Blog de un otaku aburrido

Publicado: 15:00 28/02/2013 · Etiquetas: ace attorney, adaptacion, dragon quest, game localization, pokemon, traduccion, videojuegos · Categorías: Game Localization
Muchas veces nos asombramos al jugar a un videojuego y comprobar que los subtítulos no concuerdan con el diálogo en inglés, que los nombres están cambiados respecto a la versión japonesa, o incluso que se recurre a dialectos y juegos de palabras que de ningún modo pueden haber estado en el original. ¿Se trata, entonces, de una mala traducción? ¿Hay que quemar el disco en la hoguera junto a los responsables de tal herejía? Bueno, probablemente sí: numerosos estudios han demostrado que los traductores son hijos de Satanás y Carmen de Mairena. Sin embargo, antes de recurrir a la violencia, me gustaría explicar de manera breve el proceso de adaptación que provoca todas estas alteraciones en el juego.

Como en toda clase de traducción, es necesario que el texto meta resulte natural para la persona que va a consumirlo: es decir, que a la hora de leerlo dé la impresión de que se trata de un producto original y no de uno derivado a partir de otro idioma. En el caso de los videojuegos, el traductor tiene la responsabilidad de transformar todos estos términos y diálogos de modo que el usuario pueda disfrutar de su juego con la idea de que estos han sido concebidos en su propia lengua. Por supuesto, esto sería imposible si la traducción se realizara de forma literal, cambiando las palabras de un idioma a otro, porque existen numerosos factores culturales y lingüísticos que son imposibles de trasladar si no es mediante la adaptación de los mismos a unos que cumplan la misma función en el país receptor del producto.

Imaginemos, por ejemplo, que estamos con un juego de origen japonés y unos PNJ nos comentan que van a echar una partida al shogi. Quien esté en contacto con la cultura japonesa, sabrá que el shogi es un juego similar al ajedrez y también un juego de mesa bastante popular en Japón; sin embargo, es probable que muchas personas no sepan de qué se trata si no tienen un cierto conocimiento sobre la cultura nipona. Por tanto, teniendo en cuenta que no se trata de un dato relevante para el desarrollo de la historia ni influye en modo alguno con la acción del jugador, la mejor opción en este caso sería cambiar “shogi” por “ajedrez”, ya que resulta mucho más familiar para el usuario y representa un equivalente apropiado en el ámbito lúdico de éste.

Este tipo de adaptación es prácticamente obligatorio si se pretende realizar una buena traducción del producto, ya que las cuestiones de índole cultural suponen uno de los mayores obstáculos a la hora de hacer que el jugador comprenda perfectamente el texto en su idioma. Un buen ejemplo de cómo se ha abordado esta cuestión lo encontramos en la serie Ace Attorney para Nintendo DS, donde además de cambiar los nombres de todos los personajes (un tema que trataremos extensamente en otra entrada), se decidió que era mejor cambiar el escenario por Estados Unidos para que resultara más familiar de cara al público occidental. Este cambio comportó una leve adaptación del sistema legal y judicial del juego para que se ajustara a su equivalente americano, a la vez que obligó a cambiar algunos aspectos culturales como la comida favorita de Maya, que pasaron a ser las hamburguesas en vez del clásico ramen japonés.

Sin embargo, la forma más habitual de adaptación llega a la hora de lidiar con los dichos populares y los juegos de palabras. Puesto que resultan intraducibles de forma literal, es evidente que el traductor tiene que modificar el texto para conservar la esencia que el original pretende transmitir. Tomemos como ejemplo la serie Pokémon, tan surtida siempre de diálogos de todo tipo. La tónica general de las conversaciones es bastante distendida, así que no es extraño encontrarse con entrenadores que nos brinden alguna que otra coletilla ingeniosa sobre la marcha. Buscando algunos ejemplos, he encontrado a un nadador en Sinnoh que nos ofrece una perla de sabiduría: “Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente”, dice al perder.  En la Cueva Electrorroca de Teselia, dos científicos nos demuestran su humor con sus comentarios: “¡En esta cueva hay rocas que generan electricidad por todas partes! ¡Y esa electricidad te carga las pilas!”, “¡Ajá! ¡Se me ha encendido la bombilla!”. Y así, otras muchas frases relacionadas con la electricidad. Menuda chispa tienen todos.

