Publicado: 13:00 17/10/2014 · Etiquetas: animal crossing, bravely default, dragon quest, fire emblem awakening, game localization, no more heroes, panel de pon, tetris attack · Categorías: Game Localization
Hace bastante tiempo que no escribo en el blog y más todavía desde que "abandoné" la sección Game Localization, pero ahora que por fin tengo un poco más de tiempo, creo que es una buena oportunidad para solucionar ambas cosas. Esta vez, me gustaría hablar de un punto que no se suele tener muy en cuenta a la hora de hablar sobre la localización de los juegos, pero que resulta de gran relevancia cuando se están preparando para aterrizar en un territorio distinto al de origen. Hablo, como bien reza el título de la entrada, de la localización no lingüística: es decir, los cambios que se realizan en un videojuego que no tienen nada que ver con los textos de éste.
Seguro que muchos de vosotros os habréis dado cuenta de que al jugar a ciertos títulos, algunos elementos no se corresponden con lo que se veía en las imágenes japonesas, o que en ocasiones son las propias páginas de noticias especializadas las que hacen eco de estos cambios, que a priori parecen poco necesarios o incluso un poco absurdos, pero que tienen su razón de ser (estemos de acuerdo con ellos o no, que es un tema distinto). Incluso la famosa "censura" forma parte de este proceso, por impopular que resulte. Pero bueno, mejor me dejo de preámbulos y empiezo a explicar el tema. Al igual que la lingüística, la localización visual atiende a varias razones a la hora de realizarse. Uno de los motivos más comunes para alterar los elementos de un juego es la cuestión cultural, es decir, el hecho de que un elemento del juego no concuerde con los estándares culturales de la región donde se va a lanzar o que vaya a resultar difícil de entender para aquellos que lo van a jugar. El primer ejemplo que me viene a la mente es sin duda la serie Animal Crossing, una franquicia popular en muchos países y muy diversos, y cuyo atractivo reside, entre otras cosas, en poder celebrar los distintos eventos del calendario local. Con el paso de los años, los juegos han ido aceptando más festividades de otros lugares (Tanabata, acción de gracias, San Patricio...), pero todavía hay algunas fiestas que son exclusivas de su país de origen, por lo que los programadores tienen que cambiar los eventos para cada uno de los territorios e incluso para países en concreto. De hecho, he encontrado esta noticia en la que se explica cómo cambiaron las costumbres de Nochevieja para que se adaptaran a los de todas las naciones, por lo que sólo en España se pueden tomar uvas a medianoche. Cambiando de tercio, otra razón menos común hoy en día pero bastante importante son los motivos religiosos. Por lo general, se tiene bastante cuidado a la hora de incluir estos elementos en los juegos para no ofender sensibilidades, pero llegado el caso en que sí están presentes, se suelen alterar o eliminar por completo para evitar problemas con las comunidades religiosas. Un buen ejemplo es la franquicia Dragon Quest, que se sirve de iglesias para guardar la partida y eliminar las dolencias de los personajes. En las ediciones niponas, las iglesias vienen decoradas con cruces cristianas porque... bueno, porque son iglesias. Sin embargo, al llegar a occidente podemos comprobar que estos símbolos han sido sustituidos por una suerte de tridente o candelabro (¿quizá en un intento por fusionar la cruz con la icónica menorá judía?). Otro ejemplo bastante sonado fue el de los cánticos del Templo del Fuego en Ocarina of Time, que fueron eliminados en ediciones posteriores para evitar problemas con la comunidad musulmana. Por supuesto, es imposible hablar de este aspecto de la localización sin mencionar los cambios en la representación de escenas de carácter violento o sexual. En la mayoría de casos, la raíz de esta censura es bastante más profunda que el simple hecho de esconder estas imágenes al público (todos sabemos que ver tetas y sangre te convierte en asesino violador, yo por ejemplo he matado a cuatro personas esta tarde). En realidad, tiene más que ver con la correcta clasificación de contenidos. Es decir, que si la distribuidora quiere mantener un PEGI de +12 para evitar broncas con las asociaciones de padres moralistas, no puede permitir que se vaya enseñando carne ni zumo de tomate así por las buenas. El resultado es que se editan ciertos elementos para recibir el codiciado "Flanders' Seal of Approval", ya sea tapando lo tapable o modificando el color de los fluidos para que resulte menos violento. Estos casos suelen ser los más llamativos y seguro que muchos recordáis algunos como el de Fire Emblem: Awakening (tapando las nalgas de Tharja en un DLC), el de Bravely Default (ese Bikini Bravo que cubre de más), o aunque queda un poco más lejano, la ausencia de sangre en NO MORE HEROES. Estos son, grosso modo, los motivos principales a la hora de recurrir a la localización visual en un videojuego, pero existen también algunos casos especiales en que los cambios producidos son bastante más grandes y complejos. Seguro que muchos conocéis el ejemplo de Tetris Attack, un juego nacido en Japón como Panel de Pon, pero que llegó completamente alterado a occidente sustituyendo a los personajes por los de Yoshi's Island en un intento de volverlo más comercial. Rara vez, si todavía hay alguna, se realiza esta clase de cambios hoy en día, pero en la época de los 8 y los 16 bits la "americanización" era un proceso más que común. Muchos juegos recibieron este trato, sobre todo aquellos basados en franquicias manga que todavía eran poco o nada conocidas por allí: Black Belt (Hokuto no Ken/El puño de la Estrella del Norte), Street Combat (Ranma 1/2 Chounai Gekitou Hen) o Tecmo Cup (Captain Tsubasa/Oliver y Benji) son sólo algunos de los títulos que sufrieron este impresionante lavado de cara. No quisiera terminar el texto sin hacer referencia a casos de localización más normales, esta vez sí sujetos a cuestiones traductológicas, como los cambios en la cartelería de los escenarios y demás. En ocasiones, un poco más raras, la traducción termina afectando también a los elementos del juego para que se ajusten a las decisiones que se han tomado. Un ejemplo muy representativo es el de la serie Layton, que debido a los acertijos relacionados con el idioma, existen algunos enigmas exclusivos de cada país para que el público pueda resolverlos sin problema. Y aunque sólo he hablado de elementos visuales, no es menos cierto que a veces el contenido y funciones de un juego también está sujeto a cambios dependiendo del territorio: la ausencia del modo Tetra's Trackers en Four Swords Adventures es un reflejo de estos casos, como también podría ser la ausencia de las funciones relacionadas con el periférico e-reader para Game Boy Advance, que no llegó a salir de Japón. Siempre que pensamos en la localización de un videojuego pensamos de forma automática en la traducción, pero pocas veces tenemos en cuenta que el término engloba, además, otros procesos paralelos. Es cierto que a veces la edición de ciertos elementos resulta un poco absurda a estas alturas de la vida, pero en general, se realiza siempre pensando en el público objetivo y suele ser un detalle muy de agradecer. ¿Y vosotros? ¿Recordáis más ejemplos de esta clase de localización? 6 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 13:11 17/10/2014
Una entrada interesantísima. Sin duda es un aspecto de los juegos que damos un poco por hecho, sin pararnos a pensar que realmente requiere de un esfuerzo extra más allá del conocimiento de lenguas, de forma que localizar no es solo traducir, sino en muchos sentidos también adaptar. La mayoría de casos que mencionas los conocía, aunque lo de Panel de Pon siempre lo había malinterpretado como que existían dos versiones iguales del mismo juego (tres, con la llegada años después de Pokémon Puzzle Challenge) y no tanto como una cuestión cultural de localización. Lo dicho, enhorabuena por el texto. 14:29 17/10/2014
Cómo echaba de menos esta sección. Excelente artículo, como siempre :P Me viene a la mente el caso del Casino en los Pokémon, que si no me equivoco empezó siendo del todo suprimido para Europa en los remakes de Oro/Plata y acabaron creando unos minijuegos alternativos en posteriores ediciones para nuestro territorio. No sé cómo sigue el asunto ahora. 14:34 17/10/2014
Se me olvidaba decir que debió ser por temas de PEGI también para no tener que subirle el rating, porque por razones culturales dudo que fuese. De temas culturales y religiosos recuerdo el tema de Final Fantasy III (VI) de SNES cambiando para su localización americana la nomenclatura de las magias. 17:54 17/10/2014
Estupendo regreso a las andadas :D El caso que siempre saco a colación al hablar de este tema es Inazuma Eleven, curiosísimo y muy complejo, bajo mi punto de vista. Tenemos serie de TV, manga y videojuego. Los protagonistas, en todos sus formatos y en su versión original, tienen nombres japoneses, pero por aquello de facilitar la tarea a la chavalería, al llegar aquí les ponen a todos otros procedentes del inglés. En el primer juego funciona, en el segundo más o menos, pero es en el tercero cuando la cosa chirría por completo. En el tercer juego de la saga aparecen las selecciones, y resulta que todo el combinado japonés...no lo parece. De hecho en un momento puntual coinciden dos Marks (uno estadounidense y el protagonista). En el primero de los juegos una tienda de okonomiyakis se convierte en una tienda de tortillas (y en juegos posteriores no sé si pasa a ser de tortitas). La cuestión, que el trabajo tras algunos juegos o sagas es muuuuuy complejo. Depende de hasta dónde se quiera llegar adaptando un producto. 20:06 17/10/2014
Genial entrada. La verdad es que como dice Kamek, no es solo traducir, es conocer el pais y su cultura. 14:29 19/10/2014
Excelente entrada, Enciclo. Muchas veces se pasa por alto todo que localizar un producto correctamente va un paso más allá de la traducción y la adaptación. A bote pronto recuerdo que en la versión americana de FF X hay cambios en los nombres de algunas armas para eliminar las referencias religiosas (Longinus --> Spirit Lance). También se me viene a la cabeza el tema de Hitler en Persona 2: Innocent Sin de PSP. Le pusieron unas gafas de sol, le llamaron Führer y arreando xD Participa con tu Comentario:
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