Me hubiera gustado colgar esta entrada hace un par de días, para celebrar el aniversario como todos, pero supongo que más vale tarde que nunca. Resulta que hace unos meses aparecieron en Japón un par de libros de partituras para guitarra con canciones de las series Mario y Zelda (Super Mario and The Legend of Zelda series for guitar SUPER BEST). Lo curioso es que también contiene un CD con las canciones grabadas, para que sirvan de guía, y la verdad es que está muy simpático.
El libro contiene música de practicamente todos los juegos de la serie. Además, incluye una entrevista de seis páginas con el inefable Koji Kondo que está de lo más interesante. He colgado el disco en YouTube y he traducido la entrevista al castellano para todo aquel a quien le interese. Podéis encontrar las partituras y las canciones en esta página de ZeldaPower.
-Koji Kondo- Nacido en la prefectura de Aichi • Oficina central de Desarrollo de Datos, Departamento de Manufacturación de Nintendo S.L. • Gerente del grupo de desarrollo de sonido • Famoso por componer las melodías de Mario y Zelda
Háblenos un poco de usted
-Señor Kondo, ahora mismo lidera el mundo de la música para videojuegos, ¿podría hablarnos de sus sueños de la infancia?
-Cuando iba a la escuela, quería ser maestro. Admiraba mucho a mi profesor de cuarto o quinto curso. No era muy bueno en música, así que siempre me decía “Kondo, toca tú el piano”, y siempre terminaba haciendo el acompañamiento en vez de él.
-Entonces, parece que ya tenía talento desde pequeño. ¿Cuándo empezó su educación musical?
-Fui a clases de música a partir de los cinco años. Primero estuve tocando el órgano durante dos años y luego, cuando entre en la escuela, me dijeron que eligiera entre el órgano eléctrico y el piano, así que me decanté por el órgano. Seguí yendo a clases de música hasta el instituto.
-¡Ahora me entero de que era un niño organista! ¿Sigue dando buen uso a esa experiencia actualmente?
-En la era NES, la consola sólo podía producir tres sonidos simultáneos, algo parecido a las manos izquierda, derecha y el pedal del órgano electrónico. En clase de música también estudié acordes, así que al final todo resultó bastante útil. Ahora mis hijos tocan el órgano electrónico, y yo también un poco. He escrito algunas piezas para órgano para que las toquen en sus recitales (risas).
-¡Impresionante! Entonces, ¿qué tipo de música tocaba en aquel tiempo?
-La clase de música incluía una gran variedad de material para aprender a tocar el órgano y el piano, así que desde terminé la escuela, empecé a tocar un poco de jazz. Durante la secundaria básica perdí el interés por las clases de órgano electrónico a las que iba y empecé una banda. Allí también tocaba el órgano, pero le conecté un pequeño amplificador para producir un sonido de rock duro. En el instituto fui interesándome por la música fusion y folk, así que empecé a tocar canciones de ese tipo.
-Vaya, cuántos géneros. Y además de eso, ¿hay alguna canción en particular que le haya influenciado?
-Creo que me veo influenciado por prácticamente cualquier cosa, pero en términos de creación de música para juegos, desde el principio he querido componer canciones como las de Sadao Watanabe. Admiraba sus melodías porque eran fáciles de recordar, tenían un toque jazz sin usar ningún tipo de acorde complicado, y sus canciones eran sencillas pero pegadizas, y eso era lo que yo buscaba.
-Su inspiración, el señor Sadao Watanabe, realizó una versión de las canciones de Mario, ¿verdad?
-Sí, me puse muy contento. Aún hoy tengo ese disco como un tesoro. Me hace pensar en lo feliz que soy por poder trabajar en esto (risas).
Háblenos de sus inicios
-¿Qué es lo que le atrajo de la industria del videojuego?
-He sido fan de los videojuegos desde hace mucho tiempo, siempre jugaba a juegos de simulación de empresa y a juegos portátiles como las Game & Watch. En la universidad empezaron a aparecer las mesas con recreativas y fue cuando probé Donkey Kong y Mario Bros.
-Los juegos de Mario para los que no compuso, ¿no?
-Exacto, el Mario normal, no el "Super" (risas).
-Y así es como encontró empleo en la industria del videojuego.
-También me gustaban los sintetizadores y quería crear mi propia música. Pero no quería ser compositor ni músico, quería trabajar en algo que implicara estar entre bastidores. En aquel momento, un amigo descubrió que Nintendo iba a ir a mi universidad para reclutara gente interesada, y me contó las cosas buenas que tenía el trabajo. Si ese amigo no hubiera estado ahí, habría terminado haciendo algo completamente distinto.
-¿Cuándo creó la música de Mario?
-Fue en 1985, así que sería mi segundo año en la compañía. Tenía 23 años. Ya han pasado 25 desde entonces, así que mis hijos, que nacieron más o menos en aquella época, han entrado ya en el tedioso mundo laboral (risas).
-Me sorprende que fuera en su segundo año en la empresa. Pero me parece más increíble que las canciones que creó en aquel momento no sean viejos clásicos, sino que siguen teniendo un papel activo hoy en día. ¡Parece que hasta Paul McCartney es fan suyo!
-Cuando McCartney vino a Japón, me acerqué a los camerinos con Miyamoto y unos pocos más. Miyamoto fue muy amable presentándome como el compositor de la serie Mario, y Paul empezó a cantar el tema principal del juego original. Habían pasado muchos años desde su lanzamiento, así que me sorprendió que lo conociera, me puso muy contento.
-¡Puede que lo de hacer música para videojuegos fuera su destino! Por favor, mándeles un mensaje a todos aquellos que quieren dedicarse a este tipo de composición.
-Bueno, no creo que pueda decirles nada profundo... pero hay que hacer música para juegos usando una gran variedad de géneros, así que no os quedéis sólo con la música que os gusta, escuchad también temas de todo el mundo. Y no lo absorbáis sólo escuchando, también tenéis que tocar esas canciones. Intentad escribirlas si podéis. Cuando hayáis interiorizado esa música y empecéis a componer, se convertirá en parte de vosotros y podéis verter esa sensación en el papel.
Háblenos de la música para videojuegos
-Háblenos un poco sobre la música para videojuegos. Esta entrevista es para el recopilatorio SUPER BEST music collection, así que incluye canciones de una gran variedad de sistemas, desde la NES de hace 25 años hasta la nueva Wii. ¿Qué tipo de transformaciones y de historia han ocurrido durante este tiempo?
-Todavía sigo la filosofía de usar la música para hacer los juegos más divertidos, pero debido a las distintas características de cada consola, la forma de crear la música ha cambiado mucho. La NES sólo podía producir tres canales de audio distintos y no tenía una gran gama de sonidos, así que tenía que trabajar mucho. Tampoco había mucha memoria, así que a veces me encontraba con canciones que no cabían del todo y tenía que hacerlas con un número limitado de sonidos. Cuando llegó la SNES, tuve 8 canales para poder trabajar.
-Fue algo increíble, ¿verdad? Fue entonces cuando apareció el PCM, que podía producir sonidos mucho más reales.
-Exacto. Incluso con la aparición de la Super Nintendo, yo no contaba con ninguna herramienta especial de secuenciación, así que seguí limitando datos tal y como hacía con la NES, pero después de un tiempo llegó el MIDI y empecé a componer usando software especializado.
-Entiendo. Pero ahora ya puede crear todo tipo de música sin limitaciones, ¿no?
-Incluso ahora compongo pensando en la cantidad de memoria necesaria, así que no puedo decir que no tenga limitaciones. Con Mario Galaxy, por ejemplo, no usé una orquesta. Cree la música para que encajara con el juego, y al sincronizarla con la acción en pantalla, las canciones cambiaban de forma interactiva. En las batallas contra jefes, aumentan de fuerza cuando reciben daño, ¿verdad? En ese momento, la orquesta suena más potente, entran los coros... así es la música para videojuegos.
-Las canciones que compone no las hace porque sí, sino que están basadas en la idea de ser usadas para videojuegos, ¿no es así? ¿Cómo se puede componer de esa manera?
-Preparo el secuenciador para tocar y registrar mis canciones. Luego las escucho y selecciono las partes que creo que suenan bien. Aunque la verdad es que no suelen ser muchas (risas). A veces escribo algunas notas, pero hago tantos garabatos que al final sólo puedo leerlo yo.
-¿Toda la música de Nintendo la hace la propia compañía? La forma en que se compone la música para videojuegos difiere mucho entre empresas, ¿verdad?
-Algunas de las canciones se crean fuera de Nintendo. Cuando se compone dentro de la compañía, todo se hace cerca del lugar donde se desarrolla el juego, así que suelo acercarme para mirar qué están haciendo y completo la música al mismo tiempo que el juego. Compongo poniendo las canciones en el juego, probándolo y preguntándome “¿Encaja esto aquí?”.
-Ése es un método muy específico de la compañía. ¿Podría decirse que es poco restrictivo?
-En general, sí. A veces recibo peticiones de un tipo de música para un juego en particular, pero en esas situaciones suelo componer algo que sirva para todo.
-Si todo es tan intrincado, ¿es que la compañía cuenta con un número considerable de personal de sonido? ¿Cuántas personas hay a cargo de la creación de música para un juego?
-El equipo de sonido de Nintendo cuenta con unas 40 personas. El número de participantes depende del juego, pero normalmente son unos dos o tres para un título normal y cuatro o cinco para un lanzamiento importante.
-Cuarenta personas es un grupo bastante grande. ¿Cómo es el entorno en el que trabajan? No están en un estudio como los trabajadores normales, con las mesas unas frente a otros, ¿no?
-Nuestro lugar de trabajo es bastante distinto a las oficinas normales, por poner un ejemplo (risas). Estamos en habitaciones insonorizadas equipadas con teclados, ordenadores, televisores y equipos de audio. Nuestra música se escucha a través de la televisión, por eso las tenemos allí. Ya sean pantallas de consolas portátiles o televisores, grandes o pequeñas, compongo pensando en todos los entornos de reproducción posibles.
-¿Qué tipo de cosas considera importantes o intenta tener en mente cuando compone la música para los videojuegos?
-Lo que considero más importante es hacer el juego más divertido. Hay tres cosas que siempre tengo presentes. Primero, que cada juego tiene un ritmo o tempo únicos, así que intento capturarlo y componer música que encaje con el ritmo del juego. Luego, el equilibrio. Para los juegos, no se trata sólo de la música, uno tiene tener en cuenta los efectos de sonido, el equilibrio del volumen, el balance entre los canales izquierdo y derecho, y asegurarse de que los efectos de sonido son más prominentes. Tercero, implementar las variaciones en la música para que encajen con la interactividad del juego. Por ejemplo, acelerar el tempo cuando se esté acabando el tiempo o cambiar la música que suena dependiendo de la ubicación del jugador.
Háblenos de Mario y Zelda
-Esta colección que ha salido a la venta contiene canciones reunidas de las series de juegos Super Mario y The Legend of Zelda, ¿pero podría empezar contándonos la historia y características de la música de Mario?
-En el pasado, los fondos de los juegos eran totalmente negros. En Super Mario Bros., el fondo se convirtió en un cielo azul y, por primera vez, el mundo empezó a parecer más brillante. Al principio escribí canciones sin darles demasiada importancia, pero no quedaban bien con la velocidad de Mario, así que las descarté. Decidí que intentaría hacer melodías más rítmicas y el resultado fue el tema Overworld.
-Así que ahí es donde empezó la historia de la música de Mario...
-En realidad, la primera canción que completé para Super Mario Bros. fue el tema Underwater. Me preocupaba no ser capaz de encontrar un tema para el escenario principal, pero ya que el tema submarino era una melodía fluida, la completé enseguida pensando en un compás de 3/4.
-Aunque la NES sólo podía producir tres canales de sonido y no tenía una gran variedad de sonidos, la atmósfera de la música que aparece en Super Mario Bros. es totalmente diferente.
-Me esforcé por producir sensaciones distintas usando los mismos canales. Compuse el tema Overworld pensando en ritmo corto y con staccato, pero en vez de usar un tono lento y oscuro para el Underworld, combiné ondas cuadradas y triangulares (los canales electrónicos de la NES) en un sonido y creé una melodía única para el oyente. Compuse el tema Underwater para que diera la sensación de que se interpretaba de forma suave con instrumentos de cuerda. Para el tema del castillo, usé los canales de forma distinta a lo habitual. Cogí el canal de la melodía para las canciones y lo usé para los arpegios, y el de la base para la melodía, con lo que la base se convirtió en la propia melodía del tema, con la intención de expresar un sentimiento de incomodidad y tensión. Cambiando la forma en que compuse las cuatro canciones, la música fue muy variada. Para mí fue como un puzle, fue muy divertido.
-The Legend of Zelda tiene una atmósfera completamente distinta a la de Mario.
-Compuse las canciones de Zelda intentando mantener la sensación que produce el mundo. Además, Link no salta y vuela como hace Mario, así que fue bastante complicado expresar ese sentimiento de viajar por el mundo con valentía, blandiendo la espada, sin que se volviera pesado.
-Hay muchas canciones conocidas que aparecen numerosas veces en otros juegos de formas distintas.
-En aquel momento no era consciente de ello, pero quizás fuera cosa de la obligación que teníamos de evitar que las canciones fueran pesadas. Y no sólo con la melodía. Al componer de forma que el contrapunto fuera audible en la composición, creé canciones que no se hacen viejas.
-Hasta el momento le ha dado al mundo un montón de canciones muy conocidas. ¿En qué momentos le viene más la inspiración para crear buenas melodías?
-Bueno, no sé si son buenas, pero normalmente es mientras me ducho, mientras doy un paseo o justo antes de irme a dormir.
-Y si en esos momentos no tiene partituras o un ordenador a mano, ¿no se olvida de ellas?
-A veces sí que tomo nota de ellas, claro. Pero si las olvido, es que no eran demasiado buenas, creo que las buenas de verdad son las que no se olvidan. A menudo se me ocurren canciones de esa forma. Pero los temas de los jefes los compongo siempre en la empresa.
-Puesto que tanto Mario como Zelda están llenos de grandes canciones, creo que muchos fans han estado esperando la salida de algún libro de partituras. Las posibilidades de salir a interpretarlas en conciertos y recitales han subido con la aparición de esta colección, ¿verdad?
-En estas partituras se incluye una gran variedad de melodías, así que creo que los fans se divertirán tocándolas. Hasta ahora, cuando he ido a los recitales de mis hijos, he escuchado varias interpretaciones de la música de Final Fantasy y Dragon Quest, pero no podía evitar pensar que nadie tocaba las mías. Pero ahora, por fin... (risas)
-Estas partituras sin especiales porque no requieren a alguien que pase las páginas ni se cierran solas. Es una idea suya que por fin se ha vuelto realidad, ¡y es revolucionaria!
-Una de las características de los juegos de Nintendo es que tienen una interfaz que permite que todo el mundo pueda ponerse a jugar, ya sean principiantes o jugadores avezados. Por esa razón, quería hacer que estas partituras fueran igual de fáciles de usar.
-Desde luego, es muy molesto tener que pasar las páginas, aguantando el libro abierto con una mano mientras se toca para que no se cierre el libro.
-Para los recitales, donde las canciones pueden ocupar varias páginas, siempre he usado el truco de fotocopiar las hojas y pegarlas en una cartulina para no tener que pensar en ellas. He practicado con partituras durante décadas, pero los libros de partituras no son como los libros normales que se pueden coger con ambas manos para leer, sino que son para poner en un atril. Pero entonces, ¿no deberían hacerse de forma distinta a los libros normales?
-Bueno, eso nos lleva al final de la entrevista. ¿Qué tal si dedica un mensaje a todos aquellos que vayan a usar estas partituras para practicar?
-Me gustaría que tocarais las canciones mientras recordáis lo bien que os lo pasasteis jugando al videojuego. Quiero que le prestéis atención al ritmo de la serie Mario, a los escenarios de la serie Zelda, y que expreséis los sentimientos que residen en el mundo de esos juegos. Hay algunas partes difíciles, pero no pasa nada si os equivocáis, ¡lo importante es que os divirtáis tocando!
La entrada de hoy es un poco especial. Durante esta semana he estado leyendo este libro tan peculiar y me gustaría compartir mi experiencia con vosotros después de haber terminado su lectura. Como creo que todos sabemos cómo funciona actualmente en Vandal el tema de opinar (uno habla y los demás le tiran piedras) quiero dejar bien claro que todo lo que sigue a continuación es un mero análisis del libro y que no plasmaré mi opinión sobre los temas que trata hasta el final del mismo. Sé que éste es un blog muy humilde y que apenas entran cuatro gatos (a los que estoy muy agradecido, por cierto), pero para curarme en salud, aviso desde ya de que en el dudoso caso en que se produjera un debate incendiario me vería obligado a borrar los comentarios que fueran pertinentes. Y dicho esto, empiezo:
Para comenzar, decir que el libro es muy distinto a lo que esperaba. El soñador que hay en mí pretendía encontrar una pequeña enciclopedia sobre todos los aspectos de la compañía: datos de la empresa, información de los empleados más destacados, un repaso a los juegos mayores y menores que han creado... Sin embargo, lo que me encontré era totalmente distinto. Quizás antes de abalanzarme sobre el botón de compra debería haber leído alguna reseña en Internet, buscado opiniones de gente que ya lo hubiera leído, o tan sólo haber prestado algo más de atención a ese círculo rojo en la portada que reza “Winning the videogame wars”. ¿Fue entonces una mala compra por mi parte? En absoluto.
Aún siendo muy distinto a lo esperado, el libro contiene información de lo más interesante. Nintendo Magic es un extenso informe sobre el desarrollo empresarial de la compañía, sobre su filosofía y las decisiones que han ido tomando para avanzar en un camino que no ha sido de rosas. El autor ha tenido la gran suerte de poder hablar con las tres personas que más han influido en la empresa: Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto y el esquivo ex presidente Hiroshi Yamauchi. Las entrevistas, y en especial las numerosas anécdotas que se desprenden de ellas, enriquecen sobremanera el valor de la obra, y aportan al lector una visión muy distinta de la Nintendo que todos conocemos (o creemos conocer).
Puede que esto no sea tan real, después de todo
Sin embargo, esta virtud es también un gran defecto. Puesto que el libro se centra exclusivamente en las vivencias de estas tres personas, se dejan de lado las experiencias de otras muchas personalidades, que bien seguro podrían haber aportado su granito de sapiencia. Aunque es cierto que pueden leerse algunas declaraciones de gente como Genyo Takeda e incluso de Yoichi Wada, actual presidente de Square-Enix, se echa en falta las posibles aportaciones de miembros internos y colaboradores como Tezuka, Sakamoto o Sakurai. Aun así, lo que hay es más que suficiente para informarnos de cómo ha estado funcionando la empresa durante los treinta años que se ha dedicado a la creación de videojuegos.
