nuestro avance pero interesante de todas formas), Other M se limita a indicarnos el nombre de elementos concretos o el arma que nos permite interactuar con estos, haciendo de la “experiencia explorativa” algo demasiado superficial. Es innegable que varias de las características del modo en 1º persona proceden de un modo u otro de la saga Prime, la cual es según Sakamoto una serie “aparte” de lo que es la rama clásica (tanto argumentalmente como por mecánica), pero de la cual dice haber tomado nota en algún que otro aspecto. Realmente el trabajo de implementar este modo en el juego recae sobre el equipo de Team Ninja, y la verdad es que el resultado deja mucho que desear si se compara con las mecánicas aparecidas en las entregas del estudio tejano, con un sistema de apuntado/bloqueo muy inestable y demasiado simplificado por culpa, de nuevo, del uso de un solo mando. Aún con todo, es comprensible que los escaneos no nos proporcionen el mismo tipo de resultado que en Prime ya que Other M va por los derroteros de un Metroid Clásico, tanto para lo bueno como para lo malo.

Por último, hay que comentar brevemente el Sistema de Concentración, el cual altera considerablemente las “reglas” del juego. Al contrario que cualquier otra entrega de la saga, en Other M no existen los orbes de energía ni los repuestos de misiles. Para rellenar nuestra munición de misiles, únicamente debemos posicionar el mando en vertical y mantener el botón “A”, y cuando nuestra vitalidad esté peligrando, también se nos permite recuperar nuestra energía. Esto supone un grave problema, y es que las expansiones de misiles y los tanques de energía carecen del mismo significado, y más allá de eso incluso se nos introducen expansiones para mejorar el sistema de concentración y su velocidad, lo cual acaba siendo la pescadilla que se muerde la cola (Ignoro si el responsable de esto fueron los integrantes de Team Ninja o el propio Sakamoto).

Vamos ahora con el último punto de este apartado en el desarrollo y que cierra el bloque de de la Jugabilidad como tal, así como el elemento más importante de la saga: La estructura y diseño del entorno.

Mientras que Zero Mission volvía a los orígenes en muchos aspectos, incluido el diseño del mapeado, la anterior entrega (El omnipresente Fusion, juego que como habréis podido comprobar con su constante mención tiene muchísima relevancia en esta rama de la saga) iba ligada al desarrollo del argumento, complementándose con la progresión aún sin renunciar a ciertos aspectos. El juego del que hablamos puede considerarse como una extensión de Metroid Fusion, pero con una diferencia: Other M es puramente argumento.

Si volvemos a los tres conceptos básicos a la hora de crear el juego, vemos como la filosofía de trabajo en este Metroid no se concentra en las mecánicas jugables, si no que se vuelca completamente en el argumento. Por lo dicho y por lo que se dirá, podemos afirmar que la estructura está completamente subordinada al argumento.

La arquitectura en sí de los distintos sectores  se basa en su totalidad de salas con una extensión de área media tirando a pequeña en las que podemos movernos con más libertad, conectadas todas ellas por una sucesión de pasillos horizontales, curvos o verticales, en ocasiones uniendo distintos tipos de estos. Realmente estos pasillos ya existían en los metroids clásicos, pero estos iban aderezados con un plataformeo discreto, diversos tipos de obstáculos o bien diseño complejo usando “bloques” de distintos tipos (Con bloques nos referimos a los típicos que solo pueden destruirse con una habilidad concreta, ya sean misiles, bombas de morfosfera, aceleración, etc. Y que están presentes en todos los Metroids 2D). Aún en su condición de Metroid clásico, son pocas las veces que nos encontramos con estos elementos, siendo la mayoría de estos pasillos eso mismo, pasillos, muchas veces con enemigos con los que no nos distraeremos demasiado al atravesar estas salas corriendo pulsando el botón de disparo a diestro y siniestro mientras el apuntado automático haga el trabajo sucio. El mapeado de Other M también prescinde de los conocidos bloques, sustituyéndolos por estructuras fácilmente visibles incluso sin entrar en primera persona, a diferencia de lo que ocurría en anteriores entregas en la que se nos ocultaba la existencia de estos elementos y con los que teníamos que experimentar en el escenario para descubrirlos y destruirlos, abriéndonos paso a atajos o salas ocultas, o bien las por entonces preciadas expansiones. Hay que añadir que estos detalles y estructura en sí tienen en cuenta las limitaciones de control y su automatismo, que como veis condicionan al juego entero. Comentar que los combates contra enemigos duros o de mayor tamaño suelen darse en esas salas mas extensas (que en muchas ocasiones no dejan de ser pasillos más amplios) para que tengamos un espacio mayor a la hora de maniobrar y usar las habilidades de combate (las cuales realmente no varían durante el juego salvo excepciones contadas con una  sola mano).



Other M prescinde completamente de la exploración y experimentación, de la sensación de mejora progresiva con nuestro equipamiento (un elemento esencial respecto a esto se tratará en el siguiente apartado) e incluso de las bondades que podían ofrecernos las clásicas expansiones, siendo su recolección clave en la Jugabilidad hasta ahora. Si de algo se beneficia este título con este tipo de arquitectura es de trasladar bien la Jugabilidad en sí misma de las entregas 2D a un entorno tridimensional, ayudado muchas veces del buen uso de la cámara y el avance automático manteniendo la dirección, pero no por ello de las mismas mecánicas ni métodos que también formaban parte de experiencias pasadas, haciendo de Other M un título a medio gas en muchos aspectos como Metroid que es, pese a jugarse basicamente como una entrega 2D con cambios dados por el tipo de entorno tridimensional ofrecido.

Básicamente, y para evitar malentendidos a la hora de “señalar con el dedo”, el diseño de mapeado y combate corre a cargo de los miembros de Team Ninja, aunque hubo un peso mayor por parte de un viejo conocido, y este Takehiko Hosokawa. Su papel consistía en guiar sobretodo en la colocación de la cámara y la “bidimensionalidad” en el entorno tridimensional del juego, pero al mismo tiempo también se vio obligado a “traducir” las vagas ideas que Sakamoto tenía al comienzo del desarrollo en el apartado jugable; Aún así, debemos recordar que la experiencia del diseñador en un terreno tridimensional es completamente nula, por lo que aún viniendo de diseñar Fusion y ZM Hosokawa no se mueve del todo en su elemento.

4] Desarrollo (III): Subordinación al argumento

Cuando se analizan los tres pilares conceptuales de Other M, encontramos dos estrechamente unidos y ajenos a la Jugabilidad. Mientras que normalmente primero se establecen unos conceptos jugables, este título tomó una vía totalmente inversa: Other M comenzó como un guión, un punto concreto de la vida de Samus.

Todo ello nos remite a la colaboración con D-Rockets, con Ryuzi Kitaura a la cabeza como director cinematográfico del juego. La creación de secuencias CG’s e implementación con la parte jugable era muy importante ya que como ya hemos repetido en diversas ocasiones Other M empezó como un guión, una historia en la cabeza de Sakamoto. Incluso Team Ninja, encargados de crear el diseño junto a la ayuda y consejo de Hosokawa, experimentaron grandes problemas al inicio del desarrollo ya que no había muchas especificaciones, solo que la parte que realmente era un juego de este título usaría el mando de Wii de forma horizontal, crearía un avance 2D en un entorno tridimensional e intentaría simular un aire a juego de NES en la actualidad, con inmediatez ante todo. La pregunta de “¿Qué es Metroid?” unido a las primerizas especificaciones no ayudaron demasiado, aunque poco a poco el proyecto fue tomando forma como un juego de acción 2.5D, más allá que limitarse a seguir las reglas establecidas por la saga, enfatizando de nuevo en que el verdadero esqueleto del juego es la historia y su guión, todo lo que se construye a su alrededor no deja de ser una extensión de esta, entendiendo el planteamiento a la hora de crear este Other M como una historia a la que se le añade un juego, algo bastante controvertido.



