¿cueces o enriqueces?

Publicado: 23:19 29/10/2012 · Etiquetas: 25º Aniversario, Metroid, Other M, R&D1, Sakamoto, The Baby, Zero Mission · Categorías: Análisis : Videojuegos
En la anterior entrada ya se aportó para el aniversario de los 25 años de vida de la saga Metroid un genial álbum con arreglos hechos por fans de las más conocidas melodías de cada título. He considerado que aunque el compartir ese disco con el mayor número de gente posible es una buena forma de celebrarlo, compartir experiencias, curiosidades y textos en general sobre la saga podría ser más propicio.

Personalmente he empezado una rejugada a prácticamente todos los títulos de Metroid, y he empezado por el último juego perteneciente a la vertiente clásica, Zero Mission, y el último título aparecido para consolas, el polémico Other M. Realmente no hay un aparente porqué para haber seleccionado estos dos títulos para empezar, más bien parece algo arbitrario, pero realmente sí que hay cierta motivación para hacer esta elección: Ambos son juegos que podemos considerar como pertenecientes a la vertiente 2D, la rama “clásica” por así decirlo, ya que aún con la implementación de un entorno 3D en Other M  este se empeña en adaptar la jugabilidad mas clásica a este tipo de escenarios aun con todo priorizando el avance 2.5D, así que a regañadientes y aún con cierta duda podemos meterlo en este saco. Hasta aquí llega el primer factor, y el segundo  y último es que son los dos últimos Metroids en los que Yoshio Sakamoto ha estado involucrado. Como muchos sabréis, Sakamoto se trata a día de hoy de uno de los máximos responsables de la franquicia (obviando la titánica y loable labor realizada por Retro Studios con la trilogía Prime, la que realmente propició el resurgimiento de la saga tras nueve años de silencio junto a Fusion), habiendo dirigido más o menos la mitad de títulos que la integran y actuando como supervisor o productor en otros. La polémica alzada con Other M debido al enfoque global dado al juego que contradice ciertos pilares inamovibles en cuanto a diseño, así como un enfoque al argumento erróneo para lo que viene siendo Metroid hasta la fecha, ha dado muchísimo que hablar. Y es que pese a la decepción general, los aspectos dentro y fuera del título así como el desarrollo de este son temas muy interesantes en los que profundizar y de los que hablar, siendo no pocas la cantidad de curiosidades que pueblan este título de la saga, sean positivas o negativas. Siento un tema tan interesante… ¿Por qué no hacerlo más aún comparándolo con el último juego dirigido por Sakamoto y a la vez siendo la experiencia previa en la rama de Metroids “clásicos”?



Esta entrada no va a tratar de dar unas impresiones sobre estos dos juegos, esto lo dejamos para el final, si no que el tema a tratar es el desarrollo de ambo títulos, el proceso de creación, filosofía, objetivos por juego y trabajo a la hora de darles forma hasta lo que acaba siendo el producto final. Claro está que no disponemos al 100% de los datos referentes a todo el proceso creativo (más aún de las partes internas), por lo que he hecho el mayor esfuerzo para sacar todo el material posible de diversas fuentes en forma de artículos, entrevistas, etc. y presentarlo de forma que podamos entender como fue concebido cada juego, así como analizando en base a ello el contenido que nos ofrece cada título.

La cuestión del asunto es que nos fijemos en las diferencias a la hora de organizar prioridades e implementar ciertos elementos en cada juego, que cada uno comparemos y saquemos nuestras propias conclusiones.

• METROID: ZERO MISSION (GBA):



- Fecha de lanzamiento: 2004
- Desarrollador: Nintendo R&D1
- Director: Yoshio Sakamoto
- Productor: Takehiro Izushi
- Compositor: Kenji Yamamoto, Minako Hamano

1] Concepción: Las raíces de Metroid

Tras acabar el desarrollo y la puesta final de Metroid Fusion (GBA, 2002), el último título creado por el grupo interno de Nintendo, R&D1 (Nintendo Research & Development 1), Sakamoto y su equipo empezó a planear la que sería la próxima entrega de la saga al margen del que sería el siguiente trabajo de Retro Studios por aquel entonces, los cuales empezarían algo más tarde con el desarrollo de la secuela de Prime, Metroid Prime 2: Echoes (Dark Echoes en un principio). Estaba claro que el siguiente Metroid sería de nuevo una entrega portátil, y es que los responsables tras la vertiente clásica de Metroid se sentían mucho más a gusto desarrollando en una plataforma con menos potencia pero destinada casi enteramente al 2D, ya que la exigencia, dificultad y coste en el desarrollo ofrecida por la consola de sobremesa de por aquel entonces (GC) se escapaban un poco a las posibilidades, amén de que otro estudio ya le había sacado el jugo a la saga en esta consola una vez, y en el futuro repetirían dos veces más.

En su rol de director, Sakamoto suele lanzar al equipo un mensaje e ideas concisas sobre los objetivos a alcanzar o que quieren impregnarse en el título a hacer, pero en el caso de Zero Mission hubo una pequeña alteración en ese esquema de trabajo; Metroid Fusion fue un Metroid “diferente”, diferente en el sentido de que el apartado donde más cayó el peso global fue el argumento, un procedimiento a la inversa de lo que hasta ahora había ofrecido la saga con una estructura de avance bastante libre y un mapeado prácticamente abierto en el que el jugador podía moverse y hacer cosas más allá de lo que el juego quería que hiciese en un principio. Sin renunciar a un mapeado complejo y posicionamiento ingenioso de las expansiones a conseguir, la progresión por este sufrió un cambio importante al mantener cierta linealidad bloqueando en un principio el acceso a ciertas rutas y sectores mediante un código de color de puertas (esto antes implicaba el cambiar de arma para abrirlas), y es que a medida que la historia avanzaba, todo un tipo de puertas era desbloqueando. La linealidad frente a anteriores entregas era bastante palpable, pero Fusion mantuvo las cuotas de calidad esperadas para lo que representa la saga en términos globales, consiguiendo su objetivo de ser un juego aparentemente más lineal y llevado por el hilo argumental pero al mismo tiempo un Metroid hecho y derecho.

Tras esta cuarta parte y la aparición del primer Prime, muchos jugadores se sumaron a probar la saga por primera vez, por lo que tras haber ofrecido un Metroid lineal y argumental junto a otro en primera persona y en 3D, el equipo se puso como meta volver a las raíces de la saga, enseñar de nuevo al público lo que era Metroid como tal, y es aquí donde entra el cambio a la hora de plantear el desarrollo del juego; Tras el objetivo claro de hacer un Metroid clásico, el equipo se organizó de forma que todos y cada uno de los miembros pudiesen aportar la más mínima de las ideas compartiéndola entre todos, expandiendo así la existencia de fundamentos más allá de los que pudiese dar Sakamoto a todo el equipo, que sin ser un tirano ni mucho menos, podría encajonar demasiado la creación del nuevo título, más viniendo con ideas en la cabeza de un último Metroid diferente al producto de siempre. Siguiendo la tendencia de Nintendo en la época de GBA, uno de los miembros de R&D1 propuso el llevar Super Metroid a formato portátil, pero esta idea no cuajó del todo, y es que a Sakamoto no le agradaba ni un poco el trasladar sin más el juego de un formato a otro, más aun habiendo hecho progresos significativos en la jugabilidad y los controles con Fusion. Aunque el hecho de portear Super Metroid no convenció, sí que lo hizo la posibilidad de rehacer completamente el primero de todos los juegos, Metroid (NES, 1986), introduciendo cambios globales y una gran cantidad de contenido completamente nuevo. Así fue como nació Zero Mission, una vuelta a los orígenes más humildes de la saga llevada con un estilo actual, con todo lo que eso conlleva.

2] Desarrollo (I): Motores y engranajes

A la hora de crear Zero Mission, el objetivo principal es hacer que los nuevos jugadores puedan apreciar un Metroid con sabor añejo, a la vez que reinventar el juego original. La base de controles y jugabilidad en Fusion hacían de él un ejemplo ideal para implementar estas sus mismas propiedades en futuras entregas 2D, con una Samus mucho más ágil que en Super Metroid que responde al 100% a cualquier comando introducido por del jugador, así como en su interacción con el entorno, haciéndolo todo más natural y rápido. Por ello mismo, el equipo decidió reutilizar y a la vez mejorar el motor de Fusion, que a su vez es una versión algo modificada de nada más ni nada menos que Wario Land 4:



Mismo equipo y motor implica caras conocidas en el equipo. Por ejemplo, tenemos a Takehiko Hosokawa: Su papel en Zero Mission es el de diseñador de niveles, encargado del mapeado y la colocación debida de los elementos de este (enemigos, obstáculos, bloques, expansiones…). Podemos destacar su labor en el pasado como director de las tres entregas de Wario Land para GB, así como diseñador en anteriores Metroids, siendo también el Director Asistente de Metroid Fusion. Otros compañeros en su mismo campo son Masani Ueda y Ryuichi Nakada, este último sin haber participado en las viajas entregas de Wario Land, si que habían hecho su aportación en juegos como Tetris Attack, incorporándose a partir de Wario Land 4 a ser diseñadores de fases como tal en la saga y siendo por tanto pertenecientes a la “nueva escuela” en cuanto al diseño Metroidiano. En el apartado de programación, Katsuya Yamano toma el rol de Programador Jefe, habiendo participado en Wario Land 3 y con un protagonismo mucho mayor en Metroid Fusión, compartiendo el mismo puesto que en Zero Mission. En el apartado musical tenemos a Kenji Yamamoto (El de Nintendo, no el de Dragon Ball ) del que no creo que haga falta hablaros. Simplemente mencionar que compuso para toda la saga de Super Metroid en adelante (excepto Other M).

Takehiko Hosokawa a la izquierda, Kenji M. Yamamoto a la derecha


Estos, junto a muchos otros, son miembros que participaron sobretodo en la creación de Fusion, siendo Zero Mission un título muy ligado a este a diversos niveles y compartiendo básicamente el mismo equipo dentro de R&D1.  

3] Desarrollo (II): Viejo y nuevo al mismo tiempo

En su condición de remake y al mismo tiempo vuelta a los orígenes de la saga, hay una exigencia a la hora de crear una nueva experiencia aun manteniendo la esencia original. Metroid (NES) es un juego que no puede adaptarse como tal a día de hoy sin hacer los cambios necesarios, por lo que Zero Mission es prácticamente un juego hecho desde cero. Las nuevas habilidades y control, así como el motor en general, aparecidas en Fusion exigían una alteración sustancial del mapeado entero, modificando salas enteras, introduciendo nuevas y creando todo un nuevo entramado de conexiones y atajos, así como el posicionamiento de todos los elementos que componen cada cuadrante. Hay que tener en cuenta que aun teniendo el objetivo de volver a las raíces, este Metroid está dirigido básicamente a la gente que ha entrado como noveles en la saga, así como a los fans que pedían la vuelta de un mapeado más abierto. El hecho de que absolutamente cualquiera pueda jugar introduce formas de ayudar al jugador, básicamente con un sistema de señalización de objetivos con la inclusión de estatuas chozo y un modo “fácil” en el que se pierde menos energía con los golpes y los enemigos no son tan duros. Aunque pueda ser algo contradictorio en un principio señalizar el objetivo cuando se quiere volver a la esencia explorativa, el jugador experto puede evitar muchas de estas estatuas o simplemente rechazar su uso, así como una gran cantidad de atajos y expansiones inalcanzables para alguien que no esté familiarizado con la saga, deleitando tanto al jugador habitual de la saga como al nuevo, incitándole a profundizar.

La filosofía a la hora de crear Zero Mission queda patente en cómo se mantiene esa vuelta al mapeado intrincado sin restricciones y con una cantidad considerable de ítems ocultos, pero al mismo tiempo una introducción de diversas habilidades nuevas que ofrecen una experiencia completamente renovada e incluso ayudas para el que las necesite. Según Sakamoto, podría considerarse que el contenido global supera en novedades un 40% al original, sin contar todos los cambios realizados en lo que ya había. Las novedades no se limitan solo al nuevo motor, habilidades y ayudas, también lo son nuevos jefes, dos zonas más que en el original, así como todo un tramo que se inicia tras acabar lo que se supone que abarcaría el juego original en el que la jugabilidad cambia de forma significativa ofreciéndonos a una Samus desprovista de su traje, añadiendo un componente de infiltración y sensación de agobio al ser altamente vulnerable.

Hay que añadir que, en función de cómo está organizado el nuevo mapeado, Zero Mission es el Metroid que más incita al ”Sequence breaking”. En un principio este tipo de progresión no es intencionada a la hora de desarrollar un juego, pero esta vez es el propio título el que nos obliga a ello si es que queremos obtener ciertos finales que solo podremos conseguir si cumplimos ciertos requisitos en función del tiempo total empleado y el porcentaje de objetos, pidiéndonos en uno de ellos tener un porcentaje menor al 15% o el 100% en menos de dos horas.


Otro punto a tratar es el hecho de volver a contar la historia del original, la cual era bastante escueta si no inexistente. Sin contar la introducción de Super Metroid, la narración en Metroid había sido puramente visual, absteniéndose de texto o diálogo alguno. Fusion dio un giro de tuerca y fue el primer Metroid que no solo introducía diálogos e incluso monólogos de Samus (De nuevo, sin contar la intro de SM), ahondando más en su personalidad y forma de ser, si no que el argumento era una parte clave a la hora de progresar en el juego. Aparte de lo visto en la cuarta entrega de la saga, Metroid Prime también destruyó el tabú de las palabras, prescindiendo de diálogos pero introduciendo una gran cantidad de texto en forma de escaneos al explorar el mundo de Tallon IV, pero tenemos que tener en cuenta que esta serie de juegos es considerada como una visión argumental aparte a ojos de Sakamoto (De hecho parece que tuvo una conversación con Tanabe, productor de la serie Prime, sobre este tema y llegaron al acuerdo de que debían ser considerados como tal), una distinción que genera ciertas opiniones que el autor de este blog prefiere dejar para otro momento.

Zero Mission introduce, más allá de la introducción y el final, unas breves y no muy numerosas escenas que prescinden de diálogo alguno para no romper el ritmo de juego que debe introducir un Metroid clásico. Debemos tener en cuenta que se está volviendo a contar una historia que conocemos, o más bien, se está contando la historia que se supone que debería haber estado ahí desde siempre según el equipo responsable. Por el hecho de cómo es Fusion alguno ya habrá notado en el empeño de Sakamoto por profundizar en la historia y narración cada vez es mayor (normal considerando que siempre le ha gustado escribir guiones e historias, e incluso ha basado juegos enteros en estas, como en las dos partes de Fanicom Tantei Club ). Aquí una respuesta a la pregunta de cómo debe enfocarse la historia en los juegos de aventura y si esta debe de tener peso en el desarrollo:

Es importante que haya una historia que complemente el juego, y la verdad es que trabajar en este apartado en un juego como Metroid, en el que no se emplea demasiado el lenguaje en texto, resulta difícil a la hora de hilar el argumento de forma precisa y de un modo que el jugador pueda entenderlo. En esta ocasión lo que se ha intentado es que aún dándole forma a la historia a modo de cinemáticas, hemos mantenido una gran cantidad de misterio para que el jugador siga interesado en esta. Estoy de acuerdo en que en hoy en día en los videojuegos, sin una historia que los acompañe, se hace más difícil a mantener el interés de cara al jugador.

Es por esto que desde Fusion la tendencia en Metroid por parte de Sakamoto ha sido añadir más peso del que antes tenía al argumento, ya que, según sus propias palabras, una de las ideas en la mente de Sakamoto desde aquel juego fue el continuar Metroid como una profundización en Samus como personaje (y ciertamente ha cumplido esta meta en la actualidad, aunque no con los resultados esperados…), y Zero Mission no ha sido la excepción, enfocando estas cinemáticas a las reacciones de Samus frente a los distintos sucesos y enemigos a los que planta cara durante el juego.

Todo este elenco de propiedades hacen de Zero Mission como lo que se concibió en la etapa creativa del desarrollo: Una vuelta a los orígenes que trae de la mano un buen elenco de novedades al gusto de todos.

4] Extras: Cambios visuales, bocetos y manga.

