Flipo con la habilidad de la gente para tocar instrumentos como el electone. Como si no costara ya bastante tocar el piano con dos manos, aquí encima hay que usar los pies. Me encanta Chrono Trigger, y escuchar su ending de ensueño (literalmente) interpretado con el sonido noventero de un sintetizador me ha hecho derramar la lagrimilla. :____
Mitsuda, ¿por qué ya no haces bandas sonoras como las de antes?
En memoria de una de las grandes decepciones de este E3, la fatídica ausencia de ese deseado Baten Kaitos 3, el Game Art de hoy está dedicado a una de las personas que contribuyó en gran parte a la magia del juego: la artista Nakaba Higurashi.
Higurashi es una ilustradora cuyo trabajo es más conocido en el ámbito de los doujinshi, con obras como The Song of PENA, Initium Amicitia o stereotype IGNIS. Estuvo trabajando un tiempo como artista asistente en Squaresoft, antes de su fusión con Enix, y más tarde se marcharía para trabajar como artista freelance. Desde entonces, ha trabajado esporádicamente en proyectos para videojuegos, como los dos Baten Kaitos, Monster Hunter Frontier Online o Alteil Online. Recientemente ha publicado el manga Genghis Khan: To the Ends of the Earth and Sea, sobre la vida del famoso guerrero mongol.
Sus ilustraciones se caracterizan por el uso de trazos suaves y tonos brillantes. Posee un marcado estilo arábigo, aunque sus dibujos también reciben influencias de la Polinesia (probablemente por su afición a bailar el hula).
El especial de hoy va dedicado a los distintos manga que se han realizado sobre los juegos, que no son pocos. Desde sus inicios, la serie Zelda ha recibido varias adaptaciones en papel, haciendo patente el éxito de las aventuras en Hyrule. Esta moda de versionar las distintas historias se ha venido manteniendo hasta ahora, aunque no todos los juegos se han visto plasmados en papel.
A continuación, una descripción de las adaptaciones más importantes que se han publicado hasta el momento:
Título: Zelda no Densetsu Autor: Yuu Mishouzaki Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Septiembre de 1989
En este manga, Link no es un aventurero, sino un aprendiz de jardinero que vive en la ciudadela de Hyrule y que tendrá que luchar para proteger a Zelda y la Trifuerza. El autor se toma muchas licencias, como hacer joven a Impa o la relación entre Link y la princesa. Poco o nada tiene que ver con la historia del juego original.
Así mismo, el autor publicaría más tarde (agosto de 1991) otro tomo que cubre la historia de Adventure of Link, con la misma premisa de crear una versión propia del mundo y los personajes del juego.
Título: The Legend of Zelda: A Link to the Past Autor: Shotaro Ishinomori Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Enero de 1992
Uno de mis favoritos. El legendario mangaka Shotaro Ishinomori se prestó a dibujar este espléndido manga publicado originalmente en las páginas de la revista Nintendo Power durante doce entregas, narrando su versión de las aventuras de Link para recuperar a Zelda de las garras de Ganon y su esbirro Agahnim. El autor aprovecha para profundizar en la historia e introduce a nuevos personajes como el aventurero Roam o el hada Epheremelda.
Título: Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce Autor: Ataru Cagiva Número de tomos: 3 Fecha de publicación: Junio de 1995
Una adaptación más que decente del juego para Super Nintendo. Como los demás autores, aporta su visión de la historia y añade también a nuevos personajes como Raska, amigo de la infancia de Link, y su padre Tou. El éxito de su anterior obra, publicada también por Enix, le llevó a realizar este manga.
Título: Zelda no Densetsu: Yume wo Miru Shima Autor: Ataru Cagiva Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Mayo de 1994
Publicado antes que Triforce no Kamigami, este manga adapta la historia del juego Link's Awakening. Aunque el argumento era el mismo, existen muchas diferencias con el original, como la introducción de Felicia, el hada compañera de nuestro héroe.