No se va a hablar de la historia en sí porque entonces esta entrada no acabaría jamás de los jamases, pero como veis su presencia como apartado más importante en todo el juego es más que presente. Más que el argumento, el énfasis viene dado por querer contar un guión de forma muy concreta, y de hecho Sakamoto se preocupó muchísimo con este apartado hasta el punto de dar un peso mayor que al aspecto jugable. En cuanto un apartado de peso en la cinematografía, la música, el compositor Kuniaki Haishima fue el responsable de darle sonido a las distintas secuencias del juego según la situación. Encontramos unas melodías puramente ambientales pero que en los tramos jugables carecen de presencia (incluso el volumen de los temas es bastante bajo), siendo las primordiales la de las escenas cinemáticas, tanto in-game como CG. La elección de este compositor, experimentado en anime, series y películas japonesas, nos está diciendo de nuevo que la importancia se da en el tramo cinemático del juego, dando de lados a las melodías atmosféricas que suelen caracterizar la saga (aunque el juego cuenta con tres versiones de temas ya aparecidos en la saga, aunque uno de ellos solo se limita a los primeros acordes).

El énfasis en la implementación de los tramos jugables con las cinemáticas es esencial debido a la idea principal del juego. Team Ninja no solo se preocupó de crear mecánicas y trasladar la Jugabilidad de las entregas 2D a este nuevo entorno 3D, así como diseñar toda la arquitectura del juego, sino que también estaba a cargo de implementar secuencias generadas con el motor del juego y que estas se introdujesen de pleno en los tramos jugables, creando una transición sin fisura alguna bastante loable. Comentar que el constante flujo de comentarios de un departamento a otro derivó en que el rol de Kitaura se extendiese también al de estas secuencias in-game, así como una constante disputa entre distintos miembros y el propio Sakamoto en cómo debía de reflejarse correctamente la personalidad de Samus, sus acciones y pensamientos. Eso sí, y es que existe, además de las escenas CG y los videos in-game, unos tramos en el que el juego cambia de vista y control, manejando a Samus con una cámara al hombre y un control bastante extraño, despojándola completamente de su agilidad normal en un intento de crear tensión e implicación por parte del jugador, consiguiendo más bien romper el ritmo del juego de forma bastante espontánea (e incluso molesta) y que contradice un poco esa buena solapación de los tramos jugables con las escenas, creando un híbrido que no tiene lo mejor ni de uno ni de otro.

Volviendo por un momento al tema de estructura y progresión, Team Ninja se preocupó de que por cuestiones argumentales o sin ellas no pudiésemos volver atrás o salirnos de una ruta establecida que el juego quiere que hagamos, bloqueando completamente las puertas que nos ofrecen rutas alternativas y conectan con otras (siendo ahora su abertura automática y prescindiendo de distintos tipos de disparo para atravesarlas, siendo todas ellas del mismo tipo salvo unas escotillas que solo pueden abrirse una vez pasado el juego con cierta habilidad y que ocultan expansiones y un par de salas nuevas). Realmente una situación parecida se nos presentó ya en Fusion, pero el grado de limitación al jugador es enormemente mayor en el caso de Other M, ya que el juego nos obliga sin posibilidad alguna de cambio una ruta preestablecida de una sala de navegación a otra, indicando constantemente nuestro siguiente destino y con un avance que no ofrece margen de variación entre sala y sala, estando esta ruta completamente al servicio completo de la historia y contradiciendo uno de los pilares de la saga: La libertad de exploración. Otro de los puntos ligados a este aspecto es que las mejoras ya no se consiguen como si de objetos se tratasen, escondidas por el mapeado y pudiendo acceder a muchas de distintas formas; Esta vez comenzamos el juego con una Samus completamente equipada, pero que se le niega el uso de sus habilidades por exigencia del propio Adam Malkovitch, uno de los personajes alrededor del cual gira el argumento. Conforme vayamos avanzando y se de la situación, se nos “autorizará” a usar X mejora para poder continuar, lo cual anula completamente la sensación de mejora y progresión que caracteriza Metroid.

No hay lugar a duda que el proceso de desarrollo encumbra el guión y la cinematografía, para tener la Jugabilidad completamente subordinada a estas.

