Blog de un otaku aburrido

Publicado: 16:30 27/12/2015 · Etiquetas: , , · Categorías:
Por no perder la costumbre, os dejo con mi listado de los juegos que he terminado este año. Esta vez he decidido tirar de backlog para ir aprovechando juegos que se estaban muriendo de pena en la estantería, especialmente algunos de Wii que no encontraron su momento cuando era la época. Por desgracia, y al igual que el año pasado, la improvisación ha tenido que salvar algunos meses complicados que, por unas cosas u otras, me han dejado poco tiempo para dedicarle al vicio. Al menos, me quedo contento manteniendo mis 25 títulos anuales y también por la satisfacción de haber descubierto algunas joyitas inesperadas, aunque sea a destiempo.


Os dejo con unas breves valoraciones sobre cada título:

Secreto: (Pincha para leerlo)


2016 se plantea como un año complicado con la salida de varios RPGs que no sé si me dará tiempo a completar. Bravely Second, Dragon Quest VII, Gen'ei Ibun Roku #FE y The Legend of Zelda son compra asegurada, y a eso hay que sumar otros tanto o más esperados como Zero Time Dilemma o el dichoso MOTHER 4, que parece que no lo terminan nunca. Además, si no hay contratiempos, tengo previsto hacerme con una PS4 para recibir al Persona 5 como se merece, y es probable que se venga a casa con otros jueguecillos interesantes que ya han salido como Dragon Quest Heroes o Life Is Strange. Así que ya veis, va a ser un año muy ajetreado y probablemente no logre jugar a la mitad de los arriba mencionados, pero de ilusión también se vive. Veremos cómo termina la cosa.

Publicado: 19:30 11/11/2015 · Etiquetas: , , , · Categorías:

Hola a todos. Es triste ver lo mucho que he abandonado el blog este año por culpa de las obligaciones varias que me han estado surgiendo, aunque parece que, por desgracia, se trata de un mal generalizado en la blogosfera de Vandal. Hoy he vuelto al ruedo para jugar a ser morromocotudo y hablaros de un miembro de Nintendo al que conocía poco hasta ahora pero cuya historia me ha fascinado completamente. Se trata de Kazuaki Morita, actual miembro del consejo de dirección del SRD y uno de los programadores más veteranos de la compañía. Morita lleva trabajando en Nintendo desde 1984 y ha participado en la creación de varios de los títulos más importantes de su catálogo: entre ellos, algunos como Super Mario Bros. 3, Yoshi's Island o Lylat Wars. Sin embargo, si hay algo que caracterice la trayectoria de Morita, es sin duda su implicación en la serie The Legend of Zelda, franquicia en la que ha trabajado en la mayoría de entregas.

Una vez dentro de la empresa, su primer trabajo fue programar para Ice Climber, un juego que considera un "calentamiento" para lo que vendría más tarde, que no fue otra cosa que el primer Super Mario Bros. para Famicom. Morita fue uno de los cinco miembros que crearon este título, y a él se atribuyen elementos como los infames Hermanos Martillo. Siendo el principal programador junto a Toshihiko Nakago, parece ser que se llevó un buen susto cuando un niño llamó para informar del truco de las vidas infinitas (la famosa artimaña para conseguir vidas saltando repetidas veces sobre una tortuga). Tanto él como Miyamoto se quedaron de piedra al descubrir este error en el juego, pero afortunadamente, no tuvo mayores consecuencias y en realidad les ayudó a comprender la importancia de una programación impecable.

Más tarde trabajó en otros títulos de la serie como Super Mario Bros. 2 (The Lost Levels), Yume Kōjō: Doki Doki Panic (SMB2), Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. Pero antes de estos, estuvo presente en los orígenes de la serie Zelda participando en la elaboración de The Legend of Zelda y The Adventure of Link. Su implicación en estos proyectos le llevó a trabajar también en A Link to the Past como programador de objetos: destaca aquí su labor con la excelente interacción de los elementos en pantalla, desde interruptores a bumpers, pasando también por los utensilios del inventario. En cualquier caso, no sería aquí donde brillaría su presencia, sino en la siguiente entrega, donde se puede considerar como el germen de su nacimiento.


Hay que ver la pinta tan imponente que tiene. ¡Y Morita tampoco está nada mal!


Resulta que si hay algo que le gusta más que programar, es salir de pesca en fin de semana, y su pasión le ha llevado a ocuparse de muchas secciones relacionadas con ambientes acuáticos. Mientras daban los toques finales al juego de Super Nintendo, Morita empezó a trastear con el kit de programación de Game Boy (el único que tenían en la época, por cierto) y al poco tiempo ya había completado un pequeño simulador de pesca, basado en las mecánicas de los Zelda, con el que poder divertirse en los ratos libres. La cuestión es que, mientas experimentaba con el programa, no tardó en llamar la atención de otros compañeros que quisieron sumarse al proyecto para trabajar en él como algo secundario, por simple afición. El mismísimo Takashi Tezuka fue uno de estos implicados, y viendo que aquel juego iba tomando forma, decidió que era el momento de llevar la idea un paso más allá y crear un verdadero Zelda para la portátil.

No me extenderé hablando sobre el desarrollo de Link's Awakening porque no es el tema, pero quiero dejar claro que el juego no sería lo que es (y quizá ni siquiera sería algo) de no ser por aquel minijuego de pesca, que se mantuvo en el producto final y que ha estado presente en varios de los títulos de la serie. Dicho esto, parece que su genialidad como programador sufrió un duro revés al tener que abandonar todos sus conocimientos sobre los entornos 2D para pasar a las 3D de la Nintendo 64, aunque no le costó mucho adaptarse a las nuevas técnicas. Por suerte para él, su primer trabajo en este campo fue el mencionado Lylat Wars, que le supuso una gran oportunidad para aprender sobre elementos tridimensionales animando las naves, tanques y enemigos varios que aparecen en este juego.

Más adelante, Morita fue asignado al equipo de desarrollo de Ocarina of Time. Su labor era programar las rutinas de los enemigos y, muy especialmente, las de los jefes de cada mazmorra. Sin embargo, como apasionado de la pesca, no podía pasar la oportunidad de crear otro pequeño jueguecillo con el que divertirse en los ratos de tedio. Resulta que mientras trabajaba en el combate contra Morpha, decidió meter el modelado de un pez en la pequeña piscina de la sala y creó una caña improvisada para poder pescarlo. Sin poder evitarlo, la cosa empezó a tener cada vez mejor aspecto y volvió a repetirse la historia del Link's Awakening, por lo que decidieron crear un espacio apropiado para incluir el minijuego.


Yo creo que al señor este se le ha metido el cebo por la camisa, no es normal que se rasque tanto.


Morita no se contentó con pasar la petición para crear el famoso estanque que todos conocemos, sino que él mismo se prestó para realizar el diseño de la sala (y eso que debería estar haciendo otras cosas). De hecho, aprovechando este liderazgo fortuito que le cayó entre manos, creó al dueño del estanque a semejanza del dependiente que siempre le atendía en la tienda de aparejos pesca de su ciudad. Diseñó todas sus animaciones y también le hizo hablar con el dialecto de Osaka que caracterizaba a su conocido. Al final, habiendo realizado tantas peticiones para ajustarse a su idea, el equipo responsable tuvo que rehacer al personaje al menos un par de veces para conseguir el visto bueno.