No sé si leéis o conocéis siquiera el manga Bakuman, la historia de dos chicos que se convierten en dibujantes de manga. Este libro me ha recordado mucho esa obra en la forma en que se narran los sucesos. Durante varios capítulos podemos seguir y sentir los problemas a los que se enfrentaron Miyamoto e Iwata durante la creación de varios proyectos, como la Nintendo DS o la Wii. Incluso en uno de los bloques, dedicado enteramente a la vida del fallecido Gunpei Yokoi, podemos apreciar los quebraderos de cabeza que tuvo este genio para crear las míticas Game & Watch y GameBoy. Sin duda, lo mejor de todos estos datos es que hasta el momento sabíamos qué ocurrió durante la historia de Nintendo, pero ahora podemos saber cómo y por qué.
Aunque un poco caótica en la organización de los temas, la presentación del libro no podría ser mejor. Cada capítulo empieza con una cita de Iwata o Yamauchi haciendo alusión al tema que se tratará, y luego se desglosa en varios subcapítulos que poco a poco nos cuentan todos los detalles al respecto, todo aderezado con algunas fotografías y numerosas gráficas que ayudan a comprender el contexto mercantil en cada momento al que se refieren. Lo de las citas es una cosa que me ha encantado, porque resumen perfectamente la idea que se va a desmenuzar durante el texto en cuestión. Me gustaría escribiros una en concreto que me llegó y que creo que resume muy bien el pensamiento de la empresa: “¿Que de qué se preocupaba Hiroshi Yamauchi? No podía soportar estar haciendo el mismo tipo de juguete que la competencia, así que siempre que le mostrabas algo, sabías que te preguntaría ‘¿En qué se diferencia esto de lo que hacen los demás?’ Lo peor que podías contestarle era ‘No es diferente, sólo un poco mejor.’ Se pondría furioso. Tenía muy claro lo estúpida que era esa actitud para una compañía juguetera”. Brutal.
Hiroshi Yamauchi, presidente sempiterno de la empresa, aunque se haya retirado
Pero no todo el monte es orégano. ¿Qué podemos encontrar de malo en el libro? Para empezar, se hace un gran hincapié en ridiculizar los esfuerzos de las demás compañías por superar a la actual Nintendo. Incluso cuando se hace referencia a momentos de clara supremacía rival, se intenta quitarle importancia al asunto, como si fuera cosa de suerte. El otro punto negativo es, como ya he mencionado, que no se habla para nada de las franquicias que maneja la empresa. Siendo un libro que comenta todo tipo de datos financieros, hubiera sido interesante ver al menos una relación de las ventas de los títulos y series más representativos.
Concluyendo el análisis, creo que este libro sólo puede interesar a dos tipos de persona: los empresarios (incluidos aspirantes a) y los amantes de Nintendo. Dicho esto, si os ajustáis a uno de estos dos perfiles y entendéis el inglés, Nintendo Magic debería estar en vuestras estanterías. Como he dicho al principio, el libro aporta una visión muy íntima e interesante de lo que sucede entre bastidores y da la oportunidad de conocer mejor a esas personas que forman el cerebro de la empresa. Sin duda, un complemento perfecto a la información que conocemos y que podemos encontrar en cualquier wiki. Si os interesa saber un poco más sobre esta publicación, en Gamasutra podéis encontrar un extracto del primer capítulo.
Y ahora, mi opinión. ¿Qué conclusiones podemos sacar de estos textos? En primer lugar, Nintendo tiene miedo, mucho miedo. No miedo a la competencia, sino al fracaso. Desde hace mucho, la empresa emplea un método de pensamiento lateral para crear siempre nuevas tendencias y apartarse de batallas tecnológicas que no le interesa luchar. La pantalla táctil de NDS y el WiiRemote de Wii son los dos ejemplos más claros de esta filosofía. El problema es que, como bien comenta Yamauchi en uno de los capítulos “En este negocio, si triunfas es como ir al cielo, pero si fracasas, caes al infierno”. No hay término medio, y ahora que están en el cielo hacen todo lo posible para mantenerse en él sin arriesgarse demasiado, manteniendo el capital para tiempos de crisis.
