Blog de un otaku aburrido

Hace bastante tiempo que no escribo en el blog y más todavía desde que "abandoné" la sección Game Localization, pero ahora que por fin tengo un poco más de tiempo, creo que es una buena oportunidad para solucionar ambas cosas. Esta vez, me gustaría hablar de un punto que no se suele tener muy en cuenta a la hora de hablar sobre la localización de los juegos, pero que resulta de gran relevancia cuando se están preparando para aterrizar en un territorio distinto al de origen. Hablo, como bien reza el título de la entrada, de la localización no lingüística: es decir, los cambios que se realizan en un videojuego que no tienen nada que ver con los textos de éste.

Seguro que muchos de vosotros os habréis dado cuenta de que al jugar a ciertos títulos, algunos elementos no se corresponden con lo que se veía en las imágenes japonesas, o que en ocasiones son las propias páginas de noticias especializadas las que hacen eco de estos cambios, que a priori parecen poco necesarios o incluso un poco absurdos, pero que tienen su razón de ser (estemos de acuerdo con ellos o no, que es un tema distinto). Incluso la famosa "censura" forma parte de este proceso, por impopular que resulte. Pero bueno, mejor me dejo de preámbulos y empiezo a explicar el tema.

Al igual que la lingüística, la localización visual atiende a varias razones a la hora de realizarse. Uno de los motivos más comunes para alterar los elementos de un juego es la cuestión cultural, es decir, el hecho de que un elemento del juego no concuerde con los estándares culturales de la región donde se va a lanzar o que vaya a resultar difícil de entender para aquellos que lo van a jugar. El primer ejemplo que me viene a la mente es sin duda la serie Animal Crossing, una franquicia popular en muchos países y muy diversos, y cuyo atractivo reside, entre otras cosas, en poder celebrar los distintos eventos del calendario local. Con el paso de los años, los juegos han ido aceptando más festividades de otros lugares (Tanabata, acción de gracias, San Patricio...), pero todavía hay algunas fiestas que son exclusivas de su país de origen, por lo que los programadores tienen que cambiar los eventos para cada uno de los territorios e incluso para países en concreto. De hecho, he encontrado esta noticia en la que se explica cómo cambiaron las costumbres de Nochevieja para que se adaptaran a los de todas las naciones, por lo que sólo en España se pueden tomar uvas a medianoche.


Cambiando de tercio, otra razón menos común hoy en día pero bastante importante son los motivos religiosos. Por lo general, se tiene bastante cuidado a la hora de incluir estos elementos en los juegos para no ofender sensibilidades, pero llegado el caso en que sí están presentes, se suelen alterar o eliminar por completo para evitar problemas con las comunidades religiosas. Un buen ejemplo es la franquicia Dragon Quest, que se sirve de iglesias para guardar la partida y eliminar las dolencias de los personajes. En las ediciones niponas, las iglesias vienen decoradas con cruces cristianas porque... bueno, porque son iglesias. Sin embargo, al llegar a occidente podemos comprobar que estos símbolos han sido sustituidos por una suerte de tridente o candelabro (¿quizá en un intento por fusionar la cruz con la icónica menorá judía?). Otro ejemplo bastante sonado fue el de los cánticos del Templo del Fuego en Ocarina of Time, que fueron eliminados en ediciones posteriores para evitar problemas con la comunidad musulmana.

Por supuesto, es imposible hablar de este aspecto de la localización sin mencionar los cambios en la representación de escenas de carácter violento o sexual. En la mayoría de casos, la raíz de esta censura es bastante más profunda que el simple hecho de esconder estas imágenes al público (todos sabemos que ver tetas y sangre te convierte en asesino violador, yo por ejemplo he matado a cuatro personas esta tarde). En realidad, tiene más que ver con la correcta clasificación de contenidos. Es decir, que si la distribuidora quiere mantener un PEGI de +12 para evitar broncas con las asociaciones de padres moralistas, no puede permitir que se vaya enseñando carne ni zumo de tomate así por las buenas. El resultado es que se editan ciertos elementos para recibir el codiciado "Flanders' Seal of Approval", ya sea tapando lo tapable o modificando el color de los fluidos para que resulte menos violento. Estos casos suelen ser los más llamativos y seguro que muchos recordáis algunos como el de Fire Emblem: Awakening (tapando las nalgas de Tharja en un DLC), el de Bravely Default (ese Bikini Bravo que cubre de más), o aunque queda un poco más lejano, la ausencia de sangre en NO MORE HEROES.