5] Conclusiones:

Other M es una historia hecha videojuego, y no un videojuego con una historia que lo complemente. Contradice en numerosos puntos lo que suponía la saga hasta ahora, pero al mismo tiempo se preocupa por crear una experiencia nueva que puede no deleitar a todos. Su Jugabilidad funciona correctamente y llega a crear una experiencia amena debido a su buena implementación de los controles simplificados pese a los automatismos, pero la presencia de carencias y errores de ejecución en sus mecánicas le pesan demasiado.



Las declaraciones por parte de Sakamoto sobre si esta es “La experiencia Metroid definitiva” o que el margen de mejora en concreto con el juego es mínimo ya que coincide con sus planes iniciales son bastante desafortunados al contradecirse a sí mismo, ya que Other M no fue planteado sin más como un juego de la saga Metroid, si no como la historia de Samus junto a Adam Malkovitch en la Nave Botella.

__________________________________________________________________

Con esto acabamos los desarrollos de ambos juegos. Mientras que he introducido ciertas comparaciones tanto en ZM como en esta entrada con anteriores títulos, podéis comparar vosotros mismos de forma directa al leer ambas entradas el proceso creativa de estos dos juegos: Que tipo de filosofía fue adoptada para la creación de cada uno de ellos, de cómo se estructuraron sus diversos elementos y cuáles fueron los resultados finales.

Incluso en esta entrada están esos dos vídeos (que realmente son solo uno) y que permiten entender la visión los tres miembros más importantes en el desarrollo de este último título más allá de la interpretación de varias declaraciones, entrevistas y el propio diseño con el que completo el desarrollo de Other M, por lo que creo que podemos ver los puntos clave del desarrollo desde todos los puntos de vista posibles. Por cierto, habréis notado que excepto cuando ha sido estrictamente necesario he intentado no mencionar los Prime ni relacionarlos directamente con estas entregas. Como las entradas tenían como objetivo comparar el desarrollo de estos dos últimos Metroids clásicos, quería mantener al margen a esta trilogía y mis opiniones personales al comparar las dos vertientes y la distinción que Sakamoto empeña en hacer.

Respecto a los que tengáis miedo de sufrir un “Other M 2” sin mejora alguna, mencionar que más allá de su planteamiento como historia, película, o como cada uno quiera llamarlo, el feedback depositado en este juego debería de tener una influencia importante en el camino que tomará la vertiente clásica en cuanto a su presentación y concepción, o eso mismo dijo el propio Sakamoto…

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Comentarios: (del primero al último)
21:40 05/11/2012
No conocía ese documental, ciertamente ayuda a comprender la falta de cohesión que acabó presentando el juego.

A pesar de que me sobran las nuevas habilidades de Samus, quizás no era tan mala idea implementar en el salto a las 3d una maniobra de evasión o algún contra para los enemigos que atacan cuerpo a cuerpo. Sin embargo, habituado a las mecánicas clásicas no llegaba a encontrarle utilidad a los combos de Other M.
Una vez más el problema es la simpleza y el espectáculo que con los que se quiso presentar todo. No puedo dejar de comparar la Concentración con el Crystal Flash o los Reserve Tanks de Super Metroid, que pese a su aparente inutilidad, podían llegar a sacarte de algún apuro; siempre mediando un riesgo o esfuerzo.
23:25 05/11/2012
Un gran aplauso por los dos artículos, han sido interesantísimos. :O

La verdad es que la serie Metroid siempre ha sido mi espinita clavada en mi carrera como pikmin, así que además de ayudarme a comprenderla un poco mejor, estos textos me han dado ganas de ponerme en serio con ella de una vez por todas. Ahora sólo falta ver cuándo encuentro tiempo para ponerme a ello. XD
13:58 20/01/2013
Se me había pasado esta entrada y no había terminado de leer el reportaje de Metroid hasta hoy. :ups:
Un gran trabajo, un gran análisis y una buena diferenciación entre objetividad y subjetivismo.

Me ha gustado mucho, ha hecho crecer dentro de mi una gran añoranza por un Metroid clásico nuevo.

Espero que escribas en alguna ocasión algo similar, da mucha calidad a los blogs vandálicos.
Saludos.
14:19 20/01/2013
¡Gracias! y si, en algún momento u otro llegarán otras entradas de este palo o al menos con el mismo énfasis en el análisis del desarrollo como tal.
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