Título: Zelda no Densetsu: 4Koma Manga Gekijou Autores: Varios Número de tomos: 8 Fecha de publicación: Mayo de 1992
A tenor del éxito de la serie Zelda, y apostando por el humor típico de las tiras japonesas, Enix publico una antología de tiras 4koma que recogían pequeñas historietas basadas en los juegos A Link to the Past y Link's Awakening.
Título: Zelda no Densetsu: Toki no Okarina Autora: Akira Himekawa (A. Honda & S. Nagano) Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Marzo de 1999
Primera obra de importancia del dúo Himekawa y la que le llevaría a encargarse de las posteriores adaptaciones de los juegos de Nintendo. Resume con cierta premura la historia del original, así que no es demasiado fiel en cuanto a los elementos que caracterizan al juego. Aun así, es un manga recomendable para los fans y para introducir a los niños al mundo de Zelda.
Como curiosidad, Eiji Aonuma asegura que su equipo tiene una alta estima de estos cómics y que su historia de la raza watarara, una suerte de pájaros humanoides, les inspiró para crear a la raza orni de The Wind Waker.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Mujura no Kamen Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Enero de 2000
Siguiendo con los manga de Himekawa, este resume todavía más si cabe la historia del juego y se centra especialmente en la historia de amor entre Anju y Kafei. Incluye una historia original donde se narra el origen de la máscara de Majora.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi Daichi no Shou/Jikū no Shou Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Octubre de 2001
Basado en las aventuras de Oracle of Ages y Oracle of Seasons, este dueto de mangas resume la historia de ambos juegos introduciendo nuevos elementos y eliminando otros tantos, como es tradición en las adaptaciones de la serie.
Título: Zelda no Densetsu: Four Swords+ Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Abril de 2004
Durante dos tomos, se presenta las múltiples aventuras de los cuatro Links para derrotar a Vaati y devolver la paz a Hyrule. Las autoras han dotado de personalidad a cada uno de los cuatro protagonistas, para que sean más fáciles de identificar, creando un elenco de situaciones muy divertido.
El segundo tomo incluye una serie de historietas cortas en clave de humor.
Título: Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Mayo de 2005
En esta nueva adaptación de la historia, propiciada en este caso por el remake para GameBoy Advance, las autoras aportan su versión del mundo de A Link to the Past con la adición de Ganty, una joven ladrona que acompaña a Link en sus aventuras.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Noviembre de 2005
Con una estética más infantil que de costumbre, el dúo Himekawa nos resume la historia de Minish Cap, sin dejar de profundicar en la relación entre Link y Ezero o éste y Vaati. El tomo incluye un capítulo extra sobre el Vaati minish.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto ~ Link's Logbook Autor: Öyster Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Diciembre de 2002
Se trata de una recopilación de 4koma publicada por Nintendo que recoge varias tiras humorísticas sobre las aventuras de Link en el océano. A pesar de que se salta muchas situaciones, lo cierto es que las partes que recrea resultan muy divertidas y, hasta cierto punto, realistas.
Título: Zelda no Densetsu: Mugen no Sunadokei Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Marzo de 2009
El último de los manga de Himekawa y también el más flojo. Las autoras repiten con la estética "kiddie" y resumen demasiado la historia aún expandiendo partes innecesarias como la del barco fantasma.
Y con esto termino el especial dedicado a Skyward Sword y a la serie Zelda en general. Muchas gracias a los que habeís ido comentando, espero que hayáis encontrado cosas de vuestro interés. ^^
El especial de hoy va dedicado a la música de Zelda. Todavía no hemos tenido el placer de escuchar ninguna de las melodías que acompañarán al nuevo título, así que en esta ocasión me gustaría comentar algunas peculiaridades musicales que han ido apareciendo a lo largo de la serie.
A continuación, cinco curiosidades sobre la música de Zelda:
El tema de introducción de Ocarina of Time (que pronto veremos en 3D) está basado en la flauta mágica que aparece en el Zelda de NES y en Super Mario Bros. 3.
La canción de la Casa de la caja de música (Majora's Mask) está basada en la melodía que suena en el nivel Big Boo's Merry-Go-Round de Mario 64.
Al visitar a los miembros de la banda Indigo-Go's, se puede escuchar cómo practican con su instrumento. Lo curioso es que cada uno está tocando una canción de otros Zeldas: Japas, el bajista, toca la melodía que suena en las mazmorras de The Legend of Zelda; Tijo, el batería, la canción de las cuevas de A Link to the Past; y Evans, el pianista, la de Game Over.
Midna's Lament, de Twilight Princess, es en realidad una versión más lenta del tema de la campiña.
Zelda Gallery es una canción poco conocida entre los fans. En su momento, cuando todavía no había salido a la venta, se pensó que era el tema principal de Twilight Princess, pero en realidad se trata de una composición de Koji Kondo para Zelda Gallery, la demo para NDS que se repartió a los asistentes del E3 de 2005. Lo cierto es que, personalmente, me gusta más ésta que el "overworld" verdadero. :/
Sé que todavía es pronto (MUY pronto) para empezar a formular teorías sobre la historia y los elementos del juego, pero hoy quisiera plantear algunas ideas que me vienen a la cabeza después de escuchar las diversas declaraciones que han hecho Miyamoto y Aonuma sobre el juego durante este E3. No me gustaría que ocurriese como en aquel pobre post sobre la cronología de la serie, que terminó llenándose de gente llamándonos "flipados" y demás, así que desde ya advierto que todo es pura especulación y que con esto no pretendo en absoluto intentar adivinar la trama de Skyward Sword, sino más bien animar a los fans de los juegos a teorizar y debatir sobre los distintos elementos con que contará esta entrega, sólo por mera diversión.
Aviso también que las siguientes ideas contienen spoilers sobre el juego confirmados por los propios creadores del mismo, así que si vais a seguir leyendo, que sea bajo vuestra propia cuenta y riesgo. Son cosas que muchos imaginábamos y que posiblemente no supongan ninguna sorpresa, pero siempre es mejor prevenir que curar.
Lo primero es recordar las declaraciones del señor Aonuma, que son en las que se basan las siguientes teorías.
"¿Cuánta gente recuerda la escena donde Link se lanza del acantilado en el tráiler? Ése es un punto muy interesante de la historia. Esta vez, Link ha nacido y crecido en un lugar llamado Skyloft, una tierra que flota sobre las nubes. Puede sonar curioso eso de alguien que vive en una tierra flotante, pero Link lo encuentra normal. Pronto descubre un mundo bajo las nubes, gobernada por fuerzas malignas, y Link se ve forzado a ir allí. En esta aventura, nuestro héroe tendrá que viajar entre estas dos tierras. La Skyward Sword es lo que le permite viajar entre ambos mundos, de hecho, aquella misteriosa figura en la ilustración del año pasado es la Skyward Sword. Algunos sospechaban que en realidad se trataba de la Espada Maestra, pero... es que la Skyward Sword se convierte en la Espada Maestra." (IGN, entrevista con Aonuma)
"En esta ocasión, Link no es un ciudadano normal del mundo terrenal, sino que vive en esa isla flotante llamada Skyloft, que se encuentra entre las nubes. Es un chico cualquiera que ha crecido allí. Vive su vida en Skyloft de forma normal, como cualquier chico de su edad, y no cree que haya nada de extraño en vivir en ese lugar. Pero aunque él no lo sabe, bajo Skyloft, bajo esa capa de nubes, hay otro mundo. Se trata de un lugar muy peligroso gobernado por fuerzas malignas, y un día ocurre un suceso que obliga a Link a viajar a esa tierra.
El subtítulo, Skyward Sword, es un objeto que le revela esa tierra desconocida y le lleva allí en su periplo. Ésa es la Skyward Sword. La obtiene y ése es el suceso que le revela adónde debe ir y qué tiene que hacer. Además, esta misteriosa espada lleva a Link a la tierra que hay debajo, luego le lleva a Skyloft, después otra vez abajo... Y mientras viaja entre estas dos tierras, se descubre el misterio de por qué el mundo está dividido." (Gamespot, entrevista con Aonuma)
A tenor de estas declaraciones, se presentan las siguientes preguntas:
+¿Dónde colocamos esto? -Teniendo en cuenta el marco del juego, lo más lógico es pensar que la historia de Skyward Sword tiene lugar ANTES de Ocarina of Time o DESPUÉS de Spirit Tracks. El contexto para ello puede ser que Hyrule todavía no se haya formado o que el océano haya consumido las islas y que sus habitantes se hayan visto obligados a vivir en las islas flotantes como SkyLoft.
+¿Quién es la famosa chica de la imagen? -Como el propio Aonuma ha explicado, la chica (Zordiana, según los rumores de Zelda Informer) es la forma humana de la Skyward Sword. Ella es la que guía a Link durante su aventura y la que le permite viajar entre los dos mundos. En un momento dado de la aventura, la Skyward Sword se convierte en la Espada Maestra, suceso que lleva a pensar que todo tiene lugar mucho antes de lo visto en el juego de N64.
+¿Un Link sin Trifuerza? -Si es cierto que la historia sucede antes de Ocarina of Time, es posible que la Trifuerza no haya salido todavía de la Tierra Sagrada y por tanto Link no haya recibido aún la trifuerza del valor. En este caso, la historia no llevaría al clásico rescate de Zelda y se haría hincapié en un problema nuevo, como en Majora's Mask.
+¿Y Ganondorf no sería el malo de la peli? -Seguramente no. De hecho, si la teoría pre-Ocarina es correcta, ni habrá nacido aún, así que el papel de malo recaería sobre otro. Unos candidatos posibles podrían ser los twili, que como ya vimos en Twilight Princess, intentaron hacerse con el control de la Trifuerza y terminaron sellados en el crepúsculo. En caso contrario, lo más seguro es que se saquen de la manga otro villano nuevo como ya hicieron con Vaati o Zant.
+Déjate de chorradas y ve a lo que de verdad importa: ¿saldrá Tingle en el juego? -Kamek Koopa, ¿cómo has hecho para interferir en mis preguntas? :S
+¿Cómo será el mundo? -Según han explicado, tenemos dos zonas importantes: Skyloft e Hyrule, una en el cielo y otra en la tierra. Esto no quiere decir que más tarde no podamos encontrar más islas flotantes que visitar, pero de momento es lo único que sabemos. Se ha comentado que Hyrule está infestada de monstruos, por lo que es posible que ambos mundos funcionen como los mundos Luminoso y Oscuro de A Link to the Past, con uno vivo y lleno de NPCs y otro más centrado en la acción y la resolución de puzzles. Por la falta de datos, es imposible saber el verdadero estado de ambas zonas, pero sí se puede intuir que las dos serán bastante grandes. Además, Aonuma ha explicado que durante el desarrollo del juego sabremos por qué el mundo está dividido, insinuando que en algún momento Skyloft formó parte de Hyrule.
+¿Es posible que Skyloft tenga algo que ver con Celestia y los Uca? -Podría ser. Los uca viven en el cielo y tienen grandes conocimientos tecnológicos que les permitieron crear su ciudad flotante. Puede que estén relacionados con la isla y su segregación de Hyrule, aunque todos odiamos a estos abortos y es probable que no los hayan querido incluir en la historia.
+¿Cómo consigue Link su traje verde? -Esta pregunta, que parece tan superflua, tiene más chicha de lo que parece. Recordemos que la vestimenta de Link proviene de los kokiri, y que los protagonistas posteriores se refieren a ella como "la ropa del héroe". Pero si este Link es anterior al de Ocarina of Time, ¿de dónde saca su traje? ¿Hay kokiris en Skyloft? ¿Es que los kokiris se copiaron primero de este Link? Me temo que estamos ante un caso digno de Íker Jiménez...
+¿Qué razas podremos encontrar en el juego? -Pues es difícil de decir, pero es más que probable que vuelvan los goron y los zora. En realidad, no creo que veamos a muchas más razas de las que vimos en Twilight Princess, como mucho podríamos ver la vuelta de los dekus o la llegada de alguna especie nueva como pasó con los yetis o los orni.
¿Pensáis que podría poner esto en el subforo de Zelda para debatirlo con más facilidad? ¿O mejor que toda esta diarrea mental se quede aquí, donde nadie pueda verla? XDDD
Se me ha ocurrido que con las cosillas que van saliendo y ya han salido sobre el nuevo Zelda, voy a realizar un especial sobre el juego reuniendo toda la información posible, así como aprovechar para contar algunas curiosidades y cosillas sobre la serie. Después del análisis de ayer sobre el tráiler, hoy os traigo la siguiente dosis:
Se trata de una entrevista que la web Gamespot le ha hecho al diseñador Eiji Aonuma, cuya traducción podéis encontrar aquí abajo. Para acceder al vídeo, pinchad en la imagen.
En esta ocasión, Link no es... Por primera vez, no es un ciudadano normal del mundo terrenal, sino que vive en esa isla flotante llamada Skyloft, que se encuentra entre las nubes. Es un chico cualquiera que ha crecido allí. Vive su vida en Skyloft de forma normal, como cualquier chico de su edad, y no cree que haya nada de extraño en vivir en ese lugar. Pero aunque él no lo sabe, bajo Skyloft, bajo esa capa de nubes, hay otro mundo. Se trata de un lugar muy peligroso gobernado por fuerzas malignas, y un día ocurre un suceso que obliga a Link a viajar a esa tierra.
El subtítulo, Skyward Sword, es un objeto que le revela esa tierra desconocida y le lleva allí en su periplo. Ésa es la Skyward Sword. La obtiene y ése es el suceso que le revela adónde debe ir y qué tiene que hacer. Además, esta misteriosa espada lleva a Link a la tierra que hay debajo, luego le lleva a Skyloft, después otra vez abajo... Y mientras viaja entre estas dos tierras, se descubre el misterio de por qué el mundo está dividido.
Sí, como se ha dicho, ya hicimos Twilight Princess para Wii, pero en realidad fue creado para GameCube, así que llevarlo a Wii no es lo mismo que lo que estamos haciendo ahora. Cuando estábamos creando Twilight Princess, hubo ciertas cosas con las que no quedamos muy satisfechos. Pero aquí, todas esas cosas que queríamos hacer pero no pudimos implementar de la forma que nos hubiera gustado... ahora podemos verlas realizadas con este juego. Y por supuesto, con la ayuda del WiiMotion Plus hemos podido avanzar y llevar más lejos el concepto del juego.
La primera mejora visible es poder manejar la espada libremente, como tú quieras. Como he dicho antes, es algo que pudimos conseguir hasta cierto punto en Twilight Princess con el WiiRemote, pero ahora con WiiMotion Plus hemos conseguido un nivel de fidelidad aún más alto. Por tanto, ésa es una de las cosas en las que más nos hemos centrado.
Una de las cosas que nos ofrece el WiiRemote es la función del puntero. Antes teníamos que apuntar a la pantalla para manejar el arco o el tirachinas. Pero ahora, con el WiiMotion Plus, ya no es necesario. Puedes mantener en alto el mando, lo que resulta mucho más natural, como coger un arco de verdad, y así apuntar al objetivo. Con el tirachinas tampoco tienes que apuntar directamente a la pantalla. Esta forma de usar el WiiMotion Plus para apuntar sin tener que dirigirlo a la pantalla hace que el estilo de juego sea mucho más libre.
Tenemos objetos conocidos, como el arco y el tirachinas que he mencionado, que nos resultan familiares porque ya los hemos usado anteriormente. Ahora, con WiiMotion Plus, hemos conseguido implementar esa fidelidad añadida que permite un uso mucho más accesible y correcto. Pero también hay objetos que han surgido como resultado de la introducción de WiiMotion Plus, como por ejemplo, el escarabajo.
Nos pusimos a pensar "¿Qué tipo de objeto podríamos crear y sacarle partido ahora que podemos usar el WiiMotion Plus?". Y el escarabajo fue la respuesta, porque puede volar y recogerte objetos que están lejos. Así que tenemos dos ejemplos distintos: objetos que han surgido gracias a las funciones de WiiMotion Plus y objetos que han cambiado un poco su forma de uso gracias a WiiMotion Plus.
Creo que es estupendo haber podido desarrollar el juego con esta opción, porque creo que se puede convertir en el nuevo estándar para controlar a Link. Y aunque la empresa saque un nuevo hardware, quiero sugerirles que mantengan este control, que mantengan el WiiMotion Plus, porque así es como Link usa su espada y los demás objetos. Así es como Link usa su escudo. Espero de verdad que lo mantengan, porque si no será dar un paso atrás. Tenemos que apoyarnos en esta posibilidad.
Bueno, estoy contento con los resultados, porque hemos conseguido unos cimientos muy sólidos para este título, sobre todo en lo que respecta a los controles. Así que ahora tenemos que empezar a añadir elementos al mundo del juego y pulir algunas cosas, dejarlo todo bien atado. Ahora que he visto las reacciones del E3, sólo quiero volver a casa y ponerme a ello.
Sé que costará bastante, pero como me ha dicho el señor Miyamoto, "Lo quieren para cuando se acabe el año, así que tenlo listo para entonces, por favor". Así que pienso trabajar muy duro hasta que llegue el final del año, y espero que con suerte podamos sacarlo lo antes posible, a principios de 2011.
Recordar también que el mano GenG, magnánimo y todopoderoso rey de Brawlia, se ha currado una traducción del Iwata Pregunta sobre el juego que hay en Nintendo E3 Network. Podéis encontrarla aquí.
Emulando aquel mítico post que hizo el mano Space_Pirate Ridley, me dispongo a analizar minuciosamente todo lo que se puede ver en el tráiler que presentó Nintendo durante su gloriosa conferencia de ayer.
-Link aparece con lo que "parece" la Master Sword y es diestro, para ayudar al manejo de la espada como se hizo con Twilight Princess. Por desgracia, se ha descartado un modo para personas zurdas.
-La música de fondo es la Orchestral Piece #2, de Twilight Princess.
-Vuelven las descargas de espada, una técnica ya vista en anteriores títulos pero que nunca había aparecido en una entrega 3D (si no contamos las ráfagas de la Máscara de la Fiera Deidad en Majora's Mask).
-Para usarlas, hay que cargar la espada colocándola en vertical y realizar un corte para liberar una descarga circular que irá en la dirección en que se ha disparado.
-En el centro del bosque se encuentra un árbol de gran tamaño. ¿El gran árbol deku, quizás?
-Vuelven los bokoblins, esta vez con un diseño distinto pero reconocible. El diseño es una mezcla entre pirata y oni japonés, con los típicos calzones de tigre y los cuernos.
-Se pueden cortar los árboles, como en The Wind Waker.
-Tanto en objetos como en enemigos, el corte mantiene la dirección y el ángulo que se ha realizado. Esto se ve especialmente bien en las deku babas.
-Por cierto, un detalle muy de Nintendo. Si pruebas a lanzarle una bomba a una deku baba, se la comerá pensando que es una presa y le explotará en la boca.
-Nuevos enemigos con forma de sapo que viven en zonas de lava, puede que se trate de zolas.
-El jefe del bosque es un escorpión (¿Gohma?) cuya debilidad se encuentra en las pinzas. La idea es realizar cortes en la dirección correcta para destruir los núcleos del centro. Una vez eliminadas las pinzas, el objetivo es la cara del arácnido.
-Aunque parece más un rediseño de la maleza deku, los enemigos del bosque resultan ser octoroks.
-Existe un sistema de esfuerzo representado por una flor de ocho hojas. Las hojas irán menguando según se realizan acciones como esprintar, trepar o hacer cortes circulares.
-Aparición de puertas con ojos. Para abrirlas, hay que mover la espada en círculos y marearlas, para luego aprovechar y darles un golpe.
-El arco presenta un sistema de fijado que funciona con tiempo. Si apuntas a un enemigo desde lejos, se carga un círculo que fija al enemigo y hace más difícil errar el tiro.
-Así mismo, el arco tiene varios niveles de zoom, para apuntar mejor desde lejos. Al contrario que en anteriores entregas, aquí puedes moverte libremente mientras apuntas, sin tener que hacer Z-Targeting al enemigo.
-Una cosa curiosa es que puedes disparar a los corazones de vida. Si la flecha se clava en algún sitio, puedes recuperar ambos, corazón y flecha.
-El escarabajo-pinza, uno de los nuevos objetos presentados, permite coger objetos desde lejos para llevarlos a un lugar concreto o soltarlos a voluntad. Se puede acelerar el vuelo presionando el botón (A).
-Tanto las bombas que se recogen por el mapa como las que guarda Link en el inventario son flores bomba.
-Hablando del inventario, en la demo está distribuido con una forma radial y cuenta con ocho espacios para los objetos, de los cuales ya hemos visto cinco, aunque se desconoce si el número aumentará o se mantendrá así. Se accede a él con el botón {B} y moviendo el mando para seleccionar el ítem.
-Las pociones se pueden beber usando el botón (-) y te puedes mover libremente mientras las consumes.
-Volviendo a las flores bomba, éstas se pueden lanzar por arriba o rodando, como en los bolos. En ambos casos se puede ver la trayectoria que realizarán hasta el objetivo. Las bombas se lanzan con un movimiento del mando y no con un botón.
-Vuelve el tirachinas, pero no cuenta con el sistema de fijado del arco.
-Otros enemigos que aparecen, los murciélagos keese, los chuchu y las skulltulas.
-Los chuchu se dividen al cortarlos y se enganchan al cuerpo. Para librarse de ellos, hay que sacudir los mandos.
-Se puede ver un volcán no muy lejos del bosque. ¿Será la Montaña de la muerte?
-El látigo, otro de los nuevos objetos (si no contamos el de Spirit Tracks), se puede usar para atacar y para coger cosas. Es posible que también se use para sortear barrancos, como en la entrega portátil. Como otros artilugios, se mueve con el mando y no con un botón.
-Los stalfos vuelven también. Durante el combate bloquean los ataques siguiendo un patrón de defensa, pero siempre dejan al descubierto una parte del cuerpo. Esto obliga al jugador a realizar un corte en una dirección concreta para poder golpearles.
-Al final del tráiler, Link se lanza al vacío, simbolizando su relación con el cielo y lo que acontecerá durante el juego.
-Cabe destacar que como ya ha anunciado Aonuma, el terreno estará formado por islas aéreas y por tanto el mapeado total será más pequeño que el de Twilight Princess, pero se interactuará más con él y sus habitantes que en dicha entrega.
Ayer por la tarde un colega me envió un mensaje diciendo si quería ir con él y un par más a una excursión sorpresa. Ninguno de los tres acompañantes sabíamos adónde pensaba llevarnos ni para qué, sólo que teníamos que traer un bocata para el camino. Esta mañana a las 10:00, tal como habíamos quedado, nos recoge y salimos hacia lo desconocido, literalmente.
Ya transcurrido parte del trayecto, y después de muchas teorías absurdas como que si nos llevaba a Los Ángeles para ver el E3 o si pensaba vendernos como esclavos a una mafia del este, me decido a sacárselo de una vez:
-Tío, no estoy jugando al Mario Galaxy 2 por esto, más vale que sea por algo que mole. ¿Adónde puñetas nos estás llevando? -A Tarragona, a ver la estatua de Mazinger Z. -(TODOS) ZOMGWTFLOLROFL.com!!!!!!
Y así, después de tres horas y pico de viaje desde Vila-real (punto de partida), después de perdernos varias veces y de pillar un aguacero de los chungos, logramos llegar a la urbanización donde se encuentra el mítico mecha.
Lo malo es que está en medio de una arboleda bastante grande que no deja ver bien dónde se encuentra, así que hemos tenido que dar varias vueltas con el coche hasta lograr encontrarlo enmedio de esa especie de Bosques Perdidos (nota mental, la próxima vez hay que prestar más atención al volumen de la música para encontrar las entradas correctas).
A pesar de la ingente lluvia y de lo embarrado que estaba el terreno, no hemos dudado en salir y echarle unas fotos. Por suerte, después de comer se han levantado las nubes y hemos podido hacerle varias más, esta vez en mejores condiciones. En fin, que aunque algo absurdo, el viaje ha sido muy divertido y además hemos venido muy contentos por haber visto al gigante de japanium. ^^
Bueno, conmemorando el lanzamiento de Super Mario Galaxy 2 y la inminente conferencia de Nintendo en el E3, hoy en Game Art toca hablar de uno de los ilustradores más importantes de la compañía (si no el que más): Yusuke Nakano.
Como muchos de los artistas de Nintendo, Nakano no se interesó en un principio por el arte para videojuegos. Le gustaban los cómics, sobre todo los americanos, y nunca pensó en su actual trabajo como una opción. Sin embargo, después de jugar a The Legend of Zelda: A Link to the Past y a algunos Fire Emblem, se dio cuenta del potencial que tenían esos dibujos. Empezó trabajando en Nintendo con la portada de Super Mario Land 3: Wario Land, y más tarde se encargaría de las ilustraciones para Super Metroid y algunos juegos de Virtual Boy.
Ya en la era de Nintendo 64, tuvo el honor de crear las ilustraciones para dos de los mejores juegos de la consola: Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En el caso del Zelda, cabe destacar que fue él mismo quien se presentó voluntario para el trabajo y que los directores se lo adjudicaron después de ver algunos dibujos conceptuales. Según él, su personaje favorito es Impa porque le gustan los personajes muy masculinos (LOL XDDD), aunque también le gustó diseñar a Ganondorf. Otra curiosidad es que mientras creaba los diseños e ilustraciones de The Legend of Zelda: Majora's Mask estaba leyendo con mucho interés el cómic Hellboy, y posiblemente éste definiera de una forma u otra el estilo del juego.
Es difícil enmarcar su estilo de dibujo. Nakano es un artista muy polifacético y lo mismo se marca un Wave Race: Blue Storm que un Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo. Además, también está muy metido en las ilustraciones CG, lo que le ha permitido un nuevo nivel de expresividad a la hora de realizar ilustraciones para la serie Mario y derivados. A pesar de su admiración por los autores americanos, como Richard Corben y Frank Frazetta, su forma de dibujar todavía denota ese toque típicamente japonés, aunque bien es cierto que ha heredado el enfoque sombrío de los yanquis, como bien puede verse en Super Metroid o The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Siguiendo con la sección de Game Art, hoy toca rendir homenaje a ese gran título que ha salido recientemente en Wii, NO MORE HEROES 2: Desperate Struggle, y nada mejor para ello que hablar de Yūsuke Kozaki, el ilustrador y diseñador de personajes del juego.
Kozaki es un artista bastante famoso en Japón que trabaja como ilustrador y mangaka. Actualmente se encuentra trabajando en su propio manga, Karasuma Kyouko no Jikenbo, pero normalmente se dedica a realizar ilustraciones y arte conceptual para proyectos varios. Ha participado, entre otros, en el apartado artístico de Speed Grapher (también la novela), Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto, la novela Gantz/MINUS, la antología ROBOT de Range Murata y, por supuesto, en los dos NO MORE HEROES.
Suele trabajar directamente con el ordenador y siempre usa una gama de colores bastante suaves. La composición de sus ilustraciones tiende a ser dinámica y su estilo se centra especialmente en la creación de ambientes y personajes modernos, con una clara predilección por las figuras femeninas.