Al menos, la parte de la cronología. Puede que me toque retirar la traducción si se confirma que el libro llega a España, pero de momento, aquí está para quien le interese. Aunque lo tenía colgado en Google Docs, he preparado un pdf para que sea más fácil de leer, con un índice en el que podéis pinchar para ir automáticamente a la sección que queráis. Siento haber tardado tanto en completar el proyecto: empecé en enero y al principio seguía un buen ritmo, pero como siempre, el trabajo y la vida personal ha ido demorando el proceso. Algunas partes las escribí cuando estaba bastante agotado y al texto le falta una revisión como Nayru manda, así que aprovecho para disculparme si encontráis alguna parte que chirría un poco, cambiaré lo que sea menester en una futura versión del documento.
También me he esforzado por mantener todos los nombres que aparecen en las versiones en castellano de los juegos, incluyendo algunas expresiones y citas extraídas directamente de éstos, así que espero que al menos en este aspecto lo encontréis todo correcto. Por otro lado, GlitterBerri ha comentado que está participando en la traducción oficial de la edición inglesa de Dark Horse, así que si queréis leer las notas del resto de secciones, os recomiendo que lo hagáis pronto porque no tardará en retirar los textos de su página.
En fin, espero que os divirtáis leyendo la cronología. ¡Explica cosas muy interesantes!
He estado buscando por internet y en vista de que no se animaba nadie, me he puesto yo mismo a la faena. A partir de ahora seguiré traduciendo todo lo que pueda encontrar en inglés a través de GlitterBerri. De momento hay unas siete páginas de info que podéis consultar a través del siguiente archivo de Google Docs. Espero que os sea de interés.
Éste es un resumen de toda la información recopilada por el artículo de Game Informer y los vídeos que salieron ayer. Además de traducirlos al castellano y añadir algún dato que no estaba, he organizado todos los puntos por secciones para que la información sea más accesible. Lógicamente, el texto no está exento de spoilers, así que absténganse de leerlo todos los que prefieran no saber datos concretos sobre el juego.
-Skyloft es un grupo de islas flotantes, y Link es uno de sus residentes -Los habitantes de Skyloft viajan entre las islas mediante el uso de pájaros (loftbirds) -Link es amigo de un espécimen raro de estos pájaros a través de una ceremonia especial -Link y Zelda están volando con un pájaro cuando les golpea un tornado -El tornado se traga a Zelda -La historia del juego se basa en encontrar a Zelda con la ayuda de una poderosa arma (la Skyward Sword) que con el tiempo se convertirá en la Espada Maestra -El Templo del Bosque (mencionado como Templo del Cielo en otros medios) es la primera mazmorra que visitaremos -El reportero de Game Informer que probó la demo jugó durante más de una hora y aún no había llegado a la siguiente mazmorra, le costó tres horas llegar hasta ella -El Templo del Fuego (en el Volcán de Eldin, según se ha podido ver en uno de los últimos vídeos) será la segunda mazmorra -El Volcán de Eldin es el lugar donde viven los mogma -Los mogma son una raza de criaturas musculosas y de pelo peculiar que sólo sacan de tierra la mitad superior de sus cuerpos para hablar con Link -Un mogma nos pedirá una bolsa de bombas, pero luego nos dejará quedarnos con ella -Según avanzamos por el volcán, los mogma nos advierten de la presencia de unos "tipos de rojo" muy sospechosos -Ghirahim aparece en los Templos del Bosque y del Fuego -Ghirahim se refiere a Zelda como "precioso oráculo" y "sirvienta de las diosas" -Ghirahim invoca a Scaldera, el jefe del Templo del Fuego, le dice a Link que nunca encontrará a Zelda y se marcha -Volveremos a Skyloft en varios momentos durante la aventura -Sólo es obligatorio volver entre mazmorras y en ciertos momentos de la historia -En las últimas imágenes aparece un personaje con el símbolo de los sheikah, lo que podría significar el regreso de esta raza tan olvidada
-Los desarrolladores han tratado el mapa global como una mazmorra en sí misma -Entre los segmentos de acción se pueden encontrar ahora partes de combate y rompecabezas que normalmente encontraríamos en mazmorras -Hay estatuas reparturas por las mazmorras y el cielo -Las estatuas sirven para guardar la partida y para volver al cielo -El mapa de Skyloft es parecido al de The Wind Waker -Volar en loftbird es mucho más rápido que viajar en barco o en tren, como en anteriores entregas -Podemos encontrarnos enemigos y tornados mientras volamos -No hay que preocuparse por controlar la dirección del viento mientras volamos -Del cielo salen unas columnas de luz para indicarnos los puntos más importantes -Hay un rayo verde sobre el bosque y uno rojo sobre el volcán -Podemos colocar un rayo azul donde queramos para guiarnos durante el vuelo -Link puede saltar de su pájaro sobre cualquier isla o rayo de luz -Se puede controlar la caída moviendo el mando y pulsando B para abrir el paracaídas -Si fallamos al saltar, el pájaro se lanzará a salvarnos
