Blog de un otaku aburrido

Publicado: 15:00 28/02/2013 · Etiquetas: ace attorney, adaptacion, dragon quest, game localization, pokemon, traduccion, videojuegos · Categorías: Game Localization
Muchas veces nos asombramos al jugar a un videojuego y comprobar que los subtítulos no concuerdan con el diálogo en inglés, que los nombres están cambiados respecto a la versión japonesa, o incluso que se recurre a dialectos y juegos de palabras que de ningún modo pueden haber estado en el original. ¿Se trata, entonces, de una mala traducción? ¿Hay que quemar el disco en la hoguera junto a los responsables de tal herejía? Bueno, probablemente sí: numerosos estudios han demostrado que los traductores son hijos de Satanás y Carmen de Mairena. Sin embargo, antes de recurrir a la violencia, me gustaría explicar de manera breve el proceso de adaptación que provoca todas estas alteraciones en el juego.

Como en toda clase de traducción, es necesario que el texto meta resulte natural para la persona que va a consumirlo: es decir, que a la hora de leerlo dé la impresión de que se trata de un producto original y no de uno derivado a partir de otro idioma. En el caso de los videojuegos, el traductor tiene la responsabilidad de transformar todos estos términos y diálogos de modo que el usuario pueda disfrutar de su juego con la idea de que estos han sido concebidos en su propia lengua. Por supuesto, esto sería imposible si la traducción se realizara de forma literal, cambiando las palabras de un idioma a otro, porque existen numerosos factores culturales y lingüísticos que son imposibles de trasladar si no es mediante la adaptación de los mismos a unos que cumplan la misma función en el país receptor del producto.

Imaginemos, por ejemplo, que estamos con un juego de origen japonés y unos PNJ nos comentan que van a echar una partida al shogi. Quien esté en contacto con la cultura japonesa, sabrá que el shogi es un juego similar al ajedrez y también un juego de mesa bastante popular en Japón; sin embargo, es probable que muchas personas no sepan de qué se trata si no tienen un cierto conocimiento sobre la cultura nipona. Por tanto, teniendo en cuenta que no se trata de un dato relevante para el desarrollo de la historia ni influye en modo alguno con la acción del jugador, la mejor opción en este caso sería cambiar “shogi” por “ajedrez”, ya que resulta mucho más familiar para el usuario y representa un equivalente apropiado en el ámbito lúdico de éste.

Este tipo de adaptación es prácticamente obligatorio si se pretende realizar una buena traducción del producto, ya que las cuestiones de índole cultural suponen uno de los mayores obstáculos a la hora de hacer que el jugador comprenda perfectamente el texto en su idioma. Un buen ejemplo de cómo se ha abordado esta cuestión lo encontramos en la serie Ace Attorney para Nintendo DS, donde además de cambiar los nombres de todos los personajes (un tema que trataremos extensamente en otra entrada), se decidió que era mejor cambiar el escenario por Estados Unidos para que resultara más familiar de cara al público occidental. Este cambio comportó una leve adaptación del sistema legal y judicial del juego para que se ajustara a su equivalente americano, a la vez que obligó a cambiar algunos aspectos culturales como la comida favorita de Maya, que pasaron a ser las hamburguesas en vez del clásico ramen japonés.

Sin embargo, la forma más habitual de adaptación llega a la hora de lidiar con los dichos populares y los juegos de palabras. Puesto que resultan intraducibles de forma literal, es evidente que el traductor tiene que modificar el texto para conservar la esencia que el original pretende transmitir. Tomemos como ejemplo la serie Pokémon, tan surtida siempre de diálogos de todo tipo. La tónica general de las conversaciones es bastante distendida, así que no es extraño encontrarse con entrenadores que nos brinden alguna que otra coletilla ingeniosa sobre la marcha. Buscando algunos ejemplos, he encontrado a un nadador en Sinnoh que nos ofrece una perla de sabiduría: “Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente”, dice al perder.  En la Cueva Electrorroca de Teselia, dos científicos nos demuestran su humor con sus comentarios: “¡En esta cueva hay rocas que generan electricidad por todas partes! ¡Y esa electricidad te carga las pilas!”, “¡Ajá! ¡Se me ha encendido la bombilla!”. Y así, otras muchas frases relacionadas con la electricidad. Menuda chispa tienen todos.

Si bien a veces pueden quedar un poco forzadas, es importante que la persona que juega encuentre este tipo de expresiones, ya que de otro modo se estaría perdiendo una parte sustancial de la atmósfera que crean. Las rimas y las canciones también son susceptibles de sufrir una adaptación para que mantengan la coherencia dentro de su contexto, haciendo especial esfuerzo en aquellas que resulten importantes para la historia, pues la elección de las palabras es importante para no confundir al jugador.