Estos son, grosso modo, los motivos principales a la hora de recurrir a la localización visual en un videojuego, pero existen también algunos casos especiales en que los cambios producidos son bastante más grandes y complejos. Seguro que muchos conocéis el ejemplo de Tetris Attack, un juego nacido en Japón como Panel de Pon, pero que llegó completamente alterado a occidente sustituyendo a los personajes por los de Yoshi's Island en un intento de volverlo más comercial. Rara vez, si todavía hay alguna, se realiza esta clase de cambios hoy en día, pero en la época de los 8 y los 16 bits la "americanización" era un proceso más que común. Muchos juegos recibieron este trato, sobre todo aquellos basados en franquicias manga que todavía eran poco o nada conocidas por allí: Black Belt (Hokuto no Ken/El puño de la Estrella del Norte), Street Combat (Ranma 1/2 Chounai Gekitou Hen) o Tecmo Cup (Captain Tsubasa/Oliver y Benji) son sólo algunos de los títulos que sufrieron este impresionante lavado de cara.


No quisiera terminar el texto sin hacer referencia a casos de localización más normales, esta vez sí sujetos a cuestiones traductológicas, como los cambios en la cartelería de los escenarios y demás. En ocasiones, un poco más raras, la traducción termina afectando también a los elementos del juego para que se ajusten a las decisiones que se han tomado. Un ejemplo muy representativo es el de la serie Layton, que debido a los acertijos relacionados con el idioma, existen algunos enigmas exclusivos de cada país para que el público pueda resolverlos sin problema. Y aunque sólo he hablado de elementos visuales, no es menos cierto que a veces el contenido y funciones de un juego también está sujeto a cambios dependiendo del territorio: la ausencia del modo Tetra's Trackers en Four Swords Adventures es un reflejo de estos casos, como también podría ser la ausencia de las funciones relacionadas con el periférico e-reader para Game Boy Advance, que no llegó a salir de Japón.

Siempre que pensamos en la localización de un videojuego pensamos de forma automática en la traducción, pero pocas veces tenemos en cuenta que el término engloba, además, otros procesos paralelos. Es cierto que a veces la edición de ciertos elementos resulta un poco absurda a estas alturas de la vida, pero en general, se realiza siempre pensando en el público objetivo y suele ser un detalle muy de agradecer. ¿Y vosotros? ¿Recordáis más ejemplos de esta clase de localización?

Publicado: 16:00 23/07/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
SHIT JUST GOT REAL  



Increíble lo del tipejo éste, es que lo clava en todas las canciones. Me encantan sus vídeos. :___D

En otro orden de cosas, por fin he llegado a los 1.000 mensajes en el foro: algunos no tardan más que una semana en llegar a esta cifra, pero a mí me ha costado SIETE AÑOS. Por fin puedo hacer hilos multiforo.  

Publicado: 12:00 15/07/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:
Hacía tiempo que no dejaba un vídeo chorra (sin contar el del mes pasado), pero éste vale por un millón.



OBRA DE ARTE.  

Publicado: 12:30 08/06/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:
Bien, ya sabéis que todos los años me esfuerzo por usar mis técnicas ninja para filtrar los megatones que Nintendo prepara para la feria de Los Ángeles (ej: 2011, 2012, 2013), aunque siempre he tenido malos resultados hasta el momento: el maligno Iwatón, que se niega a cederme un atisbo de credibilidad, siempre cambia los planes a última hora para retirar los títulos que filtro y hacerme la puñeta. PERO ESTE AÑO NO. Este año se la he jugado y en vez de anunciar los juegos sin más, he decidido robar el vídeo del Digital Event que se emitirá el próximo martes, para no dejar lugar a dudas de que lo que digo es real. Así pues, os dejo en absoluta primicia con los grandes bombazos que la empresa tiene preparados para este año:



Secreto: (Pincha para leerlo)

Aprovechando el lanzamiento de Mario Kart 8, parece una buena ocasión para hablar sobre uno de los compositores que más se ha hecho notar en el último semestre gracias a sus potentes melodías y a su prometedora trayectoria que, esperemos, le lleve a tomar algunos de los proyectos más importantes de su compañía. Hoy en Game Music: Ryo Nagamatsu.

Nacido el 25 de octubre de 1982, lo cierto es que los inicios de Nagamatsu con la música fueron relativamente tardíos, ya que no empezó a tocar el piano hasta los 12 años. Aprendiendo de forma autodidacta, fue aumentando sus conocimientos musicales hasta que en segundo curso de la secundaria básica decidió que ya era hora de aprender a componer. Así pues, haciendo sus primeros pinitos en el panorama amateur, logró entrar en Nintendo y fue asignado al Departamento de Sonido en 2006.

Su primer contacto con los juegos de la compañía fue con Wii Play, en el que trabajó junto a Shinobu Tanaka. Al año siguiente tuvo la oportunidad de encargarse casi en solitario de la banda sonora de otro título de primera hornada, el Big Brain Academy para Wii, bajo la dirección del veterano Hajime Wakai. Ya aquí fue capaz de demostrar un poco más de libertad artística, en especial a través de la inclusión de instrumentos japoneses en las composiciones. Posteriormente, participaría también en el disco Touch! Generations Sound Track con arreglos para el tema en vivo de Wii Sports y tocando el piano y la flauta para esta misma melodía.

Pasando ya a proyectos más serios, fue el encargado de realizar las melodías de Mario Kart Wii junto a Asuka Ohta. Sin duda, fue un encargo que le fue muy beneficioso para desarrollar sus capacidades creativas y en el que consiguió un resultado quizás no muy destacable pero sí muy fresco. Sumado a unos pocos arreglos para Super Smash Bros. Brawl, 2008 se completó con las composiciones para New Super Mario Bros. Wii, con la colaboración de Shiho Fujii. El año siguiente también participó en juegos de lo más interesantes: Wii Sports Resort y, muy especialmente, Super Mario Galaxy 2, que marcaría un punto de inflexión en su carrera poniéndose al nivel de su compañero Mahito Yokota tanto a nivel de composición como de manejo con la orquesta.

Con la nueva década llegaron algunos proyectos un poco descafeinados, dígase el New Super Mario Bros. 2 de Nintendo 3DS o el Nintendo Land de la reciente Wii U, aunque cabe decir que en este último caso realizó un trabajo más que notable con los arreglos de temas conocidos de la compañía, siempre cumpliendo con las expectativas de sus compositores originales. Y por fin, en 2013, llegan sus últimas aportaciones hasta el momento, que son sin duda las que han dado a conocer su talento en el panorama musical. Hablo, por supuesto, de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds y de Mario Kart 8, en los que ha producido un resultado envidiable tanto en los arreglos de temas clásicos como en la composición de nuevas melodías. Por el momento, se desconoce cuáles son los nuevos encargos en los que está involucrado, pero no hay duda de que serán motivo de discusión en cuanto lleguen a nuestros oídos.

Discografía: VGMDB.net



Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 23:00 22/05/2014 · Etiquetas: , , , · Categorías:
Esta misma tarde he descubierto que se está gestando un proyecto la mar de interesante en la ciudad de Gandía, en la provincia de Valencia. Resulta que el Conjunt Instrumental de La Safor ha organizado el primer Games & Symphonies, un concierto orquestal de música de videojuegos como esos que tanto me gustan y que, espero, sea un primer paso hacia la consolidación de un evento de estas características en nuestro país, como los Symphonic Game Music Concert alemanes, los Video Games Live americanos o los Press Start japoneses.

El concierto tendrá lugar en el Teatre Serrano de Gandía el próximo domingo 15 de junio. Podéis encontrar más información en la página web oficial del concierto, aunque parece ser que el programa de los temas a interpretar no se desvelará hasta dentro de unos días. Aquí tenéis uno de los ensayos, para ir abriendo boca:



Estoy muy contento por tener la oportunidad de asistir a un evento así tan cerca de casa y... quién sabe, si se anima más gente, quizás sea una buena oportunidad para conocer a algunos de los manitos bamdálicos de la zona.  

Publicado: 17:30 16/05/2014 · Etiquetas: , , , , · Categorías:
Hacía MUCHO que no pensaba en este proyecto, pero hoy me ha venido a la cabeza sin saber por qué. Total, que hay dos nuevos vídeos:




El de los gigantes es un poco meh, pero los coros de Ciudad Reloj son un WIN enorme.  

Publicado: 15:30 30/04/2014 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: Game Music
Ya hace bastante que no hablaba sobre algún compositor, así que antes de que termine el mes, os dejo con la siguiente biografía para que el pobre blog no esté tan abandonado. El protagonista de hoy es uno de los compositores más importantes de la industria del anime, así como un influyente miembro de los artistas que se dedican a la música para videojuegos. En 30 años de carrera ha hecho prácticamente de todo y es probable que algunos de los temas que más os gusten sean obra suya. Hoy en Game Music: Kouhei Tanaka.


Tanaka nació en Ebisubashi, Osaka, en 1954 y lleva tocando el piano desde que tenía ocho años. Después de graduarse en el Instituto Seiko Gakuin de Osaka se matriculó en la Universidad Nacional de Bellas Artes y Música de Tokio, para luego pasar tres años trabajando en el departamento de publicidad de Victor Music Industries. Dos años después de dejar este empleo, siguió estudiando un poco más en la Facultad de Música de Berklee, en Boston, y en cuanto volvió a Japón entró derechito al campo de la composición.

En realidad, sus inicios no fueron muy prometedores: empezó tocando el piano en el bar de un hotel, pero no tardó en llegarle una oferta que cambiaría para siempre el curso de su vida. Toei Animation le pidió que versionara un tema del anime Arcadia of my Youth: Endless Orbit SSX y éste se convirtió en su primer trabajo como profesional. Más tarde crearía algunas canciones para series Super Sentai, que le darían experiencia para encargarse de su estreno en solitario: la banda sonora del anime Konpora Kid. Durante esta primera década participó en un sinfín de proyectos, ya fuera como compositor principal o como arreglista, que le permitieron colaborar en algunos de los animes más conocidos de la historia. Dragon Ball Z, Kinnikuman, Madou King Granzort, Nadia, el misterio de la piedra azul… son sólo algunos de los nombres que podemos encontrar en su historial.

Probablemente, el encargo más importante llegó a finales de los ’80, cuando un joven estudio de animación llamado GAINAX llamó a su puerta para que compusiera la banda sonora de Top wo Nerae! Gunbuster. A día de hoy sigue siendo uno de sus trabajos más memorables, y repitió 15 años después con la música de Top wo Nerae! 2 Diebuster. Otros títulos interesantes que podemos encontrar en su currículum son One Piece, The King of Braves GaoGaiGar, Angelic Layer, Busou Renkin, Otaku no Video, Hyouka

En cuanto al mundo de los videojuegos, se el asocia especialmente con la franquicia Sakura Wars, pero son muchos los juegos en los que se pueden encontrar sus composiciones. Desde su primera incursión con Wizardry V, Tanaka ha ido componiendo de vez en cuando para el mundo de los videojuegos, y no se puede decir que aquí baje el nivel en absoluto. Sin duda, su colaboración más famosa es con la serie de estrategia de SEGA, pero el compositor también ha estado en contacto con otros juegos igual de notables. Algunos de ellos son Alundra, The Granstream Saga, Tengai Makyou Fuun Kabukiden, Resonance of Fate y, más recientemente, Gravity Rush, uno de los títulos de lanzamiento para PlayStation Vita.

Página web: My Quest for Beauty
Discografía: VGMDB.net



Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 15:30 24/03/2014 · Etiquetas: , · Categorías: Cortos de animación


Un trabajo del equipo chino Wolf Smoke Studio.

Publicado: 16:45 24/02/2014 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:


Bueno, que tengo esto un poco abandonado, a ver si le doy un poco de vidilla al blog. Resulta que desde hace unos meses estoy enganchado a GameCenter CX, el programa de juegos retro más famoso en Japón. De hecho, tan famoso que el pasado sábado 22 se estrenó en los cines japoneses la película Game Center CX: THE MOVIE ~ 1986 Mighty Bomb Jack, en conmemoración por los 10 años del programa. Si ya habéis visto algún episodio estoy seguro de que entenderéis mi reciente obsesión con él, pero si no es el caso, creo que no está de más presentároslo. Pero bueno, empecemos por el principio: ¿qué puñetas es eso de GameCenter CX?

Para contestar a esta pregunta, primero hay que hablar sobre su singular protagonista, el inefable Shinya Arino. Arino es un humorista japonés que junto a su compañero Masaru Hamaguchi conforman el dúo cómico Yoiko. Su reconocido amor por los videojuegos le ha llevado a presentar este divertido espacio en el que, representando a un trabajador de la compañía ficticia GameCenter CX, juega a títulos variados de los ochenta y los noventa con el objetivo de terminarlos dentro de un tiempo limitado. Aunque los episodios de la primera temporada giraban en torno a una empresa o serie concreta, a partir de la segunda, el reto de superar un juego pasó de ser una mera sección a convertirse en el plato principal del programa.

Sin embargo, pese a lo mucho que le gustan las consolas, resulta que Arino-kachō ("jefe de sección Arino", como es conocido en el programa) es un manco de cuidado y termina liando la de Dios incluso en los juegos más sencillos, lo que le lleva a vivir momentos tan desesperantes como tronchantes. Por suerte para él, en cada temporada cuenta con una serie de ayudantes que le auxilian en cuanto se queda atascado, ya sea con consejos y trucos o relevándolo durante unos instantes para que pueda descansar, aunque siempre manteniéndose lo bastante al margen para que sea él quien realmente supere el juego. En ocasiones aparecen antiguos ayudantes para darle apoyo moral durante el reto, e incluso el propio director o el cámara han tenido que echarle una mano más de una vez para que la cosa saliera adelante.



Por supuesto, el desafío de completar el juego no es lo único que llena todo el episodio. Por el programa ha pasado toda una miscelánea de secciones que van desde algunas tan absurdas como recitar frases inspiradoras de algunas guías como si fueran mantras budistas o identificar un cartucho a distancia con la ayuda de unos prismáticos pegados a una Nintendo Scope (sí, es en serio) hasta otras menos perturbadoras como una "cata" de periféricos o el descubrimiento de consolas poco conocidas/explotadas en Japón. Uno de los segmentos permanentes más curiosos es el llamado "Algún día deberías ir a estos recreativos", donde Arino visita distintas tiendas y centros recreativos para probar máquinas de todo tipo y conseguir algunos premios para sus espectadores. Otro muy interesante es "Game Collections", en el que se muestra una breve descripción de juegos de NES y Game Boy en orden cronológico.

El programa va ya por su décimo séptima temporada, que se dice pronto, y ha contado con varios especiales entre los que se incluyen retos en vivo, entrevistas e incluso algún que otro viaje al extranjero, siendo el más reciente a Francia con motivo de la Japan Expo del año pasado. Además, el éxito de GameCenter CX ha llevado a la creación de tres videojuegos para portátiles de Nintendo en los que se parodian distintos tipos de juegos retro como los que prueba Arino y, como ya he mencionado más arriba, también está la dichosa película, otra muestra más de lo mucho que gusta el programa en Japón.
Las desventuras del humorista han llegado de forma fragmentada a territorio americano bajo el nombre de Retro Game Challenge, aunque para poder disfrutarlo (casi) al completo, lo mejor es acudir al grupo Something Awful, que durante años ha estado subtitulando con diligencia la mayoría de capítulos disponibles hasta el momento y que ahora pone a disposición de todos sus traducciones en la nueva web que han preparado. O también podéis encontrar gran parte de los episodios en DailyMotion. ¡Si es que verlo es ahora más fácil que nunca!