Si bien a veces pueden quedar un poco forzadas, es importante que la persona que juega encuentre este tipo de expresiones, ya que de otro modo se estaría perdiendo una parte sustancial de la atmósfera que crean. Las rimas y las canciones también son susceptibles de sufrir una adaptación para que mantengan la coherencia dentro de su contexto, haciendo especial esfuerzo en aquellas que resulten importantes para la historia, pues la elección de las palabras es importante para no confundir al jugador.

Así mismo, otro aspecto importante en relación con la adaptación de elementos es la presencia de dialectos. Todavía recuerdo la primera vez que, jugando a Majora’s Mask, me acerqué a la cabaña que hay antes de llegar al Pantano del Sur. El hombre del mostrador hablaba con un acento garrulo que me dejó alucinado, pero inmediatamente agradecí el detalle por añadir un componente humorístico al diálogo. Hasta entonces, jamás se me hubiera ocurrido la posibilidad de que un personaje no hablara de forma correcta, quizás sólo si se trataba de un animal o de alguien que sufriera algún impedimento. Fue uno de los momentos que, con el tiempo, me hicieron comprender el valor de una buena adaptación.

Respecto a este punto, no hay duda de que la serie Dragon Quest es la reina en cuestión de acentos, sólo hay que pasearse por cualquier pueblo para descubrir por qué. Ruso, francés, euskera, árabe, argentino, gallego, italiano…  Raro es el lugar donde se habla un correcto castellano. Los mundos de Horii están llenos de civilizaciones distintas, y es este tipo de variaciones lingüísticas lo que ayuda a definirlas y a crear una identidad entre ellas, como ocurriría en el mundo real. Y sí, puede que a veces lleguen a ser cargantes e incluso innecesarias, pero el original en japonés ya presenta este tipo de matices, y es necesario trasladar esa peculiaridad a la perorata de los personajes. No hace falta que el ejemplo sea un cruce entre lenguas: gracias a la televisión e Internet han surgido nuevas formas de habla que también pueden ayudar a representar a un PNJ, dígase hablando como Yoda o con memes de la Red.

Así que, en resumidas cuentas, ¿está justificada la manipulación del texto por parte del traductor? No siempre; es evidente que el traductor no puede poner lo que le venga en gana, siempre tiene que haber un motivo para cambiar el contenido del discurso, y también debe pensar en la mejor elección para trasladar el sentido de éste. Pero teniendo esto en cuenta, es lícito que se así se haga si ayuda a mejorar la comprensión del juego y a transmitir las sensaciones que sus creadores pretendían. Por supuesto, errar es humano y existen muchos ejemplos de una mala adaptación, como también hay puristas que están en contra de todo lo que sea alterar el texto original. Aun así, es una práctica que se debe llevar a cabo por las razones expuestas con tal de lograr la mejor localización posible del producto.

¿Qué opináis vosotros sobre el tema? ¿Recordáis algún ejemplo de buena o mala adaptación?

Publicado: 15:00 21/02/2013 · Etiquetas: austin wintory, flow, game music, horn, jevona chen, journey, thatgamecompany, the banner saga · Categorías: Game Music
Por primera vez en dos años, y por segunda en este blog, dejo de lado las personalidades japonesas para dedicar un poco de atención a un compositor occidental. En este caso, se trata de uno de los artistas de los que más se ha hablando en esta generación, un profesional que ha enamorado a miles de personas con su música y que, con el tiempo, podría convertirse en una de las figuras más importantes en este campo. Hoy en Game Music: Austin Wintory.


La obsesión del estadounidense por la composición musical se remonta a cuando tenía diez años, momento en que descubrió las mágicas bandas sonoras del gran Jerry Goldsmith. Tras unos ajetreados años de instituto componiendo para orquestas de estudiantes, Wintory ingresó en la Universidad de Nueva York y la Universidad de California del Sur, donde estudió con otros compañeros que también se convertirían en compositores notables. Fue allí donde conoció a Jenova Chen, actual cabecilla de thatgamecompany, que estaba terminando su proyecto final de carrera y le pidió que le proporcionara la banda sonora. El juego en cuestión era flOw, que se convertiría en el primero de los juegos de culto que el desarrollador chino nos prepararía posteriormente.

Sin embargo, flOw no fue el primer videojuego en el que participó Wintory: ya en 2002 preparó un tema para Ages of Athiria, de Elysian Productions, que más tarde desembocaría en un fantástico disco original de nombre Spirit of the Cosmos. En los siguientes años, el músico dividió su labor entre el cine y los videojuegos. Para la gran pantalla, se inició con la película Johnny Montana, de John Daniel Gavin, seguida de la Mr. Sandman de Patrick Epino. Pero es con Capitán Abu Raed con la que logra un mayor reconocimiento, no sólo por el éxito del film en el ámbito cinematográfico, sino por aportar una de sus mejores composiciones hasta el momento. Otros títulos dignos de mención serían Grace, The River Why, Majid o The War Around Us, uno de sus últimos trabajos.

En cuanto a los videojuegos, que es lo que nos interesa, el tito Austin participó en 2007 en la composición para GroundTruth: Toxic City y para su secuela, GroundTruth 2: Lock Down, un año más tarde. También compuso para juegos independientes como Replay, Census o Super Awesome Mountain RPG. Pero sin duda, es con Journey cuando ha saltado de verdad a la fama. El título de thatgamecompany le ha vuelto a unir a su viejo amigo de universidad y le ha comportado numerosos premios, incluyendo una nominación a los Grammy que le convierte en el primer compositor de videojuegos en conseguir tal reconocimiento.

Este último año lo ha dedicado colaborar en distintos eventos musicales como la gira de conciertos Video Games Live o el Symphonic Game Music Concert: East Meets West alemán. Aun así, Wintory ha tenido tiempo para seguir componiendo y no ha dejado de ofrecernos nuevas bandas sonoras. Destacan las melodías de Horn, un título de aventura para iOS, y The Banner Saga, que llegará el próximo lunes a varios sistemas. Por otro lado, parece que no tardaremos en escuchar más sobre el artista, ya que Monaco y Leisure Suit Larry in the Land of the Lunge Lizards: Reloaded contarán también con su inconfundible sello musical.

Web oficial: Austin Wintory
Discografía: VGMDB.net



Secreto: (Pincha para leerlo)


Publicado: 17:00 18/02/2013 · Etiquetas: cortos de animacion, the animation workshop, the reward · Categorías: Cortos de animación
Estreno sección con un corto muy reciente que me ha enamorado:



Proyecto de final de carrera del estudio danés The Animation Workshop.

Publicado: 16:00 15/02/2013 · Etiquetas: grabacion, musica, orquesta, playstation vita, soul sacrifice, video, videojuegos, wakaru hokoyama, yasunori mitsuda · Categorías:




No sé si es timeline, pero me ha hecho ilusión encontrarme con otra de estas grabaciones, y más siendo música de dos grandes como Wakaru Hokoyama y Yasunori Mitsuda.  

Publicado: 16:00 12/02/2013 · Etiquetas: game localization, presentacion, traduccion, videojuegos · Categorías: Game Localization
Bueno, hace tiempo que prometí una nueva sección en el blog (que ya empezaba a tocar), así que a pesar de los múltiples retrasos, aquí la tenemos. Como bien habréis leído en el título, se trata de Game Localization, un espacio que estará dedicado a la traducción de videojuegos y sus entresijos con la intención de esclarecer un poco cómo se realiza este proceso, qué factores intervienen a la hora de trabajar en él y cuáles son las dificultades que entraña. Tampoco quiero que esto se convierta en algo serio y académico, en Internet hay blogs mucho mejores que ya cumplen esa función. El objetivo es simplemente resolver las dudas que a los jugadores les puedan surgir sobre el tema y mostrar un poco lo que hay detrás de todo esto.

La sección recogerá pequeños artículos dedicados a explicar las peculiaridades de la traducción para videojuegos, así como algunos análisis sobre los mejores y peores ejemplos que podemos encontrar en nuestra juegoteca e incluso, si todo va bien, alguna que otra entrevista a profesionales del medio, para que nos cuenten un poco su experiencia con los títulos que han traducido.

La cuestión ahora es que entre pitos y flautas, se me han ocurrido muchas ideas para este nuevo apartado, pero no tengo muy claro por dónde empezar. Imagino que por lógica, habrá que hacerlo por el principio, así que emulando los típicos manuales de carrera, lanzo la pregunta:

¿Qué es la localización de videojuegos?

La “localización” hace referencia a la traducción y adaptación de cualquier tipo de software, sea un videojuego, un programa, una página web… Como esto no es un seminario de Traducción e Interpretación y ya he comentado de qué iba el rollo más arriba, vamos a centrarnos en lo que nos importa: la traducción de videojuegos. Sin embargo, cabe aclarar que cuando se hace referencia a la localización de videojuegos, no se habla sólo de transformar el texto de una lengua a otra (como mucha gente piensa), sino que el proceso incluye también todo cambio gráfico, sonoro o de programación que se pueda hacer en el juego a la hora de adaptarlo para el público meta.