-Phi es un espíritu que habita en la Skyward Sword y cumple la función de Navi, Midna y similares -Phi produce un pitido para avisarnos cuando hay un elemento de interés -La Skyward Sword tiene la habilidad de rastrear -Usando esta habilidad (con el botón c), la cámara pasa a primera persona y podemos mover la espada como radar -La espada produce un sonido cuando apuntamos en la dirección adecuada -Con ella podemos buscar llaves, corazones e incluso a la propia Zelda -La espada indica que Zelda está en el Templo del Fuego -Puesto que ya contamos con esta habilidad, no encontraremos brújulas en el juego, los mapas indican ya la posición de los tesoros y los jefes -Dependiendo de cómo cojamos el mando, lanzaremos las bombas por arriba o rodando -También podemos darle efecto a las bombas dirando la muñeca -Los objetos se vuelven más poderosos y funcionales según los vamos mejorando -Se está trabajando en el sistema de mejora -Un ejemplo de cómo funciona: recoge materiales y rupias para mejorar el tirachinas y hacer que dispare en ráfaga -Todos los objetos tienen múltiples niveles de mejora -Se desconoce todavía si se pueden elegir varias ramas de mejora, si es obligatorio mejorar algunos objetos para avanzar en la aventura o si es posible tener a la vez una mejora de cada tipo -Vuelve la bolsa de bombas, que nos permite recoger flores bomba -Podemos recoger blores bomba para llenarla cuando queramos -Si estamos en llamas al sacar una bomba, ésta explotará -Podemos usar los mitones de cavar para encontrar rupias, corazones y otros secretos -El látigo puede coger ciertos elementos del entorno y aturdir a los enemigos -Obtendremos un nuevo instrumento musical (se supone que la lira de Zelda) que se tocará usando el WiiMotion+ -Aunque no se menciona en la revista, sabemos que vuelven otros objetos como el gancho (gancho doble, según se ve en el nuevo vídeo) y la jarra del viento
-Un enemigo parecido a una foca, llamado "Pyrup", se enconde entre las rocas y dentro de los muros -El Pyrup puede subir por las paredes y escupir fuego para bloquearnos el paso -Hay que lanzar las bombas a las grietas de las piedras para descubrir a los Pyrup -Hace falta lanzar las bombas por arriba para destruir a algunos enemigos -Hay unos monstruos naranja de gelatina, los ChuChu, que se dividen en trozos más pequeños al cortarlos con la espada -Estos trozos se vuelven grandes si no los destruimos rápido -Algunos Pyrup dejan "hierro de Eldin" -Los ChuChu también dejan materiales coleccionables -En cierto momento habrá que subir corriendo una pendiente mientras los bokoblin nos lanzan rocas desde arriba -Hay que usar cortes en varias direcciones para liquidarlo y hacer que caigan rodando cuesta abajo -Los bokoblin nos pisarán en las manos cuando estemos colgando de bordes y nos desdestabilizarán con sus mazas -Algunos bokoblin tienen cuernos para pedir refuerzos -Algunos bokoblin se esnconden en torres de madera que podemos destrozar con bombas -El volcán tiene un enemigo con forma de pez, el TOadpoli, que sale de la lava y nos escupe bolas de fuego -Podemos derrotarle lanzándole una bomba en la boca -Los Lizalfos pueden bloquear todos nuestros ataques con la espada, hay que esquivar sus movimientos para poder golpearle -La batalla contra el jefe en el Tempo del Fuego tiene lugar en una rampa estrecha con un río de lava en el fondo y varias bombas y corazones en la partes superior -El jefe se llama Scaldera y es una gran roca con piernas cubierta de fuego -Scaldera sube la rampa y nos dispara bolas de fuego -También intenta comerse a Link -Hay que lanzar le una bomba en la boca para apagar el exterior, revelando así un ojo en la piel -El ojo puede esquivarnos y colocarse en otra parte, por lo que hay que golpearlo haciendo cortes en varias direcciones -Además del escorpión gigante y el gigante de oro, los otros dos jefes que se han visto son un gigante cubierto de pelo negro y una ballena voladora que recuerda mucho al Pez del Viento de Link's Awakening
-Hay un sistema de búsqueda de tesoros -Mientras estemos en tierra firme, podemos encontrar cajas con runas -Hay que levantar la espada para cargarla y disparar a las cajas para enviarlas a las nubes -Esto desbloquea cofres del tesoro en el cielo -Los cofres están señalizados en el mapa como puntos brillantes -Podemos usar la función de rastreo para encontrar partes de una llave y desbloquear una puerta del Templo del Fuego -Podemos coger frutas refrescantes para llenar el medidor de energía o dejar que se llene lentamente por su cuenta -Si se vacía del todo, Link tendrá que descansar unos segundos -Podemos esprintar para subir cuestas o escalar paredes bajas -Los puzles de escalada nos harán pensar hacia dónde ir para descansar y poder subir más, o encontrar un punto donde poder comer fruta y seguir corriendo -Podemos rodar sobre una esfera de piedra para avanzar por la lava -En otra sección tendremos que correr cuesta abajo frente a la cámara para huir de una roca enorme -Aonuma comenta que el director Hidemaro Fujibayashi es quien ha pensado en estas novedades
-Vuelven las versiones distorionadas de zonas que hemos visitado -El Siren World/Silent Realm nos permite acceder a pruebas espirituales en las que Link atraviesa una versión alternativa del mundo -Podemos ver una muestra de este mundo en el Templo del Bosque -La acción en estos espacios mezcla la recolección de lágrimas de luz de Twilight Princess con los elementos de infiltración de Phantom Hourglass -Hay que clavar la espada en el suelo para acceder a ellos y tendremos que avanzar desarmados -Tenemos que llenar un recipiente espiritual con lágrimas de luz mientras los Guardianes nos bloquean el paso -Estos Guardianes nos pueden matar de un golpe -Entramos en el Siren World/Silent Realm a través de una zona segura, pero los Guardianes se activarán una vez salgamos de ella -Es entonces cuando éstos empiezan a moverse por la zona y suena la música industrial -Los Guardianes se van desactivando según recogemos las lágrimas de luz -Tenemos 90 segundos para llegar a la siguiente lágrima antes de que vuelvan a activarse los Guardianes -Por la zona hay esparcidos unos espíritus con lámparas que si nos ven avisarán a los Guardianes sin importar el tiempo que haya pasado -Al recoger una lágrima, las demás emitirán un rayo de luz para marcar su posición durante 30 segundos
-El tema musical de los mogma tiene un ritmo animado tipo jazz con chasquidos de dedos -Los guardianes del Siren World/Silent Realm vienen acompañados por una música mecánica y fría parecía a la de los Silent Hill -Este nuevo enfoque en la música sigue la meta de Aounima de "romper con algunos de los patrones habituales de la serie" -Aonuma desvela algunos detalles sobre el tema principal del juego, que es la Nana de Zelda al revés -Habrá otros temas musicales que los fans más antiguos sabrán apreciar -También hará presencia el tema principal del The Legend of Zelda original, pero de una forma que nos sorprenderá -Está compuesto por Koji Kondo -Es la canción que sonará al principio antes de empezar el juego
Declaraciones de Eiji Aonuma sobre la creación del juego:
"Hemos estado hablando mucho sobre cómo hacer que este Zelda parezca nuevo y diferente, pero llegará un punto en el juego en que seguiréis sintiendo que se trata de un Zelda."
"Parte de la diversión que creamos al principio se ha perdido en juegos posteriores. El problema es que cuando haces algo por primera vez, como en Ocarina of Time, se espera que todo eso esté en la siguiente entrega. Uno termina pasando mucho tiempo creando todos esos elementos del juego sólo para cumplir con la expectativas. [Mi objetivo con Skyward Sword es] llevar la franquicia a nuevos niveles."
"Varias de las personas que han trabajado en este juego son gente que ha crecido jugando a Zelda. Lo han analizado desde su punto de vista y han pensado "¿Cuáles son algunas cosas que no han conseguido ser útiles en los demás juegos?". Han reflexionado sobre ello y han trabajado en consecuencia."
"Estudie en una escuela de arte en la universidad, pero no estudié arte en sí. Lo mío era más bien artesanía, nos enseñaban a crear marionetas de madera. Cuando estaba terminando el curso, me di cuenta de que con eso no era fácil conseguir un trabajo. El señor Miyamoto estuvo presente en mi entrevista cuando intenté entrar en Nintendo y vio los muñecos que había hecho. Pensó que eran muy interesantes. Creo que me gané su confianza con ellos."
"[Fujibayashi] tiene a un equipo bastante joven que no ha participado en muchos juegos de la franquicia. Uno de sus objetivos ha sido desde el principio hacer cosas que nunca antes se habían hecho en los Zelda. Han pasado mucho tiempo pensando en ideas para nuevas interacciones en la serie."
"Hemos hecho tantos juegos que ahora no podemos hacer más que pensar en cómo se conectan unos con otros. Sin embargo, este tema se tiene en cuenta una vez se ha avanzado en el proceso de desarrollo. Cuando creamos un nuevo juego, no empezamos pensando en cómo va a ser la historia o cómo se va a desarrollar. Empezamos centrándonos en cuál es el elemento clave del juego y entonces seguimos a partir de ahí.
En mi ordenador hay un documento con un sello que pone "Top secret". La verdad es que ni siquiera se lo he enseñado a la mayoría de miembros del equipo. Uno de los privilegios especiales de ser el productor de la serie es que tengo el derecho de decidir dónde encaja el juego una vez hemos terminado de pensar en la historia.
Hay gente que empieza centrándose en la historia y en su lugar en la cronología, es una forma distinta de crear un juego."
"El director de sonido Hajime Wakai es el responsable de la melodía. La hizo en secreto, yo no sabía nada sobre ella. No la ha hecho en plan broma ni para ahorrar trabajo, sino pensando en cómo aprovechar la rica historia musical de la serie a la vez que ofrece algo nuevo.
El tema principal se llama "La canción de la diosa". Hay cierta conexión intencionada entre la diosa y Zelda, así que queríamos que ambos temas estuvieran relacionados."
"Kondo ha hecho algo muy interesante con este arreglo musical. Nos pidió que cuando lo grabáramos con la orquesta, hubiera una corneta que sonara como en la lejanía. Cuando escuchas ese sonido en la pantalla de introducción, suena como si fuera un tema militar, le añade una sensación especial." - Hajime Wakai
El especial de hoy va dedicado a los distintos manga que se han realizado sobre los juegos, que no son pocos. Desde sus inicios, la serie Zelda ha recibido varias adaptaciones en papel, haciendo patente el éxito de las aventuras en Hyrule. Esta moda de versionar las distintas historias se ha venido manteniendo hasta ahora, aunque no todos los juegos se han visto plasmados en papel.
A continuación, una descripción de las adaptaciones más importantes que se han publicado hasta el momento:
Título: Zelda no Densetsu Autor: Yuu Mishouzaki Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Septiembre de 1989
En este manga, Link no es un aventurero, sino un aprendiz de jardinero que vive en la ciudadela de Hyrule y que tendrá que luchar para proteger a Zelda y la Trifuerza. El autor se toma muchas licencias, como hacer joven a Impa o la relación entre Link y la princesa. Poco o nada tiene que ver con la historia del juego original.
Así mismo, el autor publicaría más tarde (agosto de 1991) otro tomo que cubre la historia de Adventure of Link, con la misma premisa de crear una versión propia del mundo y los personajes del juego.
Título: The Legend of Zelda: A Link to the Past Autor: Shotaro Ishinomori Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Enero de 1992
Uno de mis favoritos. El legendario mangaka Shotaro Ishinomori se prestó a dibujar este espléndido manga publicado originalmente en las páginas de la revista Nintendo Power durante doce entregas, narrando su versión de las aventuras de Link para recuperar a Zelda de las garras de Ganon y su esbirro Agahnim. El autor aprovecha para profundizar en la historia e introduce a nuevos personajes como el aventurero Roam o el hada Epheremelda.
Título: Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce Autor: Ataru Cagiva Número de tomos: 3 Fecha de publicación: Junio de 1995
Una adaptación más que decente del juego para Super Nintendo. Como los demás autores, aporta su visión de la historia y añade también a nuevos personajes como Raska, amigo de la infancia de Link, y su padre Tou. El éxito de su anterior obra, publicada también por Enix, le llevó a realizar este manga.
Título: Zelda no Densetsu: Yume wo Miru Shima Autor: Ataru Cagiva Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Mayo de 1994
Publicado antes que Triforce no Kamigami, este manga adapta la historia del juego Link's Awakening. Aunque el argumento era el mismo, existen muchas diferencias con el original, como la introducción de Felicia, el hada compañera de nuestro héroe.
Título: Zelda no Densetsu: 4Koma Manga Gekijou Autores: Varios Número de tomos: 8 Fecha de publicación: Mayo de 1992
A tenor del éxito de la serie Zelda, y apostando por el humor típico de las tiras japonesas, Enix publico una antología de tiras 4koma que recogían pequeñas historietas basadas en los juegos A Link to the Past y Link's Awakening.
Título: Zelda no Densetsu: Toki no Okarina Autora: Akira Himekawa (A. Honda & S. Nagano) Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Marzo de 1999
Primera obra de importancia del dúo Himekawa y la que le llevaría a encargarse de las posteriores adaptaciones de los juegos de Nintendo. Resume con cierta premura la historia del original, así que no es demasiado fiel en cuanto a los elementos que caracterizan al juego. Aun así, es un manga recomendable para los fans y para introducir a los niños al mundo de Zelda.
Como curiosidad, Eiji Aonuma asegura que su equipo tiene una alta estima de estos cómics y que su historia de la raza watarara, una suerte de pájaros humanoides, les inspiró para crear a la raza orni de The Wind Waker.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Mujura no Kamen Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Enero de 2000
Siguiendo con los manga de Himekawa, este resume todavía más si cabe la historia del juego y se centra especialmente en la historia de amor entre Anju y Kafei. Incluye una historia original donde se narra el origen de la máscara de Majora.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Fushigi no Ki no Mi Daichi no Shou/Jikū no Shou Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Octubre de 2001
Basado en las aventuras de Oracle of Ages y Oracle of Seasons, este dueto de mangas resume la historia de ambos juegos introduciendo nuevos elementos y eliminando otros tantos, como es tradición en las adaptaciones de la serie.
Título: Zelda no Densetsu: Four Swords+ Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 2 Fecha de publicación: Abril de 2004
Durante dos tomos, se presenta las múltiples aventuras de los cuatro Links para derrotar a Vaati y devolver la paz a Hyrule. Las autoras han dotado de personalidad a cada uno de los cuatro protagonistas, para que sean más fáciles de identificar, creando un elenco de situaciones muy divertido.
El segundo tomo incluye una serie de historietas cortas en clave de humor.
Título: Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Mayo de 2005
En esta nueva adaptación de la historia, propiciada en este caso por el remake para GameBoy Advance, las autoras aportan su versión del mundo de A Link to the Past con la adición de Ganty, una joven ladrona que acompaña a Link en sus aventuras.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Fushigi no Boushi Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Noviembre de 2005
Con una estética más infantil que de costumbre, el dúo Himekawa nos resume la historia de Minish Cap, sin dejar de profundicar en la relación entre Link y Ezero o éste y Vaati. El tomo incluye un capítulo extra sobre el Vaati minish.
Publicado en España por Norma Editorial.
Título: Zelda no Densetsu: Kaze no Takuto ~ Link's Logbook Autor: Öyster Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Diciembre de 2002
Se trata de una recopilación de 4koma publicada por Nintendo que recoge varias tiras humorísticas sobre las aventuras de Link en el océano. A pesar de que se salta muchas situaciones, lo cierto es que las partes que recrea resultan muy divertidas y, hasta cierto punto, realistas.
Título: Zelda no Densetsu: Mugen no Sunadokei Autora: Akira Himekawa (A. Honda y S. Nakano) Número de tomos: 1 Fecha de publicación: Marzo de 2009
El último de los manga de Himekawa y también el más flojo. Las autoras repiten con la estética "kiddie" y resumen demasiado la historia aún expandiendo partes innecesarias como la del barco fantasma.
Y con esto termino el especial dedicado a Skyward Sword y a la serie Zelda en general. Muchas gracias a los que habeís ido comentando, espero que hayáis encontrado cosas de vuestro interés. ^^
El especial de hoy va dedicado a la música de Zelda. Todavía no hemos tenido el placer de escuchar ninguna de las melodías que acompañarán al nuevo título, así que en esta ocasión me gustaría comentar algunas peculiaridades musicales que han ido apareciendo a lo largo de la serie.
A continuación, cinco curiosidades sobre la música de Zelda:
El tema de introducción de Ocarina of Time (que pronto veremos en 3D) está basado en la flauta mágica que aparece en el Zelda de NES y en Super Mario Bros. 3.
La canción de la Casa de la caja de música (Majora's Mask) está basada en la melodía que suena en el nivel Big Boo's Merry-Go-Round de Mario 64.
Al visitar a los miembros de la banda Indigo-Go's, se puede escuchar cómo practican con su instrumento. Lo curioso es que cada uno está tocando una canción de otros Zeldas: Japas, el bajista, toca la melodía que suena en las mazmorras de The Legend of Zelda; Tijo, el batería, la canción de las cuevas de A Link to the Past; y Evans, el pianista, la de Game Over.
Midna's Lament, de Twilight Princess, es en realidad una versión más lenta del tema de la campiña.
Zelda Gallery es una canción poco conocida entre los fans. En su momento, cuando todavía no había salido a la venta, se pensó que era el tema principal de Twilight Princess, pero en realidad se trata de una composición de Koji Kondo para Zelda Gallery, la demo para NDS que se repartió a los asistentes del E3 de 2005. Lo cierto es que, personalmente, me gusta más ésta que el "overworld" verdadero. :/
Sé que todavía es pronto (MUY pronto) para empezar a formular teorías sobre la historia y los elementos del juego, pero hoy quisiera plantear algunas ideas que me vienen a la cabeza después de escuchar las diversas declaraciones que han hecho Miyamoto y Aonuma sobre el juego durante este E3. No me gustaría que ocurriese como en aquel pobre post sobre la cronología de la serie, que terminó llenándose de gente llamándonos "flipados" y demás, así que desde ya advierto que todo es pura especulación y que con esto no pretendo en absoluto intentar adivinar la trama de Skyward Sword, sino más bien animar a los fans de los juegos a teorizar y debatir sobre los distintos elementos con que contará esta entrega, sólo por mera diversión.
Aviso también que las siguientes ideas contienen spoilers sobre el juego confirmados por los propios creadores del mismo, así que si vais a seguir leyendo, que sea bajo vuestra propia cuenta y riesgo. Son cosas que muchos imaginábamos y que posiblemente no supongan ninguna sorpresa, pero siempre es mejor prevenir que curar.
Lo primero es recordar las declaraciones del señor Aonuma, que son en las que se basan las siguientes teorías.
"¿Cuánta gente recuerda la escena donde Link se lanza del acantilado en el tráiler? Ése es un punto muy interesante de la historia. Esta vez, Link ha nacido y crecido en un lugar llamado Skyloft, una tierra que flota sobre las nubes. Puede sonar curioso eso de alguien que vive en una tierra flotante, pero Link lo encuentra normal. Pronto descubre un mundo bajo las nubes, gobernada por fuerzas malignas, y Link se ve forzado a ir allí. En esta aventura, nuestro héroe tendrá que viajar entre estas dos tierras. La Skyward Sword es lo que le permite viajar entre ambos mundos, de hecho, aquella misteriosa figura en la ilustración del año pasado es la Skyward Sword. Algunos sospechaban que en realidad se trataba de la Espada Maestra, pero... es que la Skyward Sword se convierte en la Espada Maestra." (IGN, entrevista con Aonuma)
"En esta ocasión, Link no es un ciudadano normal del mundo terrenal, sino que vive en esa isla flotante llamada Skyloft, que se encuentra entre las nubes. Es un chico cualquiera que ha crecido allí. Vive su vida en Skyloft de forma normal, como cualquier chico de su edad, y no cree que haya nada de extraño en vivir en ese lugar. Pero aunque él no lo sabe, bajo Skyloft, bajo esa capa de nubes, hay otro mundo. Se trata de un lugar muy peligroso gobernado por fuerzas malignas, y un día ocurre un suceso que obliga a Link a viajar a esa tierra.
El subtítulo, Skyward Sword, es un objeto que le revela esa tierra desconocida y le lleva allí en su periplo. Ésa es la Skyward Sword. La obtiene y ése es el suceso que le revela adónde debe ir y qué tiene que hacer. Además, esta misteriosa espada lleva a Link a la tierra que hay debajo, luego le lleva a Skyloft, después otra vez abajo... Y mientras viaja entre estas dos tierras, se descubre el misterio de por qué el mundo está dividido." (Gamespot, entrevista con Aonuma)
A tenor de estas declaraciones, se presentan las siguientes preguntas:
+¿Dónde colocamos esto? -Teniendo en cuenta el marco del juego, lo más lógico es pensar que la historia de Skyward Sword tiene lugar ANTES de Ocarina of Time o DESPUÉS de Spirit Tracks. El contexto para ello puede ser que Hyrule todavía no se haya formado o que el océano haya consumido las islas y que sus habitantes se hayan visto obligados a vivir en las islas flotantes como SkyLoft.
+¿Quién es la famosa chica de la imagen? -Como el propio Aonuma ha explicado, la chica (Zordiana, según los rumores de Zelda Informer) es la forma humana de la Skyward Sword. Ella es la que guía a Link durante su aventura y la que le permite viajar entre los dos mundos. En un momento dado de la aventura, la Skyward Sword se convierte en la Espada Maestra, suceso que lleva a pensar que todo tiene lugar mucho antes de lo visto en el juego de N64.
+¿Un Link sin Trifuerza? -Si es cierto que la historia sucede antes de Ocarina of Time, es posible que la Trifuerza no haya salido todavía de la Tierra Sagrada y por tanto Link no haya recibido aún la trifuerza del valor. En este caso, la historia no llevaría al clásico rescate de Zelda y se haría hincapié en un problema nuevo, como en Majora's Mask.
+¿Y Ganondorf no sería el malo de la peli? -Seguramente no. De hecho, si la teoría pre-Ocarina es correcta, ni habrá nacido aún, así que el papel de malo recaería sobre otro. Unos candidatos posibles podrían ser los twili, que como ya vimos en Twilight Princess, intentaron hacerse con el control de la Trifuerza y terminaron sellados en el crepúsculo. En caso contrario, lo más seguro es que se saquen de la manga otro villano nuevo como ya hicieron con Vaati o Zant.
+Déjate de chorradas y ve a lo que de verdad importa: ¿saldrá Tingle en el juego? -Kamek Koopa, ¿cómo has hecho para interferir en mis preguntas? :S
+¿Cómo será el mundo? -Según han explicado, tenemos dos zonas importantes: Skyloft e Hyrule, una en el cielo y otra en la tierra. Esto no quiere decir que más tarde no podamos encontrar más islas flotantes que visitar, pero de momento es lo único que sabemos. Se ha comentado que Hyrule está infestada de monstruos, por lo que es posible que ambos mundos funcionen como los mundos Luminoso y Oscuro de A Link to the Past, con uno vivo y lleno de NPCs y otro más centrado en la acción y la resolución de puzzles. Por la falta de datos, es imposible saber el verdadero estado de ambas zonas, pero sí se puede intuir que las dos serán bastante grandes. Además, Aonuma ha explicado que durante el desarrollo del juego sabremos por qué el mundo está dividido, insinuando que en algún momento Skyloft formó parte de Hyrule.
+¿Es posible que Skyloft tenga algo que ver con Celestia y los Uca? -Podría ser. Los uca viven en el cielo y tienen grandes conocimientos tecnológicos que les permitieron crear su ciudad flotante. Puede que estén relacionados con la isla y su segregación de Hyrule, aunque todos odiamos a estos abortos y es probable que no los hayan querido incluir en la historia.
+¿Cómo consigue Link su traje verde? -Esta pregunta, que parece tan superflua, tiene más chicha de lo que parece. Recordemos que la vestimenta de Link proviene de los kokiri, y que los protagonistas posteriores se refieren a ella como "la ropa del héroe". Pero si este Link es anterior al de Ocarina of Time, ¿de dónde saca su traje? ¿Hay kokiris en Skyloft? ¿Es que los kokiris se copiaron primero de este Link? Me temo que estamos ante un caso digno de Íker Jiménez...
+¿Qué razas podremos encontrar en el juego? -Pues es difícil de decir, pero es más que probable que vuelvan los goron y los zora. En realidad, no creo que veamos a muchas más razas de las que vimos en Twilight Princess, como mucho podríamos ver la vuelta de los dekus o la llegada de alguna especie nueva como pasó con los yetis o los orni.
¿Pensáis que podría poner esto en el subforo de Zelda para debatirlo con más facilidad? ¿O mejor que toda esta diarrea mental se quede aquí, donde nadie pueda verla? XDDD
Se me ha ocurrido que con las cosillas que van saliendo y ya han salido sobre el nuevo Zelda, voy a realizar un especial sobre el juego reuniendo toda la información posible, así como aprovechar para contar algunas curiosidades y cosillas sobre la serie. Después del análisis de ayer sobre el tráiler, hoy os traigo la siguiente dosis:
Se trata de una entrevista que la web Gamespot le ha hecho al diseñador Eiji Aonuma, cuya traducción podéis encontrar aquí abajo. Para acceder al vídeo, pinchad en la imagen.
En esta ocasión, Link no es... Por primera vez, no es un ciudadano normal del mundo terrenal, sino que vive en esa isla flotante llamada Skyloft, que se encuentra entre las nubes. Es un chico cualquiera que ha crecido allí. Vive su vida en Skyloft de forma normal, como cualquier chico de su edad, y no cree que haya nada de extraño en vivir en ese lugar. Pero aunque él no lo sabe, bajo Skyloft, bajo esa capa de nubes, hay otro mundo. Se trata de un lugar muy peligroso gobernado por fuerzas malignas, y un día ocurre un suceso que obliga a Link a viajar a esa tierra.
El subtítulo, Skyward Sword, es un objeto que le revela esa tierra desconocida y le lleva allí en su periplo. Ésa es la Skyward Sword. La obtiene y ése es el suceso que le revela adónde debe ir y qué tiene que hacer. Además, esta misteriosa espada lleva a Link a la tierra que hay debajo, luego le lleva a Skyloft, después otra vez abajo... Y mientras viaja entre estas dos tierras, se descubre el misterio de por qué el mundo está dividido.
Sí, como se ha dicho, ya hicimos Twilight Princess para Wii, pero en realidad fue creado para GameCube, así que llevarlo a Wii no es lo mismo que lo que estamos haciendo ahora. Cuando estábamos creando Twilight Princess, hubo ciertas cosas con las que no quedamos muy satisfechos. Pero aquí, todas esas cosas que queríamos hacer pero no pudimos implementar de la forma que nos hubiera gustado... ahora podemos verlas realizadas con este juego. Y por supuesto, con la ayuda del WiiMotion Plus hemos podido avanzar y llevar más lejos el concepto del juego.
La primera mejora visible es poder manejar la espada libremente, como tú quieras. Como he dicho antes, es algo que pudimos conseguir hasta cierto punto en Twilight Princess con el WiiRemote, pero ahora con WiiMotion Plus hemos conseguido un nivel de fidelidad aún más alto. Por tanto, ésa es una de las cosas en las que más nos hemos centrado.
Una de las cosas que nos ofrece el WiiRemote es la función del puntero. Antes teníamos que apuntar a la pantalla para manejar el arco o el tirachinas. Pero ahora, con el WiiMotion Plus, ya no es necesario. Puedes mantener en alto el mando, lo que resulta mucho más natural, como coger un arco de verdad, y así apuntar al objetivo. Con el tirachinas tampoco tienes que apuntar directamente a la pantalla. Esta forma de usar el WiiMotion Plus para apuntar sin tener que dirigirlo a la pantalla hace que el estilo de juego sea mucho más libre.
Tenemos objetos conocidos, como el arco y el tirachinas que he mencionado, que nos resultan familiares porque ya los hemos usado anteriormente. Ahora, con WiiMotion Plus, hemos conseguido implementar esa fidelidad añadida que permite un uso mucho más accesible y correcto. Pero también hay objetos que han surgido como resultado de la introducción de WiiMotion Plus, como por ejemplo, el escarabajo.
Nos pusimos a pensar "¿Qué tipo de objeto podríamos crear y sacarle partido ahora que podemos usar el WiiMotion Plus?". Y el escarabajo fue la respuesta, porque puede volar y recogerte objetos que están lejos. Así que tenemos dos ejemplos distintos: objetos que han surgido gracias a las funciones de WiiMotion Plus y objetos que han cambiado un poco su forma de uso gracias a WiiMotion Plus.
Creo que es estupendo haber podido desarrollar el juego con esta opción, porque creo que se puede convertir en el nuevo estándar para controlar a Link. Y aunque la empresa saque un nuevo hardware, quiero sugerirles que mantengan este control, que mantengan el WiiMotion Plus, porque así es como Link usa su espada y los demás objetos. Así es como Link usa su escudo. Espero de verdad que lo mantengan, porque si no será dar un paso atrás. Tenemos que apoyarnos en esta posibilidad.
Bueno, estoy contento con los resultados, porque hemos conseguido unos cimientos muy sólidos para este título, sobre todo en lo que respecta a los controles. Así que ahora tenemos que empezar a añadir elementos al mundo del juego y pulir algunas cosas, dejarlo todo bien atado. Ahora que he visto las reacciones del E3, sólo quiero volver a casa y ponerme a ello.
Sé que costará bastante, pero como me ha dicho el señor Miyamoto, "Lo quieren para cuando se acabe el año, así que tenlo listo para entonces, por favor". Así que pienso trabajar muy duro hasta que llegue el final del año, y espero que con suerte podamos sacarlo lo antes posible, a principios de 2011.
Recordar también que el mano GenG, magnánimo y todopoderoso rey de Brawlia, se ha currado una traducción del Iwata Pregunta sobre el juego que hay en Nintendo E3 Network. Podéis encontrarla aquí.
Emulando aquel mítico post que hizo el mano Space_Pirate Ridley, me dispongo a analizar minuciosamente todo lo que se puede ver en el tráiler que presentó Nintendo durante su gloriosa conferencia de ayer.
-Link aparece con lo que "parece" la Master Sword y es diestro, para ayudar al manejo de la espada como se hizo con Twilight Princess. Por desgracia, se ha descartado un modo para personas zurdas.
-La música de fondo es la Orchestral Piece #2, de Twilight Princess.
-Vuelven las descargas de espada, una técnica ya vista en anteriores títulos pero que nunca había aparecido en una entrega 3D (si no contamos las ráfagas de la Máscara de la Fiera Deidad en Majora's Mask).
-Para usarlas, hay que cargar la espada colocándola en vertical y realizar un corte para liberar una descarga circular que irá en la dirección en que se ha disparado.
-En el centro del bosque se encuentra un árbol de gran tamaño. ¿El gran árbol deku, quizás?
-Vuelven los bokoblins, esta vez con un diseño distinto pero reconocible. El diseño es una mezcla entre pirata y oni japonés, con los típicos calzones de tigre y los cuernos.
-Se pueden cortar los árboles, como en The Wind Waker.
-Tanto en objetos como en enemigos, el corte mantiene la dirección y el ángulo que se ha realizado. Esto se ve especialmente bien en las deku babas.
-Por cierto, un detalle muy de Nintendo. Si pruebas a lanzarle una bomba a una deku baba, se la comerá pensando que es una presa y le explotará en la boca.
-Nuevos enemigos con forma de sapo que viven en zonas de lava, puede que se trate de zolas.
-El jefe del bosque es un escorpión (¿Gohma?) cuya debilidad se encuentra en las pinzas. La idea es realizar cortes en la dirección correcta para destruir los núcleos del centro. Una vez eliminadas las pinzas, el objetivo es la cara del arácnido.
-Aunque parece más un rediseño de la maleza deku, los enemigos del bosque resultan ser octoroks.
-Existe un sistema de esfuerzo representado por una flor de ocho hojas. Las hojas irán menguando según se realizan acciones como esprintar, trepar o hacer cortes circulares.
-Aparición de puertas con ojos. Para abrirlas, hay que mover la espada en círculos y marearlas, para luego aprovechar y darles un golpe.
-El arco presenta un sistema de fijado que funciona con tiempo. Si apuntas a un enemigo desde lejos, se carga un círculo que fija al enemigo y hace más difícil errar el tiro.
-Así mismo, el arco tiene varios niveles de zoom, para apuntar mejor desde lejos. Al contrario que en anteriores entregas, aquí puedes moverte libremente mientras apuntas, sin tener que hacer Z-Targeting al enemigo.
-Una cosa curiosa es que puedes disparar a los corazones de vida. Si la flecha se clava en algún sitio, puedes recuperar ambos, corazón y flecha.
-El escarabajo-pinza, uno de los nuevos objetos presentados, permite coger objetos desde lejos para llevarlos a un lugar concreto o soltarlos a voluntad. Se puede acelerar el vuelo presionando el botón (A).
-Tanto las bombas que se recogen por el mapa como las que guarda Link en el inventario son flores bomba.
-Hablando del inventario, en la demo está distribuido con una forma radial y cuenta con ocho espacios para los objetos, de los cuales ya hemos visto cinco, aunque se desconoce si el número aumentará o se mantendrá así. Se accede a él con el botón {B} y moviendo el mando para seleccionar el ítem.
-Las pociones se pueden beber usando el botón (-) y te puedes mover libremente mientras las consumes.
-Volviendo a las flores bomba, éstas se pueden lanzar por arriba o rodando, como en los bolos. En ambos casos se puede ver la trayectoria que realizarán hasta el objetivo. Las bombas se lanzan con un movimiento del mando y no con un botón.
-Vuelve el tirachinas, pero no cuenta con el sistema de fijado del arco.
-Otros enemigos que aparecen, los murciélagos keese, los chuchu y las skulltulas.
-Los chuchu se dividen al cortarlos y se enganchan al cuerpo. Para librarse de ellos, hay que sacudir los mandos.
-Se puede ver un volcán no muy lejos del bosque. ¿Será la Montaña de la muerte?
-El látigo, otro de los nuevos objetos (si no contamos el de Spirit Tracks), se puede usar para atacar y para coger cosas. Es posible que también se use para sortear barrancos, como en la entrega portátil. Como otros artilugios, se mueve con el mando y no con un botón.
-Los stalfos vuelven también. Durante el combate bloquean los ataques siguiendo un patrón de defensa, pero siempre dejan al descubierto una parte del cuerpo. Esto obliga al jugador a realizar un corte en una dirección concreta para poder golpearles.
-Al final del tráiler, Link se lanza al vacío, simbolizando su relación con el cielo y lo que acontecerá durante el juego.
-Cabe destacar que como ya ha anunciado Aonuma, el terreno estará formado por islas aéreas y por tanto el mapeado total será más pequeño que el de Twilight Princess, pero se interactuará más con él y sus habitantes que en dicha entrega.