Tras haber explicado en que consistió el proceso de creación y renovación de Zero Mission, solo nos queda hablar de cierto cambio en el desarrollo y aportar ciertos bocetos publicados originalmente en el microsite oficial.

Mucha gente no sabe que antes de tener el aspecto final, el título tuvo dos transformaciones previas: Una dirigida a la presentación visual y otra en el paso de elementos primerizos a su aspecto final. Respecto a lo primero, en la presentación del juego allá el E3 del 2003, Nintendo colgó un video que a dia de hoy ha retirado de sus servidores, en el que puede verse un aspecto muy primario del juego en el que Samus muestra un estilo cartoon reminiscente al sprite del juego original, así como fondos por acabar y una composición visual con menos detalle en los escenarios:



Extraño y curioso. Por otra parte, también se sabe que el juego tuvo mejoras visuales en algún punto del desarrollo, tal vez originado por el cambio artístico de forma generalizada en todo el título:



Podemos comparar estas dos imágenes: A la izquierda tenemos una imagen primeriza de Kraid y su escenario, y a la derecha la versión final. No creo que haga falta decir que no hay color entre una y otra. Es curioso, porque al ser un remake de un juego ochentero y aun mas perteneciendo a una saga que siempre se ha inspirado en un ambiente sci-fi ciertamente casposo según que aspectos, con criaturas espaciales prácticamente sacadas de una peli de serie B, muchos de los fondos e incluso las cinematicas se presentan con un estilo reminiscente al de un comic americano de los ochenta, con trazos gruesos y contundentes aderezado con colores vivos, todo ello bajo un aparente simplismo que le da un toque retro bastante conseguido.

Por último, hay que mencionar algo un tanto especial: En compañía del juego, dos volúmenes manga hicieron acto de aparición. No haría falta mencionarlos si no fuese porque son en parte considerados como oficiales (y de hecho fue supervisado por Sakamoto para indicar cientos puntos clave), contando desde los orígenes de Samus hasta incidente de Zebes incluido, en el que precisamente se sitúa Zero Mission. Muchos de los hechos que suceden pueden considerarse completamente canon, como el incidente de la colonia en la que residía Samus por parte de los piratas espaciales, el asilo y entrenamiento por parte de los Chozo en el planeta Zebes, la profundización en la personalidad de Ridley o Mother Brain e incluso los síntomas post-traumáticos que ocasionan el primer encuentro con Ridley y que afectan gravemente a Samus en cierto momento del manga (aunque luego logra dominar sus miedos… o no, teniendo en cuenta *esa* escena que aparecerá en el futuro). En cambio, hay otros que contradicen o simplemente no tienen nada que ver con lo ocurrido en el juego, como la intervención por parte de Adam Malkovich y uno de los chozo que crió a Samus (Gray Voice) en Zebes, además de nuevos personajes no aparecidos nunca en los juegos (Personajes que ayudan a Samus pertenecientes a la federación, además de la ausencia de ciertos hechos que ocurren en Zero Mission y no en el manga. Por tanto, gran parte del manga puede considerarse canon como tal, pero en cuanto los sucesos del juego y el manga se solapan, el argumento en el videojuego siempre será el preferente. Si queréis leerlos vosotros mismos (traducidos al inglés, eso si), os dejo el enlace correspondiente.

Dejo a continuación en el secreto varios bocetos centrados en los Chozo, el Zero-Suit de Samus (el cual hizo su debut en este juego) y los dos grandes enemigos del juego, Ridley y Kraid, los cuales fueron subidos originalmente en la sección "Development Room" en el microsite japonés y cuyas anotaciones han sido traducidas por gente de Metroid-Database:

Secreto: (Pincha para leerlo)

5] Conclusiones:

Tras el punto de inflexión narrativa y de progresión en Fusion, volvemos por parte de R&D1, dirigidos por Sakamoto, a un Metroid añejo, que crea bajo la base del primer juego de la saga una experiencia completamente nueva y reminiscente al significado de lo que es un Metroid clásico, con cierta puesta al día en según qué aspectos. Con “Volver a las raíces de Metroid” como objetivo principal en el desarrollo, tenemos un proceso mucho más abierto por la parte de la dirección, con la aportación de todos los miembros del equipo por igual en cada bit del cartucho, viniendo prácticamente todos de un tipo de desarrollo ciertamente similar, pero muy distinto en cuanto al enfoque y priorización de cada apartado.

Con todo ello, puede considerarse que el desarrollo ha sido un éxito, ya que cumple todas las metas preestablecidas y con resultados más que favorables de cara a varios tipos de público.

En esta primera entrada hemos acabado de contar los entresijos que trajo consigo el desarrollo de Zero Mission, los objetivos predominantes y el cómo se aplicaron las diversas ideas nuevas y mejoras jugables por parte del motor. En la siguiente, podremos ver en detalle el proceso creativo y preferencias en el desarrollo de Other M, con lo que podremos comparar directamente el desarrollo de ambos teniendo el contexto en el que se sitúa cada título.
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Comentarios: (del primero al último)
23:36 29/10/2012
Muy interesante, Por ejemplo, no conocía esa primera beta de Zero Mission.
00:08 30/10/2012
Una entrada maravillosa, espléndida. ¡Enhorabuena!
01:31 30/10/2012
Miro la primera imagen y veo un juegazo, luego recuerdo que no.

Con el tiempo (ya antes de Other M) le he cogido algo de manía a ZM pese a lo mucho que me gusta. A medida que fui descubriendo lo que has puesto en el punto 4 (a partir de las betas) me iba encontrando con que se había estado cultivando una trasfondo lleno de detalles innecesarios y con una orientación no muy clara.
El nuevo aspecto cool de Samus, el rollo descaradamente egipcio de los Chozo, el manga y sus secundarios de Star Wars; en el mismo juego algunas de las ilustraciones de los endings ya presentaban algo desconcertante respecto a Samus.
Todo el relleno que rodea el juego le hizo más mal que bien al "misterio" del que hablaba Sakamoto, y con el que la saga ya contaba.

En fin, espero con ganas la próxima entrada.
10:03 30/10/2012
Gran entrada. Lo de los tacones creo que resume bien claro la contradicción de Other M con el resto de Metroid. Sakamoto ha jugado a ser George Lucas y ha creado una anomalía en la saga de la que será difícil salir. Por ello creo que Metroid debe quedar en manos de Retro Studios o cualquier otro productor americano. Metroid nunca ha vendido demasiado en Japón, por lo que la conexión con el mando Nipón debe ser exclusivamente logística. El resto -diseño, producción y narrativa- deben ser dominio occidental.
13:08 30/10/2012
Y yo que no encuentro el juego este :/
13:57 30/10/2012
Una interesante -y extensa- entrada, espero que la continúes.
Saludos.
16:20 30/10/2012
Black_Dollar: Es comprensible que el "retelling" en ZM no guste a todo el mundo. Por mi parte no veo del todo ese "aspecto cool" y tampoco me parece negativo el "rollo egipcio" con los Chozo.

Respecto al manga... Hay que tener en cuenta que pese a ser un producto oficial, este debe adaptar la historia de un modo distinto al juego para que tenga sentido en un cómic, introduciendo cosas que ni son canon ni lo serán (los horribles secundarios que mencionas, por ejemplo), aunque otras en cambio son cosas que se daban por entendidas pero no habían sido contadas (El ataque a la colonia, la joventud de Samus en Zebes o incluso la sádica personalidad y eficiente liderazgo de Ridley sobre los piratas).

Endimion: La segunda entrada ya está en el horno y saldrá más pronto de lo esperado.
16:58 30/10/2012
El aspecto "egipcio-maya" en sí no me disgusta, lo que no me convence es la escasa sutileza con que se introdujo todo. Deja muy poco a la imaginación (y lo mismo va por el manga); esos cabos sueltos siempre han sido una de las cosas que me han atraído de Metroid.

Respecto a Samus, para mi alcanzaron la perfección con la sencillez con la que aparecía en Prime.
21:24 30/10/2012
Espero que de tener que dar a conocer algo de los Chozo en el futuro, que sea con cuentagotas. El misterio que rodea a esta civilización y que hace te preguntes constántemente "¿por qué siendo tan avanzados han ido extinguiéndose?" es uno de tantos alicientes de esta saga.

Buena entrada.
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