Esto significa que, por ejemplo, se localizan los carteles de un pueblo cambiando la textura por otra con el texto en español, o que se cambia la interfaz para incluir más caracteres en la típica pantalla de elegir nombre, porque los occidentales usamos más letras que los japoneses. El doblaje también se considera localización en este caso, ya que hay que cambiar el audio original por otro en el idioma que vaya a recibir el juego en cuestión.

¿Cómo se desarrolla este proceso?

Grosso modo, y sin entrar aún en muchos detalles, la cosa va de la siguiente manera:

Encargo: Digamos que la compañía X tiene planes de lanzar su juego en Europa y habla con una distribuidora Y para que se encargue de comercializarlo en los países correspondientes. La distribuidora, que en este caso es evidente que no es Koch Media, ve que hay pasta suficiente y estima que el mercado potencial requiere de una localización del producto para que se venda mejor, así que contacta con un equipo de traducción (ya sea directamente o a través de una agencia) para que empiecen el trabajo cuanto antes. Las empresas más grandes, como Nintendo o Sega, cuentan con un grupo interno de traductores en la propia sede europea porque suelen ser ellas mismas las que distribuyen los juegos, pero en ocasiones también contactan con equipos externos para que se encarguen de todo, previa prueba de nivel.

Traducción: El equipo de traductores se pone manos a la obra con los documentos que les facilita la compañía, que pueden llegar en distintos formatos. Por lo general, las fechas de entrega son ajustadas (la locución “para anteayer” es un clásico en todo tipo de traducciones) porque hay otros departamentos que dependen de estos textos para seguir avanzando. A esta dificultad hay que añadir que, con toda probabilidad, el equipo de localización nunca llega a ver nada del juego durante el proceso: no hay instrucciones ni contexto, el traductor va completamente a ciegas y tiene que confiar en su experiencia e intuición para salir airoso. Si hay suerte, es posible que en YouTube haya algún vídeo que ofrezca un poco más de información, aunque también es verdad que en ocasiones se dispone de un documento de dudas que se envía al equipo de desarrollo para preguntar sobre cosas puntuales que sería imposible comprender de otro modo.

Cambios: Mientras estos pobres infelices luchan por hacer su trabajo, otro grupo igualmente digno de lástima se apresura en cambiar todo lo necesario dentro del código del juego para que se acople al texto enviado. Esta gente se encarga también de realizar todos los arreglos no lingüísticos, adaptando gráficos y cuestiones de interfaz de forma que se acomoden al público al que vaya dirigido el juego. Pero entonces… “Ha-ha! (Nelson dixit)”. Ay qué risa, tía Felisa. Alguien en la dirección del proyecto o de la propia distribuidora decide que hay que hacer cambios en el glosario y por tanto hay que rectificar todo lo que ya se haya hecho hasta el momento. Después de varias tilas y la promesa de que es la última vez que trabajan en un videojuego, traductores y editores se ponen en marcha para realizar las rectificaciones necesarias.

Comprobaciones: A medida que se avanza en todo este embrollo, los testers comprueban que todo funciona correctamente e informan a los traductores de posibles errores y erratas que deban solucionar. Una vez terminada la versión definitiva del texto, su comprobación y la incorporación del doblaje (esto último requiere de alineamientos astronómicos), se inicia la producción en masa del juego y se proceden a realizar otras tareas como traducción de manuales o de cuestiones de marketing, como podrían ser anuncios publicitarios y espacios web dedicados.

Así es más o menos cómo se desarrolla este proceso. Tampoco os lo toméis todo al pie de la letra porque cada compañía es un mundo, así que algunos puntos pueden o no ir en paralelo dependiendo de con quién estemos tratando, amén de que hoy en día se subcontrata mucho para que todo vaya más rápido y por tanto la gestión puede ser totalmente distinta.

Y hasta aquí un primer vistazo al funcionamiento de la localización. En próximas entregas, analizaremos más a fondo cuestiones como la adaptación, problemas frecuentes o la polémica traducción de nombres. Espero que la sección os sea de interés, en especial a los traductores del foro, que también pueden aportar su granito de arena si quieren.

¡Muchas gracias por leerme!

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