Esta abuela está financiando el próximo F-ZERO
En segundo lugar, después de ciento y pico años de historia, la mentalidad de Nintendo sigue siendo la de una juguetera. ¿Por qué programar WiiFit o WiiMusic cuando podrían estar haciendo un nuevo Star Fox? Curiosamente, la respuesta no es el dinero, sino la diversión. Por encima de todo, Nintendo quiere ofrecer entretenimiento al mayor número de personas posible, y para ello ha creado juegos sencillos con los que introducir en el mundillo a gente que en su vida hubiera tocado una consola. Este planteamiento puede ser discutible, e incluso condenable desde el punto de vista del jugador dedicado, pero es sin duda el reflejo del amor totalmente genuino que siente la empresa por su trabajo. Ofrecer diversión a tantos como se pueda, ése es el lema de la empresa; a veces les toca a los jugadores de siempre y otras a niños y ancianos, y aunque lo intentan, no siempre llueve a gusto de todos. Creo que sólo hay que esperar un poco para volver a ver a Nintendo en toda su gloria, y que a pesar de todo, no nos ha abandonado como muchos alarmistas piensan. En estos últimos cinco años han salido juegos muy buenos e incluso se han resucitado algunas franquicias. Sólo hay que esperar un poco a que terminen de adiestrar a los no-iniciados para ver una segunda era SNES.
Por último, avisar a todos los que esperan una Nintendo HD next-gen superpower que mejor dejen de esperar. Iwata deja bien claro que la regla es “el software por encima del hardware”, y que siempre darán prioridad a la innovación en vez de a la potencia. El golpe que tuvo la compañía con Nintendo 64 dejó una gran herida: apostaron por una gran tecnología difícil de manejar y que luego no se valoró como esperaban, por lo que ahora piensan compensar la falta de gráficos con mayor diversión. En realidad me parece una estrategia loable, el problema es que de momento no parece que la lleven muy bien. Algunos de sus títulos más recientes han resultado ser especialmente buenos, pero siguen lejos de esa frescura que buscan y de la época dorada que muchos recuerdan con cariño. Habrá que dejarles algo más de tiempo. Aun así, quizás deberían retractarse un poco y apostar mínimamente por máquinas superiores capaces de proporcionar gráficos más acordes a los tiempos en que vivimos.
Nada más. Si habéis conseguido aguantar todo el texto hasta el final, os doy las gracias por perder aquí vuestro tiempo. m(_ _)m
Parece que un grupo de aficionados está realizando una versión animada del manga The Legend of Zelda: Triforce of the Gods de Akira Himekawa. No es que sea nada de otro mundo, pero está curioso. De momento tienen ya el primer capítulo, a ver si consiguen terminarlo porque tiene buena pinta.
En vísperas del esperado Marvel vs. Capcom 3, creo que es el momento perfecto para hablar de uno de los ilustradores más conocidos en el mundo de los juegos de lucha, pues ha trabajado en las dos empresas más importantes del género. Hoy en Game Art: Shinkiro.
Shinkiro, nacido en 1962, es el alias de Toshiaki Mori. Empezó su carrera como empleado de SNK, donde proporcionó diseños para algunas de sus series más emblemáticas para NeoGeo, véase Metal Slug, Art of Fighting, Fatal Fury y, por supuesto, The King of Fighters. Su trabajo como ilustrador y diseñador de personajes siguió de forma continuada y muy bien apreciada hasta la lamentable quiebra de la empresa en 2001. Desde entonces, Shinkiro se ha pasado a las filas de Capcom y ha participado en proyectos de toda índole, en especial para portadas de los juegos, siendo los más destacables la serie "versus" de juegos de lucha. De entre ellos, cabe destacar su intervención como ilustrador de dos de los títulos más recientes: Tatsunoko vs. Capcom y Marvel vs. Capcom 3. El artista ha realizado también varias portadas para cómics americanos como Spiderman Unlmited y la serie Street Fighter Comics de UDON.
Su estilo es fácil de reconocer gracias a la espectacular técnica que demuestra con las luces y sombreados, que dotan a sus personajes de un realismo muy distinto al estilo japonés habitual que podemos ver en juegos de este género. Las caras y el uso de los colores rojo y negro son también algunos de los rasgos más característicos de sus ilustraciones.
La aplicación Flipnote Studio de Nintendo DSi no parecía dar mucho más de lo que ya ofrecían los típicos blocs de notas físicos, pero como en el mundo hay gente para todo, en YouTube se pueden encontrar verdaderas obras maestras hechas con este singular programa. Éstos son algunos de los vídeos que más me han gustado relacionados con Nintendo y, más concretamente, con el fontanero bigotudo:
Hay nombres que no se pueden obviar cuando hablas de música para videojuegos, y éste es sin duda uno de ellos. En veinte años de carrera ha participado en más de setenta títulos distintos y nos ha ofrecido algunas de las melodías más famosas y apreciadas de la historia, un honor que sin duda seguirá creciendo en adelante. Hoy en Game Music: Motoi Sakuraba.
Sakuraba nació en la prefectura de Akita en 1965. Empezó su carrera musical como compositor y teclado de una banda de rock progresivo conocida como Deja Vu. Tras el lanzamiento de un disco (Baroque in the Future) en el 88, la banda se disolvió y el compositor siguió en solitario. Al poco tiempo empezó a trabajar para Wolf Team, filial de Telenet Japan y llegó su primer encargo para consola: el videojuego Arcus II de Sharp X68000. Después de varios encargos interesantes (que incluyen la banda sonora de Zan -Kagerou no Toki-, Sol-Feace y El Viento, entre otros), Sakuraba estuvo muy solicitado por otras empresas relacionadas con la empresa en cuestión.
En 1994, el antiguo director y compositor de Wolf Team, Masaaki Uno, empezó a trabajar en Camelot Soft. como coordinador y director de sonido, y solicitó numerosas veces la colaboración de Sakuraba para juegos de Nintendo como las series Mario Sports y Golden Sun. Por otro lado, Wolf Team creó en el 95 el legendario juego Tales of Phantasia para Namco, el inicio de una serie para la que Sakuraba trabajaría activamente a partir de entonces. También en el 95, el ex director y productor Jun Asanuma abandonó Wolf Team junto al guionista y programador Yoshiharu Gotanda para fundar tri-Ace, una empresa que daría lugar a series como Star Ocean y Valkyrie Profile y que emplearía al músico para componer las bandas sonoras de todos sus juegos (a excepción de Radiata Stories).
Ya en el 99, el diseñador de sonido y programador Hiroya Hatsushiba decide fundar tri-Crescendo, compañía que empezó contribuyendo en el apartado musical de tri-Ace y que luego pasaría a producir sus propios títulos con el apoyo de Namco, resultando en la creación de los dos Baten Kaitos y el juego Eternal Sonata, en los que Sakuraba participaría también. A pesar de estar siempre tan ocupado, el compositor ha encontrado tiempo también para ocuparse de la banda sonora de varios animes como Gensoumaden Saiyuki, Star Ocean EX o Weiß Kreuz Glühen, así como algunos doramas y películas japonesas e incluso un par de conciertos propios.
En la grabación de Beyond the One, para Star Ocean: Till the End of Time
El estilo musical de Sakuraba sigue acorde al de sus inicios a finales de los ochenta, inclinándose por el rock progresivo interpretado siempre con sintetizadores. Sin embargo, y como ha demostrado en varias ocasiones de manera brillante, el compositor tiene también un estilo más suave que mezcla la orquesta con el barroco, y que incluso se permite algún tema vocal como Kyoutenka o Le Ali del Principio, que por cierto está interpretado por su hija Mio.