Así mismo, otro aspecto importante en relación con la adaptación de elementos es la presencia de dialectos. Todavía recuerdo la primera vez que, jugando a Majora’s Mask, me acerqué a la cabaña que hay antes de llegar al Pantano del Sur. El hombre del mostrador hablaba con un acento garrulo que me dejó alucinado, pero inmediatamente agradecí el detalle por añadir un componente humorístico al diálogo. Hasta entonces, jamás se me hubiera ocurrido la posibilidad de que un personaje no hablara de forma correcta, quizás sólo si se trataba de un animal o de alguien que sufriera algún impedimento. Fue uno de los momentos que, con el tiempo, me hicieron comprender el valor de una buena adaptación.

Respecto a este punto, no hay duda de que la serie Dragon Quest es la reina en cuestión de acentos, sólo hay que pasearse por cualquier pueblo para descubrir por qué. Ruso, francés, euskera, árabe, argentino, gallego, italiano…  Raro es el lugar donde se habla un correcto castellano. Los mundos de Horii están llenos de civilizaciones distintas, y es este tipo de variaciones lingüísticas lo que ayuda a definirlas y a crear una identidad entre ellas, como ocurriría en el mundo real. Y sí, puede que a veces lleguen a ser cargantes e incluso innecesarias, pero el original en japonés ya presenta este tipo de matices, y es necesario trasladar esa peculiaridad a la perorata de los personajes. No hace falta que el ejemplo sea un cruce entre lenguas: gracias a la televisión e Internet han surgido nuevas formas de habla que también pueden ayudar a representar a un PNJ, dígase hablando como Yoda o con memes de la Red.

Así que, en resumidas cuentas, ¿está justificada la manipulación del texto por parte del traductor? No siempre; es evidente que el traductor no puede poner lo que le venga en gana, siempre tiene que haber un motivo para cambiar el contenido del discurso, y también debe pensar en la mejor elección para trasladar el sentido de éste. Pero teniendo esto en cuenta, es lícito que se así se haga si ayuda a mejorar la comprensión del juego y a transmitir las sensaciones que sus creadores pretendían. Por supuesto, errar es humano y existen muchos ejemplos de una mala adaptación, como también hay puristas que están en contra de todo lo que sea alterar el texto original. Aun así, es una práctica que se debe llevar a cabo por las razones expuestas con tal de lograr la mejor localización posible del producto.

¿Qué opináis vosotros sobre el tema? ¿Recordáis algún ejemplo de buena o mala adaptación?
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Comentarios: (del primero al último)
15:10 28/02/2013
Little King's Story de Wii es la peor adaptación del universo, ¿sí o sí?, ¿qué opinas?

A ver qué va a pasar con Ounomachi, que entro cada día y no hay novedades :p He supuesto que andas muy cargado de curro con ya-sabes-qué, ¿me equivoco?

En cualquier caso, mucho ánimo y genialísima entrada (como siempre, vaya). Cojo sitio para las siguientes :D
15:19 28/02/2013
No recuerdo haberme topado con nada "llamativo" en cuanto a traducciones de los juegos que he jugado excepto...

en Pokemon Rojo Fuego de GBA, me acuerdo que habia un tipo cantando "oye el boom" de david bisbal :jaja:
15:22 28/02/2013
Pues no son pocas las veces que me he encontrado con traducciones que van más allá de la simple adaptación. Ya que hablas precisamente de Pokémon, recuerdo una escena de unos de sus juegos donde un PNJ, tras hablar sobre un error que ha cometido que deriva en un accidente suelta: "Vamos, que la he liado parda", haciendo alusión a la frase popularizada en nuestro país por una muchacha en circunstancias similares. Pues no, creo que la adaptación en ese caso no justifica tomarse tantas licencias, o al menos a mi me descoloca bastante leerlas.

Y en el polo opuesto, bien has ejemplificado Dragon Quest, donde cada uno de los acentos está maravillosamente adaptado (aquí nos encontramos varios tipos de andaluz, gallego, aragonés...). Ahora mismo no voy muy puesto en ejemplos, pero se me viene a la mente el reciente Sticker Star donde los chistes y juegos de palabras están también muy bien adaptados a nuestro idioma y forma de hablar. También la saga Monkey Island merece esos honores.
16:08 28/02/2013
@_karlos_: Little King's Story es una joya de la traducción española y merece su propia entrada, así que voy a reservar mi opinión hasta entonces. XDDD

De Ounomachi es que cada vez me cuesta encontrar un buen tema sobre el que escribir, pero intentaré darle caña. Sobre el trabajo... me parece que la cosa va para largo. :/

@emlds: La serie Paper Mario en general ha contado siempre con una estupenda localización, me atrevería a decir que tanto Nintendo como Square-Enix y Ubisoft son las compañías que mejor cuidan este aspecto en sus juegos.

Sobre el tema del "La he liado parda", yo veo bien que se incluyan este tipo de muletillas de la cultura popular siempre que se empleen con cabeza, pero es verdad que no hay que abusar de ellas. Cosas como la alusión al tío del cigarro en el KoF XIII me parecen totalmente fuera de lugar y desprestigian por completo el trabajo del traductor.
16:10 28/02/2013
Evidentemente me muestro a favor de la "adaptación" siempre que el marco lo permita y esta adaptación sirva para conservar, aunque sea en parte, la intencionalidad del texto original. Algo así como lo que se ha hecho con Dragon Quest.

También creo que es importante valorar la estética y la ambientación, es decir, si por ejemplo en Okami saliese el "shogi" preferiría que lo dejasen así e investigar yo por mi cuenta que es, a que lo adaptasen a "ajedrez". No se puede tampoco dañar la propia ambientación.

Un texto muy interesante, saludos.
16:52 28/02/2013
Vanía a hablar del LKS de Wii, pero Karlos se me ha adelantado xD
17:07 28/02/2013
Por comentar un caso curioso que estoy experimentando ahora mismo: la saga Inazuma Eleven.

Estoy jugando a la segunda entrega a la vez que voy viendo el anime (capítulo 33). Por el momento en la serie de TV aparte de "occidentalizar" todos los nombres no suelen hacer muchas referencias a Japón (pocas veces, que recuerde) cuando la acción transcurre allí y si no voy mal, en el primer juego igual, era todo como muy neutro, incluso más acusado en el propio juego, sin referencias claras.

En Inazuma Eleven 2 me ha sorprendido muchísimo que se ha mantenido no solo el mapa de Japón sino también el nombre de las localizaciones (por ahora Tokio, Nara y Hokkaidô). Precisamente esta última zona, Hokkaidô, en al anime ha sido "modificada" y se llama simplemente como "el norte".

Lo dicho, me parece curioso el tratamiento en ambos medios.
17:11 28/02/2013
Me dejo datos como que el Primer Ministro de Japón se llame (tanto en el anime como en el juego) Stuart Vanguard, lo que no es muy coherente (sí con la decisión de occidentalizar el producto pero no con la realidad).
18:22 28/02/2013
Demashita! Powerpuff Girls Z
Tokyo = Nueva Saltadilla :derp:
00:31 01/03/2013
"Me he enfadado und mucho, wie geht es dir?"
11:58 01/03/2013
Una traducción que me llamó la atención no hace mucho fue la americana de Persona 3.

Por algún motivo decidieron dejarle a los personajes las coletillas japo y cuando hablan entre ellos acaban sus nombres con "san", "chan" y demás. Imagino su target es el público otaku y es su forma de ser "puristas" (porque luego van y doblan en inglés las voces el juego).
12:22 01/03/2013
Una cosa es conservar la intencionalidad mediante una traducción libre y otra muy diferente intentar sacarle una sonrisa al jugador inventándose juegos de palabras o chistes donde no los hay.

La necesidad de adaptar el contenido de un juego a la cultura de los jugadores foráneos no deja de ser otra muestra de la inmadurez del medio. ¿Acaso se hace lo mismo en el cine o la literatura? No, ¿verdad? Pues lo mismo debería pasar con los videojuegos.

¿Que al jugador podría resultarle ajena la mitología del juego por estar basada en una cultura con la que no está familiarizado? Esto se soluciona fácilmente introduciendo un glosario en el manual.

El conocimiento es la puerta que conduce hacia la libertad. Si no queremos que nos metan gato por liebre no nos queda más que aprender idiomas.
14:56 01/03/2013
Así a bote pronto... Skyrim, cuando te vas a subir a un carruaje:
"Vuelve a subir y nos vamos".
¿No sería algo así como "sube atrás y nos vamos"?

(Mala traducción de "back"?)

En cuanto al tema de las adaptaciones siempre hay algunas más cantosas que otras. (Los yankees son los reyes de esto). Creo que hay que hacer por acercar la obra a un público que no habla el idioma. Conservando el "sentir" de la obra original aunque haya que adaptar los chistes, frases hechas, etc. Lo que ya no me gusta tanto es cambiar ramen por hamburguesas o la ambientación de un juego (el páis, ni más ni menos) así como así. Los niños norteamericanos saben perfectamente  qué es Japón xD
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