En fin, que si no lo habéis hecho aún, os animo a que le echéis un vistazo porque seguro que os hará reír: no es sólo que Arino se las ingenie siempre para arrancarte una sonrisa, sino que tanto él como el resto del equipo son absolutamente entrañables y da gusto verles en acción. ¡Larga vida al jefe de sección Arino!

Siguientes mensajes

Blog de Hyrule-enciclo
Gracias por perder vuestro tiempo aquí dentro

Posts destacados por el autor:
· La magia de GameCenter CX
· The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses (Londres 2013)
· Symphonic Game Music Concert 2012 - East Meets West
· El héroe Yoshihiko y la llave del diablo
· La máquina del tiempo: Miyamoto en la GDC '99
· Majora's Mask: The Opera
· Cuando se graba una banda sonora...
· Triforce Tribute Gallery
· Pokémon Reorchestrated
· Vila-real, algo más que fútbol
· Cuando Square-Enix superó a Nintendo
· Ocarina of Time como cuento para niños
· Grief Syndrome: un gran homenaje a Madoka Magica
· El héroe Yoshihiko y el castillo del Rey Demonio
· Dragon Quest IX, el fin de un largo viaje...
· The Stars of Famicom Games
· SQ series (Square Music Arrangements)
· Ellos también fueron jóvenes
· Phoenix Wright, el musical
· Nintendo Music Live! (Nintendo World 2011)
· Zelda a la guitarra y entrevista con Koji Kondo
· Nintendo Magic: Crónica de un gran éxito comercial
· Genios del Flipnote Studio
· Megami Tensei, la novela
· Nintendo Museum en Osaka
· La sorpresa de Sonic CD
· Sakura Wars y el teatro
· Shu Takumi y Ghost Trick
· Arte 8-bit en 3D
· Famicom Band
· Homenaje a Satoshi Kon
· JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood (Parte 1)
· Recopilación de conciertos de videojuegos
· Dragon Quest Monsters Battle Road
· NISIOISIN, el rey de las novelas ligeras
· Persona 3: Tartarus Theatre



Vídeos:
· Mario & Zelda Big Band Live
· The Black Mages
· The Black Mages ~above the sky~
· Tour de Japon: Music from Final Fantasy
· VOICES ~music from Final Fantasy~
· Dragon Quest IV Symphonic Suite: London Philharmonic Orchestra Live
· Monster Hunter 5th Anniversary Orchestra Concert ~Shuryou Ongakusai~
· Persona Music Live ~Velvetroom in AKASAKA BLITZ~
· Symphonic Shades - Hülsbeck in Concert
· Symphonic Fantasies - music from Square-Enix
· Symphonic Legends - music from Nintendo
· Joe Hisaishi - World Dream Orchestra Concert 2006
· Suzumiya Haruhi no Gensou
· FALCOM jdk BAND LIVE 2010
· Ballet Dragon Quest
· Symphonic Odysseys - Tribute to Nobuo Uematsu
· Distant Worlds: music from FINAL FANTASY Returning Home



Blogs amigos:
Aldobrando
asdecru
Bad Girl 22
Chochuki
Combusso
Endimion
Ferr
GenG
jdkluv
Jimmytrius
Kamek Koopa
Klung
Mikau
Mister Timor
MonaMix
Moonlight
NEWmarkomaro
Nuiiiiiiiiii
Oceko
Roxy_ilusion27
The Last Blade
Vikutoru
yaridovic
Yuri-Meza
Zagnim


Categorías:
Cortos de animación
Game Art
Game Localization
Game Music
JoJo's Bizarre Adventure
The Legend of Zelda


Archivo:
Octubre 2014
Julio 2014
Junio 2014
Mayo 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Agosto 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido