Otro mangaka que se une a la fila de artistas dedicados a proporcionar arte y diseños a los videojuegos. En esta ocasión, uno de los más conocidos, no sólo por los juegos en los que ha trabajado, sino también por ser un dibujante de mucho renombre. Hoy en Game Art: Kōsuke Fujishima.
Kōsuke Fujishima nació el 7 de julio de 1964 en la prefectura de Chiba, y desde siempre ha sido un gran aficionado a la mecánica y al motociclismo. Empezó como editor de la revista Puff, su primer trabajo tras acabar la secundaria. Más tarde, Tatsuya Egawa (Golden Boy) lo apadrinaría como asistente para la realización del manga Be Free!. Su primer trabajo profesional fue Taihō Shichauzo (más conocido como You’re Under Arrest, publicado en 1986), obra que se convertiría además en su primer gran éxito. Sin embargo, su obra más famosa es sin duda Aa! Megamisama (Ah! Mi diosa, publicado en 1988), manga que sigue publicándose en las páginas de la revista Afternoon de Kodansha.
Sin embargo, la carrera de Fujishima no se ha centrado sólamente en el mundo de las viñetas. En 1992 ya hizo su primera aportación al mundo de los vídeojuegos con los diseños de Kōryū Densetsu Villgust, un RPG de WinkySoft para Super Nintendo. Sin embargo, no sería hasta dos años más tarde cuando hizo su verdadera entrada por la puerta grande con Tales of Phantasia, la primera de una larga serie de colaboraciones con Namco-Bandai para proporcionar arte y diseños a esta conocida franquicia, incluyendo el último título aparecido hasta la fecha, Tales of Xillia. También con Sega ha entablado una estrecha relación a través de otra de sus series estrella, los juegos Sakura Wars, donde ha trabajado en todos los títulos principales de la franquicia.
Quería ponerlo esta tarde, pero estoy tan agobiado en el curro que no he podido. Total, que hoy jueves tiene lugar en Japón un concierto de Square-Enix dedicado a promocionar los discos de su serie SQ, de los que ya hablé hace un tiempo en esta entrada. Se hará especial hincapié en los temas de SQ Chips, el nuevo álbum que sacaron la semana pasada, aunque es probable que también podamos escuchar alguno de Café SQ, el próximo que tienen en preparación.
Tengo mucha curiosidad, porque me encantan estas versiones que hacen y puede ser un evento bastante entretenido. Si os interesa verlo, se emite a las 13:00h (hora española) en este canal de Ustream.
Éste es un resumen de toda la información recopilada por el artículo de Game Informer y los vídeos que salieron ayer. Además de traducirlos al castellano y añadir algún dato que no estaba, he organizado todos los puntos por secciones para que la información sea más accesible. Lógicamente, el texto no está exento de spoilers, así que absténganse de leerlo todos los que prefieran no saber datos concretos sobre el juego.
