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Publicado: 15:30 14/05/2013 · Etiquetas: cortos de animacion, korekuraide utau, kousuke sugimoto · Categorías: Cortos de animación
Publicado: 17:00 10/05/2013 · Etiquetas: game localization, adaptacion, traduccion, videojuegos, ni no kuni, kid icarus uprising, pokemon, street fighter, inazuma eleven, final fantasy ix, the last story · Categorías: Game Localization
Hoy toca hablar sobre uno de esos temas espinosos en la localización de videojuegos: el cambio de nombres. ¿Se trata de un siniestro complot para impedirnos conocer los nombres originales? ¿O simplemente quieren tomarnos el pelo? ¿Quién decide cuándo se hace y por qué razón? Sin duda, se trata de un asunto muy misterioso que sólo el gran Iker Jiménez podría resolver.
![]() El principal motivo de que se produzca esta permuta de nombres es la internacionalización del producto. Llevar el juego a otro país implica presentarlo a una cultura diferente, así que en muchas ocasiones se toma la decisión de sustituir los nombres de los personajes por otros que resulten más familiares y fáciles de recordar para el público occidental. Uno de los ejemplos más notorios lo encontramos en la serie Pokémon (los pokémones siempre sirven de ejemplo para todo): los bichos tienen su propia versión en japonés, pero al llegar Pokémon al extranjero, se decidió que se emplearía un glosario específico para las versiones internacionales. Aun así, se ha dado el caso de países que han creado su propia lista de nombres para adaptarlos a su idioma y que suenen todavía más familiares, como son Francia, Alemania, Corea y China. Otro ejemplo más desafortunado es el de Inazuma Eleven, que siguiendo la estela de Oliver y Benji, se optó por rebautizar a los jugadores con nombres ingleses para que los niños los recordaran más fácilmente, a pesar de lo estúpido que suena todo cuando la acción transcurre en el propio Japón. Así mismo, cabe decir que ahora que los juegos llegan en distintos idiomas, algunos nombres se deciden por consenso entre los distintos equipos de traducción. En el proceso de localización de Kid Icarus Uprising, se consideró que el nombre de Nature funcionaba en japonés pero no provocaba el mismo impacto en las lenguas occidentales, así que terminó derivando en Viridi (del latín “Viridis”, que significa verde y joven), un nombre un poco más exótico que conserva la esencia del original. Por otro lado, también es cierto que en relación con los nombres de personajes o ubicaciones de poca relevancia existe la práctica habitual de decidir un nombre cualquiera según el idioma de llegada, para conservar la familiaridad al leerlo. Jan y Chin, los dos niños de Isla Initia en The Wind Waker, son una buena muestra de este punto. Sus nombres han pasado tanto por resultados más conservadores como Jan y Jin (en inglés) o Jan y Jay (alemán), como por otros más creativos como Jean y Benoît (francés), Omar e Igor (italiano) o Luisito y Pedrito (español), dando buena cuenta de la libertad que tienen los traductores a la hora de escoger siempre y cuando la empresa lo permita. Evidentemente, un cambio de idioma también requiere la adaptación de varios elementos (como ya expliqué en una entrada anterior), lo que incluye todo aquel nombre que esconda un juego de palabras o haga referencia a un elemento cultural de la índole que sea. Por no citar de nuevo la franquicia de Game Freak, un ejemplo reciente que se me ocurre es Ni no Kuni, en el que se ha realizado una estupenda labor en este aspecto. Como sabréis, para los combates se emplean unos seres muy majos llamados únimos, cuyos nombres son un derroche de ingenio y juegos de palabras. Así, por decir uno, tenemos al flobejorro, traducción al español de lo que en japonés se conocía como “hataraki hanabachi” (algo como “flobejorro obrero”) y que en inglés fue “worker bumbler” (“torpejorro obrero”). Nótese que pese a ser nombres distintos, todos mantienen la misma idea, intentando que todo haga referencia a conceptos similares. Sin embargo, en ocasiones ocurre todo lo contrario: el nombre original se corresponde con el de otra cosa y por tanto hay que cambiarlo para evitar la referencia. Seguro que muchos conocéis el caso de Final Fantasy IX, donde el protagonista Zidane fue rebautizado a Yitán para evitar cualquier relación con el famoso futbolista que tan de moda estaba en la época. Por otro lado, y de manera totalmente especulativa, sospecho que algunos de los personajes de The Last Story también sufrieron cambios por una situación similar. En concreto, hablo de Elza y Quark (Zael y Dagran en occidente): “Elza” es un nombre femenino, mientras que “quark” significa “requesón” en alemán. Puesto que la propia Nintendo fue la encargada de distribuir el juego en Europa, es probable que el equipo de localización se percatara de esto y decidiera encontrar otros nombres más apropiados aprovechando el irremediable proceso de internacionalización. Menos común pero igual de importante es el hecho de evitar contrariedades legales por el uso inapropiado de nombres reales. En Japón no supone un gran problema, ya que la legislación en esta materia es bastante laxa, así que no dudan en utilizar cualquier nombre que les haga gracia; pero esto puede acarrear violaciones de derechos de imagen en el extranjero, donde sí se toman muy en serio estas cosas. En Street Fighter II, Mike Bison corría el peligro de provocar una de estas situaciones, así que cambiaron su nombre por el de Balrog, provocando la famosa rotación de nombres que conocemos en occidente. Por supuesto, aunque no lo haya dicho hasta ahora, todo lo mencionado también se aplica a los títulos de los juegos, que son susceptibles de cambios según la situación. Por ejemplo, End of Eternity también vio alterado su título debido a que coincidía con el de un libro de Isaac Asimov (irónicamente, la “coincidencia” se daba porque era un homenaje a éste), por lo que terminó siendo Resonance of Fate en los territorios PAL y USA. Por último, una pequeña reflexión sobre este tema. Los cambios en los nombres están muy mal valorados, pero la verdad es que en muchas ocasiones resultan necesarios y por lo general la cuestión se resuelve de forma muy correcta. Además, la mayoría de veces no es el traductor quien tiene la capacidad para elegir cómo proceder, sino que es el cliente quien tiene la última palabra sobre el asunto. El verdadero problema es cuando la compañía que gestiona la traducción considera que hay que hacerlo aunque sea totalmente innecesario. El público ha madurado mucho desde que empezaron las primeras localizaciones de videojuegos y ahora están más abiertos a culturas diferentes como la japonesa, así que pueden aprenderse cualquier nombre por raro que sea, proceda del japonés, del swahili o del hyliano antiguo. Por tanto, deberían plantearse mejor este tipo de “paternalismo” que les empuja a alterar un contenido que realmente no tendrían por qué, siempre que no afecte a la comprensión global del título en cuestión; por otro lado los fans deberían hacer un esfuerzo por no ser tan puristas en estos temas, pues no son pocas las veces que he visto vilipendiar injustamente un trabajo bien hecho por no respetar elementos concretos que en nada afectan al juego en sí. ¿Qué pensáis vosotros? ¿Pensáis que están justificados estos cambios? ¿Recordáis algún ejemplo de buen o mal procedimiento? Publicado: 16:00 15/04/2013 · Etiquetas: musica, piano, super mario 64, super piano bros., video, videojuegos · Categorías:
![]() Esperaba que fuera una broma del pasado April's Fool, pero parece que va en serio. La página Zelda Reorchestrated (o ZREO, como es más conocida), famosa por recoger numerosas reinterpretaciones orquestadas de la serie The Legend of Zelda, ha decidido echar el cierre y se despide para siempre de todos nosotros. La web llevaba bastante tiempo inactiva, siendo su último proyecto la compilación Twilight Symphony, a la que los responsables dedicaron sus últimos esfuerzos y que ahora se ofrece de manera gratuita por torrent. Otros trabajos destacables son la trilogía Soundscapes y la completa adaptación de la banda sonora de Ocarina of Time. Aunque ya ni siquiera se molestaron en versionar los temas de Skyward Sword más allá de la melodía del tráiler, la comunidad seguía acogiendo a numerosos aficionados a la composición y ha inspirado otros proyectos similares como Pokémon Reorchestrated, que hace unos meses lanzó su primer disco: Kanto Symphony. Sé que seguirá habiendo otras muchas personas que dedicarán su tiempo a realizar nuevos giros a la música de Zelda, pero siempre es una lástima que una página tan influyente en el mundillo tenga que cerrar. Desde aquí, sólo puedo darle las gracias por tantos años de trabajo y desear que otros fans tomen ejemplo de esta gran página. Publicado: 16:30 28/03/2013 · Etiquetas: comic, cucumber quest, gigi dg, hiimdaisy, otros · Categorías:
Si sois fans de Persona 4, es probable que conozcáis la desternillante parodia que realizó Hiimdaisy en su día, famosa especialmente por el doblaje que se realizó para su versión en vídeo:
La artista también ha hecho parodias de otros juegos, como Metal Gear Solid y El profesor Layton, pero no es de eso de lo que quería hablar. Desde hace un tiempo ha ganado cierta notoriedad en el mundo del cómic, e incluso ha participado con una portada para Fionna & Cake, el spin-off de Hora de aventuras. Sin embargo, su mayor logro (y ahora vamos con el tema de verdad) es Cucumber Quest, un webcomic que lleva publicando desde hace un par de años. ![]() Voy a ser sincero: la historia es de lo más básico y no creo que sorprenda a nadie. Eso sí, el mundo y los personajes que la californiana ha creado tienen un carisma y un potencial apabullantes. El conjunto bebe mucho de videojuegos como Kirby, Zelda o Paper Mario, e incluso de libros de fantasía como Mundodisco, y lo adereza todo con un toque de humor muy simpático que hace de Cucumber Quest una historia muy a tener en cuenta. Si a eso le sumamos un dibujo que es para quitarse el sombrero, pues ya lo tenemos todo. Reconozco que noy soy muy amigo de los webcomics, pero éste me ha enamorado a las pocas páginas. Tanto que he decidido hacer esta entrada para darlo a conocer un poco, así que ya podéis empezar a leerlo para que no me sienta solo. Además, estoy contento porque al igual que con otras tiras de la autora (que ahora ha cambiado su nombre a Gigi D.G., por cierto), también se está haciendo doblaje del que ya ha terminado la selección de voces. Seguro que con esto, la aventura se disfruta incluso más de lo normal. De regalo, algunas ilustraciones que ha hecho basadas en varios videojuegos: Secreto: (Pincha para leerlo) Publicado: 16:30 26/03/2013 · Etiquetas: abenobashi, bleach, evangelion, final fantasy vi, gainax, game music, kare kano, kimagure orange road, macross, nadia, shining force neo, shiro sagisu, valkyrie chronicles 3 · Categorías:
El compositor de hoy es más bien famoso por su vínculo con las series de animación, pero a pesar de todo, también ha dedicado un poco de tiempo a participar en el mundo de los videojuegos, especialmente con algunos de esos arreglos orquestales que tan bien se le dan. De hecho, esta faceta como arreglista también le ha comportado un gran reconocimiento, y no son pocas las franquicias que ha tocado gracias a esta habilidad para engrandecer las composiciones ajenas. Hoy en Game Music: Shirō Sagisu.
![]() Nuestro artista nació en la ciudad de Setagaya, Tokio, en 1957. En 1978, con apenas veinte años, inició su carrera profesional como compositor, arreglista y productor musical, un trabajo muy completo para alguien tan joven, demostrando así la gran capacidad que tenía desde un principio. Ya en los ’80, el músico se introdujo en el mundo de la televisión, componiendo y produciendo para una gran variedad de programas. No fue hasta 1984 cuando llegó su primer encargo relacionado con la animación, nada menos que Attacker You!, el famoso anime de voleibol. Aunque fue su estreno en bandas sonoras de este campo, el compositor estuvo a la altura y no tardó en recibir nuevas ofertas de empleo. Ai City y Megazone 23 fueron las siguientes producciones en las que trabajó, dos series consideradas menores pero en las que también lo dio todo. Su experiencia con estos proyectos le llevó a encargarse de tres grandes animes en un periodo de cinco años. El primero, Kimagure Orange Road, no necesita presentación alguna. La popular adaptación de la obra de Izumi Matsumoto tuvo una banda sonora muy acertada y todavía es recordada por muchos por el excelente acompañamiento que supuso. La segunda serie fue Nadia: El secreto de la piedra azul, primera producción larga de GAINAX y primera colaboración con Sagisu, que seguiría trabajando con ellos más adelante. Y finalmente, The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers, Again, esta vez en colaboración con Yasunori Honda. Fue en esta época cuando tuvo su primer contacto con la música para videojuegos, al recibir el encargo de realizar un disco especial con música de un auténtico clásico. ¿El resultado? Final Fantasy VI: Grand Finale, una joya a la altura del título de Squaresoft. Tras esta estupenda sucesión de éxitos, la carrera de Sagisu no hizo más que seguir hacia arriba. Ushio to Tora fue el último de los animes en los que participó hasta su regreso tres años más tarde, con la serie que posiblemente sea su trabajo más representativo. Neon Genesis Evangelion, bombazo entre los fans de la animación, cayó en manos de este experto músico que supo crear unas melodías imponentes y sobrecogedoras, a la vez que eligió sabiamente otros temas clásicos que ayudaran a representar ese contexto apocalíptico que tiene la serie. Una vez finalizada, trabajó también en las películas Evangelion: Death & Rebirth y The End of Evangelion. Pero ésta no fue la última vez que ayudó a GAINAX en el apartado sonoro. Poco después, colaboró en las nuevas series que tenían en preparación: Kareshi Kanojo no Jijou (más conocida como Kare Kano) y Abenobashi Mahou Shoutengai. El nuevo milenio le ha seguido proporcionando proyectos de renombre con animes como Bleach o The Skull Man, pero también ha dado el salto a los videojuegos, empezando por la serie Shining de SEGA: Shining Force Neo es el título que más destaca en esta serie de colaboraciones, pero aunque tengo entendido que participó en otros tres juegos (Shining Tears, Shining Force EXA y Shining Wind), no he logrado confirmar cuáles fueron los temas que compuso. Así mismo, también es el autor del tema de apertura de Valkyria Chronicles 3, en el que admás participa al teclado. Remarcando la importancia de Sagisu en el medio animado, sus dos últimos proyectos (Rebuild of Evangelion y Berserk: Golden Age Arc, dos series de películas muy bien recibidas por los fans) nos demuestran que todavía puede sorprendernos con estremecedoras melodías, y que conviene estar alerta a las nuevas composiciones que nos ofrezca en el futuro. Web oficial: Shiro Sagisu Official Website Discografía: VGMDB.net Secreto: (Pincha para leerlo) ![]() El pasado martes, conmemorando el 19º aniversario del lanzamiento de Super Metroid, el fan Blake Robinson lanzó su esperado disco Super Metroid Symphony, un auténtico homenaje a la banda sonora de Kenji Yamamoto y Minako Hamano llevado a cabo gracias a su "orquesta sintética". El disco recoge 30 temas del videojuego ofreciendo una hora de material sonoro que, al menos a mí, me ha parecido sublime. El autor ha decidido no complicarse con elaboradas sinfonías y variaciones. Lo que aquí presenta es una recreación de la banda sonora como si estuviera interpretada por una orquesta de verdad: imaginaos recorriendo los escenarios de Zebes, Brinstar, Norfair... con deslumbrantes melodías sinfónicas, o luchando contra Ridley con un intenso acompañamiento de coros sonando de fondo. Delicioso. El disco es de pago, cuesta 10 dólares más lo que queráis dejar como donativo. Pero bueno, ya se sabe que en Internet todo se encuentra, así que... vosotros mismos. La cuestión es que le echéis una oreja porque es una verdadera pasada. Aquí os dejo con algunas muestras que ha ido subiendo el autor a YouTube para promocionar el meollo: Publicado: 16:00 21/03/2013 · Etiquetas: cortos de animacion, rain town, hiroyasu ishida · Categorías: Cortos de animación
Proyecto de final de carrera del japonés Hiroyasu Ishida. Publicado: 15:00 28/02/2013 · Etiquetas: ace attorney, adaptacion, dragon quest, game localization, pokemon, traduccion, videojuegos · Categorías: Game Localization
Muchas veces nos asombramos al jugar a un videojuego y comprobar que los subtítulos no concuerdan con el diálogo en inglés, que los nombres están cambiados respecto a la versión japonesa, o incluso que se recurre a dialectos y juegos de palabras que de ningún modo pueden haber estado en el original. ¿Se trata, entonces, de una mala traducción? ¿Hay que quemar el disco en la hoguera junto a los responsables de tal herejía? Bueno, probablemente sí: numerosos estudios han demostrado que los traductores son hijos de Satanás y Carmen de Mairena. Sin embargo, antes de recurrir a la violencia, me gustaría explicar de manera breve el proceso de adaptación que provoca todas estas alteraciones en el juego.
Como en toda clase de traducción, es necesario que el texto meta resulte natural para la persona que va a consumirlo: es decir, que a la hora de leerlo dé la impresión de que se trata de un producto original y no de uno derivado a partir de otro idioma. En el caso de los videojuegos, el traductor tiene la responsabilidad de transformar todos estos términos y diálogos de modo que el usuario pueda disfrutar de su juego con la idea de que estos han sido concebidos en su propia lengua. Por supuesto, esto sería imposible si la traducción se realizara de forma literal, cambiando las palabras de un idioma a otro, porque existen numerosos factores culturales y lingüísticos que son imposibles de trasladar si no es mediante la adaptación de los mismos a unos que cumplan la misma función en el país receptor del producto. Imaginemos, por ejemplo, que estamos con un juego de origen japonés y unos PNJ nos comentan que van a echar una partida al shogi. Quien esté en contacto con la cultura japonesa, sabrá que el shogi es un juego similar al ajedrez y también un juego de mesa bastante popular en Japón; sin embargo, es probable que muchas personas no sepan de qué se trata si no tienen un cierto conocimiento sobre la cultura nipona. Por tanto, teniendo en cuenta que no se trata de un dato relevante para el desarrollo de la historia ni influye en modo alguno con la acción del jugador, la mejor opción en este caso sería cambiar “shogi” por “ajedrez”, ya que resulta mucho más familiar para el usuario y representa un equivalente apropiado en el ámbito lúdico de éste. ![]() Este tipo de adaptación es prácticamente obligatorio si se pretende realizar una buena traducción del producto, ya que las cuestiones de índole cultural suponen uno de los mayores obstáculos a la hora de hacer que el jugador comprenda perfectamente el texto en su idioma. Un buen ejemplo de cómo se ha abordado esta cuestión lo encontramos en la serie Ace Attorney para Nintendo DS, donde además de cambiar los nombres de todos los personajes (un tema que trataremos extensamente en otra entrada), se decidió que era mejor cambiar el escenario por Estados Unidos para que resultara más familiar de cara al público occidental. Este cambio comportó una leve adaptación del sistema legal y judicial del juego para que se ajustara a su equivalente americano, a la vez que obligó a cambiar algunos aspectos culturales como la comida favorita de Maya, que pasaron a ser las hamburguesas en vez del clásico ramen japonés. Sin embargo, la forma más habitual de adaptación llega a la hora de lidiar con los dichos populares y los juegos de palabras. Puesto que resultan intraducibles de forma literal, es evidente que el traductor tiene que modificar el texto para conservar la esencia que el original pretende transmitir. Tomemos como ejemplo la serie Pokémon, tan surtida siempre de diálogos de todo tipo. La tónica general de las conversaciones es bastante distendida, así que no es extraño encontrarse con entrenadores que nos brinden alguna que otra coletilla ingeniosa sobre la marcha. Buscando algunos ejemplos, he encontrado a un nadador en Sinnoh que nos ofrece una perla de sabiduría: “Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente”, dice al perder. En la Cueva Electrorroca de Teselia, dos científicos nos demuestran su humor con sus comentarios: “¡En esta cueva hay rocas que generan electricidad por todas partes! ¡Y esa electricidad te carga las pilas!”, “¡Ajá! ¡Se me ha encendido la bombilla!”. Y así, otras muchas frases relacionadas con la electricidad. Menuda chispa tienen todos. ![]() Si bien a veces pueden quedar un poco forzadas, es importante que la persona que juega encuentre este tipo de expresiones, ya que de otro modo se estaría perdiendo una parte sustancial de la atmósfera que crean. Las rimas y las canciones también son susceptibles de sufrir una adaptación para que mantengan la coherencia dentro de su contexto, haciendo especial esfuerzo en aquellas que resulten importantes para la historia, pues la elección de las palabras es importante para no confundir al jugador. Así mismo, otro aspecto importante en relación con la adaptación de elementos es la presencia de dialectos. Todavía recuerdo la primera vez que, jugando a Majora’s Mask, me acerqué a la cabaña que hay antes de llegar al Pantano del Sur. El hombre del mostrador hablaba con un acento garrulo que me dejó alucinado, pero inmediatamente agradecí el detalle por añadir un componente humorístico al diálogo. Hasta entonces, jamás se me hubiera ocurrido la posibilidad de que un personaje no hablara de forma correcta, quizás sólo si se trataba de un animal o de alguien que sufriera algún impedimento. Fue uno de los momentos que, con el tiempo, me hicieron comprender el valor de una buena adaptación. Respecto a este punto, no hay duda de que la serie Dragon Quest es la reina en cuestión de acentos, sólo hay que pasearse por cualquier pueblo para descubrir por qué. Ruso, francés, euskera, árabe, argentino, gallego, italiano… Raro es el lugar donde se habla un correcto castellano. Los mundos de Horii están llenos de civilizaciones distintas, y es este tipo de variaciones lingüísticas lo que ayuda a definirlas y a crear una identidad entre ellas, como ocurriría en el mundo real. Y sí, puede que a veces lleguen a ser cargantes e incluso innecesarias, pero el original en japonés ya presenta este tipo de matices, y es necesario trasladar esa peculiaridad a la perorata de los personajes. No hace falta que el ejemplo sea un cruce entre lenguas: gracias a la televisión e Internet han surgido nuevas formas de habla que también pueden ayudar a representar a un PNJ, dígase hablando como Yoda o con memes de la Red. ![]() Así que, en resumidas cuentas, ¿está justificada la manipulación del texto por parte del traductor? No siempre; es evidente que el traductor no puede poner lo que le venga en gana, siempre tiene que haber un motivo para cambiar el contenido del discurso, y también debe pensar en la mejor elección para trasladar el sentido de éste. Pero teniendo esto en cuenta, es lícito que se así se haga si ayuda a mejorar la comprensión del juego y a transmitir las sensaciones que sus creadores pretendían. Por supuesto, errar es humano y existen muchos ejemplos de una mala adaptación, como también hay puristas que están en contra de todo lo que sea alterar el texto original. Aun así, es una práctica que se debe llevar a cabo por las razones expuestas con tal de lograr la mejor localización posible del producto. ¿Qué opináis vosotros sobre el tema? ¿Recordáis algún ejemplo de buena o mala adaptación? Publicado: 15:00 21/02/2013 · Etiquetas: austin wintory, flow, game music, horn, jevona chen, journey, thatgamecompany, the banner saga · Categorías: Game Music
Por primera vez en dos años, y por segunda en este blog, dejo de lado las personalidades japonesas para dedicar un poco de atención a un compositor occidental. En este caso, se trata de uno de los artistas de los que más se ha hablando en esta generación, un profesional que ha enamorado a miles de personas con su música y que, con el tiempo, podría convertirse en una de las figuras más importantes en este campo. Hoy en Game Music: Austin Wintory.
![]() La obsesión del estadounidense por la composición musical se remonta a cuando tenía diez años, momento en que descubrió las mágicas bandas sonoras del gran Jerry Goldsmith. Tras unos ajetreados años de instituto componiendo para orquestas de estudiantes, Wintory ingresó en la Universidad de Nueva York y la Universidad de California del Sur, donde estudió con otros compañeros que también se convertirían en compositores notables. Fue allí donde conoció a Jenova Chen, actual cabecilla de thatgamecompany, que estaba terminando su proyecto final de carrera y le pidió que le proporcionara la banda sonora. El juego en cuestión era flOw, que se convertiría en el primero de los juegos de culto que el desarrollador chino nos prepararía posteriormente. Sin embargo, flOw no fue el primer videojuego en el que participó Wintory: ya en 2002 preparó un tema para Ages of Athiria, de Elysian Productions, que más tarde desembocaría en un fantástico disco original de nombre Spirit of the Cosmos. En los siguientes años, el músico dividió su labor entre el cine y los videojuegos. Para la gran pantalla, se inició con la película Johnny Montana, de John Daniel Gavin, seguida de la Mr. Sandman de Patrick Epino. Pero es con Capitán Abu Raed con la que logra un mayor reconocimiento, no sólo por el éxito del film en el ámbito cinematográfico, sino por aportar una de sus mejores composiciones hasta el momento. Otros títulos dignos de mención serían Grace, The River Why, Majid o The War Around Us, uno de sus últimos trabajos. En cuanto a los videojuegos, que es lo que nos interesa, el tito Austin participó en 2007 en la composición para GroundTruth: Toxic City y para su secuela, GroundTruth 2: Lock Down, un año más tarde. También compuso para juegos independientes como Replay, Census o Super Awesome Mountain RPG. Pero sin duda, es con Journey cuando ha saltado de verdad a la fama. El título de thatgamecompany le ha vuelto a unir a su viejo amigo de universidad y le ha comportado numerosos premios, incluyendo una nominación a los Grammy que le convierte en el primer compositor de videojuegos en conseguir tal reconocimiento. Este último año lo ha dedicado colaborar en distintos eventos musicales como la gira de conciertos Video Games Live o el Symphonic Game Music Concert: East Meets West alemán. Aun así, Wintory ha tenido tiempo para seguir componiendo y no ha dejado de ofrecernos nuevas bandas sonoras. Destacan las melodías de Horn, un título de aventura para iOS, y The Banner Saga, que llegará el próximo lunes a varios sistemas. Por otro lado, parece que no tardaremos en escuchar más sobre el artista, ya que Monaco y Leisure Suit Larry in the Land of the Lunge Lizards: Reloaded contarán también con su inconfundible sello musical. Web oficial: Austin Wintory Discografía: VGMDB.net Secreto: (Pincha para leerlo) |
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