Pero las anécdotas de Morita con Ocarina of Time no terminan aquí. Aunque es verdad que tiene fama de hacer un poco lo que le da la gana, no es menos cierto que siempre realiza su trabajo de manera muy eficiente. Un ejemplo de ello son los carteles que hay repartidos por todo Hyrule: Miyamoto sugirió que se pudieran cortar, para darles un toque más realista, y fue él quien se encargó de esta tarea añadiendo el detalle del ángulo de corte y de que los pedazos pudieran flotar en el agua, algo que impresionó mucho a su jefe. Tanto que, en un esfuerzo para que todo el mundo lo viera, mandó colocar un cartel cerca del agua en el Bosque Kokiri para que los jugadores se asombraran con este efecto al cortar el tablón.

Otra de sus anécdotas legendarias es que el programador encargado de animar a Volvagia tuvo muchos problemas para dotarlo de realismo durante la introducción del combate. Después de pedirle ayuda a Morita, este se puso manos a la obra y en nada consiguió el espectacular resultado de la cinemática final. Cuando el programador, alucinado, le preguntó cómo lo había hecho, le explicó que había tomado prestado el Arwing de Lylat Wars y que había copiado el patrón de movimientos de una escena en que le persigue otra nave. Así pues, solo tuvo que reemplazar el Arwing por el dragón para conseguir el efecto deseado, ¡así de fácil! De hecho, y como bien sabréis, el Arwing de prueba todavía está presente en el código del juego.



La verdad es que, después de Majora's Mask, es difícil seguir su pista en entregas posteriores, pero se sabe que también programó a varios jefes de The Wind Waker, como Alter Ganon, y que evidentemente fue el responsable de la zona de pesca de Twilight Princess. Desde la época de GameCube ha seguido participando en todos los Zelda principales como director de programación y su último trabajo ha sido como supervisor de A Link Between Worlds. No sé si ya conocíais a este hombre o si soy el único paleto que ignoraba su carrera, pero la verdad es que me he divertido mucho aprendiendo sobre Morita y, especialmente, sobre sus peculiares hazañas, algunas de las cuales han sido muy relevantes en la idiosincrasia de The Legend of Zelda.

Espero que el texto no se os haya hecho muy pesado y que hayáis aprendido algo nuevo con él. ¡Pero, sobre todo, espero ver un nuevo estanque de pesca en la próxima aventura de Link!

Lecturas interesantes:
-Twilight Princess: Inside Zelda (Part 9)
-Iwata pregunta: Spirit Tracks (Zelda en las consolas portátiles)
-Iwata pregunta: Ocarina of Time 3D (Vol. 3)

Publicado: 16:31 15/06/2015 · Etiquetas: , , , , , , · Categorías:
En los últimos días se han filtrado un montón de cosas relativas al E3 de este año, así que viendo cómo está el percal, he decidido que ya es hora de que sepaís lo que se cuece en las oficinas de Nintendo. Ya son cinco años los que llevo filtrando los megatones que la empresa nipona prepara para la feria, pero hasta ahora, siempre me la han jugado en el último minuto dejando mi credibilidad a la altura Peter Molyneux. Y digo HASTA AHORA porque esta vez se me ha ocurrido un plan infalible para robar la información: me he colado en el FTP de la Revista Oficial Nintendo y he hecho copia de todas las páginas importantes en el número del mes que viene, donde hablan de todos los bombazos que Nintendo les ha enseñado ya en primicia, incluida la nueva consola que tienen en preparación.

Iwata sospecha de mí, pero seguro que no se imagina este movimiento magistral por mi parte, así que podéis estar seguros de que todo lo que veréis a continuación es tan real como Final Fantasy XV. Os dejo, pues, con las sorpresas que se mostrarán mañana. Podéis pinchar en la imagen de la portada para descargar el documento TOP SECRET.


Publicado: 16:00 31/03/2015 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
Madre mía, así a lo tonto, hace tres meses que no toco el blog. Pues antes de que la cosa vaya a peor, os dejo con estos vídeos musicales que ha subido Nintendo para promocionar el lanzamiento de Xenoblade Chronicles 3D. ¡Son canela fina!  



Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 16:00 29/12/2014 · Etiquetas: , , · Categorías:
Como ya es tradición, dejo aquí un listado de los juegos que he terminado este año. La verdad es que ha sido un año bastante irregular al que además de una falta total de planificación, hay que sumarle varios obstáculos como juegos que han durado más de lo previsto o falta de tiempo en general. En especial, tengo que lamentar el retraso que supuso una partida al Yakuza 2 que, misterios de la vida, se corrompió cuando ya llevaba medio juego y no hubo forma de salvar. Con tanta improvisación, no es la lista que me habría gustado, pero la verdad es que ha terminado siendo un año bastante decente.


Os dejo con unas breves valoraciones sobre cada título:

Secreto: (Pincha para leerlo)

De nuevo, mantengo la media de 25 juegos al año y con este ya son 100 los títulos que he terminado desde que empecé a llevar el registro. Para 2015, tengo previsto ponerme con dos juegos a los que les tengo muchas ganas como son Tactics Ogre y Persona 2, aunque ya veremos si al final tengo tiempo de jugarlos o no. Por supuesto, Xenoblade Chronicles X y las nuevas entregas de Star Fox y The Legend of Zelda caerán el primer día si logran salir este año, y lo mismo si nos llegan por aquí el Dragon Quest Heroes y el Persona 5, aunque estos ya los veo más para el siguiente.

No me gustaría terminar este texto sin hacer una mención a los dos grandes títulos de 2014, que si bien no están en la lista, son de los que más he disfrutado. Vandal Quest E3 y Vandal Quest 2 se han ganado mi corazoncito y me han hecho reír lo indecible, por no hablar de que me han sorprendido bastante por las virguerías que han hecho los responsables con el RPG Maker. Mi enhorabuena y mi agradecimiento al equipo por su gran trabajo.

Publicado: 16:10 23/12/2014 · Etiquetas: , · Categorías:
Así por poner algo antes de que termine el año, hoy me gustaría compartir algunas de las fotos que he ido haciendo con los Smash, en este caso tanto con SSB for Wii U como con Brawl. Las tres primeras las hice para el evento temático que terminó hace unos días en el que se pedía una foto relacionada con la comida (al final entregué la primera de todas). Las del Brawl llevaba tiempo queriendo colgarlas pero ahora dan un poco de penita en comparación con las de la generación actual. Según vaya ganando trofeos, es posible que cuelgue algunas más en el futuro:











Publicado: 22:00 28/11/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías:


Un poco más y se me pasa escribir la entrada de rigor, aunque no es de extrañar: entre el Smash, los Pokémon, el Persona Q, el tráiler de Star Wars, la confirmación de que tendremos el DQ VII en primavera (no, es broma, pero seguro que a alguno le ha dado un pasmo)... demasiadas emociones como para acordarse de nada. Pero bueno, aquí estamos y habrá que celebrarlo.

La verdad es que no ha sido un año muy activo, cada vez me cuesta más encontrar tiempo e ideas para redactar alguna entrada, pero supongo que lo suyo es no agobiarse y escribir cuando a uno le apetece, que para eso está el blog. Por otro lado, me alegra mucho que la sección de Game Localization sea tan bien recibida y prometo que pronto seguiré dándole cera, espero que lo encontréis de interés. También tengo que hacer una entrada sobre Miss China porque Mister Timor me la lleva exigiendo desde hace años y al final se enfadará conmigo, pero no puedo prometer nada porque hablar de la obra de Tsuruta es una responsabilidad muy grande y no sé si estoy preparado para ello.

Y bueno, ya que el año pasado regalé algunos jueguecillos, pues éste no va a ser menos. Tengo un porrón de claves para Steam que no voy a usar y mejor que las aprovechéis vosotros, así que aquí os dejo la lista y os lleváis lo que os parezca:

Secreto: (Pincha para leerlo)

Para que haya un poco de orden, las reglas son las siguientes:
-Dejad un comentario en esta entrada con los títulos que os interesan
-Máximo tres juegos por persona
-El reparto termina mañana a las 23:59, cualquier comentario posterior ya no valdrá
-A partir del domingo os iré enviando las claves por privado

En fin, que si estáis leyendo esto, muchas gracias por pasaros por el blog y espero que lo sigáis haciendo (al menos) otro año más. Saludos a todos.  

Hace bastante tiempo que no escribo en el blog y más todavía desde que "abandoné" la sección Game Localization, pero ahora que por fin tengo un poco más de tiempo, creo que es una buena oportunidad para solucionar ambas cosas. Esta vez, me gustaría hablar de un punto que no se suele tener muy en cuenta a la hora de hablar sobre la localización de los juegos, pero que resulta de gran relevancia cuando se están preparando para aterrizar en un territorio distinto al de origen. Hablo, como bien reza el título de la entrada, de la localización no lingüística: es decir, los cambios que se realizan en un videojuego que no tienen nada que ver con los textos de éste.

Seguro que muchos de vosotros os habréis dado cuenta de que al jugar a ciertos títulos, algunos elementos no se corresponden con lo que se veía en las imágenes japonesas, o que en ocasiones son las propias páginas de noticias especializadas las que hacen eco de estos cambios, que a priori parecen poco necesarios o incluso un poco absurdos, pero que tienen su razón de ser (estemos de acuerdo con ellos o no, que es un tema distinto). Incluso la famosa "censura" forma parte de este proceso, por impopular que resulte. Pero bueno, mejor me dejo de preámbulos y empiezo a explicar el tema.

Al igual que la lingüística, la localización visual atiende a varias razones a la hora de realizarse. Uno de los motivos más comunes para alterar los elementos de un juego es la cuestión cultural, es decir, el hecho de que un elemento del juego no concuerde con los estándares culturales de la región donde se va a lanzar o que vaya a resultar difícil de entender para aquellos que lo van a jugar. El primer ejemplo que me viene a la mente es sin duda la serie Animal Crossing, una franquicia popular en muchos países y muy diversos, y cuyo atractivo reside, entre otras cosas, en poder celebrar los distintos eventos del calendario local. Con el paso de los años, los juegos han ido aceptando más festividades de otros lugares (Tanabata, acción de gracias, San Patricio...), pero todavía hay algunas fiestas que son exclusivas de su país de origen, por lo que los programadores tienen que cambiar los eventos para cada uno de los territorios e incluso para países en concreto. De hecho, he encontrado esta noticia en la que se explica cómo cambiaron las costumbres de Nochevieja para que se adaptaran a los de todas las naciones, por lo que sólo en España se pueden tomar uvas a medianoche.


Cambiando de tercio, otra razón menos común hoy en día pero bastante importante son los motivos religiosos. Por lo general, se tiene bastante cuidado a la hora de incluir estos elementos en los juegos para no ofender sensibilidades, pero llegado el caso en que sí están presentes, se suelen alterar o eliminar por completo para evitar problemas con las comunidades religiosas. Un buen ejemplo es la franquicia Dragon Quest, que se sirve de iglesias para guardar la partida y eliminar las dolencias de los personajes. En las ediciones niponas, las iglesias vienen decoradas con cruces cristianas porque... bueno, porque son iglesias. Sin embargo, al llegar a occidente podemos comprobar que estos símbolos han sido sustituidos por una suerte de tridente o candelabro (¿quizá en un intento por fusionar la cruz con la icónica menorá judía?). Otro ejemplo bastante sonado fue el de los cánticos del Templo del Fuego en Ocarina of Time, que fueron eliminados en ediciones posteriores para evitar problemas con la comunidad musulmana.

Por supuesto, es imposible hablar de este aspecto de la localización sin mencionar los cambios en la representación de escenas de carácter violento o sexual. En la mayoría de casos, la raíz de esta censura es bastante más profunda que el simple hecho de esconder estas imágenes al público (todos sabemos que ver tetas y sangre te convierte en asesino violador, yo por ejemplo he matado a cuatro personas esta tarde). En realidad, tiene más que ver con la correcta clasificación de contenidos. Es decir, que si la distribuidora quiere mantener un PEGI de +12 para evitar broncas con las asociaciones de padres moralistas, no puede permitir que se vaya enseñando carne ni zumo de tomate así por las buenas. El resultado es que se editan ciertos elementos para recibir el codiciado "Flanders' Seal of Approval", ya sea tapando lo tapable o modificando el color de los fluidos para que resulte menos violento. Estos casos suelen ser los más llamativos y seguro que muchos recordáis algunos como el de Fire Emblem: Awakening (tapando las nalgas de Tharja en un DLC), el de Bravely Default (ese Bikini Bravo que cubre de más), o aunque queda un poco más lejano, la ausencia de sangre en NO MORE HEROES.

Estos son, grosso modo, los motivos principales a la hora de recurrir a la localización visual en un videojuego, pero existen también algunos casos especiales en que los cambios producidos son bastante más grandes y complejos. Seguro que muchos conocéis el ejemplo de Tetris Attack, un juego nacido en Japón como Panel de Pon, pero que llegó completamente alterado a occidente sustituyendo a los personajes por los de Yoshi's Island en un intento de volverlo más comercial. Rara vez, si todavía hay alguna, se realiza esta clase de cambios hoy en día, pero en la época de los 8 y los 16 bits la "americanización" era un proceso más que común. Muchos juegos recibieron este trato, sobre todo aquellos basados en franquicias manga que todavía eran poco o nada conocidas por allí: Black Belt (Hokuto no Ken/El puño de la Estrella del Norte), Street Combat (Ranma 1/2 Chounai Gekitou Hen) o Tecmo Cup (Captain Tsubasa/Oliver y Benji) son sólo algunos de los títulos que sufrieron este impresionante lavado de cara.


No quisiera terminar el texto sin hacer referencia a casos de localización más normales, esta vez sí sujetos a cuestiones traductológicas, como los cambios en la cartelería de los escenarios y demás. En ocasiones, un poco más raras, la traducción termina afectando también a los elementos del juego para que se ajusten a las decisiones que se han tomado. Un ejemplo muy representativo es el de la serie Layton, que debido a los acertijos relacionados con el idioma, existen algunos enigmas exclusivos de cada país para que el público pueda resolverlos sin problema. Y aunque sólo he hablado de elementos visuales, no es menos cierto que a veces el contenido y funciones de un juego también está sujeto a cambios dependiendo del territorio: la ausencia del modo Tetra's Trackers en Four Swords Adventures es un reflejo de estos casos, como también podría ser la ausencia de las funciones relacionadas con el periférico e-reader para Game Boy Advance, que no llegó a salir de Japón.

Siempre que pensamos en la localización de un videojuego pensamos de forma automática en la traducción, pero pocas veces tenemos en cuenta que el término engloba, además, otros procesos paralelos. Es cierto que a veces la edición de ciertos elementos resulta un poco absurda a estas alturas de la vida, pero en general, se realiza siempre pensando en el público objetivo y suele ser un detalle muy de agradecer. ¿Y vosotros? ¿Recordáis más ejemplos de esta clase de localización?

Publicado: 16:00 23/07/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
SHIT JUST GOT REAL  



Increíble lo del tipejo éste, es que lo clava en todas las canciones. Me encantan sus vídeos. :___D

En otro orden de cosas, por fin he llegado a los 1.000 mensajes en el foro: algunos no tardan más que una semana en llegar a esta cifra, pero a mí me ha costado SIETE AÑOS. Por fin puedo hacer hilos multiforo.  

Publicado: 12:00 15/07/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:
Hacía tiempo que no dejaba un vídeo chorra (sin contar el del mes pasado), pero éste vale por un millón.



OBRA DE ARTE.  

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