-Skyloft es un grupo de islas flotantes, y Link es uno de sus residentes -Los habitantes de Skyloft viajan entre las islas mediante el uso de pájaros (loftbirds) -Link es amigo de un espécimen raro de estos pájaros a través de una ceremonia especial -Link y Zelda están volando con un pájaro cuando les golpea un tornado -El tornado se traga a Zelda -La historia del juego se basa en encontrar a Zelda con la ayuda de una poderosa arma (la Skyward Sword) que con el tiempo se convertirá en la Espada Maestra -El Templo del Bosque (mencionado como Templo del Cielo en otros medios) es la primera mazmorra que visitaremos -El reportero de Game Informer que probó la demo jugó durante más de una hora y aún no había llegado a la siguiente mazmorra, le costó tres horas llegar hasta ella -El Templo del Fuego (en el Volcán de Eldin, según se ha podido ver en uno de los últimos vídeos) será la segunda mazmorra -El Volcán de Eldin es el lugar donde viven los mogma -Los mogma son una raza de criaturas musculosas y de pelo peculiar que sólo sacan de tierra la mitad superior de sus cuerpos para hablar con Link -Un mogma nos pedirá una bolsa de bombas, pero luego nos dejará quedarnos con ella -Según avanzamos por el volcán, los mogma nos advierten de la presencia de unos "tipos de rojo" muy sospechosos -Ghirahim aparece en los Templos del Bosque y del Fuego -Ghirahim se refiere a Zelda como "precioso oráculo" y "sirvienta de las diosas" -Ghirahim invoca a Scaldera, el jefe del Templo del Fuego, le dice a Link que nunca encontrará a Zelda y se marcha -Volveremos a Skyloft en varios momentos durante la aventura -Sólo es obligatorio volver entre mazmorras y en ciertos momentos de la historia -En las últimas imágenes aparece un personaje con el símbolo de los sheikah, lo que podría significar el regreso de esta raza tan olvidada
-Los desarrolladores han tratado el mapa global como una mazmorra en sí misma -Entre los segmentos de acción se pueden encontrar ahora partes de combate y rompecabezas que normalmente encontraríamos en mazmorras -Hay estatuas reparturas por las mazmorras y el cielo -Las estatuas sirven para guardar la partida y para volver al cielo -El mapa de Skyloft es parecido al de The Wind Waker -Volar en loftbird es mucho más rápido que viajar en barco o en tren, como en anteriores entregas -Podemos encontrarnos enemigos y tornados mientras volamos -No hay que preocuparse por controlar la dirección del viento mientras volamos -Del cielo salen unas columnas de luz para indicarnos los puntos más importantes -Hay un rayo verde sobre el bosque y uno rojo sobre el volcán -Podemos colocar un rayo azul donde queramos para guiarnos durante el vuelo -Link puede saltar de su pájaro sobre cualquier isla o rayo de luz -Se puede controlar la caída moviendo el mando y pulsando B para abrir el paracaídas -Si fallamos al saltar, el pájaro se lanzará a salvarnos
-Phi es un espíritu que habita en la Skyward Sword y cumple la función de Navi, Midna y similares -Phi produce un pitido para avisarnos cuando hay un elemento de interés -La Skyward Sword tiene la habilidad de rastrear -Usando esta habilidad (con el botón c), la cámara pasa a primera persona y podemos mover la espada como radar -La espada produce un sonido cuando apuntamos en la dirección adecuada -Con ella podemos buscar llaves, corazones e incluso a la propia Zelda -La espada indica que Zelda está en el Templo del Fuego -Puesto que ya contamos con esta habilidad, no encontraremos brújulas en el juego, los mapas indican ya la posición de los tesoros y los jefes -Dependiendo de cómo cojamos el mando, lanzaremos las bombas por arriba o rodando -También podemos darle efecto a las bombas dirando la muñeca -Los objetos se vuelven más poderosos y funcionales según los vamos mejorando -Se está trabajando en el sistema de mejora -Un ejemplo de cómo funciona: recoge materiales y rupias para mejorar el tirachinas y hacer que dispare en ráfaga -Todos los objetos tienen múltiples niveles de mejora -Se desconoce todavía si se pueden elegir varias ramas de mejora, si es obligatorio mejorar algunos objetos para avanzar en la aventura o si es posible tener a la vez una mejora de cada tipo -Vuelve la bolsa de bombas, que nos permite recoger flores bomba -Podemos recoger blores bomba para llenarla cuando queramos -Si estamos en llamas al sacar una bomba, ésta explotará -Podemos usar los mitones de cavar para encontrar rupias, corazones y otros secretos -El látigo puede coger ciertos elementos del entorno y aturdir a los enemigos -Obtendremos un nuevo instrumento musical (se supone que la lira de Zelda) que se tocará usando el WiiMotion+ -Aunque no se menciona en la revista, sabemos que vuelven otros objetos como el gancho (gancho doble, según se ve en el nuevo vídeo) y la jarra del viento
-Un enemigo parecido a una foca, llamado "Pyrup", se enconde entre las rocas y dentro de los muros -El Pyrup puede subir por las paredes y escupir fuego para bloquearnos el paso -Hay que lanzar las bombas a las grietas de las piedras para descubrir a los Pyrup -Hace falta lanzar las bombas por arriba para destruir a algunos enemigos -Hay unos monstruos naranja de gelatina, los ChuChu, que se dividen en trozos más pequeños al cortarlos con la espada -Estos trozos se vuelven grandes si no los destruimos rápido -Algunos Pyrup dejan "hierro de Eldin" -Los ChuChu también dejan materiales coleccionables -En cierto momento habrá que subir corriendo una pendiente mientras los bokoblin nos lanzan rocas desde arriba -Hay que usar cortes en varias direcciones para liquidarlo y hacer que caigan rodando cuesta abajo -Los bokoblin nos pisarán en las manos cuando estemos colgando de bordes y nos desdestabilizarán con sus mazas -Algunos bokoblin tienen cuernos para pedir refuerzos -Algunos bokoblin se esnconden en torres de madera que podemos destrozar con bombas -El volcán tiene un enemigo con forma de pez, el TOadpoli, que sale de la lava y nos escupe bolas de fuego -Podemos derrotarle lanzándole una bomba en la boca -Los Lizalfos pueden bloquear todos nuestros ataques con la espada, hay que esquivar sus movimientos para poder golpearle -La batalla contra el jefe en el Tempo del Fuego tiene lugar en una rampa estrecha con un río de lava en el fondo y varias bombas y corazones en la partes superior -El jefe se llama Scaldera y es una gran roca con piernas cubierta de fuego -Scaldera sube la rampa y nos dispara bolas de fuego -También intenta comerse a Link -Hay que lanzar le una bomba en la boca para apagar el exterior, revelando así un ojo en la piel -El ojo puede esquivarnos y colocarse en otra parte, por lo que hay que golpearlo haciendo cortes en varias direcciones -Además del escorpión gigante y el gigante de oro, los otros dos jefes que se han visto son un gigante cubierto de pelo negro y una ballena voladora que recuerda mucho al Pez del Viento de Link's Awakening
-Hay un sistema de búsqueda de tesoros -Mientras estemos en tierra firme, podemos encontrar cajas con runas -Hay que levantar la espada para cargarla y disparar a las cajas para enviarlas a las nubes -Esto desbloquea cofres del tesoro en el cielo -Los cofres están señalizados en el mapa como puntos brillantes -Podemos usar la función de rastreo para encontrar partes de una llave y desbloquear una puerta del Templo del Fuego -Podemos coger frutas refrescantes para llenar el medidor de energía o dejar que se llene lentamente por su cuenta -Si se vacía del todo, Link tendrá que descansar unos segundos -Podemos esprintar para subir cuestas o escalar paredes bajas -Los puzles de escalada nos harán pensar hacia dónde ir para descansar y poder subir más, o encontrar un punto donde poder comer fruta y seguir corriendo -Podemos rodar sobre una esfera de piedra para avanzar por la lava -En otra sección tendremos que correr cuesta abajo frente a la cámara para huir de una roca enorme -Aonuma comenta que el director Hidemaro Fujibayashi es quien ha pensado en estas novedades
-Vuelven las versiones distorionadas de zonas que hemos visitado -El Siren World/Silent Realm nos permite acceder a pruebas espirituales en las que Link atraviesa una versión alternativa del mundo -Podemos ver una muestra de este mundo en el Templo del Bosque -La acción en estos espacios mezcla la recolección de lágrimas de luz de Twilight Princess con los elementos de infiltración de Phantom Hourglass -Hay que clavar la espada en el suelo para acceder a ellos y tendremos que avanzar desarmados -Tenemos que llenar un recipiente espiritual con lágrimas de luz mientras los Guardianes nos bloquean el paso -Estos Guardianes nos pueden matar de un golpe -Entramos en el Siren World/Silent Realm a través de una zona segura, pero los Guardianes se activarán una vez salgamos de ella -Es entonces cuando éstos empiezan a moverse por la zona y suena la música industrial -Los Guardianes se van desactivando según recogemos las lágrimas de luz -Tenemos 90 segundos para llegar a la siguiente lágrima antes de que vuelvan a activarse los Guardianes -Por la zona hay esparcidos unos espíritus con lámparas que si nos ven avisarán a los Guardianes sin importar el tiempo que haya pasado -Al recoger una lágrima, las demás emitirán un rayo de luz para marcar su posición durante 30 segundos
-El tema musical de los mogma tiene un ritmo animado tipo jazz con chasquidos de dedos -Los guardianes del Siren World/Silent Realm vienen acompañados por una música mecánica y fría parecía a la de los Silent Hill -Este nuevo enfoque en la música sigue la meta de Aounima de "romper con algunos de los patrones habituales de la serie" -Aonuma desvela algunos detalles sobre el tema principal del juego, que es la Nana de Zelda al revés -Habrá otros temas musicales que los fans más antiguos sabrán apreciar -También hará presencia el tema principal del The Legend of Zelda original, pero de una forma que nos sorprenderá -Está compuesto por Koji Kondo -Es la canción que sonará al principio antes de empezar el juego
Declaraciones de Eiji Aonuma sobre la creación del juego:
"Hemos estado hablando mucho sobre cómo hacer que este Zelda parezca nuevo y diferente, pero llegará un punto en el juego en que seguiréis sintiendo que se trata de un Zelda."
"Parte de la diversión que creamos al principio se ha perdido en juegos posteriores. El problema es que cuando haces algo por primera vez, como en Ocarina of Time, se espera que todo eso esté en la siguiente entrega. Uno termina pasando mucho tiempo creando todos esos elementos del juego sólo para cumplir con la expectativas. [Mi objetivo con Skyward Sword es] llevar la franquicia a nuevos niveles."
"Varias de las personas que han trabajado en este juego son gente que ha crecido jugando a Zelda. Lo han analizado desde su punto de vista y han pensado "¿Cuáles son algunas cosas que no han conseguido ser útiles en los demás juegos?". Han reflexionado sobre ello y han trabajado en consecuencia."
"Estudie en una escuela de arte en la universidad, pero no estudié arte en sí. Lo mío era más bien artesanía, nos enseñaban a crear marionetas de madera. Cuando estaba terminando el curso, me di cuenta de que con eso no era fácil conseguir un trabajo. El señor Miyamoto estuvo presente en mi entrevista cuando intenté entrar en Nintendo y vio los muñecos que había hecho. Pensó que eran muy interesantes. Creo que me gané su confianza con ellos."
"[Fujibayashi] tiene a un equipo bastante joven que no ha participado en muchos juegos de la franquicia. Uno de sus objetivos ha sido desde el principio hacer cosas que nunca antes se habían hecho en los Zelda. Han pasado mucho tiempo pensando en ideas para nuevas interacciones en la serie."
"Hemos hecho tantos juegos que ahora no podemos hacer más que pensar en cómo se conectan unos con otros. Sin embargo, este tema se tiene en cuenta una vez se ha avanzado en el proceso de desarrollo. Cuando creamos un nuevo juego, no empezamos pensando en cómo va a ser la historia o cómo se va a desarrollar. Empezamos centrándonos en cuál es el elemento clave del juego y entonces seguimos a partir de ahí.
En mi ordenador hay un documento con un sello que pone "Top secret". La verdad es que ni siquiera se lo he enseñado a la mayoría de miembros del equipo. Uno de los privilegios especiales de ser el productor de la serie es que tengo el derecho de decidir dónde encaja el juego una vez hemos terminado de pensar en la historia.
Hay gente que empieza centrándose en la historia y en su lugar en la cronología, es una forma distinta de crear un juego."
"El director de sonido Hajime Wakai es el responsable de la melodía. La hizo en secreto, yo no sabía nada sobre ella. No la ha hecho en plan broma ni para ahorrar trabajo, sino pensando en cómo aprovechar la rica historia musical de la serie a la vez que ofrece algo nuevo.
El tema principal se llama "La canción de la diosa". Hay cierta conexión intencionada entre la diosa y Zelda, así que queríamos que ambos temas estuvieran relacionados."
"Kondo ha hecho algo muy interesante con este arreglo musical. Nos pidió que cuando lo grabáramos con la orquesta, hubiera una corneta que sonara como en la lejanía. Cuando escuchas ese sonido en la pantalla de introducción, suena como si fuera un tema militar, le añade una sensación especial." - Hajime Wakai
Un fiscal cabrón que no para de beber café, una titánica lucha entre armaduras robóticas gigantes, una aventura para salvar el mundo. Son sólo algunos momentos videojueguiles que no serían lo mismo sin la aportación musical de nuestro nuevo invitado a la sección. Hoy en Game Music: Noriyuki Iwadare.
Noriyuki Iwadare nació en Matsumoto en abril de 1964. De pequeño aprendió él solo las bases de la composición musical, y después de pasar cuatro años en una banda, empezó a componer para empresas de videojuegos, actividad que sigue desempeñando actualmente, aunque también ha compuesto temas musicales para teatro, televisión y radio. Sus composiciones, más de cien al año, son respetadas tanto en Japón como en el resto del mundo.
A principios de los noventa, Iwadare empezó su carrera profesional como compositor para videojuegos y pronto llamó la atención de muchos gracias a la música del juego Lunar: The Silver Star para Sega MegaDrive. Después de varios proyectos, entre los que destacan Ys III y la serie Langrisser, llegó el que se convertiría en el mayor logro en su carrera musical: la serie Grandia. El compositor ha participado en todos y cada uno de los títulos de la franquicia hasta el momento, siendo el último de ellos el juego Grandia Online para PC.
En 2005 partició en la Square-Enix Party 2005 para celebrar el lanzamiento de Grandia III, donde dio un concierto con su banda en el que tocaron melodías de toda la serie. Sin embargo, en los últimos años ha realizado una serie de composiciones muy notables que bien se pueden comparar con las de su serie fetiche. Radiata Stories y la serie Phoenix Wright son sin duda dos de los nombres más descatables en su currículum.
Theme of Grandia, interpretado por el propio Iwadare en el Japan Expo de 2010
En 2008 realizó los arreglos pertinentes para el concierto Gyakuten Saiban Orchestra Concert ~Gyakuten Meets Orchestra~, liderado por el famoso director Hirofumi Kurita. Ese mismo año, Iwadare tomó parte en Press Start -Symphony of Games-, donde colabró con otros grandes de la industria como Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda o Kōji Kondō. Después de una breve intervención en la variada banda sonora del videojuego Super Smash Bros. Brawl de Nintendo, su último trabajo ha sido aportar las melodías a los dos Miles Edgeworth: Ace Attorney Investigations de Capcom.
Sí, es raro que hable sobre música y no provenga de videojuegos, pero me ha emocionado mucho esta noticia: PE'Z, una de las bandas de jazz más punteras de Japón (por no decir la que más), realiza un tour por cinco ciudades españolas a mediados de este mes. Madrid, Valencia, Barcelona, Bilbao y Avilés tendrán el honor de acoger a este grandioso grupo que últimamente no dejaba de sonar en mi reproductor.
Los descubrí con la canción de arriba, incluida en el disco Love SQ de Square-Enix, y desde entonces de enamoré de su estilo único y marchoso. Podéis ver más información del tour en la página de Fundación Japón, éstas son las fechas de las actuaciones:
Madrid, 17 de septiembre: Asia-Con-Fusion, 20.00h Valencia, 20 de septiembre: LocoClub, 21.30h Barcelona, 21 de septiembre: Actuación en la calle Barcelona, 22 de septiembre: Festival Asia - Plaza Real, 21.30h Bilbao, 24 de septiembre: AlhóndigaBilbao, 21.00h Avilés, 25 de septiembre: Centro Niemeyer, 21.00h
Y aquí algunos vídeos, para que os animen a hacerles una visita si vivís cerca de las localidades en cuestión: